Данмер-вор. Квестов не выдает и ни в одном не участвует. Ничего не продает и не покупает. Просто сидит себе со спесивой мордой под замком на верхнем уровне Молаг Мара в Крепости Стражей. Наверное, пытался там что-нибудь стянуть.
Наш мир полон несовершенств, которые делают его уникальным и живым. Когда мы смотрим на природу, мы видим, как случайные события и хаос формируют окружающую нас реальность.
Ещё Марк Аврелий, римский император и философ подмечал:
На печеном хлебе местами появляются трещинки. Эти расщелины чужды основной цели искусства пекаря, но они придают хлебу особенно аппетитный вид. Плоды смоковницы лопаются, достигнув наибольшей зрелости, а в переспелых маслинах самая близость гниения сообщает какую-то особую прелесть плоду. Низко склоненные колосья, хмурое чело льва, пена, бьющая из пасти вепря, и многое другое, далеко не привлекательное само по себе, сопутствуя тому, что произведено природой, усиливает общее впечатление. Все это влечет к себе человека, обладающего особой восприимчивостью и более глубоким пониманием сущности целого.
Современные симуляции часто стремятся к идеалу, но теряют важный аспект реальности — её несовершенства.
Природа протекающих процессов
Но что такое несовершенства, как и природные процессы, которые они нарушают, по самой сути?
Стивен Вольфрам, автор небезызвестного Wolfram Alpha, известный своими работами в области вычислительных систем, однажды сказал: "All the wonders of our universe can in effect be captured by simple rules," что можно перевести как "Все чудеса нашего мира можно описать простыми правилами."
В этом преуспел Аристид Линденмайер, разработавший L-системы, которые используются для моделирования роста растений. L-системы следуют набору простых, но повторяющихся правил для создания сложных фрактальных структур. Эти правила позволяют моделировать природные формы с удивительной точностью и разнообразием.
Для упрощения понимания, давайте рассмотрим такой процесс, как рост папоротника.
Основные элементы L-системы:
Аксиома: Начальная строка, с которой начинается процесс.
Правила: Набор правил, определяющих, как каждый символ преобразуется на каждом шаге.
Пример L-системы для папоротника:
Аксиома: X
Правила:
X → F-[[X]+X]+F[+FX]-X
F → FF
Каждый символ "X" заменяется более сложным узором, а "F" заменяется на "FF", что удлиняет линии.
Процесс:
Начнем с аксиомы "X".
Применим правила преобразования.
На следующем шаге заменим каждый "X" и "F" согласно правилам.
Повторяем процесс несколько раз.
Визуализация: В результате этих итераций получается сложный фрактальный узор, похожий на листья папоротника. Компьютерные алгоритмы, такие как turtle в Python, могут визуализировать этот процесс.
Цветные 3д варианты визуализаций похожи на реальные растения
Хаос и порядок
Мне нравится, что таким образом, можно подумать вообще о природе целого.
Представьте, гигантское количество растений, которые растут на всей поверхности планеты каждую секунду, развивающихся по своим собственным уравнениям. И все эти системы развиваются друг рядом с другом, соприкасаются. И здесь начинается самое интересное - здесь Порядок встречает Хаос и порождает вариации. На каждое растение может повлиять множество факторов: ветер, яркие солнечные лучи, недостаток питательных веществ, случайно упавшая ветка, или даже дикие животные. Например, если кабан примнет растение, оно уже не будет выглядеть идеально по тому уравнению, которое описывает его рост (а возможно и само уравнение изменится, так например эволюционирует геном, адаптируясь под новую среду обитания - но это уже совсем другая история).
Эти несовершенства и случайности делают каждую вещь на земле уникальной. Каждое яблоко, каждый листик, каждый человек стремится стать идеальным, но в итоге они все различаются из-за хаоса реального мира и столкновения случайных факторов. Именно это и придает реальность происходящему - никакой процесс не проходит идеально и эти случайные события формируют неповторимую реальность.
Порядок встречает хаос и порождает вариации
Проблема симуляций
Современные симуляции часто стремятся к идеалу, что делает их неестественными и предсказуемыми. Процедурная генерация контента и физические движки как Unity или Unreal Engine позволяют создать красивые миры, но они часто лишены той случайности, которая делает наш мир таким интересным. Реальность симуляций слишком гладкая и предсказуемая, и это становится проблемой.
Пусть первый у кого не взлетали деревья в играх бросит в меня камень
Наш мозг способен на невероятные абстракции. Например, когда мы читаем книгу, мы можем представить дуновение ветра, прохладное утро или вкус еды, просто читая текст. Эта способность к абстракции позволяет нам воспринимать мир, основываясь на неполных данных. Однако даже при этом мы замечаем ошибки в симуляциях.
Наш мозг настолько гибок и адаптивен, что он может создавать полные картины из ограниченных данных. Но когда мы попадаем в виртуальную реальность, мы сразу же чувствуем несоответствия, потому что текущие симуляции не учитывают базовые параметры реального мира. Даже если мы добавим в игровой движок компонент, который невероятно реалистично моделирует рост папоротника и его соседей, это все равно не будет равнозначно гигантскому объему законов, которые правят в реальном мире.
Мой интерес к продвинутым симуляциям
Сейчас в разработке игр мы часто пытаемся решить отдельные компоненты, например, сделать дерево очень реалистичным или добавить приминание листвы, когда по ней ходят. Но это лечение симптомов, а не комплексное решение проблемы.
Вместо того чтобы создавать точечные решения, такие как невероятно проработанные модели растений или элементы гравитации, необходимо сначала разработать целостные системы, которые будут управлять всем миром. Эти системы должны включать базовые законы, по которым работает реальный мир. Когда эти законы заложены, они сами создадут случайности, динамичность и живость в симуляции.
Для создания действительно динамичных и живых миров, нужно учитывать множество факторов. Например:
Атмосферные явления:
Моделирование ветра: Ветер влияет на рост растений, движение объектов и климат. В современных играх, таких как "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", ветер влияет на движение листьев, травы и даже на полет стрел.
Осадки и климат: Дождь, снег и другие погодные условия должны влиять на окружающую среду. В игре "Red Dead Redemption 2" погодные условия динамически меняются, влияя на поведение персонажей и животных.
Гидрологические процессы:
Приливы и отливы: Влияние гравитации Луны на уровни воды в океанах и морях, что влияет на экосистемы прибрежных зон.
Текущие и стоячие воды: Моделирование течений рек и озер, а также испарения и осадков.
Биологические взаимодействия:
Экосистемы: Взаимодействие различных видов растений и животных, конкуренция за ресурсы.
Пищевые цепи и хищничество: Как хищники и жертвы влияют на популяции друг друга. В игре S.T.A.L.K.E.R. используется система искусственного интеллекта A-Life, которая делает мир более динамичным и непредсказуемым. Например, мутировавшие собаки могут сбиваться в стаи и нападать на банды бандитов, что иногда приводит к тому, что игрок приходит в совершенно пустую деревню, потому что всех бандитов уже убили. Это создает уникальные сценарии, где экосистема и различные фракции взаимодействуют без вмешательства игрока, добавляя реализма и динамичности в игровой процесс
Физические взаимодействия:
Эрозия и отложения: Влияние ветра и воды на изменение ландшафта со временем.
Тепловое расширение и сжатие: Влияние температуры на материалы и их свойства. В игре "Frostpunk" игрокам приходится учитывать экстремальные погодные условия и их влияние на город и жителей.
Комплексный подход к разработке симуляций делает миры более реалистичными и живыми
А ведь это только системы которые относятся только к базовым законам мира и экосистем, мы ещё не говорим о дипломатических отношениях NPC в играх, о законах рынка и экономики, о том что одни города должны процветать, а другие должны исчезать. О том что если игрок выжгет все поля около большего города, его ожидает голод, или наоборот, если игрок периодически вкладывает астрономические суммы в малую деревню, она должна стремительно развиваться и разростаться, жители богатеть и крепнуть.
Разработка продвинутых симуляций, которые могут учитывать все эти тонкости и случайности, является моей главной целью. Я стремлюсь к созданию виртуальной реальности, где миры будут столь же динамичными и непредсказуемыми, как и наш реальный мир. Это включает моделирование взаимодействий между объектами, влияние внешних факторов и адаптацию к изменяющимся условиям.
Использование современных технологий, таких как процедурная генерация, игровые движки и искусственный интеллект, позволяет приблизиться к этой цели. Однако, чтобы действительно создать мир, в котором порядок встречает хаос и порождает вариации, необходим междисциплинарный подход. Это включает в себя знания из экологии, физики, компьютерных наук и искусственного интеллекта и многих других.
Заключение
Вы, возможно, думаете, что создание такой симуляции, которая учитывает все тонкости и случайности природы, невозможно. И это вполне естественное сомнение. Но давайте вспомним, как далеко продвинулись технологии за последние десятилетия.
Ещё 60 лет назад компьютеры, такие как IBM System/360, занимали целые комнаты и могли выполнять только простейшие вычисления. Сегодня наши смартфоны обладают мощностью, о которой тогда можно было только мечтать. Что уж там, мой первый компьютер 15 лет назад имел 256 мегабайт оперативки, а сейчас на моем самсунге s23 ultra умещается 12 гб, что в 48 раз больше и в тысячи раз больше чем на старых ЭВМ. Прорывы в области искусственного интеллекта, машинного обучения и вычислительных мощностей за последние годы поразительны. Технологии, которые позволяют создавать реалистичные 3D-игры даже на мобильных устройствах, сегодня доступны каждому.
IBM System 360
Прогресс технологий идет такими темпами, что то, что кажется невозможным сегодня, становится реальностью уже завтра. Первые транзисторы, изобретенные в 1947 году, были размером с человеческую руку, а сегодня миллиарды транзисторов помещаются на одном чипе. Например, NVIDIA недавно выпустила новый чип для машинного обучения Blackwell, который содержит 208 миллиарда транзисторов на одном чипе. Я пытался графически изобразить разницу между 208 000 000 000 и цифрой 1, но потерпел сокрушительное поражение, поэтому полагаюсь на ваше воображение.
Дженсен "Куртка" держит в руках мощности целого завода
Я убежден, что с дальнейшим развитием технологий мы сможем создать симуляции, которые будут учитывать все тонкости и случайности реального мира. Это захватывающая перспектива, и я намерен посвятить свою жизнь работе над этим. Верьте в прогресс и возможности будущего — и вместе мы сможем создать удивительные миры, которые будут столь же интересны и разнообразны, как наш реальный.
В ней игрок берет под управление могущественного слугу Империума — того самого Роуг Трейдера или по-русски Вольного Торговца — имеющего очень широкие полномочия, и идет наводить порядки в своем протекторате на отшибе галактики. Попутно он с головой ныряет во внутренние разборки Империума, шашни ксеносов, замуты Богов Хаоса — короче, во все, с чем обычно и ассоциируется «Ваха».
Скажу сразу: игрушка кайфовая, и я в восторге. Но поговорить мне бы хотелось немного о другом, ведь после прохождения Rogue Trader на вопрос «с какого произведения лучше вкатываться во вселенную?» у меня есть однозначный ответ.
Я пишу с такой уверенностью, так как сам в «Ваху» влился именно с «Вольного торговца». То есть я чего-то про вселенную слышал и даже рофлы про грушу Фулгрима выкупаю, но поименно примархов не назову. И вот такому, в общем-то, залетному человеку игрушка смогла показать «Ваху» как цельный и логичный, но все еще гротескный и жестокий сеттинг с перекачанными гормонами суперсолдатами, поехавшим религиозным технокультом с Марса и торжеством ксенофобии на каждом шагу.
Игрока во все это дело погружают последовательно. В самом начале, когда Вольный Торговец только-только взваливает на свои плечи неограниченные полномочия и ответственность за жизни подчиненных, ему предлагается разрешить конфликт. На нижних палубах его космического корабля — а корабль там размером примерно с Эстонию — кошмарят народ. Блюстители порядка мутузят всех направо и налево, целым отсекам отключают отопление, так что уже куча народу окочурилась, проводят допросы с пристрастием, в ответ среди недовольных зреет бунт, и все из-за найденного у кого-то сраненького хаоситского амулета. И естественно, постороннему человеку это кажется капец перебором. Естественно, личный сенешаль игрока, организовавший репрессии, воспринимается как какой-то поехавший. И естественно, при прохождении я вписался за простых работяг, остановив рейды полицаев.
Но продвинувшись чуть дальше по сюжету, я увидел, что случается, когда недооцениваешь угрозу Хаоса. Скажем так, зрелище впечатляющее: миллионы людей в мгновение ока обрекаются на участь хуже смерти, а лучшим решением неиронично кажется собственноручно устроить геноцид, чтобы спасти души тех немногих, кто еще не поддался скверне.
После случившегося у меня в голове всплыл тот самый эпизод с хаоситским амулетом, но ни действия сенешаля мне уже не казались жестокими, ни масштабы репрессий чрезмерными. В этот момент я четко осознал, что именно значит популярная среди инквизиторов поговорка: «невиновность ничего не доказывает». Ведь во вселенной «Вахи» казнить невиновного — зачастую куда более гуманно, чем, руководствуясь состраданием, обречь его же и еще кучу народа примерно на вечность терзаний души в варпе. С тех самых пор мой Вольный Торговец стал непримиримым к любому проявлению хаосопоклонничества и выжигал священным огнем даже намеки на него.
Или ксеносы. По-любому у вас проскакивала мысль: «Ну неужели нельзя договориться? Они же разумные». Лично у меня проскакивала, и на начало игры тотальную ненависть к инопланетянам я не разделял. Но повзаимодействовав с друкари, я понял, что договориться и правда не получится, и больше всего на свете мне хочется получить на блюде голову одного ксеносского пидораса. К концу же прохождения я мечтал, чтобы священный ксеноцид добрался до самых дальних уголков галактики, а идея довериться врагу Человечества стала казаться однозначно плохой.
Еще мне виделся странным сам уклад Империума. Мол, к чему вообще нужно поощрение социального расслоения, принижение простолюдинов, искусственное торможение прогресса и прочее? Короче, во мне говорил человек из XXI века. Ну что ж, поболтав с одним из священников, который раньше служил планетарным губернатором, я для себя этот вопрос разрешил. Этот священник заботился о людях, проводил миролюбивую политику, всячески развивал свой мир и создал поистине райский уголок посреди мрачно-брутального Империума. Однако высокий уровень жизни потворствует вольнодумству и гедонизму, а они в свою очередь — хаосопоклонничеству. Увы и ах, райский уголок впал в ересь и подвергся очистительному экстерминатусу. Достаточно красноречивый ответ на мой вопрос.
И вот так Rogue Trader постепенно раскрывает вселенную, демонстрируя последствия поступков, которые мне изначально казались правильными и логичными. Делает он это настолько хорошо, что я пришел к мысли, от которой у кого-то может и седалище сгореть: Империум — вовсе не жестокий. Ну, то есть это все еще ужасное место. Вы бы явно не захотели там жить. Но любой другой уклад просто привел бы к неминуемой гибели человечества. Чуть недожестил — хренак, целая планета водит хороводы и демонов-принцев призывает, а Слаанеш одну за одной обгладывает души бедолаг.
И вот то, что Rogue Trader смог мне показать Империум именно с такой стороны и познакомить с основными игроками галактической арены, на мой взгляд, и делает его лучшим произведением для вкатывания во вселенную.
Тема Старого лагеря из первой Готики, созданная по мотивам средневековой скандинавской песни Herr Mannelig, для многих является визитной карточкой игры. Да и сам Старый лагерь тоже) На момент выхода игры у композитора Кая Розенкранца были связаны руки из-за технических ограничений, музыка вообще собиралась из отдельных ассетов прямо на движке игры. Хорошая новость: уже давно известно, что Кая пригласили делать музыку в ремейк первой части, который обещают выпустить до второго квартала 2025 года, и, судя по интервью, обновлённая тема Старого лагеря будет длиться аж 7 минут (и её фрагменты уже можно услышать в трейлере, выпущенном 9 месяцев назад). Но не дожидаясь того, как же всё это в конечном итоге зазвучит в ремейке, я запилил собственную версию.
В настольных ролевых играх музыка играет важную роль. Она задаёт атмосферу, создаёт более эмоциональные и запоминающийся ситуации.
Музыка требует к себе внимания. Не подходящая композиция может вовсе испортить сцену и напрочь уничтожить атмосферу.
Организация музыки Могу посоветовать следующую методологию организации музыки. Создайте несколько папок по классификации базовых эмоций. Эти папки плейлисты которые необходимо будет заполнить.
Проблема На музыку нужно часто отвлекаться, через обычные дискорд боты, транслировать ее неудобно транслировать и управлять. Обычные проигрыватели не приспособлены для данной задачи. А без должной организации музыки, можно потеряться в собственной коллекции.
Если требуется добавьте дополнительные классификации. Например: напряжение.
Источники музыки:
Яндекс музыка - в поиске можно найти уже созданные подборки заботливо созданные другими пользователями. Обратите внимание на настроение и жанры. Это явно облегчит вам поиск. Spotify - лично сам не использовал, но уверен, что там можно провернуть тоже самое, что и в Яндекс музыке. VK - те же самые возможности, что у Яндекса и Spotify, за исключением, что он условно бесплатный. YouTube - мастодонт, тут можно найти все. Большую часть музыки я вывез именно отсюда. Тут практически нет ограничений по регионом, бесплатно и большой выбор.
Как скачать музыку???
Яндекс музыка, Spotify, VK - Плагин для браузера SaveFrom. Легко, просто, быстро. YouTube - сайт https://v4.mp3youtube.cc/enLv5. SaveFrom почему-то у меня плохо дружит с YouTube. Так что использую сайты, подойдут любые где можно скачать mp3.
Обращаю внимание музыка у нас в mp3, не в mp4. Ищите музыку в mp3.
Рекомендации по трекам
Искать музыку необходимо исходя из сеттинга, исторического периода и стилистики вашей игры. Как ни вам знать какая на игре должна звучать музыка.
Остерегайтесь готовых плейлистов, так как они могут содержать треки из разных категорий. Если все же хотите их использовать убедитесь в их качестве.
Настоятельно рекомендую использовать музыку без посторонних звуков, таких как ветер, вода, шум машин, они будут мешать шумам (о шумах далее). Так же рекомендую отказаться от треков с вокалом. Вокал будет отвлекать игроков во время игры, что скажется негативно на атмосферу.
Есть исключение из этой рекомендации. Музыку с вокалом и шумами можно использовать во время подготовки к игре, перерыве и обратной связи.
Будьте внимательны к подбору материала, желательно выслушайте готовый плейлист несколько раз и внесите изменения убрав треки которые не вписываются в эмоцию.
Музыка для конкретной сцены.
Если вы задумали сцену и хотите, чтобы а ней звучал определённый трек, то советую создать отдельный плейлист, для подобных ситуационных треков.
Шумы
Некоторые игровые столы и программы умеют воспроизводить более одного трека одновременно. Я называю вторичные звуковые дорожки шумами. Шумы позволят создать необходимое звуковое сопровождение в более динамичном спектре.
Например: сцена разворачивается в горящем здании. Для создания звукового сопровождения вам понадобиться включить плейлист с музыкой Гнев и запись с звукам пожара. Эту сцену можно дополнить и другими шумами, при желании.
Источники шумов: YouTube - тут придётся покопаться, но найти шумы хорошо качества вполне реально. Иные сайты - тут абсолютный рандом, как правило выкладывают короткие звуки для монтажа.
Классификация шумов.
В свой практике я квалификацию шумы по типам например:
- Социальные - Техногенные - Природные
KenkyFM
Элегантное решение для онлайн и офлайн игр.
KenkyFM представляет из себя программу для воспроизведения звука. Она умеет:
- Хранить и воспроизводить плейлисты - Подключать бота к серверу дискорд с возможностью управления им через интерфейс - Имеет встроенный браузер, для прямого включения музыки с сайтов - Имеет возможность подключать сторонние приложения для вывода звука - Воспроизводить одновременно множество треков
Если вы водите офлайн игры, то кенку все еще полезен свой простотой и многофункциональностью. Вам даже не нужно будет настраивать бота.
KenkyFM можно забрать здесь. Обращаю внимание, если у вас нет возможности оплатить программу, то там можно установить нулевую стоимость. В этом случае она достанется вам бесплатно.
Для использования бота требуется настройка. Гайд можно легко найти на YouTube. Если у вас возникла проблема с настройкой, то пишите в комменты. Сделаю турбо-быстрый гайд по настройке.
Принадлежит Ригмору Полурукому (Rigmor Halfhand). Пока. Когда местное племя признает нас «кровным братом» (bloodskal), домишко отойдет нам. Будет и на Солстхейме у нас свое жилье.
И снова здравствуйте, сегодня я расскажу вам о моей новой кампании по системе Нечисть в оригинале Vaesen. Начнем из далека, Нечисть настольная ролевая игра изданная Free League Publishing по мотивам книги Юхана Эгеркранса.
Творчество Эгркранса имеет особый колорит, атмосферность. И... оно переведено на русский!
⚡ Что такое это ваша гадкая Нечисть и как ее правильно изгонять?
Vaesen - нордический хоррор в котором хочется остаться. Промышленная революция против старых устоев, мир где нечисть существует, мир где есть Общество чьей целью является сохранять баланс межу людьми и мифическими существами. События разворачиваются в нордических странах с людьми именующимися видящими. Только видящие могут узреть мифических существ, а их изгнание требует особых усилий и знаний, которые Общество издревле собирает и каталогизирует.
Церковный грим. Опасный котик хранящий церкви.
🔥 Кампания "Печаль горы"
История о небольшом городе Сала, месте где когда-то добывали серебро. Новые желания и новые стремления оживили это место. Амбиции влиятельных людей запустили буровые установки вновь. Они знаю, что это опасная авантюра, но их опасения не идут в сравнение с тем, что их ждет на самом деле...
Новая кампания по Vasen, первая сессия запечатлена здесь:
Буду рад увидеть вас на следующей игре! Трансляция на Твиче 👊