Всем привет! Меня зовут Алексей, и я безумно долгое время бредил о создании своей индюшатины.
ИТАК! Представляю Вам - Проект: "Тайга". Вдохновлённая Firewatch, мы переживём судьбу егеря,который расследует изчезновение людей в тайге. К релизу готовится в 2025 году на на PC, Steam Deck и VR.
После автокатастрофы, в которой погибает семья, Александр принимает предложение от университета поехать изучать дикую природу в таёжный заповедник. По приезду он знакомится с его наставницей - Анной, которая будет сопровождать его на протяжении всей игры. По сюжету, таёжный заповедник разделён на 4 обширные зоны, и за каждой из них закреплён свой егерь. Егеря не могут покидать зоны, закреплённые за ними. Но в один из дней Александру приходит уведомление о том, что один из егерей долгое время не выходит на связь, и что, вопреки запрету на пересечение границы между зонами ответственности егерей, ему нужно проверить и выяснить, что там случилось. Спустя время Анна рассказывает нам, что ей поступила информация о том, что пойманные браконьеры рассказали, как ночью им пришлось в спешке покинуть укрытие, что их кто-то застал врасплох и они винят в этом медведей. По их словам, их вытащили из палаток, разгромили лагерь, двое спаслись, одного ранело, второй скрылся. Впоследствии выясняется, что в том районе пропало ещё два человека. Нам предстоит столкнуться с лесными пожарами, браконьерами и опасными дикими животными. Не без помощи Анны, которая будет на связи по рации, наша цель выяснить - куда пропадают люди в заповеднике.
Основные особенности геймплея:
- Игра разрабатывается на Unreal Engine 5 (в данный момент перешёл на версию 5.4)
- Сценарий написанный лично мной на 356 страницах.
- VR версия так же в разработке, но выйдет позже запланированной даты и будет доступна бесплатно всем владельцем обычной версии игры. Тестируется на Oculus Quest 3.
- Прохождение основного сюжета занимает 4-4,5 часа. С побочными квестами около 6-6,5 часов.
- Исследование 6-ти открытых локаций.
- Рация и портативный коммуникатор - два самых главных предмета инвентаря у Александра. Общение с Анной и остальными егерями заповедной зоны происходит только с помощью рации, ориентироваться Вам помогает портативный коммуникатор с картой местности на борту.
- Браконьеры играют большую роль в сюжете.
- Каждый игровой день над заповедником пролетает вертолёт, и сообщает нам про очаги возникновения пожаров, где были замчены браконьеры и иную подозрительную активность.Другие егеря так же могут сообщить Вам, что следы браконьеров идут с их территории на вашу, и теперь браконьеры - ваша проблема.
- Вы не будете пересекаться с другими егерям, все Ваше общение с ними сводится к разговору по рации.
- Егеря не могут покидать закреплённую за ними зону заповедника, тем самым, если браконьеры ушли с зоны другого егеря на вашу - то это теперь ваша задача их выследить.
- Динамическая смена погоды, смена времени суток.
- Гаджеты играют очень большую роль в геймплее. Если, к примеру, Вы забудете зарядить рацию, или портативный коммуникатор, то они вполне могут разрядиться, и тогда Вы останетесь без связи и карты. В данном случае на ощупь Вам нужно будет вернуться в свой домик и зарядить все гаджеты.
- Сообщения на рацию приходят спонтанно, если вы ходили с разряженной рацией, и потом её зарядили, и пропустили сообщение с борта вертолёта об обстановке на вашей территории, то в следующий раз Вам будут постоянно напоминать о том, чтобы Вы не забывали зарядать гаджеты.
В этом посте я хотел бы рассказать как пришел к мысли создания собственной игры, да и собственно о самом процессе создания тоже. В отличии от девблогов проект уже существует и релизнут, поэтому все написанное тут будет историей пережитого опыта.
Начну с конца февраля 22-го года, который поменял многое. На тот момент я был топовым иллюстратором/аниматором на фриланс бирже upwork, со всевозможными модными бейджиками на аккаунте, тучей отличных отзывов, очень приличной почасовой ставкой, а также очередью на недели вперед из клиентов. Жил себе и в ус не дул, как говорится. Мысли о необходимости что-то менять пришла после закрытия сервиса для нашего брата. Сам момент блокировки был не столь болезненным, так как у меня оставался ряд постоянных клиентов, готовых продолжать работать со мной
Шло время, а пакет с пакетами санкций увеличивался. Так сначала я обзавелся целым рядом банков, потом узнал что такое крипта, но клиентам при таком санкционном бэкграунде становилось все более некомфортно и боязней. Все как у всех в общем. И тут-то я подумал, если я участвовал в разработке небольших, но коммерческих проектов — почему бы не попробовать свои силы на этом поприще. Нужно уточнить — программирование это не мое, от слова «совсем». Я конечно делал мини игры в детстве на бейсике, что ж греха таить (zx spectrum ван лов), но технологии шагнули несколько вперед, если сравнить с серединой девяностых. Итак, что имеем: неплохое понимание движка Unity, настройки спрайтов, анимацией штатными средствами. Ну и конечно же, добротный опыт в сфере создания графики и анимации. Можно сказать половина успеха, да? А вот нет.
Для реализации был выбран веселый, в меру дурацкий файтинг, с максимально упрощенным управлением, горизонтальное передвижение персонажа не предусмотрено. Враги бесконечно приближаются слева и справа в центр экрана, к игроку. Удары и серии ударов наносятся нажатием клавиши/тапом в сторону врага. Также предусмотрены «сильные» удары» – апперкот (удар из положения сидя) и удар из воздуха, с прыжка вниз. При нанесении сильного удара повышается шанс выбить из рук врага оружие, с последующей возможностью его использования.
Скетчи игровых персонажей
Набросаны первые идеи, скетчи персонажей, продумана механика. Главными игровыми персонажами стали Кот и Бабушка. Враги – крысы и голуби (терпеть не могу голубей).
Ну вы поняли
Идея была в том, чтобы не задирать возрастные рамки и попытаться попасть в 12+, собственно стиль графики был выбран по этой же причине.
В чистовом варианте бабуля лишилась сумки. Первоначальная идея была сделать ее удар чуть сильнее, прировнять удар сумкой к удару оружием у Кота (если кот выбил это самое оружие из рук врага). Но оружие находится в руках игрока до того момента, пока он не метнул его, а сумка постоянно. Чтобы не делать костылей в балансе – сумка была изъята.
Чистовой вариант отрисовки персонажей
Пора приступать к поиску программиста!
Так как движок Unity мне знаком и понятен, программист очевидно должен владеть c# и понимать архитектуру проектов Unity, а также иметь опыт в WebGL. Да, все верно, речь в данный момент пойдет о Яндекс играх. Думаю часть читающих сразу представила тысячный скибиди туалетик и решила не читать дальше. Но я выбрал другой путь, только кастомная графика, кастомный код, только хардкор. Так вот, а где же этого самого программиста взять-то? Конечно на отечественных фриланс платформах, подумал я. В годы своей бурной активности как фрилансера, я считал, что удовлетворенность клиента результатом - прочный фундамент долгосрочных отношений, а дедлайн непоколебимой датой - хоть камни с неба. Ну и вообще - кто платит тот и заказывает музыку, правильно? И похоже снова нет. В реальности все оказалось чуть по другому.
Вид игровой сцены
К этому моменты были начисто отрисованы все спрайты главной сцены, спрайты врагов. Эх, как же я люблю рисовать зеленушку.
Для работы была выбрана фриланс площадка, не буду упоминать ее плюсы, минусы, да и вообще писать о ней что-либо, потому что речь тут совсем о другом. Единственное скажу - площадка нехитрый гибрид upwork и fiverr, кто знает о чем речь, тот поймет. Был изучен рынок, предложения исполнителей, выведен средний бюджет для моего проекта и создано первое «объявление» с предложением поучаствовать в моем небольшом, но гордом проекте. Пошли первые отклики. В первую очередь были отфильтрованы фрилансеры, пытавшиеся демпинговать цену. Как правило, это пустые аккаунты без отзывов, пытающиеся таким образом получить свой первый заказ, мне это не подходило, я хотел быть уверен в компетенции специалиста.
Анимация одного из игровых персонажей в After Effects. Да, я не ищу легких путей (наверное зря)
Работа кипела
Для реализации анимации боя, как ни странно, был выбран After Effects. Таким образом я планировал уменьшить нагрузку на телефон в веб приложении, убрав понятие костей и их постоянного просчета. Мне показалось что спрайтшиты для такого проекта — это лучшая опция. Тут пригодился мой опыт создания анимированных стикеров для Телеграмм. И все было бы хорошо, если в какой-то момент у меня не появилась идея разнообразить игру скинами персонажа. Десяток шейпов, сотня точек – это, пожалуй, не лучший вариант для этой идеи. Ведь каждый скин пришлось бы анимировать по-новой. Поэтому создав десяток анимаций, потратив на это изрядно времени, я переключился на штатную 2D анимацию прямо в Unity.
А вот так выглядело тестовое комбо, реализованное покадровой анимацией
Первый нанятый мной программист проработал над проектом аж 3 дня, после чего сославшись на какие-то семейные неурядицы ушел в туман. Такое длинное оправдание текстом я видел первый раз. Интересный факт — большая часть фрилансеров, с которыми я переписывался через биржу как огня боялись NDA. Мне как человеку, которые эти самые NDA подписывал в своей жизни десятками, эта ситуация не понятна до сих пор, а ведь я даже не ограничивал возможность публикации проекта в портфолио. Видя кол-во шаблонов в сети, не хотел однажды увидеть свою игру среди них.
Из забавного на тот момент: один исполнитель с хорошими отзывами и, как мне показалось, с достаточным опытом, после долгого обсуждения проекта, всех деталей, когда речь зашла о NDA, попросил время подумать. Вернулся с отрицательным решением. На мой вопрос, почему так, ответил, что ему нет 18-ти. Тогда я подумал: а может стоит удовлетворить просьбу моего 9-ти летнего сына и помочь ему начать свой путь в программировании?
Со второй попытки мне повезло больше, не смотря на сильно затянутые сроки, игра была реализована на 90%. Игровой персонаж ожил, все созданные мной анимации бодро превращались в веселые комбо ударов, уже в игровом процессе. Оживало UI, уже можно было выбрать игрового персонажа, поменять игровую валюту на новый скин.
Я был доволен и, по большому счету, даже перестал переживать о сроках, которые на тот момент перевалили за 3 недели, вместо обещанных исполнителем 5-7 дней. Первый проект, что поделаешь. Оставались сущие пустяки, до-настроить показы рекламы в SDK, сделать локализацию на инглиш, сделать лидерборд. Чтобы не портить рейт исполнителя (опять же сроки задачи давно вышли), принимаю решение закрыть проект на бирже, выплатив весь гонорар. Проходит неделя и фрилансер ложится в больницу (Никита, желаю тебе скорейшего выздоровления!).
Я остаюсь с исходниками датированными десятью днями ранее, без возможности получить актуальные. Чуть успокоив свою нервную систему, выждав пару дней, понимая, что теоретическая дата релиза откладывается на неопределенное время, смиряюсь с непреодолимыми обстоятельствами.
Допиливаю то, что могу сделать самостоятельно и высылаю на первую модерацию, как есть
Ранняя версия экрана выбора скина и режима игры
Так выглядит первая версия меню выбора скина игрового персонажа. Выбор осуществлялся установкой нужного скина по центру экрана, после чего нужно было выбрать режим игры, нажав на который игрок попадал в игру. Если скин был неактивным/не открытым – войти в игру было не возможно. Пожалуй достаточно было сделать скин по центру и чуть крупнее, давая понять что выбран именно он и при попытке запустить с закрытым скином добавить звук ошибки и анимацию для замочка. Это я сейчас понимаю, а тогда понимал не очень. Именно по этому меню игру дважды возвращали с модерации на доработку.
Конечно же, игру вернули на доработку. Стоит отметить что произошло это в тот же день, к тому же в выходной. Скорость работы команды модерации Яндекса — радует.
Мне нужно было как-то править проект, негоже бросать работу в финальной стадии. Хотя на тот момент мне казалось что выход игры – это нечто фантастическое. Следующий разработчик, с которым мы ударили по рукам, с задачей справился, но несколько по-своему.
Я решил разнести на два разных экрана режим игры и скины, сделать так, чтобы в игру можно было зайти при любом выбранном скине, оставляя любые недопонимания интерфейса позади. Кроме того мне по-прежнему нужен был лидерборд и локализация.
Текущая версия главного экрана после первых правок
После некоторых манипуляций главный экран видоизменился. Теперь можно было войти в экран выбора Режима игры и в экран Скин игрока отдельными кнопками, либо сразу запустить игру. Выбор ночного режима теперь стал доступен как с главного экрана, так и непосредственно на экране выбора Режима игры.
Для перевода игры была подготовлена таблица, которую я передал исполнителю. В ходе тестирования я периодически натыкался на не переведенные куски текста, в основном это были ачивки. Впоследствии оказалось что фрилансер решил моей таблицей не пользоваться или пользоваться в удобные для него моменты. Так уже после завершения всех работ обнаружились интересные переводы все тех же ачивок, например Rat Lover (хотя у меня было Rat fun), Granny вместо Babushka. Вроде и мелочи, а вроде и нет.
Игра была принята и опубликована аж на четвертый раз – основные причины пофиксили после первой модерации, дальше были несколько мелочей, включая перевод. Кстати, а вот и сама игра https://yandex.ru/games/app/311619?utm_source=app_page
В следующих постах я хотел бы рассказать чуть подробнее о скинах, о готовящемся первом обновлении и планах выхода на международных площадках.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
- теперь после выстрела из дробовика вас откинет назад на километр - добавлены моднявые цифры урона \ хилла как в вампаер сурваворс - корабль больше не начинает крутиться как юла без какой либо причины - Халява кончилась! Теперь модули открываются только за прохождение волн противников - улучшено освещение космического дока в летной школе - исправлено: после выхода из главного меню через [esc] не возвращалось управление кораблем - исправлено: иногда пропадала мышь в меню - при выходе в главное меню теперь игра ставится на паузу - исправлен перерасчет точки упреждения для стрельбы после смены орудия - так же за прохождение волн теперь можно прокачивать некоторые характеристики корабля - статус "заблокированности" слота для модуля теперь сохраняется - улучшено отображение экрана прогресса загрузки - экран с прогрессом загрузки теперь включается между всеми уровнями - улучшено отображение статусных панелей - улучшена сигнализация о низких показателях статусных панелей (мигание вместо тряски) - добавлены анимации статусных панелей на игровом экране - добавлены анимации прицела, пиктограмм врагов и пр. элементов - улучшено отображение прицела - добавлены анимации интерфейса в меню при наведении мыши и кликах - у инфо. плашки вверху экрана добавлена приоритетность. Если волна зачищена и топливо на исходе, в первую очередь отобразится сообщение про топливо - улучшен сценарий летной школы. - меню паузы теперь во всех сценах выглядит одинаково - настройки игры теперь доступны во всех сценах - в летной школе изменена подсказка про управление и теперь выглядит более наглядно в зависимости от опции "непрямое управление" - добавлена озвучка элементов меню при наведении мыши и кликах - добавлены некоторые настройка качества графики - улучшено качество некоторых спец эффектов оружия и снарядов - добавлена настройка яркости экрана - добавлена настройка интенсивности вибрации геймпада - добавлена возможность сбросить прогресс летной школы - добавлена задержка и анимация между перещелкиваниями диалогов, больше диалоги не пощелкиваются в холостую - на посадочном экране теперь есть возможность увидеть важные характеристики корабля - звук игры приглушается во время диалогов и в меню, что позволяет лучше сфокусироваться - если для прокачки модуля недостаточно очков опыта, то соответствующая кнопка окрашивается в "неактивный" цвет - уменьшен размер интерфейса на главном игровом экране - уменьшен размер некоторых элементов меню - улучшено отображение кнопок в главном меню и диалогах - улучшено визуальное отображение некоторых кнопок в меню настроек - улучшено поведение всплывающих окон при игре с мышью - исправлено положение камеры в летной школе (отдалена на нормальное расстояние) - произведен рефакторинг игровых скриптов что позволит быстро прототипировать новые игровые локации - уменьшена прочность астероидов в астероидном поле - слегка увеличен темп игры - небольшие ребалансировки противников - противники теперь чаще используют защитные приемы - при смене "непрямого управления" из игрового режима через некоторое время игра переспросит про эту опцию снова - опрос о впечатления о демке теперь открывается автоматически после закрытия демки - теперь отображается сообщение о машинных переводах при включении любого языка кроме русского и английского
Опробовать вот это вот все можно в бесплатной демке:
Всем привет! Я молодой разработчик, запустил Unity год назад и выпускаю свою первую игру в Google Play - "Clockwork".
Игра - казуальная головоломка с необычной механикой, вдохновлённой игрой "Плинко" и работой весов. Проходите уровни, испытайте полученные навыки на время или проявите креативность и попробуйте создать собственные уровни.
Делаем игру про вебкамщицу, которую подозревают в убийстве. Кормилицу не покажем, зато покажем веселые вечеринки и их последствия, гопников в темном подъезде, бомжа Василия и другие артефакты русской глубинки.
«Последнее желание» — приключенческая игра в жанре мистический детектив. Разработка ведется с марта 2023 года. Игра выходит в раннем доступе и состоит из 4 эпизодов. Релиз второго эпизода состоится 25 апреля 2024 года. Общее время геймплея составит 2-2,5 часа. Игра полностью озвучена на русском.
Принесли показать вам релизный трейлер. Вот он:
Тема сисек не раскрывается, но уберите от экранов детей, там ругаются матом, за что нас лишили фичеринга в VK Play. Мы такие дерзкие)))
А теперь добро пожаловать в комментарии, панамку мы уже приготовили. Если накипело и хотите лично высказать разработчикам всё, что о них думаете, добро пожаловать в Telegram-чатик: https://t.me/+-IxtbKjH5MMxN2Vi