Пару лет назад купил себе QIDI XMAX 2 (после освоения базового курса Fusion 360 самое то было). Даже пару месяцев побаловался с ним, но потом развилась сильная аллергия на пластик (несмотря на хорошую вентиляцию помещения, где пользовался принтером), так что пришлось срочно свернуть эту затею. А жаль.
Не нашел комментариях к оригинальному посту ничего на эту тему, оно и ясно, что ситуация не самая частая, но люди сталкиваются, поэтому хочу предостеречь всех перед покупкой дорогого принтера домой - лучше возьмите сначала простую версию (можно что-нибудь в духе Prusa) или, ещё лучше, найдите кого-нибудь с принтером или поработайте на нем в мастерских, чтобы убедиться, что ваше здоровье не войдет в конфликт с пластиками.
P.S. Также отдельно стоит заметить, что влияние 3D принтеров (не самих, а именно микрочастиц пластика и паров) не изучалось на организм, и к каким последствиям может привести в долгосрочной перспективе - никто не знает.
CUDA теперь может использовать аппаратную трассировку лучей RTX с помощью библиотеки OptiX. Выигрыш в скорости рендеринга зависит от сложности сцены (чем больше треугольников в сцене, тем больше ускорение).
1/3
1. простая сцена: прирост производительности 2% | 2. сцена средней сложности - 4 миллиона треугольников: прирост производительности 18% | 3. сложная сцена - 10 миллионов треугольников: прирост производительности 604%
Преимущество этого метода заключается в том, что BVH строится на GPU и использует меньше памяти на GPU (около 40 %):
CUDA: использовано 6,1 Гбайт
OptiX: используется 4,5 ГБ
Примечание: BVH (Иерархия ограничивающих объемов) - это структура дерева с набором геометрических объектов. Все геометрические объекты, образующие листовые узлы дерева, заключены в ограничивающие объемы . Эти узлы затем группируются в небольшие наборы и заключаются в более крупные ограничивающие объемы.
В аддоне Blender OptiX автоматически используется на совместимых GPU RTX при выборе CUDA.
Неоднородное боке камеры.
Глубина резкости теперь поддерживает неоднородное распределение боке, включая пользовательские изображения. Кроме того, боке теперь можно сжимать и растягивать анизотропно для имитации анаморфотных линз.
1/5
1. Глубина резкости отключена. 2. Равномерное боке (старое). 3. Равномерное распределение с 6 лопастями. 4. Обратное экспоненциальное распределение с 6 лепестками. 5. Пользовательское изображение используется для распределения.
Новые материалы
Опция Holdout в узле Material Output
С помощью опции Holdout можно сделать прозрачными участки объекта, на который наложен материал.
Материал Two-Sided
Узел Two-Sided позволяет наносить разные материалы на внешнюю и внутреннюю стороны сетки.
Новые текстуры
Текстура Wireframe
Текстура Distort
Текстура Distort - это, по сути, упрощенный вариант текстурного отображения, который позволяет только трансформировать входную текстуру. Однако изменение положения текстуры может быть задано другой текстурой (что невозможно в обычном текстурном отображении). Таким образом, она может быть использована для трансформации одной текстуры другой.
1/4
1. Исходная неискаженная текстура. 2. Текстура со смещением искажения. 3. Искажение текстуры - сила искажения 0,15. 4. Сила искажения 0,5
В Blender его можно найти в разделе Add Node > Utils > Distort.
Текстура Brick
Текстура Brick теперь с псевдослучайным окрашиванием каждой плитки.
Текстура Bombing
Новая текстура «Bombing» может использоваться для распределения трафаретной карты по фону с различными вариантами рандомизации.
Рандомизированный тайлинг для карт изображений
Текстуры изображений теперь поддерживают «рандомизированный тайлинг для карт изображений» Брента Берли (статья). Если эта функция включена, изображение будет выкладываться не в виде сетки, а в случайном порядке, что поможет разнообразить повторяющиеся узоры.
1/6
Тайлинг по умолчанию/ романизированный
Обратите внимание, что с одними текстурами он работает лучше, а с другими - хуже. Текстура должна быть очень однородной, без выдающихся деталей. На текстурах, требующих точного выравнивания, таких как кирпичи ниже, он может вообще не работать:
Отображение текстур теперь имеет режим рандомизации, в котором вращение, смещение и масштаб могут быть заданы для разных объектов. В качестве входа для изменения может использоваться либо идентификатор объекта (который по умолчанию назначается случайным образом), либо идентификатор острова сетки.
Новые АОV (произвольные выходные переменные)
Более подробные AOV для рассеянных/глянцевых/зеркальных отражений
Прямые/непрямые рассеянных/глянцевых/зеркальных AOV теперь имеют варианты, которые объединяют только отраженный или только пропущенный свет. Раньше, например, можно было получить только «непрямой зеркальный» AOV, который содержал как отраженный, так и проходящий свет - теперь он разделен на две части, так что вы можете, например, регулировать яркость отражения отдельно в композитинге, не затрагивая проходящий свет.
В сцене ниже показаны сферы со следующими материалами: матовый полупрозрачный (слева), глянцевый полупрозрачный (посередине), стекло (справа) и матовый (пол/стены).
Каустики, которые были отрисованы с помощью трассировки света в движке Path, теперь доступны в отдельном AOV. Обратите внимание, что этот AOV не содержит каустики, отрисованные через кэш PhotonGI caustics.
Наш вьюпорт теперь поддерживает быстрый шумодав OptiX. Когда он включен, он применяется к рендеренному превью непрерывно.
Новый редактор групп света
Яркость и цвет группы света теперь можно редактировать в группе нод композинга. Это позволяет легко создавать несколько настроений освещения в одном рендере и автоматически сохранять их после каждой итерации рендеринга с помощью узлов вывода файлов.
Вы можете увидеть, что возможно с группами света LuxCore в этом видео от Sharlybg:
Меньшие возможности
Выводится предупреждение, если модификатор подразделения включен во вьюпорте, но отключен в финальном рендере, или если уровень подразделения во вьюпорте выше, чем в финальном рендере
Добавлена кнопка «Стоп» для остановки рендера и запуска композитинга (находится в разделе LuxCore на N-панели в редакторе изображений)
Сэмплы, полученные при трассировке света, теперь отделены от образцов, отслеженных камерой, что значительно упрощает правильную установку условия остановки образцов при включенной трассировке света
Теперь снова можно использовать разные вычислительные устройства для видового экрана и финального рендера (по умолчанию для видового экрана: CPU), поскольку пользователи могут предпочесть более низкую задержку предварительного рендера на CPU, при использовании GPU для финального рендера
Считыватель узлов Cycles
Теперь можно использовать ввод нормали узлов материалов
Добавлена базовая поддержка узла бампа
Теперь поддерживаются шейдеры Holdout
Настройка температуры для света
В свойствах света теперь есть ползунок температуры.
Поддержка пользовательских нормалей в любой версии Blender
Добавлен более медленный вариант для пользовательских нормалей, без поддержки C++, для любой версии Blender. Если это увеличивает время экспорта сетки более чем на 0,3 секунды, выдается предупреждение, и пользователь может отключить пользовательские нормали для сетки, если они слишком сильно увеличивают время экспорта и не нужны.
Это делает поддержку пользовательских нормалей в нашем аддоне Blender более надежной и перспективной.
Больше примеров сцен
Ознакомьтесь с недавними дополнениями к нашим примерам сцен, «Lynx Spider» и «Oil Puddle»:
Ну что же, в среду начнется последний месяц весны, и уже традиционно в праздники мы можем встретиться на разных мероприятиях, которых в мае всегда много:
03.05 - 12.05 Выставка стендового моделизма, посвященная Дню Победы (Таганрог) 04.05 - 05.05 Фестиваль стендовых моделей (Тверь) 05.05 - 12.05 Выставка-конкурс посвящённая Дню Победы (Ростов-на-Дону) 10.05 - 12.05 Выставка-конкурс "Защитники Отечества-2024" (Нижний Новгород) 12.05 - 14.05 "II выставка моделей кораблей "От галеры до атомохода" (Севастополь) 25.05 - 26.05 «KRSK MODEL EXPO 2024» (Красноярск) 25.05 - 26.05 "Карелия микро - 2024" (Петрозаводск)
Ну и уже можно планировать финал лета - XVII Выставку стендового моделизма в Ступино! (16-18 августа)
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Сын сидит в игре Scrap Mechanic. Предложил ему собирать модели не из готового набора в игре, а создавать своё, с нуля, так сказать. Ему идея зашла и после нескольких обучающих роликов на youtube к разным 3D редакторам он установил Blender. По работе мне понадобилась модель сервомотора. На сайте производителя я её не нашёл и попросил сына сделать модель по чертежам из каталога:
После этой первой пробы предложил сыну двигаться дальше и делать уже осязаемые модели, так сказать.
На день рождения обещал ему 3D принтер. Заказал. Ждали почти месяц. И вот нам приехал этот агрегат
Creality K1C. Обошёлся в 53тыс.руб. плюс 3тыс.руб. доставка.
Сидим довольные, как слоны. Смотрим...
Но теперь ещё, оказывается нужна и сушилка для PLA (шла в комплекте одна катушка), и ещё куча всякого.
Вот. Похвастался :)
Честно говоря ожидал большего геморроя со старта. До покупки много читал, изучал тему. Температуры стола, сопла, обдув, выравнивание стола, софт, железо, материалы...
А здесь поехало всё, как говорят, из коробки. С PLA, понятное дело, попроще, чем с остальными пластиками (как я читал), но всё же.
Ну, тут два варианта: или у нас с сыном руки прямые, или китайцы смогли впихнуть невпихуемое и сделали агрегат с учётом всех проблем, о которых я читал.
В любом случае ещё появится куча вопросов. Так что буду доставать здешних специалистов.
Доброго времени суток! Продолжаю постройку высокоскоростного 3D принтера. Сегодня покажу обновленный вариант оси Z и немного фото по сборке, к сожалению изготовить достаточно деталей для полноценной сборки за две недели не вышло, да и при сборке появились моменты, по которым эта самая сборка будет идти намного дольше, о причине расскажу ближе к концу поста, в целом повлияет только на продолжительность тестовой сборки...
Начну с более свежих рендеров модели принтера в более собранном виде:
Главные изменения в переработанном подстолье:
В прошлых постах спрашивали, как реализована защита от проворота ходовых гаек. Логичный вопрос, учитывая то, что в тестовых печатных деталях ее не было. В более поздней модели это были закладные штифты, затем заменил их на винты, но все равно результат меня не устраивал, потому решил проблему переводом обеих направляющих на муфты Олдэма (Oldham coupling):
Внедрение этих муфт сильно упростило печатные детали с точки зрения удобства печати и решило проблемы биения валов, но стоимость сборки увеличилась еще на 1100 рублей...
Второе обновление той же части, это возвращенные на место привычные регулировочные винты стола вместо закладных:
Далее к сборке. Непечатные детали основания принтера:
Комплект пластика для сборки:
Разношерстный комплект, еще целый, за пару часов до отправки в коробку-кладбище бракованных и ненужных деталей...
Бежевый уголок из PETG был с заполнением 30% и при сборке пал смертью храбрых, внимательные читатели увидят в нем и аналогичном желтом уголке косяк (мелкий, на данном этапе не страшен и в модели уже год как исправлен)...
Собственно в сборе это выглядит так:
Выступ для креплений валов SHF12 тут довольно высокий, причин этому две: первая - валы у меня уже лежат в наличии 200мм, а надо создать высоту 230, разумеется проще сразу поставить валы бОльшей длины, для чего будут в комплекте и детали для валов 210-220мм. Не 230, так как вторая причина - пол камеры планируется из 10мм EVA листа. Провисать он не будет, так как в центре будет жить блок питания на кронштейнах. На этом этапе я решил, что продолжать тестовую сборку на этих деталях не лучшая идея, уже много правок было с тех пор, да и у тестовых деталей разные материалы и заполнение, как показала бежевая деталь недостаточное, а потому полная сборка рамы будет не в этот раз. Буду перепечатывать все пластиковые детали рамы и оси Z одним материалом с одинаковым заполнением. Крепеж тоже изменится, винты под шестигранник для внутренних углов заменю болтами, рожковым ключом затянуть их намного проще и удобнее...
А теперь виновник массы потраченного времени - бракованная катушка филамента:
Мне "повезло" с тем, что намотана она была как попало, заедала постоянно, а под конец и вовсе оборвало пруток, оказалось, что больше 150 граммов пластика залипло в клее картонной катушки, использовать такое себе дороже...
По мере расхода качество намотки было стабильно отвратительное
Пластик в клее от катушки
В итоге напечатанное выглядело печально:
Это мог быть уголок для сборки портала
Еще три уголка хоть и выглядят как дети Квазимодо, но хотя бы геометрия на месте, в примерку сгодятся, но не больше:
Проблемная катушка была куплена из позиций в доступе за 1-2 дня, пока проверенный качественный материал ехал, а мои запасы подошли к концу. Перепечатка по многу раз это колоссальный расход пластика...
Не рекламы ради, кроме этого еще несколько других брендов используются
На этом на сегодня все и к сожалению не совсем то, что собирался показать.. Благодарю за внимание! Конструктивная критика приветствуется!
Ввиду огромного объема печати и не такого большого запаса свободного времени, скорее всего в следующей части покажу тестовую сборку оси X и примерку печатающей головы, иначе следующее обновление может быть даже не через месяц... После тестовой сборки принтера все детали будут в свободном доступе бесплатно. Над названием принтера пока еще размышляю, хотя уже есть 3 рабочих варианта...
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689