3 игры, похожие на Baldur’s Gate 3
Если вы фанатеете от Baldur’s Gate 3 и хотите поиграть во что-то подобное, то предлагаю вам на выбор три игры.
После Baldur’s Gate 3 у вас могло остаться желание поиграть в игру с таким же вниманием к деталям, вовлекающим сюжетом и проработанной боевой системой. Не волнуйтесь, для вас есть решение.
Pathfinder: Kingmaker
Начну с Pathfinder: Kingmaker. Это эпическая глубокая РПГ, в которой вам предстоит быть хозяином своей судьбы в Украденных Землях.
Если вам нравится Baldur’s Gate 3, то я настоятельно рекомендую также заценить Pathfinder: Kingmaker, ведь в игре доступен огромный открытый мир, глубокий сюжет и очень подробный редактор персонажа.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Pillars of Eternity II: Deadfire — захватывающая ролевая игра, действие которой происходит в мире Эоры, где вы отправитесь в приключение по огромному и экзотическому архипелагу Дэдфайр. Боевая система игры похожа на ту, что в Baldur’s Gate 3: стратегия в реальном времени с возможностью паузы. Исследуйте прекрасный архипелаг Дэдфайр, параллельно набирайте разнообразную команду компаньонов и наблюдайте за их отношением к вам и конфликтам, разворачивающимися в зависимости от ваших решений.
Divinity: Original Sin 2
Divinity: Original Sin 2 — замечательная ролевая игра, в которой вы отправитесь в эпическое путешествие, полное магии, интриг и решений с моральной составляющей. Находясь в огромном и захватывающем мире Ривеллона, вы окажетесь в роли колдуна, наделенного необычайными способностями.
Как и в Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin 2 предлагает пошаговые бои, где принятие тактических решений является ключом к выживанию. Применяйте разрушительные заклинания, взаимодействуйте с окружающей средой и координируйте свои действия со своей группой, чтобы победить сложных врагов.
Душа по Платону в Pillars of Eternity и "миф о пещере"
Что, как ни возрождение утерянного и забытого, но так горячо любимого когда-то, может вызвать радость у тысяч игроков? То самое время, когда BioWare создавала почитаемые всеми Baldur's Gate, а Black Isle блистали со своими Fallout и Neverwinter Nights, уже стало историей. На долгое время индустрия решительно забыла о существовании этого жанра. Но вот, стоящие на грани банкротства, Obsidian готовят для игроков нечто, с чего для них начнётся новая эпоха ролевых игр – Pillars of Eternity. То, чего так не хватало любителям шедевров тех времён, да ещё и от мастеров создания классических РПГ. Выход игры ознаменовал новую золотую эру CRPG. Но, помимо своей значимости для индустрии, игра поднесла немало рассуждений на столь извечные философские темы, как душа и религия.
Душа
Что есть душа? Можно ли её познать? Дана ли душа человеку свыше, и в чьей тогда она власти? На таких вопросах строят сюжет своей игры создатели Pillars of Eternity. Игра чётко обозначает понятие души, отсылаясь к концепции Платона. Он считал, что душа бессмертна, после смерти человека она вновь обретает новую жизнь. Человек имеет понятия о вечном: о душе и о красоте. Так он доказывал бессмертие души. Также Платон считал душу вещью простой, она не может рассыпаться или исчезнуть, душа вечна. Для философа она является определяющим признаком жизни. Душа – по Платону, эйдос жизни, её причина. Она – посредник между мирами идей и вещей, сила, что создаёт наше бытие и его принципы.
Как и древнегреческий философ, игра говорит о цикличности, о перерождении души после смерти и её бессмертии. Покинув тело, она снова обретает жизнь. В мире игры душа проживает множество жизней, вновь и вновь перерождаясь в различных обличиях, будь то гном или медведь.
Известно о её свойствах, например, то, что душу возможно поместить в неодушевлённый предмет. Подобное игрок мог увидеть по прибытии в крепость Каэд Нуа, управителем которой является душа женщины, заключённая в трон.
Но что же особенного в тему души привносят создатели Столпов Вечности? Взаимодействие. А точнее, то, как можно влиять на состояние души при помощи науки, узнавать прошлое прошлых носителей и даже общаться с душой. Разберёмся с центральной темой сюжета игры. Главный герой – Хранитель. Благодаря своей способности он может контактировать непосредственно с душами людей, видеть их прошлое, воспоминания, страхи. Но внезапно пробудившаяся душа охватывает его разум болезненными воспоминаниями, заставляя видеть ужасы, что прожила душа главного героя в прошлых жизнях. Постепенно личности, бывшие носителями души, напоминают о себе. Такое мы можем видеть на примере ещё одного Хранителя в игре, Мервальда, предыдущие жизни которого были полны боли и насилия. Из жизни в жизнь воспоминания передавались ему. Все личности Мервальда постоянно находятся в борьбе друг с другом, не оставляя места его собственному рассудку. Здесь мы видим, как прошлое завладевает прежним носителем души. И проблема в его даре. Пробуждение души сопоставимо с познанием по Платону. Познание заключается не в поиске истины, а лишь в её припоминании прошлого своей души. Так и в игре человек может вспомнить многое из своих прошлых жизней и использовать эти знания.
В итоге можно заметить, что значение души во вселенной игры столь же высоко, как и в концепции Платона. Именно она определяет человеческое существование, его представления о мире и способности.
"Миф о пещере"
Анализируя игру, я заметил ещё одно явное сходство с идеями Платона. Это "миф о пещере". С рождения узники находятся в пещере, они не могут повернуть головы, и взгляд их всегда прикован к глухой стене. За их спинами, возвышаясь, горит огонь, освещающий стену. Перед ним ходят люди, которые проносят различные фигуры, предметы и утварь, создавая для людей представления о мире. Узники не видят ничего, кроме света и воспринимают объективную реальность такой, какой им их показывают, и представить о чём-то другом не могут.
В игре же нас знакомят с историей мира и главным обманом всех населяющих его жителей одним древним народом. Этот народ однажды решил найти подтверждение существованию богов, но оказалось, что их попросту нет. Но чтобы мир не погряз в хаосе и постоянных войнах, они, применив своё искусство, создали своих богов и отправили миссионеров по всем землям, дабы донести свою веру, тем самым помещая всех остальных в ту самую пещеру.
"Поколение за поколением они изучали и исследовали швы, скрепляющие мир, и раскрыли его секреты. Однажды они нашли ответ, только ответ этот заключался в его отсутствии. Они не могли найти богов, потому что их не было. А если когда-то и были, то уже исчезли.
Эта находка их потрясла. Если они смогли обнаружить это самостоятельно, то много ли понадобится времени другим? Сколько времени осталось до того, как война и хаос воцарятся над миром без последствий?
Но они многому научились в своей погоне за ответами. С помощью своего мастерства они создали собственных богов, которые должны были заполнить пустоту, и направили миссионеров во все уголки мира, чтобы распространить свою веру."
Все разумные существа в мире Pillars of Eternity выучили свою беспомощности, всецело полагаясь на волю богов. Они не представляют свою жизнь без надзора свыше. Истинная свобода пугает людей. Разве возможно жить без богов? В чём же тогда смысл? Кто о нас позаботится, кто направит? Чтобы спасти мир от неминуемого хаоса, как казалось древнему народу, нельзя допустить того, чтобы остальные узнали столь ужасающую правду. Созданные ими боги приобрели признание по всему миру, им поклонялись во всех государствах Эоры.
Платон олицетворяет чувственный мир, в котором люди полагаются лишь на свои ощущения. Только философ, постоянно задающийся вопросами и находящий на них ответы, способен получить полное представление о мире. Но толпе эти знания передать невозможно, ведь они не способны оторваться от своего образа жизни. С помощью "мифа о пещере" Платона создатели Столпов Вечности показывает игрокам, как невежественны люди. Они не могут оценить объективную реальность, ведь их сковывает субъективное восприятие. Как и философы у древнегреческого мыслителя, представители древнего народа хранят тайну, настоящие знания, защищая от них простых людей.
По Платону, лишь избранные, философы, что понимают всю сложность реальности, достойны быть посвящёнными. В его представления именно они должны править полисом.
Примером платоновского философа является один из представителей древнего народа – Таос, создатель Свинцового Ключа. Он лично участвовал в создании богов, а позже создал тайную организацию, чтобы скрыть правду. Из жизни в жизнь его душа переходила с уже прожитым опытом. Бесконечная жажда знаний и их сокрытие от остальных становятся главными целями, движущие им. Важнейшим для Таоса является тайна, которую он уносит с собой в могилу. Он вышел из своего цикла, которому должен следовать весь мир, пошёл против природы. Для Таоса цель оправдывает любые средства. Он убивал неверных, лишал людей лекарств, начинал войны. И всё это для того, чтобы уберечь мир от хаоса, укрыть тайну от неспособных к познанию людей. Создав собственных богов, он, подобно Философу Платона, оградил простых людей, не готовых к правде, от реального мира, чтобы править ими, воспитывать нужные качества, используя свои знания.
Итог
Подытоживая всё выше сказанное, хотелось сказать ещё пару слов об игре. Её мир крайне интересный и увлекательный, но история его скрыта за множеством тяжёлых диалогов, в каждом из которых на игрока вываливают тонну лора, поэтому такой подход слегка затрудняет изучение Эоры. Несмотря на это, мне кажется, что сценаристы проделали очень хорошую работу, создав свой мир и главную проблему сюжета игры на основе "мифа о пещере" и учении о душе Платона. Было очень интересно погрузиться в эту тему и найти параллели между игрой и философией мыслителя. Раскрытие таких масштабных идей в игре довольно подробное, глубина лора и культурные отсылки к реальной истории нашего мира не могут не порадовать. В Pillars of Eternity стоит сыграть хотя бы для того, чтобы увидеть интересную адаптацию трудов древнегреческого философа.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Короче, я долго пытался придумать заголовок, но на самом деле, просто хочу рассказать про Pillars of Eternity. Первую
На эту игру изначально колядовали с виртуальной шапкой на "Кикстартере". Разработчики обещали зафигачить что-то такое типа всем известного "Бальдурс Гейт", только с современным уровнем графики. В итоге широкие массы геймеров сказали "Шат ап энд тейк май мани", и "Пилларка" состоялась.
Разрабатывали ее люди, съевшие на классических РПГ очень много собак. Тут просто скажешь "Авеллон", и все, кто понял, тот поймет, а кто не понял, просто поверьте, что это прям очень хороший сценарист. С некоторых пор его били виртуальным кнутом и прокляли как сексуального хищника, который бродит по руинам гейм-индустрии, иский, кого б поять, но тогда вопросов по поводу его проникающей всюду булавы ни у кого еще не было. К тому же, классические "партийные" изометрические ролевики, где ты собираешь команду и путешествуешь по миру толпой, это в принципе не то чтоб на каждом шагу такое делают. Так что рОлевые гики с самого начала были в ажитации, чего ж у них там такое выйдет.
Получилось очень круто, но довольно-таки не для всех.
Пилларка еще на самом старте задавала атмосферу, при генерации персонажей. Там, во-первых, уже на старте был солидный набор фэнтезийных национальностей, не хуже какого-нибудь "Морровинда". Причем список был довольно оригинальный. То есть, например, гномы были классические коротышки с кирками, а были гномы, похожие на фэнтезийных боевых чукч. Или аумауа - здоровенные синерожие мореходы. На все это накладывался класс - стандартный фэнтезийный набор в основном, но тоже с приколами, вроде сайфера - псионика. И, наконец, биография - на выбор, философ, аристократ, гладиатор и т.д. Почему я про это все подробно рассказываю. В каком-нибудь "Скайриме", там можно было быть хоть котиком, хоть боевым ящуром, но проблема в том, что это практически ни на что не влияло по сюжету и геймплею, всем было плевать, кто ты. Так вот, в "Пилларке" картина совсем другая. Сочетание расы, класса и биографии (а также физических и ментальных характеристик) дает довольно много дополнительных реакций NPC, новых реплик в диалогах и т.д. Там, например, если у героя бэк философ, будет прям отдельный диалог, где ты реально можешь устроить с божеством диспут о свободе воли (и даже выиграть). С одной стороны, это не влияло на прохождение как-то совсем уж радикально, а с другой - тебе регулярно напоминают по ходу игры, кто ты и откуда, и атмосферы это все добавляет дай боженька.
Причем с самого же начала на тебя большими кусками обрушивают гору сведений о мире игры. Тут разработчики прошли по краешку - хороший сеттинг для РПГ должен отвечать двум трудно сочетающимся требованиям. Он не должен быть совсем уж непонятным, но при этом - должен быть достаточно оригинальным. Вот тут справились. Мир "Пилларки" завязан на реинкарнацию душ, с которыми работает отдельная наука; местные нации, фракции и отдельные персоны связаны друг с другом запутанными отношениями, и в общем, все это выглядит очень бодро и прикольно. Многие локации выглядят ну прям действительно стильно, чего стоит гигантское, на 15 уровней, подземелье, которое целиком построено вокруг вкопанной в землю гигантской статуи местного бога. Или механизмы для манипуляции порхающими окрест душами. Это все довольно узнаваемая фэнтезя, но с приколами, которые дают ей собственное лицо. Контенту, с учетом всех дополнений, просто хренова гора. Драконы, тайные культы, рыцарские ордена, сумасшедшие ученые, интриги, драки, личные разборки, заброшенные крепости, все что угодно. Крепость, кстати, вы себе заведете по ходу дела, но вот тут несколько недоработали - толку от нее особо нет. Крепость нужна по факту только как место квестовыдач.
Но. Это реально для тех, кто готов вчитываться. Текста в игре много. Очень много текста, даже для такого задрота как аз, грешный. Там буквально у каждого NPC есть точка зрения на происходящее вокруг, религия, политическая позиция и те де. Некоторым можно (такая сюжетная особенность у главного героя) вообще заглянуть в башку и увидеть там какую-то яркую или не очень сцену из его биографии. Мало того, "биографии" есть у значительной части шмоток, типа, вот из этой аркебузы, только поменьше и другой, был застрелен великий маг Какатор после того, как сказал, что техника для слабаков. С одной стороны, это дико погружает в мир на радость психам-эскапистам. С другой - утонуть как нефига делать, и с очень высоким шансом вы в какой-то момент просто забьете и начнете плыть по течению. А, там есть еще и вообще отдельно текстовые квесты. Бывает, что небольшие, а бывает, и приличные.
Кстати, об NPC и их сложных историях. Пилларка, как это есть командная ролевая, сильно подвязана на отношения между героем и его спутниками. Вот тут выдержали очень тонкий баланс. С одной стороны, команда - это реально команда. У этих людей и нелюдей тоже есть какие-то характеры, узнаваемые черты, они по ходу дела общаются между собой, подкалывают друг друга, в общем, они живенькие, и с ними занятно. С другой - авторы не стали уводить дело к "Дому-2 на бивуаке", как в "Дрэгон Эйдж", где напарники комментируют буквально каждый шаг и могут вообще взбунтоваться при определенных условиях. Тут они, как ни странно, заняты своими делами, и чуть более отстраненно смотрятся. Романов, кстати, нет, если кому было важно, извинити. Даже в последующей "Тирании" в дополнение их завезли, а вот здесь нет. Но. Это реально прикольные сопартийцы, начиная от выполняющей странный обет гномихи-чукчи, и заканчивая всеобщим любимцем Эдиром, этаким хорошим мужиком, с которым хоть в Тибет, хоть под танки. А есть еще, например, мистическая повитуха по имени Скорбящая. У нее своеобразная особенность - "Доктор, меня все игнорируют" - у всех, кроме героя (и еще одного персонажа) по ней глаз скользит, не задерживаясь. Так вот, там в паре мест на эту особенность завязаны прям эффектные и жутенькие вещи. ИЗВИНИТЕ, СПОЙЛЕР, но эту штуку пробует очень редко кто, так что скажу. Там по ходу игры есть возможность принести, например, человеческое жертвоприношение. Так вот, при оказии попробуйте запихать в биореактор Скорбящую, сцена реально мрачная. В общем, спутники удались. Фанаты тактики могут заменить их более подходящими именно под тактические концепции наемниками, но мне лично это кажется странной идеей, все равно что прийти в авторскую кофейню и взять там нескафе три в одном. Хотя, вообще, на высоких уровнях сложности тактические экзерсисы иногда реально нужны. А "именные" NPC не всегда доступны вовремя.
Кстати, о жертвоприношениях. Там есть сквозной сюжет, да. Но он занимает, может, процентов 20 игры. Весь интерес как раз в том, чтобы всяко лезть в бутылку, искать приключений на наши задницы и разруливать проблемы местных. Почти везде квесты постарались сделать с подковыкой. Задания плана "пойди да убей" есть, но они выделены в отдельную категорию, а вот именно "регулярные" квесты чаще всего с приколами. Опять же, проходить их можно самыми разными способами - и по ходу дела можно реально по-рОлевому отыгрывать линию поведения. Причем на вариативность влияют и наши характеристики (ну, понятно, высокий уровень эрудиции => связанная реплика, проницательность => можно поймать NPC на лжи, ловкость => забраться по стене замка вместо того, чтобы прорубаться через главный вход). Но и бэкграунд героя тоже влияет, иногда существенно - скажем, аристократу проще договориться с другим аристократом. В виде спойлера, больше всего сюжетных завязок у "огненного богоподобного" (этакий местный вариант тифлинга) с прошлым "философ", а из классов по количеству дополнительных сюжетных подвязок с огромным отрывом лидирует сайфер. Мало того, у героя по ходу пьесы складывается репутация. То есть, если ты всю дорогу вел себя как человек слова, то какие-то квесты можно будет проще пройти чисто на доверии, зато если у тебя репутация как у Лаврентия Берия, проще будет кого-то припугнуть и т.д. Да, там, пожалуй, не такая высота, как в третьем "Ведьмаке", но очень здорово.
В общем, как вы догадались, это ролевая игра с очень большой, прямо здоровенной, переливающейся рубинами буквы "Р". Для эскапизма просто-таки самое оно.
Недостатки есть, куда без них. Я не буду придираться к боевой системе, или к тому вообще факту, что это изометрическая игра - то есть не надо ждать прямо какой-то внешней эффектности. Но недостатки - это продолжение достоинств. В какой-то момент ты понимаешь, что всего этого карнавала просто уже много, ты им перекормлен. Ты уже не знаешь, куда девать охренительные латные штаны повышенной огнеупорности, у которых предыстория интереснее, чем у тебя самого - ну, просто потому, что все бегают в не менее заслуженных штанах. Тебя уже задрали все эти фракции, персонажи и разборки между ними. Слава богам, к этому моменту уже обычно есть возможность отчалить к финальному заданию. Которое, кстати, к тому моменту уже будет проходиться практически влет (СПОЙЛЕР: только наделайте свитков от предательства), потому что все герои уже прокачались дальше некуда, вы похлопали древнего дракона по чешуйчатой ср@ке, и он умер.
Ну, и да, все-таки с точки зрения гейм-дизайна есть несколько прямо бесячих и дурацких решений. Скажем, эта ситуация, когда колдуны могут применять сколько-то определенных заклинаний между отдыхом, а отдыхать надо или в гостинице, или на привале, а для привала надо тратить специальный ресурс, которого ограниченное количество... В итоге ты идешь и бережешь свой любимый огненный шарик для реально серьезной зарубы, и в итоге все равно не применяешь, но одному из сопартийцев враги сломали крестец, и ты матерясь, вылезаешь с десятого уровня подземелья наверх, чтобы его залечить, а хренов огненный шар так и не был использован. Ну ладно, это я ною.
Но. Но все равно. Это одна из очень немногих формально ролевых игр, где я лично персонажа создавал, отталкиваясь не от соображений "как сподручнее на огра ходить", а от того, какой образ мне больше по душе, и как будет с точки зрения истории интереснее. Здесь реально есть атмосфера хорошей партии в D&D с крутым мастером, который внимательно читал твою хренову квенту.
Игрушка торгуется с двумя дополнениями, я бы рекомендовал взять оба, там довольно крупный квест в отдельной "зимней" области с тремя спутниками, и несколько отдельных заданий и данжей. Она уже закончена, больше дополнений не будет-с. По современным меркам игра почти не требует персонального компьютера, но на слабых компах вы рискуете долго втыкать в загрузочные экраны. Мультиплеера, как вы догадались, нет. В целом же, мнение мое и я с ним согласен, гику мимо пилларки проходить не стоит совершенно, игрушечка.
Автор: Евгений Норин
Источник: https://vk.com/wall-187992595_2086
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Бесплатно в Epic Games Store - "Pillars of Eternity" и "Tyranny"
В данный момент началась раздача 2 игр в EGS, которые можно получить на свой аккаунт:
Перейдя по ссылкам на страницы игр:
1) Pillars of Eternity - Definitive Edition
2) Tyranny – Gold Edition
В открывшемся окне нажать на кнопку снизу "Получить" и подтвердить
После этого игра останется навсегда на вашем аккаунте EpicGames.
Раздача продолжится до 17 декабря, 19:00 по МСК.
Ниже представлены скриншоты с этих игр
Pillars of Eternity
Tyranny
Слух: мир Avowed больше и плотнее, чем в Skyrim — и другие подробности RPG
На прошлой неделе Obsidian представила новую ролевую игру — Avowed. А теперь в интернете появились подробности о проекте. Причем достоверность информации подтвердил один из инсайдеров.
- Мир Avowed будет больше, плотнее и контрастнее, чем в Skyrim;
- Основные события развернутся в регионе The Living Lands;
- Большой акцент разработчики сделали на реакцию мира на действия игрока, освещение, продвинутый ИИ и физику с магическими системами;
- В игре будет смена погоды в реальном времени. Особое внимание авторы уделили туману;
- Геймеров ждут продвинутый редактор персонажей и большое количество фракций;
- В Avowed будут компаньоны, отличающиеся от тех, что были в The Outer Worlds;
- По сюжетам игрокам предстоит бороться с тиранией;
- Без боссов в игре не обойдется. Причем некоторые из них будут гигантскими;
- Особую роль в Avowed сыграют боги;
- Много внимания разработчики уделили местным достопримечательностям вроде статуй или зданиям;
- У Obisidian в планах два крупных города и много небольших;
- Команда сделала акцент на контрастные дикие местности, реки, горы и пустынные районы;
- Студия учитывает лор Pillars of Eternity и дополняет его;
- Разработчики хотят сохранить возможность убить в игре всех персонажей;
- Avowed в разработке примерно 2 года и 7 месяцев. Ей занимаются около 100 человек;
- Игру планируют выпустить в конце 2022 или начале 2023 года.
Источник: Мир Фантастики
Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity
Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.
Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.
Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.
«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».
Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.
И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?
PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?
Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.
Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.
«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон
Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.
Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.
Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.
Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.
В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.
Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?
Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.
На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.
После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).
Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?
Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.
Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.
«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон
Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.
Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.
Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.
По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?
По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).
Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.
Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?
Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.
Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.
Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.
«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон
И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.
Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.
В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.
Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.
Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?
Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.
Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».
Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?
Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.
И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.
Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/12/06/intervyu-s-krisom-avellono...
Забеги в Pillars of Eternity
Прохожу второй раз игру, решил поиграть за рейнджера! И вот мой олень устраивает регулярные бега с противниками! Не успел среагировать сразу, забег длился секунд 15)))