Здравствуйте! Свежий эпизод ретро-игрового сериала "Другая Новая Реальность" уже доступен на канале. В этой серии наш герой поражается продуктивности студии Konami, рассказывая своему другу о таких играх, как Contra, Life Force, Jackal и Rush'n Attack. Также мы больше узнаем о той странной консоли, с которой всё и началось. Приятного просмотра!
Tuff Turf это новая игра на Dendy вышедшая буквально на днях 09.02.2024 года, идейным вдохновителем которой стал всеми известный Паша «Киноман». Игра основана на одноименном фильме, вышедшем на экраны в 1985 году.
Новая игра Tuff Turf на Dendy, является переработанным хаком игры River City Ransom 1989 года выпуска, из серии игр «Nekketsu».
🎮В игре нас ожидают переработанные уровни, новые боссы, обновленная музыка соответствующая фильму, и не только...😉
Данные по хаку: Хак на игру — River City Ransom; Автор — Kinaman; Платформа — NES (Dendy); Дата выхода — 09 Февраля 2024; Жанр — Экшен, Битэм-ап; Тип файла — RAR; Требования — эмулятор NES (Dendy).
Сюжет игры Сюжет игры повторяет сюжет фильма «Стенка на Стенку».
На дворе середина 80-х годов🕶️📟, в каждом районе орудуют свои банды, даже в школах имеются свои бандиты.
По сюжету мы играем за Моргана, старшеклассника, который только переехал жить в новый район.
Морган не из робкого десятка, из-за этого он не сильно нравиться местной школьной группировке, из-за чего Морган сразу начинает конфликтовать с местными «крутыми парнями».
По мере развития сюжета конфликт постепенно нарастает, принимая всё более острые формы. В довершение ко всему у Моргана ещё и возникает симпатия к подруге одного из хулиганов😍. Очевидно, что добром это не кончится…👉👈
По сюжету игры мы играем за Моргана, главной задачей которого является уничтожение всех членов банды, и освобождение своей возлюбленной из лап главаря школьных группировок.
Геймплей и изменения
Оригинальный геймплей игры River City Ransom на Dendy не претерпел колоссальных изменений, это по прежнему так и остался тот самый битэмап за который мы так любили эту игру в детстве😁 но... тем не менее... хак Tuff Turf достаточно сильно отличается от оригинала!
Всё предельно просто беги и бей всех на своем пути.
Самое главное изменение в игре коснулось самого прохождения игры, если в оригинале мы получали относительно открытый мир, в котором были вольны делать что угодно (по меркам 8-бит конечно🙃), то вот в новом хаке, мы больше не увидим такой свободы действий. Новая игра получила всего пять уровней, и все они линейные, в конце каждого из которых нас ждёт босс, соответствующий персонажам фильма.
В игре были перерисованы часть задних планов, для придания стилистики фильма, также появились совершенно новые уровни. Полностью переписан весь сюжет.
Между уровнями появились новые заставки, с кадрами из фильма. Звуковые и музыкальные эффекты также были переработаны, и изменены. И это лишь малая часть тех изменений, которые были сделаны!
Игра Стенка на Стенку это высококачественный хак игры Бунт в Ривер Сити, который изменяет большую часть аспектов оригинальной игры, превращая хак в полноценную новую 8-битную игру. Которая безусловно понравиться тем, кто любит вселенную игр «Неккетсу», а также и сам фильм Туфф Турф (Tuff Turf).
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Продолжаю описывать все заметные отличия японской версии Battletoads от своих западных собратьев. Первую часть поста смотрите здесь!
🔶 8 уровень (Intruder Excluder - Исключение нарушителя) - Некоторые платформы с электричеством заменены на обычные - Увеличены интервалы между вылетами желтых шаров - Убрали некоторых из Дронов-Сторожей (Sentry-drone) - Стало меньше вентиляторов в стенах (которые сдувают или наоборот - засасывают) - Остался лишь один из двух соплеообразных врагов - Последняя пушка с газом теперь стреляет им на короткое расстояние - Жизни босса (Robo-Manus) уменьшили с 21 до 16 HP
1/8
🔶 9 уровень (Terra Tubes) - В первой секции удалили пару блоков с шипами при спуске на вертушке и ещё пару блоков при подъёме на вертушке - Теперь все шипы, которые были снизу во время убегания от колеса, просто отсутствуют. - В воде стало немного меньше шипов (на потолке, на полу и квадратных шипастых блоков) - Был удалён респавнер рыб-молотов, но вместо него в сторонке поставили блок с шипами - Вместо респавнера электрических угрей оставлен просто угорь - В последней секции немного изменено местоположение вертушек, на которых нужно спускаться вниз - Резиновым уточкам достаточно одного удара, вместо шести, чтобы их убить
- - - В этом уровне вообще много отличий по дизайну и вставить все изображения не получилось, так как Пикабу то и дело выдает ошибку, что ограничения для поста 50 изображений или 20 мегабайт или 30000 пиксейле в общей сложности... в общем, на три поста растягивать смысла нет, а в два не влезает, поэтому частью картинок пришлось пожертвовать (если что, то больше картинок с этого уровня можно посмотреть в моем телеграм канале в этом посте)
1/7
🔶 10 уровень (Rat Race - Крысиные Бега) - Все три крысы теперь бегут немного медленнее - В начале второй секции были убраны вентилятор и третья газовая пушка - Босс движется медленнее
1/2
Rat Race
🔶 11 уровень (Clinger-Winger) - в US версии на этом уровне есть серьёзный глюк - второй игрок не может управлять своим персонажем. Европейская и японская версии этого бага не имеют. - Босс движется медленнее и его HP уменьшено с 13 до 8
Clinger-Winger
🔶 12 уровень (The Revolution - Революция) - Некоторые платформы исчезают не так быстро - Носорогу в начале достаточно одного удара вместо трёх (да и, вообще, всем носорогам нужно меньше ударов - иногда достаточно одного, иногда - два) - Первые три подряд идущие исчезающие платформы заменены на статичные - Далее, исчезающая платформа (после трех опускающихся) заменена на статичную - Зелёная летающая туча, которая пытается вас сдуть, умирает от одного удара (тут такая же ситуация как и с носорогами - всем таким тучам на уровне достаточно одного-двух ударов, вместо трёх-пяти) - Красным тучам, которые дуют ядовитым газом, тоже нужно меньше ударов (один-два) - Там, где было две красных ядовитых тучи, оставили только одну - Шар с шипами, движется гораздо медленнее - В конце блока с подъёмом на пружинах отсутствует быстро вращающийся шипастый шар - Далее пара исчезающих платформ были заменены на статичные
1/9
The Revolution
🔶 13 уровень (Armageddon - Армагеддон) - Жизни Тёмной Королевы уменьшены с 25 до 21 удара
Armageddon - решающая битва!
На этом всё :)
Так что теперь вы знаете в какую версию нужно играть, чтобы было чуточку (а местами значительнее) легче проходить эту игру :)
Если вам этот формат понравился, то рекомендую ознакомиться и с другими моими постами на похожую тематику: Banana Ōji no Daibōke (Banana Prince) и прототип Duck Tales.
Также приглашаю вас посетить мой телеграм канал DENDY_RU, где можно найти много интересных фактов о любимых ретро-играх!
Привет, Пикабу! Сегодня будет пост, посвящённый отличиям региональных версий Battletoads. Оказывается, их тут довольно-таки много, пусть и далеко не все из них очень значимые. Рассматривать будем три версии: американскую (US), японскую (JP) и европейскую (EU).
Готовы? Начинаем!
Во-первых, базовые отличия (для понимания: на всех скриншотах верхняя картинка это версия US, нижняя - JP)
🔶 Разные заставки с логотипами издателей (для US и EU версий - Tradewest, а для "японки" - Masaya)
Логотипы разработчиков
🔶 В японской версии игры есть экран выбора количества игроков. В других версиях его нет, но вдвоём можно поиграть, если на втором контроллере нажать кнопку "START" во время показа карты перед уровнем. На японских Famicom'ах у второго джойстика, как известно, нет кнопки "START", именно поэтому разрабы предусмотрели там меню с выбором количества игроков. Остаётся только гадать, почему было бы не сделать этот экран и в остальных версиях...
В японской версии можно сразу выбрать 2 игроков
🔶 В "японке" игрок начинает сразу с 5 жизнями и 5 продолжениями. В других версиях жизней и продолжений по 3. Их можно увеличить до 5, но для этого нужно ввести секретный код - ⬇️+🆎+START. Кстати, на экране "продолжения" в японской версии написано "Нажми кнопку", а в US и EU - "нажми Start"
Нажми Start | Нажми кнопку
Во-вторых, это изменения в дизайне уровней, которые, собственно говоря, делают японскую версию заметно более лёгкой, по сравнению с хардкорный американской. Далее пройдёмся по каждому из уровней, где такие отличия имеются.
🔶 3 уровень (Turbo Tunnel - Турбо Туннель): - предпоследняя крыса (на одиночной платформе) не появляется - убрали летающий синий крысиный мотоцикл, который внезапно вылетал на большой скорости - везде есть трамплинчики для прыжков (теперь не нужно самому нажимать кнопку прыжка, когда видите восклицательный знак) - в целом вся скорость езды на мотоцикле немного уменьшена. Преград стало меньше, а расстояние между ними увеличилось. Например, в первой секции, где было три подряд низких стены, осталось лишь 2, а последняя стена перед чекпоинтом отсутствует; во второй секции первая низкая стенка отсутствует, потом, после первого прыжка, отсутствуют три стены, а после второго прыжка серия из 6 стен сократилась всего до четырёх и тд :)
1/3
Turbo Tunnel
🔶 4 уровень (Arctic Caverns - Арктические Пещеры): - удалили вторую сосульку в начале уровня - снеговики делают больший промежуток между бросками снежков - исчез снежный ком, который катился за вами после четвёртого чекпоинта и там же убрали часть потолка, что позволяет более легко перепрыгнуть яму - желтые стены, под которыми нужно быстро пробегать, когда они поднимаются, теперь можно просто перепрыгивать, так как нет потолка из шипов, либо же он высоко и до него в прыжке не достать - Убрали яму с шипами, которую нужно было преодолевать, чтобы забраться на последнюю платформу (с поднимающимися желтыми стенами) - теперь там просто наклонная дорожка - в конце уровня блок шипов уменьшен (в первой колонке остался один из двух, во второй - 3 из четырёх) - почти все жёлтые шипастые колючие панцири движутся медленнее - Убрали внезапный снежок, который вылетает во время езды на движущейся платформе - После шестого чекпоинта внизу, куда опускается желтая платформа, полностью убрали все шипы
1/9
Arctic Caverns
🔶 5 уровень (Surf City - Город сёрферов) - Брёвна на воде расположены на большем расстоянии друг от друга - Были убраны два быстро движущихся бревна (в конце первой части) - Изменены тайминги появления мин на воде, а также они теперь все движутся с одной скоростью. - Весь уровень проходит на одной скорости (нет ускорения во второй половине) - Для победы над Big Blag достаточно 9 ударов (вместо 15)
1/2
Surf City
🔶 6 уровень (Karnath's Lair - Логово Карната) - Змеи иногда имеют более удобный маршрут - Удалены некоторые блоки с шипами - Змеи, которые двигались очень быстро, теперь движутся с обычной скоростью
1/6
Karnath's Lair
🔶 7 уровень (Volkmire's Inferno - Ад Волкмайра) - Убрали часть с прыжками по брёвнам - теперь там цельная большая платформа - Скорость полёта в целом была уменьшена - Расстояния между электрическими барьерами стали больше - Также было увеличены интервалы между огненными шарами
1/4
Volkmire's Inferno
Итак, тут мы достигли предела одного поста по количеству загружаемых изображений (не более 50 штук или не более 20Мб). Поэтому вынужден разделить пост на две части.
Если вам этот формат понравился, то рекомендую ознакомиться и с другими моими постами на похожую тематику: Banana Ōji no Daibōke (Banana Prince) и прототип Duck Tales.
Также приглашаю вас заценить мой телеграм канал @dendy_ru, где можно найти много интересных фактов о любимых ретро-играх!
Буду очень благодарен если поможете с названием игры. Она была на дискете Dendy. Игра невероятно интересная, стильная, с потрясающей чёткой графикой (для 8 bit)! Она существенно отличалась от всех остальных известных мне игр. Авторы серьёзно и со вкусом подошли к её созданию - стильное оформление, движения главного героя, сценарный план - всё на высшем уровне! Думаю, не будь она такой редкой, то без труда заняла одну из достойных позиций в топе лучших игр Денди. Игра была настолько редкая, что за весь продолжительный период игр в Денди я ни разу не встретил её на дискетах друзей.
Описание главного героя:
Образ главного героя напоминает: бэтмэна, человека-паука, супермена, ниндзя. Силуэт имеет стройное спортивное телосложение. Персонаж гибкий, подвижный. Умеет плавать. Весь в чёрном или тёмно-синем. Был у него плащ - не помню. Но маска была точно. Маска напоминает маску бэтмэна с двумя характерными вытянутыми уголками (могу ошибаться!). Точно помню - если нажать на джойстике определённую кнопку (вроде бы "select"), то из одной правой руки возникали два тонких небольших лазерных луча, которыми он мог поражать встречающихся ему на пути противников. Это, пожалуй, ключевая фишка по которой можно найти эту замечательную игру. Не встречал подобного ни в одной игре.
1 стадия:
Насколько помню игра начинается с комнаты, скорее всего - кухни. Главный герой рождается на полке, где располагаются стаканы и прочая житейская утварь. (Первую стадию запомнил плохо - поэтому могу ошибаться точно ли это кухня.) Все предметы гораздо превосходят его в размерах.
2 стадия:
Вторая стадия - водная. Действия разворачиваются в воде, скорее всего - стиральной машине. На пути встречаются различные трудности: винты, большие пузыри... При соприкосновении с которыми уходят жизни. Если не ошибаюсь периодически нужно всплывать на поверхность, набраться воздуха. Так как при продолжительном нахождении под водой начинают уходить жизни. Если мне не изменят память - есть шкала, которая уменьшается, меняет цвет и вроде даже издаёт звуки уменьшения жизни. Точно помню во время игры важно постоянно её контролировать. Стоит отметить, что главный герой очень реалистично плавает. Движения максимально схожи с действиями человека.
Финал:
В конце игры происходит сражение с главарём. Если не ошибаюсь бой происходит на крыше. Вдали через железную сетку просматриваются очертания небоскребов, большого города. Главный герой находится слева экрана. Главарь стоит в крайнем правом углу неподвижно. При движении в его сторону идёт навстречу (могу ошибаться). Образ главаря: человек в кимоно или оранжевом халате с головой животного, возможно просто человек в кимоно или халате... плохо его помню, поскольку редко доводилось до него доходить)
Дополнительная информация:
Заставка игры - вроде чёрного или тёмно-синего цвета. Название не помню совершенно! Стадий в этой игре немного - возможно две. Но они очень увлекательно долгие и трудные. Сложные настолько, что пройти игру может не получиться вообще. Даже пройдя один раз, пройти второй раз будет не менее сложно. Хоть это и была моя дискета и в неё играть я мог сколько угодно - пройти до конца получилось только один раз.
Буду очень благодарен, если поможете найти эту прекрасную игру. Потерял уже всякую надежду... Может кто-то играл в неё и узнает по описанию. Или найдутся просто неравнодушные ценители редких ноунейм игр, эксперты в области Dendy. Может кому-то станет интересно проверить свои силы в поиске редкого незаслуженно забытого шедевра! И даже проиграть самому! Если кто-то её найдёт - это будет что-то невероятное! Буду очень, очень рад если это произойдёт!
Ключевые события: 00:08 Первый уровень. Выдвигаемся! 00:13 Наша первая жертва! 00:19 Пистолет - эпическая прокачка до бронебоя. Держитесь враги! 00:39 Получена каска - теперь всем хана 00:56 Выдвигаемся на второй уровень 01:03 Подготовка позиции обороны. В кольце врагов! 01:35 За КОРАБЛЁМ! 01:40 Прорыв нашей обороны. Ломимся на защиту штаба 01:56 3й Уровень 02:05 Месим как слепых котят 02:42 4й Уровень 02:47 Работа - не бей лежачего. Прицельный огонь 03:44 5й Уровень. Мясо! 04:34 6й Уровень. 04:44 Тактическая ловушка. Первый танк потерян. Теперь силы не равны. 04:52 Прорыв обороны. Враг наступает со всех сторон. 05:02 Атака отбита. 05:15 Обездвиживание вражеской техники. 05:20 Проход к штабу врага. Как волк в курятнике! 05:42 7й Уровень. 06:00 Все под контролем 06:20 Спешка - наказывает 06:45 Нас остановили!!! Но ненадолго 07:04 8й Уровень. Подготовка позиций. 07:20 Проход в тыл врагу 07:30 Острые моменты 07:57 9й Уровень. Подготовка позиций. 08:05 Скользкий крендель 08:30 Расфигачиваем все сонное царство 08:55 10й Уровень. 09:00 Потрошение кур 09:39 11й Уровень. 09:43 Опасный живчик - роковая ошибка!!! Снес защиту штаба! 10:05 Атака со всех сторон! 10:10 ПАНИКА! 10:15 Отчаянная попытка устоять 10:20 АААА!!! Штаб взорван врагом!! Нам каюк GAME OVER
В этой версии танков, где враги берут призы, важно не давать противникам взять звезду иначе они разобьют все поле за считанные секунды. Игра запускалась на эмуляторе FCEUX. Скачать можно тут. Про историю танков тут
Кто проходил танки из 90х, расскажите о своих воспоминаниях?
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Всем привет. В этом посте я расскажу о своем первом опыте разработки игры для моей любимой консоли из детства под гордым названием денди (хотя раньше мы их приставками называли, но сейчас уже терминология устоялась). Далее вас ждет много интересного, так что заготавливайте вкусняшки.
Логотип консоли Dendy
История создания игры
Идея создать свою собственную игру для денди появлялась у меня довольно давно, но плотно занялся я этим вопросом только в конце 2022го года.
Основным стимулом для разработки игры послужило мое желание создавать свои модули расширения для консоли, так как для денди их практически не выпускалось, а у меня по этому поводу есть много идей и планов (модуль подключения обычно клавиатуры, модуль выхода в интернет и т.д.).
Изначально была поставлена задача написать хотя бы "Hello, World", который я мог бы запустить на эмуляторе. Но, начав читать переводной курс по разработке игр для денди на языке Си на хабре, мне удалось написать простейшую программу всего лишь за полчаса. И этого мне показалось слишком мало.
Более-менее освоив курс статей с хабра за 2-3 недели, в конце января 2023го было принято решение разработать пошаговую стратегию про стимпанковых мехов для закрепления навыков. Думал, что ограничусь созданием минимального геймплея, но разработка зашла немного дальше.
Такой сеттинг и жанр я выбрал, так как люблю пошаговые стратегии, стимпанк и игры про мехов (фронт мишн ван лав). Тем более у меня были наработки на эту тему в плане механик и немного лора (я делал наброски подобной игры для современных компов, но забросил).
В итоге с начала февраля 2023го началась активная разработка игры и продолжалась она до середины апреля (далее у меня появились более важные дела и игру пришлось отложить до лучших времен).
Игру я хотел анонсировать еще летом, так как базовые механики уже работоспособны и она проходима (хотя конкретно концовки у игры нет, можно просто пройти все уровни и прокачивать меха). Есть даже примерочный открытый мир, но он будет полностью перерисован и доработан.
Скриншот боевого геймплея актуальной версии игры
Особенности разработки игры для Денди
Разработка игр для NES/Famicom консолей является крайне специфическим занятием, так как требует понимания работы приставки на аппаратном уровне, что для многих является отталкивающим фактором. Но, так как у меня есть опыт разработки софта для микроконтроллеров, эта особенность для меня была не слишком критична.
Далее стоял вопрос о инструментах для разработки игры. Традиционно игры для денди пишут на ассемблере, так как ресурсы консоли очень ограничены и важен каждый такт процессора и каждый байт памяти. Я мог бы писать и на ассемблере, но это затянуло бы проектор и увеличило шансы к его забрасыванию на свалку истории.
В итоге я выбрал компилятор CC65, который позволяет писать код для денди денди на языке си. Этот компилятор поддерживается до сих пор и регулярно выходят обновления.
В качестве среды для разработки я выбрал Visual Studio Code. Для удобной сборки и запуска проекта был написан батник и добавлены горячие клавиши (но это тоже тема для отдельного поста). Так я собираю проект и запускаю его в эмуляторе нажатием одной клавиши на клавиатуре.
Глубоко закапываться в технические особенности консоли и разработки под нее я не хочу, так как ресурс все-таки развлекательный. Хочу отметить только несколько основных особенностей.
Вся графика состоит из тайлов 8х8 пикселей. При этом каждый тайл может использовать только 3 цвета и один прозрачный цвет (прозрачный цвет отображает цвет фона, а цвет фона определяется определенными битами регистров палитр).
Это значит, что требуется сводить все используемые спрайты к трем цветам, но если если спрайт состоит из нескольких тайлов, каждый тайл может использовать разные палитры (примерно так же это работает и для фона, но там немного сложнее).
Поэтому, если вы хотите вывести случайную картинку в формат NES, то ее нужно свести в формат 4 цветов и до нужно разрешения (256×240 пикселей). Вот пример преобразования картинки в формат, который уже можно вывести в вашу игру:
Реальное фото я преобразовал в денди формат (фото использовано с разрешения автора)
Подготовку изображения в почти автоматическом режиме легко сделать в фотошопе или гимпе (я использую гимп).
Но самая сложная часть разработки - это рисования пиксель арта в условиях очень низкого разрешения и ограниченности в количество цветов.
Для первых версий игры я использовал готовые спрайты из Front Mission без дополнительной подготовки. Они выглядели так себе, так как игра выходила на 16-битных консолях. Вот так это выглядело:
Спрайты меха в разных положениях
Когда я показывал людям эти спрайты и не уточнял, что это такое, большинство говорило, что похоже больше на месиво пикселей (я с этим согласен, меха там разглядеть сложно).
Но для тестов мне таких спрайтов хватало. И после рисования сетки поля я решил ее немного украсить травой, что в итоге породило вот такое кислотное чудо:
Скриншот режима битвы одной из ранних версий игры
На скриншоте выше видно, что трава действительно вышла даже немного симпатичная и в меню я тогда использовал некрасивые рамки.
Помимо режима битвы в игру был добавлен режим открытого мира. Карту мира я набросал довольно быстро и больше ее особо не переделывал. Выглядит она на данных момент вот так:
Временная карта мира
На карте мира каждая локация обозначена постройкой и войти в нее можно с помощью нажатия кнопки "A" на геймпаде. Локация в верхнем-левом углу - это локация-хаб с магазином, а остальные запускают сценарий битвы при входе (в каждой локации разный набор врагов, они отличаются комплектацией мехов и их количеством).
После того, как основные механики были реализованы, был начат процесс перерисовки мехов.
Как я уже говорил, одновременно можно использовать 3 цвета и один прозрачный цвет, который использует цвет фона. 3 цвета на при разрешении 16х24 пикселя на одно меха - это очень мало.
Поэтому я использовал решение, которое дало мне дополнительный цвет. Для этого я отказался от травы на экране и залил весь экран черным фоном. Это дало мне черный четвертый цвет для рисования мехов. Т.е. если я делаю прозрачный пиксель в спрайте, он выглядит как черный. Это позволило нарисовать более-менее адекватных мехов, которые выглядят как мехи. Вот так это выглядит в редакторе:
Спрайты мехов с использования прозрачных пикселей с черным фоном
Уже намного интереснее, но для анимации ходьбы нужно нарисовать для каждого положения по два спрайта (этим я пока не занимался, так как такой мелкий пиксельарт приходится рисовать буквально по пикселю, это очень муторно).
Многие технические ограничения консоли можно обойти за счет использования мапперов, но я пока обхожусь без него, так как хочу сделать создание реального картриджа максимально дешевым и простым. Стараюсь уложиться в стандартные 32 килобайта (место я потратил еще не все, музыка и прочее туда должно поместиться, тем более многое можно оптимизировать).
Резюмируя особенности разработки, можно сказать, что разработка игр для ретро-консолей особо ничем не отличается от разработки программ для микроконтроллеров. По этой причине постоянно приходится смотреть даташиты, описывающие разные узлы консоли.
Механики и ЛОР игры
Игра представляет собой классическую пошаговую стратегию, основанную на механике использования очков действия (AP). Каждое действие тратит очки действия, примерно как в лучшей в мире игре Fallout 2 (только у меня клетки квадратные). Система с фазами (как в X-COM) мне нравится меньше.
Панель, которая отображает состояние деталей меха и количество очков действия.
В режиме битвы игрок управляет своим мехом и пытается уничтожить вражеские мехи. Мех считается уничтоженным, если он лишается тела или обеих рук (без рук мех бесполезен). При этом, если мех лишается головы, он сильно теряет в точности, а если у него взрываются ноги, то он не может передвигаться. Битва заканчивается уничтожением всех вражеских мехов или гибелью игрока. Если игрок побеждает, он получает деньги за каждую сохраненную деталь вражеского меха.
Все оружие в игре делится на 4 типа:
Рукопашное оружие (может атаковать на одну клетку и есть возможность выбора точки атаки)
Пушки (наносят урон по случайной части меха с расстояния)
Снайперское оружие (наносят урон с расстояния и имеют возможность выбрать деталь вражеского меха для атаки)
Дробовики/картечницы (наносят урон по нескольким случайным частям меха)
Возможно будут еще какие-то типы оружия.
Вот пример меню выбора части меха для атаки:
Меню выбора части меха для нанесения по ней урона
Еще есть режим осмотра мехов (отображает имя, состояние частей меха и вооружение):
Режим осмотра меха, очки действия не тратит (Но может должно тратить?)
В режиме перемещения вы перемещаете меха курсором (каждый шаг тратит одно очко AP). Кнопка 'A' подтверждает перемещение, а кнопка 'B' возвращает меха на начальную точку (отменяет перемещение).
Механика использования экипировки пока не реализована.
Следующей важной частью игры является прокачка меха.
Вот так выглядит список доступных мест в локации-хабе:
Выбор места для посещения в хабе
А вот для примера магазин оружия:
Магазин оружия
Кнопка А покупает оружие в правую руку, В в левую, а Select возвращает вас на карту мира.
Вот мы и рассмотрели все основные особенности игры. Остальное вы можете попробовать сами используя эмулятор (ссылку на скачивание эмулятора и рома игры я дам в конце, если пикабу ссылки не уберет).
Планы по развитию игры
Планов по развитию игры у меня довольно много. Давайте приведу основные планы в виде списка:
Создание нормальной карты мира и проработка локаций на ней
Динамические анимации движения мехов в режиме битвы
Создание возможности ходить персонажем по хаб-локации и общаться там с людьми (но это сильно упирается в 32 килобайта памяти)
Написание лора с сюжетом и добавление его в игру
Создание диалоговой системы
Добавление звуков и музыки в игру (музыка на денди особенно специфическая штука)
Добавление новых спрайтов для мехов
Добавление различных построек и препятствий в режиме битвы (для оживления поля битвы)
Улучшение ИИ и добавление новых механик в битву
Расширение количества доступных частей и оружия для мехов
Режим игры для двоих игроков (PvP и PvE)
Для первого поста и анонса игры, я думаю, информации более-чем достаточно. Очень жду ваших предложений и замечаний по игре. Весь этот текст был написан в первую очередь ради получения обратной связи от потенциальных игроков, так как я не могу знать, что нравится другим людям, а исходить только из собственных соображений - это путь в никуда.
Поэтому жду вас в комментариях, готов ответить на все ваши вопросы. Спасибо за внимание.
Список основных ресурсов, которые я использовал при разработке: