Когда решил послушать Prodigy на очень редкой SEGA MEGA-CD
Ответ на пост «Мужики 35-45 вы играете в видеоигры?»
Как и многие с видеоиграми познакомился в 90х, 8 битная денди,16 битная сега, после конечно появился компьютер но впечатление от обилия компьютерных игр, не сравнится с теми воспоминаниями из детства, размытая картинка на ЭЛТ экране телевизора, 8 битный звук. Тем временем замечал что в других странах в 80е довольно популярны аркадные машины, конечно в СССР и 90е тоже были игровые автоматы но их разнообразие оставляло желать лучшего, фактически целая эпоха аркадных машин прошла мимо. Давно мечтал найти время и попробовать собрать подобный своими руками, и вот появилась пару свободных дней, вот такой атмосферный аркадный автомат удалось собрать.
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Чемпион в Ultimate Mortal Kombat 3. Бывший
Давным-давно во времена денди и сеги, на последней я перебил всех своих друзей в МК 3 Ультимат. Из 30 боев 28 выигрывал я (мы вели счёт). Прогулянные уроки компенсировались заучиванием комбинаций из подаренной на день рождения мамой книги кодов к сеге. Шли дни, один за другим друзья были биты, хоть и сами повышали скилл. Особенно часто я выигрывал, когда у меня оставалось мало здоровья. Тогда наоборот – я расслаблялся, а соперник на эмоциях допускал ошибки, чем я и пользовался. Причём, чем ближе к нулю было здоровье, тем спокойнее я выжидал ошибочные движения. На начальных хитпоинтах решал скилл, а если он не срабатывал - то подключалась психология.
Но, однажды, со мной захотела поиграть моя сестра. Я дал ей геймпад, показал, какие кнопки что обозначают: слева крестик - двигаться, справа верхние маленькие серые XYZ - это удары поверху, а нижние ABC – понизу. Не сказать, что она сразу всё запомнила, нет конечно, ничего не запомнила. Дело в другом. Она выбрала себе игрока, выбрал я и...
...она начала нажимать на все кнопки подряд. Её персонаж стал двигаться рандомно, быстро, неестественно для игрока, руки её летали вместе с геймпадом по воздуху то влево, то вправо, я не мог её контролировать, не мог уловить психологию боя, не мог вовремя атаковать и вовремя защищаться. А когда у меня заканчивались хитпоинты, начинал волноваться теперь уже я. Она тупо забивала моего персонажа до смерти. Из 10 боёв в тот день она выиграла 7-8.
Была мысль сказать, что я поддаюсь специально, но я молчал, как воды в рот набрал, а она после каждой победы ликовала. В общем...
...это был её триумф и мой лютый провал.
Dreamcast!
Мой дорогой друг, друг детства нынче подарил. Черт дери, у меня нет слов! Коллекция пополняется! !!
(Жопа-да-пальма такая: " А чо?"))
ИСТОРИЯ КРАХА SEGA
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Мнение и обзор на Miyoo mini +
Предисловие.
Давайте начнем с начала, что такое Miyoo mini+ ? Это компактный ретро комбайн , на базе linux, способный воспроизводить игры вплоть до PS1 включительно. Его малый предшественник, сыскал небывалую популярность среди подобных ему ретро консолей, за низкую стоимость, отличную сборку , оптимальную производительность и дизайн. Своим успехом, он наплодил массу клонов, разной степени успешности и качества, обзор на один из его самых ярких клонов вы могли уже видеть у меня, если пропустили вот ссылка на Anbernic RG35xx Мнение и обзор на Anbernic rg35xx
Сравнение обычной MIyoo mini и Anbernic.
Если вкратце, то локальный успех Anbernic состоял в увеличении диагонали дисплея до 3.5 в сравнении с 2.8 диагональю у miyoo, увеличении производительности, за сравнительно одинаковые деньги с Miyoo (а в моменте anbernic ещё и был на порядок дешевле чем ее духовный прародитель).
Обычная и Plus версия.
Спустя время Miyoo mini тоже обзавелась увеличенной версией, прибавив к названию “+” и заменив полностью у производителя обычную “mini” версию. Купить можно теперь лишь то, что осталось на складах. Помимо увеличенного дисплея до 3.5 дюймов, miyoo теперь имеет на борту и WiFi, что является несомненным достоинством. Так как у меня были обе консоли, обзор будет отчасти и сравнительным.
Покупка и ассортимент.
Ассортимент MMP на рынке.
Мной была приобретена самая бюджетная версия на рынке из имеющихся на Ozone Global, без флешки и чехла. (Флешка аналогично anbernicу необходимо по возможности сразу заменить на нормальную, комплектная ужасного качества) , стоимость вышла 4400 рублей и доставка длилась 18 дней из Китая. Цвет также был выбран Grey, хотя как по мне и белая смотрится отлично. Прозрачная мне не нравится и лампочки находящиеся вверху корпуса будут через него просвечивается и мешать играть ночью. В интернете конечно есть лайфхаки по закрашиванию их или удалению с разборкой, но как по мне проще просто не покупать прозрачную.
Фото устройства и комплектация.
Приятная и плотная упаковка. Продавец упаковал в две коробки и поэтому основная не повредилась. Отлично если вам нужно для подарка.
На правом торце нет ничего. На скосе присутствует динамик. Он довольно сомнительного качества и издает постоянно писк.
Вверху корпуса индикаторы заряда и кнопка выключения и она же перезагрузки при длительном нажатии.
Внизу слот для Micro sd карточки и порт для зарядки.
Сзади присутствует логотип бренда и 4 клавиши - курка. Они не трещат как погремушка в отличии от его собрата, но трясется аккумулятор. Лечится бумажкой для ее плотного прилегания к корпусу.
Вид в руках.
Коробка сбоку.
Комплект поставки. Мануал и переходник для micro-sd. И стекло которое я уже наклеил. В целом переходник довольно паршивого качества, но свою задачу нехитрую вполне выполняет. Так же бывают в комплекте чехлы.
Собрана в общем и целом консоль идеально, ничего не люфтит и не скрипит, нет никаких зазоров и засветов, кнопки приятно прожимаются, но курки не совсем удобны. Дисплей яркий, сочный, не сенсорный, с хорошими углами обзора , но средним запасом яркости. (Для помещений хватает слихвой). Размер впритык к удобству использования, при этом повторюсь - использовать курки очень неудобно, в этом плане Anbernic 35xx значительно удобнее.
Размеры устройств и характеристики.
Miyoo mini + : Процессор: двухъядерный ARM Cortex-A7 dual-core 1.2G
Оперативная память: 128 MB.
Внутренняя память: свободной памяти нет, поддержка Micro SD до 128 GB.
Дисплей: разрешение экрана 640x480, 3,5 дюйма, IPS, несенсорный.
Операционная система: Linux.
Дополнительные опции: Wi-Fi, вибромотор, шифты L1/R1, L2/R2 на задней стороне.
Аккумулятор: 3.7V 3000mAh / зарядка 5V/1A.
Размеры: 108х78.5х22.3 мм, вес 162 г.
Anbernic 35xx :ОС: Linux
Экран: 3.5, 640x480, IPS несенсорный.
Процессор: ARM Cortex-A9
Графика: PowerVR SGX544MP
Оперативка: 256 мб
Память: MicroSD
Разьёмы: Type-c, mini hdmi, для наушников
Аккумулятор: 2100 / 2600 мАч
Размеры: 117x81x20 мм
Вес: 170 г. Была бы miyoo + ещё хоть чуть чуть меньше - длительно держать и использовать было бы ее не комфортно. Имейте ввиду это если размер вам критичен и у вас крупные руки.
Сейчас на рынке присутствует Anbernic 35xx plus, в нем по аналогии с Miyoo, воткнули модуль WiFi и даже Bluetooth , сохранив прежний размер и сделав крышку аккумулятора съемной. Так же прилично прокачали железо.
Вот только зачем ? Все, что выше PS1 плохо воспроизводят обе консоли, даже имея немного мощнее железо , чем miyoo. А все, что до PS1, обе консоли ( с оговорками) , но воспроизводят практически идеально. Чуть позже я тоже прикуплю plus версию Anbernic и сделаю на нее обзор и сравнение, как только она упадет в цене и не будет стоить таких конских денег. Если есть желающие можете помочь мне донатом, отправив его в этом посте. Буду вам очень благодарен.
Важно по поводу Anbernic и plus версии. Можно сколько угодно делать хорошую консоль( а Anbernic действительно хорошая консоль) , но это не исправит все ее недостатки, а только подчеркивает минусы.
Первостепенная проблема всех консолей Anbernic - это ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА. Ну серьезно, тут даже сравнения смешны, она просто ужасна, особенно в сравнении с Miyoo. Все упираются в ее закрытость. Если в miyoo Открытый исходный код и каждый желающий , дорабатывает ее и активно участвует в развитии, то Anbernic и garlic os создаёт всего один человек, который довольно часто пропадает. Баги и проблемы банально не кому исправлять.
Операционная система.
Даже если у вас пришла консоль без флешки ( как у меня) или она повредилась и не работает, у вас все равно будет возможность взаимодействовать с консолью и включать ее. Поэтому при покупке у вас будет возможность проверить работоспособность клавиш и динамика. Все потому, что в отличии от большинства китайских консолей Miyoo mini + хранит прошивка во внутреннем хранилище. Естественно вам придется самостоятельно нагрузить игр в вашу флешку и не забыть про Bios.
В общем и целом, стандартная операционная система на хорошем уровне, она не идеальна и часто именно по ее вине игры лагают. По субъективным ощущениям она намного симпатичнее и стабильнее чем стандартная на Anbernic. Но существуют и альтернативные операционные системы, о них мы поговорим как-нибудь потом, а пока обсудим самую популярную и стабильную из них.
Onion os.
Onion OS это альтернативная прошивка для Miyoo Mini и ее Plus версии, позволяющая расширить функционал и производительность консоли. Она в разы превосходит стандартную Ос и рекомендуют использовать ее в качестве постоянной.
становка и начальная настройка Onion os.
Так же существуют и другие операционки, если вам это будет интересно я тоже могу написать вам об этом, просить скажите мне об этом в комментариях.
Onion os в сравнении с Garlic os воспринимается как более взрослая, целостная и объемная. Она намного дружелюбнее и понятнее для новичка и позволяет все настроить в течении часа и просто играть в игры, не отвлекаясь на пердолинг. Она в отличии от Garlic, чрезвычайно легко устанавливается, требует всего одну флешку и не нагружает вас всякими программами и компонентами для установки. Вам достаточно на отформатированную флешку скинуть файл, вставить её в приставку, а остальное она уже сделает сама. Вас даже встретит приветственное меню и настройки. Помимо увеличение производительности и удобства в Onion встроенная также инструкция по горячим клавишам, файловый менеджер, видео плеер, читалка книг, кастомизация тем и утилита для обновления консоли по воздуху! Гигантской проблемой для меня в Garlic os, были зависания и баги. Если вдруг какой-то из сотен Ромов который вы залили в консоль оказался ломаный (или например неправильно русифицированный) - это полностью стопорила консоль пока ты её не перезагрузишь. А Onion подобного попросту нет, сломанные Ромы просто не отображаются в списке доступных. Наличие WIFI позволяет играть компанией между одинаковыми устройствами.
Так же она поддерживает локальный мультиплеер до 4х игроков, но пока нужен пердолинг.
Полный список все поддерживаемых платформ и эмуляторов на Miyoo mini +: AMIGA, AMIGACD, ARCADE, ATARI, ATARIST, COMMODORE, CPS1/2/3, DOS, FC, FDS, GB, GBA, GBC, GG, GW, JAGUAR, LYNX, MS, NEOCD, NEOGEO, NGP, MSX, PCE, PCECD, PCFX, PICO, POKE, PS, SEGACD, SEGASGONE, SFC, SGB, SEGAFX, SUPERVISION, SUFAMI, SGFX, ZXS.
Почти все игры нормально работают где второй дисплей не особо нужен, между нами можно переключаться при необходимости.
Ещё есть “Экспериментальные” эмуляторы с более мощных или прожорливых консолей , таких например как : PSP, Nintendo DS, Nintendo 64. Но сразу скажу сильно рассчитывать на них не стоит, производительности консоли явно не хватает для этого, в данный момент более менее комфортно можно играть в единицы из них и то с огромными оговорками. Но посмотрим как будет дальше, надеюсь на лучшее.
Эмуляция и работа.
Консоль работает стабильно и плавно, но включается в разы дольше чем 35xx. В целом багов и проблем замечено не было. Эмулирует игры она отлично, у большинства явно не возникнет проблем. Большинство известных проблем связаны с стандартной прошивкой и флешкой поставляемой в приставке, если ее заменить все проблемы как правило отпадают. Ось активно улучшают и допиливают, комьюнити у консоли активное и большое. ( В отличии от Anbernica).
Выводы.
Одна из лучших ретро консолей на рынке. Идеальный вход для ретро гейминга, за бюджетные деньги. Интуитивная и понятная установка Ромов и альтернативной OS буквально за 10 минут, все это делает Miyoo mini лучшей из имеющихся приставок на данный момент. Она компактная и лёгкая, ее можно использовать одной рукой( небывалая роскошь в нынешнее время с 7 дюймовыми смартфонами). В ней отсутствуют стики и при транспортировке нечему ломаться, а даже если и сломается стоит она копейки и не особо её жаль. Я определенно рекомендую вам ее к покупке, если есть желание вкатится - сейчас самое время. Спасибо за любую активность под постом, буду благодарен вам за подписки и лайки. До скорых встреч, обнял!
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.