Ответ на пост «35 лет SimCity»
У автора dosbox какой то не очень, есть другой, там много менюшек сверху, можно всё менять, частоту процессора, звуковуху и диски подгружать.
DOSBOX-x называется
У автора dosbox какой то не очень, есть другой, там много менюшек сверху, можно всё менять, частоту процессора, звуковуху и диски подгружать.
DOSBOX-x называется
35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Начало всех начал
Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…
На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.
В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:
«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные
».
Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.
К слову, если очень хочется, игрушку можно заценить и сейчас, через Tabletop Simulator, есть в мастерской Стима
В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…
Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте
Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».
Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.
«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».
Уилл с дочерью, 1988 год
Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.
Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.
Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.
А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.
«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.
Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.
Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)
Как это представлялось:
Как это выглядело в игре:
Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…
…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.
Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.
«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Уилл Райт и Джеф Браун
Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.
Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.
Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.
Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде:
SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.
В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.
Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).
Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.
Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.
«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».
Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.
Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.
А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!
Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.
Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.
Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.
Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.
В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.
Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.
А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.
Для начала качаем DOSBox.
Запуск:
Запускай dosbox. В её черном окне выполняй следующие команды.
mount c: <директория с игрой>
В моем случае:
mount c: c:\games\simcity
cd c:
simcity.bat
Там английского только титульный экран с пуском новой игры, остальное всё на русском.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Шухартской. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Практически у каждой успешной игры есть свои подражатели. Иногда идеи первоисточника получается развить в весьма самобытные проекты и на свет появляются новые шедевры, способные затмить оригинал: так на волне популярности Command & Conquer ранее занимавшиеся спортивными симуляторами Creative Assembly решили выпустить свою RTS, но немного увлеклись… и получился Shogun Total War.
Знаменитое детище Сида Мейера – Civilization – не стало исключением. Игру пытались переосмыслить, наполнить новыми механиками, повторить в новых декорациях… И не только повторить: на рубеже веков Activision даже предприняла попытки отсудить право на выпуск игр с названием Civilization. В итоге шалость удалась лишь частично: «Цивилизацию» Бобби Котику разрешили выпустить всего одну – речь идёт о Call to Power 1999-го года. В отличие от уже вышедших на тот момент первой и второй частей оригинальной серии, действие решили продлить в будущее и добавили приличное количество новых механик, из-за чего игра выглядела несколько перегружено. Сам Мейер считал проект слабым, но геймерам игра приглянулась. Спустя всего год было даже выпущено продолжение – Call to Power 2, уже без слова «Civilization» в названии.
Но это всё дела давно минувших дней. А что происходит на поприще глобальных пошаговых стратегий сейчас?
В 2021 году французская студия Amplitude, ранее известная по фэнтезийным пошаговым 4Х-стратегиям Endless, выпустила свою версию «Цивилизации» – HUMANKIND. Опыт в создании глобальных стратегий у разработчиков был немалый, так что ожидания были большие. Да и КОР-механика со сменой культур в процессе развития выглядела свежо.
Возможно, чересчур свежо: судя по обзорам, не всем пришлось по душе отыгрывать в процессе одной партии и ассирийцев, и тевтонцев, и советских людей (и это всё – одна цивилизация, просто в разных эпохах). С другой стороны, это позволяло корректировать вектор развития в процессе партии. Особенно если соседи успели перейти в следующую эпоху быстрее и заняли намеченную вами культуру: римляне не могут соседствовать с римлянами, всё продумано. Относить механику смены культур к плюсам или минусам – не более, чем вкусовщина. На одной чаше весов прогрессивные ацтеки, сбрасывающие ядерные бомбы на американцев, на другой – эволюция ацтеков в японцев (и резкая смена стиля уже построенных зданий). Объективно говоря, нелогичны оба варианта, просто к первому геймеры успели привыкнуть. Как и к военной и научным победам, поэтому не всем понравилась система подведения итогов партии по сумме деяний (очков славы).
Однозначным плюсом (и, хотелось бы верить, что даже ориентиром для всех последующих пошаговых 4Х) стала проработка первой игровой эпохи: начать игру предлагается за кочевое племя, которое исследует окрестные территории и самостоятельно выбирает место для первого города.
И получает звезды деяний за победы над дикими животными
Другим новшеством стала усложненная система ведения боевых действий: каждое сражение переносит игрока с глобальной карты на тактическую, причем за один глобальный ход можно успеть сделать три тактических. Пожинать плоды своих завоеваний до официального окончания войны в полной мере не получится: захваченные города получают статус оккупированных и полностью переходят под ваше управление лишь после подписания мирного договора. Система выглядит интереснее и играется приятнее – но, опять же, всё индивидуально.
А вот дипломатия откровенно подкачала: взаимодействие с соседями достаточно ограничено, а союзы дают очень уж эфемерные бонусы. Единственный плюс – возможность обмениваться претензиями, постепенно накаляющими отношения между странами. Ситуацию попытались исправить, выпустив платное дополнение Together we Rule, но хотелось бы всё равно больше различных дипломатических опций и большего их влияния на игровой процесс.
В итоге проект не выстрелил, но и не провалился: продажи были хорошие, поддержка дополнениями продолжается (достаточно скромная, на фоне агрессивной DLC-монетизации других игр), неспешно выходят обновления, рейтинг зафиксировался в районе 75 из 100. Её даже номинировали на «Лучшую стратегию 2021», но в эту категорию что только не номинируют, ввиду малого количества крупных стратегических релизов. Увы, издатель в 2022-м году гордо ушёл с российского рынка, но … в общем, на дворе уже 2024-й и все мы знаем не один способ получения недоступных игр.
Чуть раньше вышла ещё одна историческая пошаговая стратегия – Old World. Позиционировался проект как переосмысление «Цивилизации» от Сорена Джонсона, ведущего гейм-дизайнера Civilization IV. И, в отличие от основной серии, Джонсон решил пойти по пути усложнения.
К привычным механикам пошаговых 4Х добавилась надстройка в виде царской семьи: правитель перестал быть бессмертным аватаром с бонусами. И, помимо общегосударственных забот, нужно не забыть оставить потомство, иначе род прервётся. Но не стоит ожидать от этой надстройки масштаба Crusader Kings: Old World всё же гораздо ближе к серии Мейера, чем к творению Парадоксов.
Впрочем, привычные механики тоже претерпели изменения – взять то же древо технологий. В него добавлен элемент случайности: вы не можете продумать чёткую стратегию развития от начала партии до её победного завершения. Такая генерация добавляет игре реиграбельности, но весьма усложняет планирование. Другим любопытным аспектом стали приказы: их количество ограничено «очками приказов» – эдаким количеством свободных гонцов, готовых бежать с вашим поручением.
Если где-то прибыло, то где-то должно и убыть: как следует из названия игры, посвящена она именно старому миру. Временные рамки партии ограничены древним миром и античностью. В некотором роде это добавляет происходящему целостности: копейщики никогда не бросятся в атаку на танки, если в вашей игре нет танков.
Подводя итог, считать Old World прямым конкурентом Civilization было бы неверно: не тот масштаб, как минимум. Но любителям Цивилизации определенно стоит присмотреться к этому проекту. Особенно, если вас не пугает сложность. И поражения.
Решили попробовать составить конкуренцию «Цивилизации» и Paradox-ы: правда, не в роли разработчиков, а в роли издателя. В 2023-м году вышел анонс проекта Millenia, предлагающего в пошаговом формате провести свой народ в светлое будущее.
Интересной механикой выглядит переход из эпохи в эпоху: на выбор представлено историческое прохождение и ветки альтернативной истории. Что было бы, если бы Рим не пал? Если бы мир пошёл по ветке развития паровой энергии? Если ИИ устроит восстание машин? Каждый раз, заканчивая эпоху, вы можете выбрать, по какому пути пойдёт ваш народ дальше. Правда, отыгрывая пацифистов, не ждите предложения о переходе в Век Крови: для каждой эпохи есть свои требования.
До 12 февраля попробовать проект можно в формате бесплатной демо-версии на странице игры в Steam. Точной даты выхода пока не обозначено (неточной, впрочем, тоже).
А что же отечественный игропром? В 2023-м году в ранний доступ вышел проект Revival: Recolonization, постапокалиптическая TBS. Человечество отброшено назад восстанием машин, города в руинах, по обломкам цивилизации бродят неуправляемые боевые роботы. А в остальном – те же гексы, поселения, ресурсы и войны. Интересной особенностью является кастомизация юнитов: по мере развития их можно снабжать более совершенным оружием и бронёй.
Боевые слоны превращаются… превращаются в боевых слонов с пулемётами!
Легально, без обходных путей, попробовать её можно только в VK Play – это такой же региональный эксклюзив, как и Атомное Сердце.
В разработке находится ещё пара интересных проектов: The Great Tribes и фэнтезийная Will&Reason. Но у них пока даже нет страниц в Steam, так что ожидание этих релизов может быть несколько томительным.
К счастью для ценителей пошагового геймплея, поджанр «цивилизационноподобных» игр и не думает изживать себя. Несмотря на то, что с момента выхода первой «Цивилизации» прошло уже более тридцати лет, идее есть, куда развиваться. Посмотрим, что предложит Firaxis в седьмой части официальной серии – она уже находится в разработке, но новостями пока не балует.
Не упал и интерес аудитории: да, пошаговая стратегия не сможет дать столь же феноменальную выручку, как недавно выстреливший Palworld, но всё же TBS стабильно продаются. К слову, за август 2021-го года та же не самая удачная и понравившаяся не всем HUMANKIND всё же стала четвертой продаваемой видеоигрой в США.
Забавно, но в нулевых, когда на пике популярности были RTS, могло показаться, будто пошаговый геймплей уходит в прошлое, уступая место реал-таймовому. Мол, RTS задавят TBS и вытеснят с пьедестала…
Однако задавили RTS лишь сами себя: но это уже совсем другая история, частично припасть к которой можно в другой статье – Почему следующая крупная RTS провалится.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.
Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.
Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.
Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.
После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».
Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.
Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.
Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.
Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.
SimCity 2000
Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».
Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.
Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.
Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.
Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.
Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.
Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.
После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.
Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.
Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.
Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.
Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.
Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.
Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.
В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.
История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.
Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.
После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.
Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.
Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.
Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».
Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.
Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998
Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.
В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).
Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!
В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.
Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.
Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.
Вечер близко, а ночь темна и полна ужасов…
…если ты законопослушный подданный доброго короля, аль любой другой порядочный персонаж, разумеется – клёвым рокерам фэнтезийной сцены навроде орков ночь, наоборот, сулит кучу возможностей показать своим противникам кто тут главная звезда балета. Что ж, сегодня на блюдечке подается пример добротной и ламповой пошаговой стратегии 2003 года и распространяющейся, на секундочку, абсолютно бесплатно – встречайте Battle for Wesnoth!
Идея игры довольно проста: есть гексагональное поле, щедро усыпанное всевозможными элементами ландшафта, на котором члены вашей варбанды рубятся с другой (а может быть и даже не с одной) вражьей армией до победного конца или же до выполнения задач сценария. Ландшафт, кстати, напрямую влияет на эффективность юнита – скажем, бравый рыцарь-кавалерист особенно хорош в атаке на равнине, но зато будет чаще спотыкаться и промахиваться в лесу или в болоте. Представитель водной расы будет на удивление архивеликолепен в воде, но абсолютно бесполезен и медлителен на суше. Скелеты же вообще ехидно посмеиваются и гремят костями, ибо обладают способностью скрытно перемещаться под водой по дну, аки проклятые пираты из первой части Пиратов Карибского Моря.
Но это еще не все – время суток напрямую влияет на каждого конкретного солдата в армии, увеличивая/уменьшая урон оружия и вероятность попадания в цель. Донельзя правильные и законно-порядочные войска в дневное время будут усиленно карать мерзких прислужников некроманта или вездесущих орков, но вот ближе к ночи испытают острое желание спрятаться за крепкими стенами крепостей, ибо варварские мечи орков в темноте бьют как-то особенно метко и больно. Есть тут и местные нормисы, а точнее эльфы – им хорошо в любое время суток, при любой моде и погоде, но вот усиленных бонусов им не видать, увы.
Юниты имеют хорошее и правильное свойство получать опыт и развиваться: у всех солдат есть одна-две опции апгрейда, и эдаким манером можно из абсолютно ординарного копейщика, вооруженного одним копьем на троих, вырастить важного алебардщика, способного в одиночку изничтожить зарвавшихся кавалеристов даже в чистом поле. Из классического бесправного скелета-нежити некромантской армии со временем может вырасти вполне себе внушающий ужас драуг или проклятый лучник-снайпер, а из обычного мага-адепта – внезапно, архимаг, способный испепелять противника щелчком пальцев.
Заслуживает внимания и боевая система. В наличии имеется уйма видов урона и такая же уйма сопротивлений к ним. Против бестелесных призраков будет неэффективно любое немагическое оружие, против вышеупомянутых скелетов любое колющее – но вот удар старого доброго цепа аль моргенштерна неминуемо смелет их в костную муку. Посему приходится изворачиваться и комбинировать самых разных юнитов в зависимости от обстановки на поле брани – а раненых непременно эвакуировать в ближайшую деревню, дабы селяне там залатали раны бойца.
К слову, о деревнях и экономической системе. Любители всевозможных Викторий и Королей-Крестоносцев будут немного разочарованы, ибо в этой игре все максимально просто – войска требуют золота каждый ход на прокорм, и добывать его можно только путем захвата деревень и налогообложения живущих там товарищей. Достаточно один раз установить в селе собственную власть, и до прихода туда войск оппонента селяне будут безропотно и регулярно заносить в казну свое честно заработанное золотишко.
Игра неплохо раскрывается в кампаниях и мультиплеере, существует довольно большая база модов, системные требования игры по современным меркам довольно небольшие – и играется в меру бодро и даже как-то слегка в духе третьих Героев. Строго рекомендуется к ознакомлению!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Валентин Веселов
Была одна компания, которая поставила на поток выпуск градостроительных симуляторов про события прошлых эпох — Impressions Games. Caesar (особенно тройка), Zeus, Pharaoh (с аддоном Cleopatra) — эти игры имели в себе единое игровое ядро (про него отдельно написано в Википедии, так что не буду), но имели отличия антуража и находили себе своих поклонников в 90-х и последующих годах. Ещё эта компания сделала Lords of the Realm II, а также похожий на предыдущую градостроительную тройку проект Emperor: Rise of the Middle Kingdom — правда, по-моему его уже никто и не застал.
А в 2004 году компания закрылась, тем более основной рабочий коллектив перебрался в Америку, создав там новую компанию Tilted Mill.
Вышедшие проекты получили свою любовь и поклонников — я в этом уверен, так как у Цезаря имеется open-sourse движок juilius для запуска в новом разрешении, а к Фараону недавно сделали ремейк/ремастер; правда в Стиме пишет что игра забагована и одумайтесь. В общем, поклонники есть.
Студия Tilted Mill решила перенести "свои" старые проекты в 3D-измерение и начала снова с фараона — Children of the Nile — но про неё я не буду рассказывать, так как, она визуальнее беднее (и в разы хуже интерфейсом) следующий игры, про которую я хочу рассказать. Но это не значит, что не стоит играть в 3D "фараона" — геймплей не сильно изменился, а вот количество анимаций в разы увечилось и "полетать" по городу? да посмотреть на копошащиеся 3D модельки можно — ради этого же всё и делалось. А теперь к основной игре.
Caesar IV — игра 2006 года, в которой совместили наработки предыдущего поколения и того, что успели затестировать в Immortal — от особенностей третьего цезаря "привыкайте строить объекты по четыре, так они объединятся" решили отказаться, "аура" зданий просчитывается по дистанции дороги, а не по радиусу, а ещё появилось понятие социальной радости населения — сколько разновидностей у них еды или высоки ли налоги.
И вроде пресса захвалила игру и всё такое, а на деле народу много чего не понравилось. И то что карты почти все маленькие (по сравнению с третьим цезарем) и системой рейтинга (который на деле бесполезен: да, нас пару раз за игру попросят поменять ставку налога, но это мало на что влияет — снабжайте жителей тремя видами еды и дайте им работы и творите с налогами что хотите); игра проигрывала за счёт унылых боёв (к тому моменту уже вышел rome total war) в виде отрядов, сражавшихся стенка на стенку по очереди; отсутствия какой-либо логистики (к тому моменту уже вышел stronghold 2, который имел в себе целую экономическую кампанию), и совсем приевшимся игровым ядром. Больше 30 карт с одинаковыми действиями: 1. построй рабочие районы, 2. начни торговать ресурсами, обменивая что у тебя есть на то, чего у тебя на карте нет. 3. строй виллы. Система постройки всегда сводилась к одинаковому, если игрок не ставил себе цели построить что-то уникальное — строишь по центру необходимые для удовлетворения потребностей здания и делаешь "радиальные" дороги с домами докуда позволит рейтинг. В 2023 году, на фоне Anno 1404 и тем более Anno 1800 игра максимально не представляет из себя хороший градострой.
Так зачем же мне её вам советовать? Ответ прост — это РИМ. Игра позволяет вам построить свой город в римским стиле, "полетать" по его улочкам, послушать, что говорят жители, посмотреть на анимации (а ведь их реально кто-то рисовал в 2006, тратил кучу человеко-часов), заглянуть в богатую виллу и увидеть там мартышек-посудомоек, зайти на гладиаторскую арену.
По мне, после шестой-седьмой миссии, когда появляется доступ ко всем видам зданий, нет смысла пытаться пройти игру как-либо честно, она не даст ничего нового. Просто вводите читы (разрешение на читы открывается в languagetext.xml и, по-моему, они сразу открыты уже в steam/gog версии и точно в пиратских репаках (осуждаем)), даём себе сколько хотим денег через код "denarii" и спокойно творим свой римский город. А если надоест всегда можно ударить по городу/противникам молниями или землетрясением.
Эта игра была приятна именно возможностью действительно построить. Так что открывайте сразу все карты, как надоест кампания, и выбирайте тот пейзаж, который вам нравится под стройку и вперёд. Да, за такое игра в экране статистики уровня назовёт вас "обманщиком", но кого-то реально волнует мнение игрового экрана из 2006 года? Вы ещё переоценку ему сделайте за такое!
Отдельно наверное жаль, что разработчики заделали довольно практичный редактор, позволяющий людям творить свои кампании, со звуком и изображениями — но на деле на caesarhavengames достойных буквально штуки две.
В любом случае, я рекомендую вам зайти и порадоваться постройке своего Рима. S.P.Q.R. !
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Александр Прохоров. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Игры этой серии практически не встречаются в списках «лучших космических стратегий», «топ 10 игр про космос» и т.д. Как мне кажется, очень зря. Imperium Galactica была едва ли не первым представителем жанра космических военно-экономических RTS-стратегий. С первой Imperium Galactica автор сей статьи познакомился в восьмилетнем возрасте в далёком 1998 году. Сама игра была создана в 1997 году венгерской студией Digital Reality, и по тем временам очень впечатляла.
Сразу же после запуска, игра встречает нас шикарнейшим, почти 10 минутным анимационным вступлением, по ходу которого мы и узнаём предысторию игрового мира. По сюжету, человечество сумело освоить гиперпространственное перемещение и открыло дорогу к звёздам, за относительно короткий срок построив огромную галактическую империю. Однако, к моменту событий игры, эта империя находится в сильном упадке, утратив значительную часть своих систем. В этой непростой ситуации и начинается игра.
Игра имеет развитый сюжет, «вехи» которого сопровождаются такими же классными, как и «заставка», анимационными вставками. Нажав «начать игру» нам показывается ролик, где показывают нашего персонажа, пока ещё лейтенанта и дают задание - принять управление над небольшим сектором из трёх планет, находящихся в не лучшем состоянии (надо же, кто бы мог подумать?). Стартовым «экраном» по умолчанию является мостик корабля (пока это разрушитель), откуда можно открыть звёздную карту и прочие «окна».
Интерфейс игры прост и практически элементарен в освоении. Здесь и близко нет того управленческого безумия, как в современных космо-стратегиях, типа «Стеллариса». Ресурс в игре всего один - это деньги (»кредиты»). Деньги пополняются из налогов, собираемых с населения подконтрольных планет. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в «казну». Уровень налогов, при этом, можно варьировать от полного отсутствия до «тиранического» уровня. Однако, чем больше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. А с уменьшением морали, снижаются темпы прироста населения, а то и вовсе останавливаются или даже «уходят в минус». Соответственно, не увеличивается поступление налогов, а при депопуляции населения, если не принимать никаких мер, можно и вовсе дождаться гибели планеты. Повышать мораль помогает строительство полиции, но в значительно большей степени её повышают различные «гражданские» сооружения.
Также, для стабильного развития и роста колонии, необходимо обеспечивать потребности жителей в жилом пространстве, еде и медицине. При нехватке чего-либо из перечисленного, мораль мгновенно падает, а население перестаёт увеличиваться. Кроме того, у населения определённой планеты могут возникнуть какие-то специфические потребности, например, стадион.
В игре имеется достаточно большое количество зданий. При этом, учитывая что в игре имеется множество рас, у каждой из них своя архитектура, а здания существенно различаются как внешним видом, так и занимаемой площадью, хотя «функционал» у всех одинаков.
Склад колонии. Первичное и базовое сооружение колонии. Без него невозможно сооружение других зданий, и в отличие от всех прочих, оно не может быть снесено. В процессе игры появляется возможность исследования корабля-колонизатора, который может развернуть колонию на пустой планете и который «преобразуется» в склад колонии. В случае его уничтожения при штурме планеты, можно уничтожить всю колонию с «чуждой» культурой, и построить новую.
Электростанции. Обеспечивают энергией все прочие сооружения. Изначально доступны ядерная станция и плазменная. Плазменная генерирует в 3 раза больше мощности (24000 против 8000), но и стоит дороже и доступна не на всех планетах. В процессе игры можно исследовать Солнечную электростанцию, которая доступна почти везде, и генерирует 16К энергии. На гуманоидных планетах доступны только ядерные станции.
Жилые здания трёх различных видов (»prefab housing», «appartment blocks» и «Аркология»). Каждое предоставляет «жилое пространство» на определённое количество жителей (ЕМНИП, 5000, 12000 и 20000). На «чужих» планетах возможно только строительство аркологий.
«Пищевые» здания. По умолчанию в игре доступна «гидропонная ферма» (»Hidroponic phood farm»), обеспечивающая едой 8 тысяч жителей. В процессе игры появится возможность исследовать «пищевую фабрику», обеспечивающая едой гораздо больше колонистов.
Больница (ЕМНИП, способна обслуживать 30 тысяч жителей), пожарная часть и полиция.
«Экономические» сооружения - космопорт, банк, а затем и торговый центр. Обеспечивают дополнительный доход от торговли, и весьма немаленький. Особенно полезны, когда на планете мало населения и налогов взымается мало.
Военный космопорт. Позволяет формировать флот, его пополнять, снаряжать, ремонтировать корабли, дооснощать и т.д.
Заводы. Доступно три вида заводов - завод кораблей, завод оборудования и оружейный завод. На планете может быть построено по одному заводу каждого типа.
Исследовательские центры. Их 5 видов - гражданских, механических, компьютерных, ИИ и военных исследований. На каждой планете может быть построен лишь один исследовательский центр.
Планетарные орудия - важнейшие сооружения, от которых во многом зависит устойчивость обороны планеты. Максимальное количество их на планете ограничено 5 единицами, в процессе игры исследуются более совершенные орудия. Так же в процессе игры появляется возможность исследовать и строить планетарные щиты (один на планету).
Оборонительные сооружения. Они ведут огонь по технике противника при нападении и обеспечивают места для своей техники. По умолчанию на планете может находится только 8 танков и прочей техники. Что бы увеличить это количество, необходимо строить оборонительные сооружения. Сооружений в игре 3 типа - «бараки» (доступны изначально), «fortress» и «stronghold». Отличаются они, само собой, огневой мощью и вместимостью планетарной техники.
Телескопы. Маленькое, но очень важное сооружения. Обеспечивает «зону видимости» вокруг планеты и позволяет заранее обнаружить перемещение противника. Перемещения флотов других рас видны только в зоне видимости телескопов и локационных систем кораблей флота.
И наконец, «гражданские сооружения» - церковь, бар, рекреационный центр, парк и стадион. Данные сооружения позволяют повышать мораль населения, что в свою очередь быстро увеличивает население или позволяет сохранять высокие темпы прироста при высоких налогах.
Планеты в игре имеют различный ландшафт, и самое главное, разную площадь. Поэтому, необходимо максимально грамотно и рационально планировать размещение различных зданий, особенно при большом населении колонии. Строить нужно всё, а места, зачастую, не так много. Фактически, получается почти настоящий градостроительный симулятор. Кроме того, они имеют разный тип поверхности - «земного типа», «горный», «скалистый», «пустынный», «ледяной» и т.д., каждый со своими небольшими особенностями. Поэтому, например, на пустынной планете нужен «выпариватель влаги», но нельзя строить плазменные электростанции.
В игре последовательно проходится 5 «уровней», каждый из которых соответствует званию игрока. Сначала игрок лейтенант, затем капитан, потом, полковник, адмирал и «гранд адмирал». Будучи лейтенантом и капитаном, необходимо постоянно, выполнять различные задания из «центра» и губернаторов планет, бороться с пиратами и т.д. Однако в дальнейшем, ограничений «свободы» нет никаких и растёт количество планет, которыми необходимо управлять. При достижении «адмирала», в управлении даются все планеты землян, и «открывается» вся карта галактики. С десятками планет. Появляется возможность исследований технологий. Однако и сложность игры существенно растёт, особенно на «адмиральском» уровне, когда оказывается что уровень технологического и военного развития человечества сильно отстаёт от других рас. При достижении звания «гранд адмирала» появляется и возможность дипломатии.
В игре имеется следующие виды кораблей:
истребители. Самые простые, маленькие корабли. Фактически «расходник», но могут играть весьма важную функцию «отвлечения внимания» противника в бою.
разрушители и крейсеры. Фактически основные «рабочие лошадки» флота. Крейсеры от разрушителей отличаются только составом вооружения, и соответственно, огневой мощью.
флагманы. Самая крупная боевая единица. Для его строительства необходимо наличие орбитальной верфи (достаточно просто «повесить» такую на какой-нибудь планете). Помимо большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, имеют десантные отсеки, доставляющие планетарную технику. Флагманы, а также «топовые» крейсеры, могут нести бомбы (для борьбы с планетарными орудиями и щитами) и ракеты.
Космобазы. Размещаются на орбите планеты (максимум 3) и предназначены, как и планетарные орудия, для обороны планеты.
Спутники. Имеются спутники-шпионы, позволяющие «увидеть» сооружения на планете противника и получить информацию о силах обороны.
Основной тактической единицей является флот. Его максимальная численность ограничена 3 флагманами, 25 крейсерами/разрушителями и 6 группами до 30 истребителей. Правда самих флотов может быть неограниченное количество.
Для строительства кораблей, оборудования и вооружения необходимы соответствующие заводы. От суммарной мощности заводов зависит скорость производства.
Корабли имеют гипердрайвы, локаторы, орудия, лазеры, щиты и различные подсистемы. Орудия, лазеры, бомбы и ракеты, а также планетарная техника выпускаются на оружейных заводах. Щиты, гипердрайвы, локаторы и прочие подсистемы выпускаются на заводах оборудования.
Для захвата вражеской планеты необходимо уничтожить космостанции и планетарные орудия противника, а при наличии и находящийся у планеты вражеский флот, а затем высаживать планетарную технику, которая должна уничтожить вражеских «юнитов» и оборонительные сооружения, после чего планета перейдёт под контроль. Для обороны планеты процесс аналогичен.
Планетарная техника трёх типов - это танки, ракетные установки и радарная машина. Танков, в свою очередь, в игре 4 вида - лёгкие, средние, тяжёлые и специальные. Специальный танк у каждой расы свой - у землян это просто мощный сверхтяжёлый танк. У других рас бывают танки-камикадзе, танк с дальнобойным орудием, и самый отвратительный противник - «самовосстанавливающийся танк». Ракетные установки бывают просто «ракетная установка» и «тяжёлая ракетная установка». Радарная машина боевой ценности не представляет.
Несмотря на занимательный сюжет, конечная цель игры проста - на карте галактики не должно остаться недружественных рас, а их планеты должны быть в составе Земной Империи. Достижение этой цели очень увлекательно и затягивает.
Главный минус игры - это просто нереальный уровень микроменеджмента. Делать в «ручном режиме» нужно буквально всё. Впрочем, это же скорее и один из главных плюсов…
Очередная планета захвачена. И наконец появилась возможность исследовать долгожданный крейсер\пушку\танк. Но для начала нужно перестроить исследовательские центры, ведь для каждой технологии они нужны в определённом сочетании. Например для одной нужно 2 центра гражданских исследований, 4 механических, 3 компьютерных, 3 ИИ и 5 центров военных исследований. А для другой - 5, 2, 4, 3, 1 соответственно. А значит одни нужно сносить, и строить вместо них другие. При этом постоянно приходят сообщения, что на «Оутере-15» недостаточно жилья, на «Центрономе» нужна больница, а на «Миридане» требуется стадион. И всё это надо строить «вручную». А замена части зданий на более продвинутые может обернуться тотальной «перестройкой» всей планеты. И опять надо отбивать очередную атаку вражеского флота на какую-то планету…
С «battle»-менеджментом аналогично. В случае космических сражений, особенно при атаке планет, бездумный «раш» может обернуться огромными потерями. Поэтому нужно совершить множество телодвижений, что бы вывести корабли на нужные позиции, и начать организованную атаку. При штурме планеты нужно вручную расставлять технику в нужных «клеточках» на карте планеты. И даже если окажется, что на планете нет ни техники, ни оборонительных сооружений, будь добр сначала всё расставь, а потом нажать «начать битву».
Построились новые корабли и добавлены к нужному флоту? Отлично. Только у них количество орудий далеко не максимальное. Теперь осталось только дождаться, когда произведётся нужное количество пушек, и потом их нужно добавлять каждому из 25 крейсеров. Исследовали новый гипердрайв и произвели их 30 штук? Отлично, переходим к нужному флоту и меняем его уже у каждого корабля. И ни кого не забыть, т.к. скорость передвижения флота по карте равна скорости самого медленного корабля.
В общем, нужно постоянно что-то делать, но это реально затягивает. «Сейчас вот захвачу ещё две планеты, исследую, наконец специальный танк, наклепаю их штук 20 для начала, что бы штурм планет пошёл веселее, и…». И за окном уже светает. Планы «поиграть полчасика» легко превратятся в несколько часов. К счастью, в отличие от онлайн-РПГ, эта игра конечна. Она легко может отнять неделю вашей жизни, за которую пройдёт время от просмотра начальной и конечной заставки. Но эта неделя того стоит…
Imperium Galactica 2.
В 2000 году Digital Reality выпустила Imperium Galactica 2, которая не только не снизила планку, заданную первой игрой, но и задала ещё более высокий уровень. И первое важное отличие её от Imperium Galactica – она стала полностью трёхмерной. Стало возможным перемещать и вращать камеру, как на поверхности планет, так и в пространстве космического боя. Сейчас это само собой разумеющееся, а 20 с лишним лет назад смотрелось нереально круто.
Если в первой части была одна сюжетная линия, то теперь можно было выбирать кампанию за одну из трёх “игровых рас”:
Солариане (Solarian Federation). “Классическая” “раса людей”. И как обычно, наиболее сбалансированная в игре раса.
Шинари (республика Шинари). Раса, обладающая низкими военными способностями, но превосходные торговцы и дипломаты. У них наиболее слабые корабли, с наименьшим количеством “слотов” под вооружение и оборудование и недоступен полный спектр военных технологий. Но торговля с планет приносит в 2 раза больше дохода, и огромные бонусы в дипломатии и шпионаже.
Кра’Хены (империя Кра’Хен). “Дикие безжалостные войны из другой галактики”. Самая “дубовая” раса. Цель кампании предельно проста – порабощение всей остальной части галактики и уничтожение других рас. Никакой дипломатии нет в принципе, как и шпионажа. Наиболее сильная в военном отношении раса – их корабли имеют наибольшее количество “слотов” под вооружение и оборудование, плюс имеют уникальное “супер-оружие” – “луч-деструктор”, способный мгновенно уничтожить одним выстрелом несколько даже крупных боевых кораблей противника. Для сравнения – у остальных рас наиболее мощной корабельной пушкой является “пучок антиматерии”, который может уничтожить один корабль противника, и то при удачном попадании (ему нужно время на полёт до цели, и есть возможность от него уклониться). Раса Шинари не может исследовать эту технологию, но может добыть при помощи дипломатии или шпионажа.
Имеется ещё несколько рас, но игра за них доступна только в одиночных сценариях.
Для каждой из “игровых” рас своя интересная сюжетная линия. Игрок сразу же по началу игры выступает в роли императора. Правда “империя” ограничена 2-3 планетами. Свобода выбора практически не ограничена, за исключением выполнения различных сюжетных “поручений”. В игре за Кра’Хенов необходимо также периодически выполнять задания Бога-Императора. Но в любом случае, основным действием остаётся экспансия с колонизацией планет и захватом их у других рас.
Основы геймплея по сравнению с первой Imperium Galactica в общем не изменились – механизм космических и наземных боёв практически тот же, также есть “окно” исследований и дипломатии. И если в первой «Галактике» дипломатия была скорее по принципу «что бы была», до здесь она работает очень даже неплохо. Из нововведений - появилось «окно» шпионажа. В данном окне имеется возможность нанимать, обучать и давать различные задания агентам. При помощи шпионажа, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и т.д. Правда для успешного выполнения подобных заданий у агента должны быть очень большие скиллы, которые «прокачать» не так уж просто. При этом шансов, что агента убьют в процессе куда выше, чем он «докачается» до нужного «уровня».
Изменения коснулись процесса колонизации, производства и исследований. На планетах население нужно не только для сбора налогов. Теперь каждое из зданий требует определённого количества рабочей силы. Если первая «галактика», как говорилось выше, представляла собой в том числе и «градостроительный симулятор», то теперь «застроить» планету полностью стало проблематично. И необходимость «рабочей силы» тут выступает значительным ограничением. Наиболее «затратными» в этом плане являются производственные и оборонительные сооружения, а также планетарные орудия. И если в первой Imperium Galactica производственные мощности планет тупо суммировались, то здесь она у каждой планеты своя. Т.е. что бы иметь возможность быстро производить корабли или танки нужно, что бы на планете было большое количество корабельных и танковых заводов. Исследовательских центров, теперь всего один вид и строить их на планетах можно сколько угодно. И если в первой «Галактике» захват новых планет был критически важен для исследования новых технологий, то теперь процесс исследований стал гораздо более комфортным. Для исследования технологий нужно просто определённое суммарное количество исследовательских центров в империи.
Тип планет теперь имеет не только «визуальное» значение. Для наибольшего роста населения теперь планета должна быть «родного» типа для расы, за которую вы играете. При этом появилась возможность постройки корабля терраформера и предварительного терраформирования пустынной планеты перед колонизацией. На «не родных» планетах скорость прироста будет ниже. Но, например, на вулканических планетах может быть существенный модификатор производственных мощностей - до 200 и даже 300 процентов.
В игре имеются следующие виды кораблей - эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Соответственно, чем больше корабль, тем больше «слотов» под оборудование и вооружение он несёт, и тем более мощное вооружение на него можно ставить. Из наземной техники остались только танки, их 4 вида - колёсный танк, гусеничный танк, антигравитационный танк и мегатанк. Однако теперь танки можно оснащать различным вооружением, причём весьма большой номенклатуры - орудия, лазеры, ракетные установки, комплексы для вызова авиационного удара или лазерного удара с кораблей на орбите. Технику теперь могут перевозить все корабли, и от размера флота зависит количество перевозимой техники. А да, численность размера флота теперь не ограничена.
И, пожалуй, самым важным отличием в лучшую сторону у Imperium Galactica 2 по сравнению с первой игрой серии исчезла необходимость всеобъемлющего «микроменеджмента» и разруливать всё в ручном режиме. На планетах появился «автостроитель», который в зависимости от выбранной «программы» будет сам застраивать планету нужным образом. Например, если выбран «производственный» тип «автостроителя», то на планете, по мере доступности ресурсов будут строится заводы, если исследовательский - то исследовательские центры, если военный - то приоритетно будут строиться оборонительные сооружения и планетарные орудия. Ставящийся по умолчанию «гражданский» автостроитель будет застраивать планету «обычными» зданиями.
Модернизация техники проходит очень легко. Достаточно изменить модификацию корабля, добавив новый исследованный лазер\пушку\гипердрайв и т.д., и заплатить необходимое количество денег. Кроме того, можно создавать разные модификации кораблей. Например, в вашем флоте одни эсминцы легко могут быть с торпедами, а другие - с энергетическими щитами. Или у части крейсеров один из «слотов» может быть занят системой РЭБ, а у другой части - десантным отсеком, позволяющим увеличить количество перевозимых танков.
Высадить технику на планету можно всю сразу, хотя и имеется возможность высаживать по одному танку. Это может быть полезно, если есть желание сформировать несколько танковых групп для атаки с разных направлений.
И, наконец, появилась автобитва, что избавляет от необходимости сражаться вручную при подавляющем превосходстве над противником. В общем, игровой процесс теперь куда менее выматывает. Однако, в любом случае игра заскучать не даст.
Интуитивно понятный интерфейс, уютная ламповая фоновая музыка, шикарный сюжет и классный геймплей просто невероятно увлекают. К сожалению, дальнейшего развития серия Imperium Galactica так и не получила. Тем не менее, эти игры вполне себе живы до сих пор и доступны в Стиме и других сервисах или на торрентах. В Imperium Galactica «просто так» поиграть уже не получится, т.к. игра уже не шла на более-менее современных Windows, начиная с XP, и сейчас при установке автоматически накатывается DosBox. Кроме того, существует современная open-source версия - Open Imperium Galactica. Правда она, внезапно, достаточно «ресурсная» и требует установки «Java-машины».
С Imperium Galactica 2 всё гораздо проще. Она легко запускается на современной Винде. Кроме того, вроде как, выпускалась даже версия для iPad.
В общем, если хотите провести недельку-другую, лампово играя по вечерам, то определённо стоит попробывать эту незаслуженно забытую, без преувеличения Классику космических стратегий, аналогов которой больше так и не появилось!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Румянцев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Минималистичный проект о выстраивании производственных цепочек и об управлении ресурсами. Всё просто и последовательно. Ноды – это строения. Пины – контактные точки между ними. Линки – линии снабжения.
Проиграть невозможно: даже если вы сотворите самый несбалансированный производственный кошмар, он как-то будет работать. Или не будет, но в любом случае никто не умрёт. Однако, чтобы дойти до финала игры, желательно немного продумывать и просчитывать планируемые цепочки.
Пошаговая стратегия с элементами RPG, напоминающая старых-добрых Героев Меча и Магии и вдохновлённая вселенной Warhammer Fantasy. Интересным отличием является тот факт, что по карте перемещается не герой или армия, а целый замок. Летающий.
Боевая система радует заканчивающимися боеприпасами – бесконечно отстреливаться не выйдет. Зато можно прятаться за различными объектами на поле боя. Или взрывать их бомбами, чтобы враги не скрывались.
Из приятного – присутствует русская озвучка. А также два бесплатных пролога и демо-версия.
Чем-то напоминающая Factorio игра, где вы сначала будете страдать от управления, а потом начнёте получать удовольствие. Высаживайтесь на планету, причём на любую её часть, и начинайте нелёгкий путь к огромному заводу. В комплекте большое древо технологий, приличное число ресурсов, а к моменту выхода из раннего доступа планируется добавить и механику торговли с другими планетами.
Особенностью является возможность модификации роботов: они состоят из отдельных модулей и любой можно улучшить или заменить.
Игра про глупых пришельцев и управление космической станцией для инопланетян, людей и роботов. Цель игры – угодить всем и не дать пришельцам уничтожить человечество.
Процедурно-генерируемые события, космические котики, автоматизация производства: скучно не будет. На выбор предложен бесконечный режим и сюжетный с несколькими концовками.
Кубический зомби-апокалипсис с привычными механиками выживания и обороны. Ваш лагерь – не единственный, так что присутствуют и системы торговли. Особенностью является непрямое управление в стиле Majesty.
В общем, всё просто: днём ищем ресурсы и обустраиваем лагерь, а ночью ваши кубы-человечки отбивают атаки зомби-кубов. В будущем планируется добавление системы рейдов и возможность больше контактировать с миром.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.