Sound Blaster и windows 98
Помогите пожалуйста найти рабочий драйвер для sb0100 или sb0220 под windows 98se, в компе у становле ess audio drive но качество звука из него такое себе.
Помогите пожалуйста найти рабочий драйвер для sb0100 или sb0220 под windows 98se, в компе у становле ess audio drive но качество звука из него такое себе.
Несмотря на развитие устройств обработки цифрового звука для ПК, удовольствие это было по карману далеко не всем: $550 за синтезатор Roland MT-32 или $195 за звуковую карту AdLib. В этих условиях американская компания Access Software разработала технологию RealSound, позволявшую воспроизводить 6-битный звук на обыкновенном динамике ПК (PC speaker) посредством широтно-импульсной модуляции. В то же время и на рынке звуковых карт у AdLib появился мощный конкурент: карта Sound Blaster, созданная сингапурской компанией Creative Technology.
Эта звуковая карта предлагала отличную совместимость с картой от AdLib, и при этом обладала рядом преимуществ по сравнению с ней. Одним из них было наличие встроенного игрового порта. Стоимость карты - порядка $240 - была высока, однако отдельный игровой порт стоил около $50 и занимал один из немногочисленных слотов расширения ПК. Поэтому в глазах покупателей приобретение Sound Blaster было более выгодным вложением, чем покупка ещё недавно столь популярной AdLib. Sound Blaster получила прозвище "карта-убийца", поскольку вскоре захватила рынок, вытеснив оттуда AdLib.
Другим новшеством в мире IBM-совместимых ПК стало появление нового - четвёртого - поколения процессоров: Intel 80486 (i486) с тактовой частотой 16-50 МГц. В нём был реализован механизм выполнения инструкций в несколько этапов, известный как "вычислительный конвейер". Его использование позволило во время выполнения одной инструкции производить подготовительные операции над другой инструкцией. Это в значительной степени позволило увеличить производительность процессора.
- В апреле 1989 года ассоциация стандартизации видеоэлектроники (VESA) приняла стандарт SVGA ("Super VGA") с разрешением экрана 800 х 600 пикселей. Вообще карты-расширения VGA от сторонних производителей начали появляться ещё в 1987 году. Они позволяли увеличить разрешение экрана и/или количество цветов, могли давать большие объемы видеопамяти. Но до 1989 года общепринятого стандарта для них не существовало, что порождало проблемы совместимости с другими устройствами.
- С тех пор, как Activision приобрела компанию Infocom, отношения между двумя коллективами сложились натянутые. 5 мая 1989 года Activision принимает решение ликвидировать Infocom. После этого часть инфокомовских гейм-дизайнеров уходит и создаёт компанию Legend Entertainment, чтобы продолжать делать игры в своей старой традиции.
- Британскую Telecomsoft, менеджеры которой душили талантливых разработчиков, настигло кармическое возмездие: её приобрела растущая американская компания MicroProse, и навела там порядок, оставив лишь лейбл Rainbird, да и то ненадолго.
- Для компьютеров Atari ST небольшая индийско-британская компания Anco Software выпустила футбольный симулятор Kick Off, написанный британцем Дино Дини. В отличие от других аналогичных игр, мяч здесь не был привязан к "ведущим" его футболистам, а отскакивал от их ног. В игре были повторы основных моментов матча, различие в характеристиках футболистов, различные тактики, штрафы, жёлтые и красные карточки, травмы и судьи с различным темпераментом.
1 июня тандем Accolade и Distinctive Software подарил миру гоночный автосимулятор The Duel: Test Drive II. Как и предыдущая игра, он был выпущен для различных моделей персональных компьютеров. Основным нововведением здесь стала возможность состязания с соперником.
5 июня компания Electronic Arts выпустила игру Populous для компьютеров Amiga, разработанную британской студией Bullfrog Productions. Это был первый в своём роде симулятор бога: игрок берёт на себя роль божества, которое покровительствует своим последователям, направляя и оберегая их, а таrже творя различные чудеса. Цель игры - помочь своему народу победить последователей божества-антагониста. Кроме того, что Populous заложил основы уникального жанра, это вообще была одна из первых популярных стратегий в реальном времени (RTS - Real Time Strategy), и она дала толчок к дальнейшему развитию RTS в целом. (Да, первые RTS появились несколько раньше, но ни одна из них не получила такой популярности.) Игра стала настоящей сенсацией и была портирована на различные платформы. Всего было продано более 4 млн. копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр в истории.
Ещё в середине 80-х американская корпорация FASA начала выпускать роскошные наборы для настольных игр, посвящённых битвам огромных человекоподобных боевых машин - мехов - в фантастическом мире, политическая система которого напоминает феодализм. Эта вселенная получила название BattleTech и оказалась настолько интересной, что на десятилетия захватила многие людские умы. Вскоре в сеттинге BattleTech стали писать романы, появились новые игры, в 1988 году компания Infocom выпустила компьютерную RPG под названием "BattleTech: The Crescent Hawk's Inception" ("BattleTech: Рождение Ястреба Полумесяца"), а в 1989 году Activision взялась за выпуск игры MechWarrior ("Меховоин") для DOS, разработанной американской компанией Dynamix, которая специализировалась на разработке симуляторов реальных и фантастических боевых машин.
Игра позволяет пользователю представить себя на месте пилота меха и взглянуть на мир BattleTech от первого лица. Игрок обладает высокой степенью свободы - он может выполнять задания на своё усмотрение, покупать новых мехов, нанимать пилотов для мехов своего звена и путешествовать по различным планетам. Кроме того, у игры есть сюжетная линия протяжённостью в пять игровых лет.
Компания Sierra в октябре выпустила игру Hero's Quest: So You Want to Be a Hero для DOS. Эта игра, разработанная Лори Энн Коул, представляла из себя необычное сочетание двух жанров: квеста и RPG. С одной стороны, у новой игры появились свои ярые адепты, с другой - многие считают, что она лишена того искромётного юмора, которым были наполнены игры от Роберты и ребят с Андромеды. Позже бренд "Hero's Quest" был изменён на "Quest for Glory", чтобы избежать путаницы с настольной игрой "HeroQuest", а кросс-жанровая идея получила продолжение в других играх серии.
Тем временем, Oliver Twins и Codemasters вновь порадовали владельцев стареньких ZX Spectrum (и его клонов), выпустив игру Fantasy World Dizzy ("Диззи в фантастическом мире").
6 декабря в продаже появилась игра Warlords для DOS от Strategic Studies Group - австралийской компании-производителя стратегических варгеймов (wargame - "военная игра"). Warlords - это стратегия, действие которой происходит в фентезийном мире, созданном на основе творчества Дж. Р. Р. Толкина.
Для компьютеров Amiga в 1989 году вышел платформер Shadow of the Beast ("Тень зверя") от двух британских компаний: разработчика Reflections и издателя Psygnosis. Игра впечатляла своей великолепной графикой с множеством цветов и 12-уровневой параллаксной прокруткой задников, а также качественной музыкой.
В СССР в 1987 году был создан центр научно-технического творчества молодежи "Дока" - профилем организации было создание развлекательного и обучающего программного обеспечения. "Дока" имела контакты с Алексеем Пажитновым и знала об истории разработки и продажи Тетриса. Представители компании предложили Пажитнову написать три-четыре компьютерных игры, в том числе - трёхмерный вариант Тетриса. Однако, сам Алексей считал, что 3D-Тетрис будет слишком сложен для человеческого мозга, и вместо этого решил оставить игровой процесс в двумерных плитках, создав при этом эффект трёхмерности. Так появился Welltris, написанный для DOS по заказу "Доки". Игра с самого начала была ориентирована на западный рынок, и была выпущена в США компанией Spectrum HoloByte в декабре 1989 года (в Европе игра распространялась французской компанией Infogrames).
В 1989 году в СССР был налажен выпуск компьютеров-клонов ZX Spectrum "Дельта-С" и "Компаньон". Популярен был и кустарный "Пентагон". В последующие годы к ним прибавились компьютеры "Байт", "Хоббит", "Символ", "Дубна 48К", "ATM Turbo" и др. С этого времени игры для Spectrum становятся довольно популярны в Советском Союзе.
Ну а теперь - лучшие компьютерные игры этого года. Каждой из них будет посвящён отдельный пост (или серия постов), и все скриншоты будут там. Здесь только обложки и краткое описание:
1. Mean Streets
Mean Streets ("Злые улицы") - это мультижанровая игра от Access Software, смесь квеста и 3D-симулятора. Это одна из первых игр для DOS с 256-цветной VGA-графикой, а также одна из первых игр, где используется технология RealSound. Несмотря на название, эта игра не связана с одноимённым фильмом 1973 года: действие здесь происходит в футуристической Калифорнии, выполненной в стиле киберпанк а-ля "Бегущий по лезвию". Начав работу над 3D-симулятором, разработчики со временем всё больше внимания уделяли сюжету, и в конце концов детективный сюжет в стиле нуар просто затмил собой симулятор. В итоге получилась эта необычная игра.
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагаются: Manual, Map, Detective Information Chart
Игра переиздана для Windows, Linux, Macintosh - Night Dive Studios, LLC (2014)
2. SimCity
Помните игру "Raid on Bungeling Bay"? Так вот, её разработчик Уилл Райт обнаружил, что создание новых уровней к этой игре с помощью его редактора уровней нравилось ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он начал работу над новой игрой - градостроительным симулятором, получившим название "Micropolis". Во время работы над этой игрой Райт увлёкся урбанистикой и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал системную динамику, разработанную американским учёным Джеем Форрестером. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения - например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики.
На создание симулятора у Райта ушло примерно два года, но и после этого он долго не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 80-х гг. предназначались преимущественно для детской аудитории. Большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки.
В 1987 году проектом Райта заинтересовался Джефф Браун, владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал "игрой для яппи". Он немедленно продал свою компанию за $100.000 долларов и основал студию Maxis, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера.
В 1988 году, когда работа над Micropolis была почти закончена, Райт и Браун вновь стали вести переговоры с компанией Brøderbund, на которую раньше работал Райт, чтобы уладить все вопросы, касающиеся авторских прав на его проект. Однако, увидев Micropolis, сотрудники Brøderbund согласились издавать симулятор, но при условии, что компания будет получать 20 % доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя Micropolis они сочли "заразно смешным". Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity. 2 февраля 1989 года SimCity была издана в США компанией Brøderbund для компьютеров Amiga и Macintosh; реализацией игры в Европе занялась компания Infogrames.
Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Её успех положил начало традиции студии Maxis выпускать нелинейные игры-симуляторы. SimCity очень поучительна, и помогает игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.
Эмулятор: WinUAE
К игре прилагается: Manual
Игра переиздана для:
Windows - GameTap LLC (2007)
Wii - Nintendo (2006)
3. Space Quest III: The Pirates of Pestulon
24 марта компания Sierra выпустила продолжение полюбившейся игрокам серии - Space Quest III: The Pirates of Pestulon ("Пираты Пестулона"). Эта игра использовала новый движок SCI, первоначально реализованный в King's Quest IV.
В комплект самых ранних версий игры входили вот такие картонные очки от парней с Андромеды:
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагается: Manual
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)
Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)
4. It Came from the Desert
Sierra была не единственной ламповой американской компанией, основанной супружеской парой. В 1985 году супруги Боб и Филлис Джейкоб создали компанию Cinemaware, которая занималась разработкой игр, выполненных на основе и в стиле классических голливудских фильмов. Основной платформой служил компьютер Amiga, поскольку он давал хорошие графические возможности.
В 1989 году Cinemaware выпустили игру It Came from the Desert ("Это пришло из пустыни"), вдохновлённую ретро-фильмами "Это прибыло из космоса" 1953 г. и "Они" 1954 г. Эта игра с нелинейным сюжетом, великолепной графикой и уникальной атмосферой 50-х - одна из лучших от Cinemaware.
Эмулятор: WinUAE
К игре прилагаются: Manual, Map
5. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
24 мая 1989 года на экраны кинотеатров вышел третий фильм Джорджа Лукаса и Стивена Спилберга, посвящённый приключениям удалого археолога - "Indiana Jones and the Last Crusade" ("Индиана Джонс и последний крестовый поход"). Вместе с фильмом развлекательная империя Лукаса выпустила сразу две игры по его мотивам: платформер "The Action Game" ("игра-экшн") и квест "The Graphic Adventure" ("графическое приключение"). Это была третья игра на движке SCUMM после "Maniac Mansion" и "Zak McKracken", и теперь Lucasfilm Games наконец-то перебрались на современную платформу DOS, что обеспечило игре большой успех.
В комплект с игрой вместе с руководством входил "дневник Генри Джонса", подобный тому, вокруг которого строился сюжет фильма. Авторы тут постарались: это аутентичного вида книжечка в 63 страницы рукописного текста со всякими там газетными вырезками и набросками.
Защита от копирования на этот раз была выполнена в виде мини-игры с переводом слов с двух языков, похожих на греческий и коптский. Для этого в комплект с игрой были добавлены специальные "таблицы перевода".
Интересно, что руководство к игре содержало новые колкости по поводу продукции Sierra: "В отличие от традиционных квестов, здесь вы не будете случайно падать с обрыва или умирать только из-за того, что вы подняли острый предмет. Есть несколько опасных ситуаций, в которых Инди может погибнуть, но для того, чтобы преодолеть их, вам понадобится иметь лишь немного здравого смысла, а не страдать чрезмерной паранойей." Конечно, здесь идёт речь о "Space Quest III", который установил новую планку по части абсурдных причин гибели главного героя :)
Эмулятор: DosBox
К игре прилагаются: Manual, Translation Table, Grail Diary
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (HintBook)
Игра переиздана для:
Linux - GOG Limited (2016)
Macintosh - Valve Corporation (2010), GOG Limited (2016)
Windows - Valve Corporation (2009), GOG Limited (2016)
6. Prince of Persia
3 октября компания Brøderbund выпустила игру Prince of Persia ("Принц Персии") от Джордана Мекнера, автора "Каратеки", популярной игры 1984 года. Уникальная особенность этой игры - реалистичная анимация персонажей. Это стало возможным благодаря технологии ротоскопирования; автор игры провёл много часов за изучением видеозаписи движений своего брата, Дэвида Мекнера, с тем, чтобы движения героя были реалистичными. Джордан Мекнер работал в одиночку, за процент от будущих продаж, поэтому на создание игры у него ушло несколько лет. К 1989-му году древняя как говно мамонта платформа Apple II, на которой работал Мекнер, и для которой первоначально была выпущена его игра, окончательно устарела. Однако, кинематографичность движений главного героя, напряжённые поединки на мечах и общая атмосфера саспенса удивительным образом завораживали игроков, и в результате игра стала необычайно популярной. На сегодняшний день Prince of Persia считается одной из лучших игр всех времён.
Эмулятор: AppleWin
К игре прилагается: Manual
Игра переиздана для:
iPad, iPhone - Ubisoft Quebec City Studio (2010)
Nintendo 3DS - Ubisoft (2012)
Wii - Ubisoft (2012)
P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1990-й год. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите одну-две свои любимые игры. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.
Спустя 3 года, Creative выпустила новый драйвер для линейки карт X-Fi Titanium.
Заявляются "исправления ошибок и оптимизация производительности", но в целом должна быть добавлена поддержка Windows 10 October update.
Поддерживаемые устройства:
Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Champion Series
Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional Series
Sound Blaster X-Fi Titanium Professional Audio
Sound Blaster X-Fi Titanium
Sound Blaster X-Fi Titanium OEM
Скачать: https://support.creative.com/Products/ProductDetails.aspx?ca...
Владельцы X-Fi Titanium HD! Есть небольшая надежда на выпуск такого же обновления.
Давайте немного попинаем Creative, спрашивайте, будет ли обновление тут: http://ru.creative.com/contactus/
10 лет назад я жил с родителями и был заядлым геймером. Как съехал от родителей и обзавелся работой и семьей, то играть почти перестал.
Сейчас вот задумался о сборке игрового компа и был очень удивлен отсутствием 7.1 звуковух и колонок. Делюсь с вами результатами моего исследования сиутации. Постарался изложить на пальцах, без избытка технических терминов.
Раньше (по WinXP включительно) 3D-позиционирование звука осуществлялось средствами звуковой карты. Она получала от игры координаты источников звука и сама рассчитывала, как раскидывать звук по колонкам. В результате позиционирование могло быть очень точным, но для этого требовалась поддержка технологий вроде EAX в звуковуках и играх.
Колонки 7.1 были крайне желательны, т. к. 5.1 не обеспечивает точного позиционирования в задней полусфере. Более того, по стандарту 5.1 задние колонки — вовсе не задние, а боковые.
А начиная с Windows Vista, позиционирование звука стало рассчитываться операционной системой, и в звуковуху попадают только результаты этих расчетов. Производители звуковух больше не могут совершенствовавать результаты этих расчетов. В винде расчет позиционирования происходит в одной плоскости и по схеме 7.1. Если у тебя колонки другой конфигурации, то звуковуха делает перерасчет, значительно теряя в точности из-за отсутствия доступа к исходым данным.
Creative со временем научилась обходить это ограничение ОС, но не стала разрабатывать API и выпускать звуковухи, способные самостоятельно рассчитывать звуковую сцену на Windows Vista/7/8/10. Видимо, в Creative решили, что игровая индустрия не поддержит. Но патентом защитили, чтобы никто другой не дай бох не решил эту проблему.
В результате прогресс откатился назад и остановился.
А еще игры, выпущенные с поддержкой старой системы позиционирования (включая такие важные тайтлы как UT3, Oblivion, Q4, D3) для получения точного позиционирования звука требуют утилиту ALchemy, на которую Creative благополучно забила, и которая не работает даже с теми звуковухами, для которых заявлена.
Что имеем в итоге? Сегодня объемное звучание хуже, чем оно было 10 лет назад. Есть призрачная надежда, что интерес к VR-технологиям что-то изменит, но пока никаких подвижек нет.
С другой стороны, если у тебя есть акустика 7.1, то даже галимая встроенная 7.1 звуковуха будет выдавать позиционирование не хуже, чем на любой другой звуковухе.
Наверное, из-за этого рынок звуковых карт умер окончательно. Ни Creative, ни ASUS не выпустили в 2017 году ни одной новой звуковухи. Хуже того, Creative так вообще прекратила выпуск 7.1 звуковух и продает 5.1 звуковухи образца 2015 года.
Наборы 7.1 колонок тоже исчезли напрочь у всех производиелей, сейчас упоминание 7.1 можно встретить только в двухканальных наушниках с псевдообъемным звуком и подключением по USB. Что же касается кинотеатральной акустики, там цены на 7.1 начинаются от 30 тысяч рублей только за усилок.
Где мой 2008-й год...
пишем обзоры всегда пьяные
#creative #sound_blaster #review #music
Подкаст/рецензия Creative Sound Blaster #3
здравствуйте господа, я хочу кое-что рассказать, думаю многие знают компанию creative, и их знаменитые в прошлом sound blaster. вообщем есть у меня такая типа колонка sound blaster axx 20, и это пиздец ребята эта хуйня вообще не работает совершено эта хуйня умудряется шипеть пердеть ни отключаться вообще без причины. впрочем я давным давно хотел его купить чтобы без ебли с наушникми слушать музыка с айпада и телефона, тупо просто подрубил через блютус и слушаешь, короче подрубил я эту хуйню в айпад, и из это хуйни такой идёт поганый звук что создаётся чувство что слуашешь какую-то музыку с колонки за 100 рублей и вообще не возможно слушать потому что какие-то помехи идут с этой установки. на их оффицальном сайте напишсано о колонки - sound blaster axx 20 откроет для вас новое восприятие музыки и фильмов. ну конечно блядь!!! когда помехи через раз хуячат и мешают играть, а про музыку вы вообще можете забыть и больше никогда не пытаться её слушать черех этот апарат. а ещё это говно царапается очень легко.
спросите ли вы стоит ли брать даже пусть дорогии версии креатива? я отвечу что такую парашу даже беслпатно брать не надо. единственный плюс это крутой изменитель голоса, который довольно внятно работает даже под поганой оболочкой креатив. и это все больши в это плассассовой хуйне ничего нету я взял кстати от них уже как пол года назад самую крутую карту за 8000 тысяч в надежде на то что она хотя бы без помех будет работать, да и изменитель голоса может когда нибудь пригодится, малоли нужен будет. в прочем я охуел когда понял что это хйня всё еще шумит но теперь уже меньеше ии не редко. изминитель голоса по прежнему пока что пашет без косяков, но я уверен что когда нибудь они его испоганят.
наушники тоже не советую никакие покупать, ибо ломаются только так особенно беспроводные хуйни по типу recon omega на которую на всяких яндекс маркетах потёрли отрицательные отзывы и повысили оценку, хотя она там изначально была 3.5 бала а тепрье целых 4.3. либо народ полюбил говно либо все сидят на макбук ретина. в общем ради crystal voice можно взять данныый апаррат пусть даже и самый дешёвый, а если вам нужена реально игровая карта то лушче взять любую карту от Asus не ошибётесь. там это советуйте на что обзоры писать, и если ошибки там будут то исправл ю завтра а то что то пьян уже сегоднч.