Дневник разработчиков Victoria 3 — Кладбище империй
Всем привет. На связи Виктория, и сегодня я расскажу об оставшейся части повествовательного контента о Большой игре, который войдёт в Sphere of Influence и сопутствующем обновлении.
Для большей ясности сообщу, что все новинки, показанные в этом и предыдущем дневнике, не требуют выбора задачи «Большая игра» в начале игры. Эта задача предоставляет дополнительные цели, которые принесут очки для отдельных записей в дневнике и общего счётчика Большой игры для создания более направленной кампании — но она не требуется для доступа к контенту. Всё, что вы видите в этом дневнике, доступно как в песочнице, так и при выборе других задач, если только не указано обратного.
Афганистан
Афганистан в 1836 году весьма далёк от единства. Медленный распад Дурранийской империи привёл регион к десятилетиям гражданской войны, когда главные претенденты на престол создали наделы в Герате, Кабуле и Кандагаре. Помимо этой незавидной внутренней ситуации, афганским державам угрожает экспансия Персии с запада, продвижение Британской Ост-Индской компании на востоке и российское влияние на севере.
Все афганские государства начинают игру с записью в дневнике «Афганское объединение». Главные претенденты на объединение Афганистана — это Герат, Кандагар и Кабул, но у малых ханств Меймене и Кундуз также есть к ней доступ, что позволяет сформировать Афганистан под главенством узбекского хана.
Эта запись позволяет всем афганским претендентам обратиться либо к России, либо к Британии за военной и дипломатической помощью в объединении Афганистана. Если соответствующая великая держава примет запрос претендента, то она будет чаще выступать в его поддержку в дипломатических играх, а претендент получит военные бонусы взамен на обязательство.
После объединения Афганистан может либо выдвинуть претензии на родину пуштунов и таджиков ценой дурной славы, или закончить свою экспансию на высокой ноте.
Новинки по объединению Афганистана будут доступны всем игрокам в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с дополнением Sphere of Influence.
Персия
Персия в 1836 году бурлит амбициями экспансии. Недавно коронованный Мухаммад Шах консолидировал свою власть и жаждет аннексировать княжество Герата в рамках своих великих амбиций объединения под знаменем Персии всего населения Афганистана, говорящего на персидском, и распространения персидского влияния по всей Центральной Азии.
В дополнении Sphere of Influence эти амбиции представлены в виде записи в дневнике «Восточный рубеж». Эта запись предоставляет способы реализовать персидские интересы по расширению. В ней есть кнопки по обращению к России или Британии, а также возможность получить претензии на остальную Центральную Азию при соблюдении определённых условий.
Если Персия займёт Герат, то Британия получит предупреждение и сможет потребовать от Персии покинуть регион. Если Британия выдвинет такое требование, а Персия его примет, это будет сильным ударом по амбициям расширения. Если Персия откажется, то Британия станет относиться к ней намного враждебнее, что станет крупной помехой для Персии в дальнейшем.
При расширении на север и восток Персия встретится с огромными рынками рабов Туркмении и Узбекистана и встанет перед выбором — освободить рабов или оставить их в неволе.
Помимо этого, Персия сможет восстановить великий город Мерв, один из крупнейших городов мира до его разорения ханом Толуем.
Если Персия успешно выполнит запись в дневнике, то почти наверняка станет крупной державой, способной получить признание, изгнав как Россию, так и Британию из Центральной Азии и положив конец Большой игре.
Упомянутые выше новинки для Персии будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence.
Корея
Корея хоть и далека от Центральной Азии, всё равно была затронута Большой игрой. В середине-конце XIX века она начала ощущать эффект европейского влияния, что вызвало беспокойство среди интеллигенции и крестьян. Философия Донгхака, также известная как «Восточное учение», была призвана представить путь к становлению демократического и эгалитарного общества в Корее, при этом оберегая её от надвигающихся иностранных держав.
Для представления корейской изоляции от мира в период династии Чосон Корея теперь начинает игру с законом об изоляционизме. После смены этого торгового закона на другой нарастают беспорядки, и в Корее начинают ощущаться эффекты иностранного влияния, что создаёт новую запись в дневнике. Запись «Движение Донгхака» олицетворяет гибридные религиозно-политические крестьянские движения, действовавшие в Корее в конце XIX века. Пока эта запись активна, революции, в которых участвуют селяне, будут значительно сильнее.
Есть два способа избавиться от угрозы крестьянского восстания: снизить количество радикалов в Корее до контролируемого уровня или принять требования, предлагаемые движением. Пока движение Донгхака активно, оно может отправить петицию правительству, требующую восстановить изоляцию Кореи, позволить религиозную терпимость и снизить власть янбанов. Принятие петиции задобрит селян и снизит угрозу революции, но при невыполнении условий за определённый срок положение станет значительно хуже.
Если движение, в котором участвуют селяне, станет революционным, то запись в дневнике будет провалена, что значительно увеличит радикализм движения и приблизит революцию. Ранее простые беспорядки перерастут в практически гарантированную гражданскую войну. Это угрожает вмешательством иностранных держав, что будет нести катастрофические последствия для Кореи.
Если в Корее случится гражданская война, пока та является субъектом Китая, то Китай, вероятно, придёт на помощь преданному ему правительству, но модернизированная Япония также может вмешаться, предпочтения которой не столь очевидны.
Помимо этого, Корея также получила ряд событий о монархии Чосон, в которых появятся такие персонажи, как Коджон и королева Мин.
Новинки для Кореи будут доступны всем владельцам дополнения Sphere of Influence.
Кавказ
В Sphere of Influence оба противника России в Кавказской войне — Черкесия и Северо-Кавказский имамат — получат записи в дневнике, представляющие их роль в конфликте. Запись для Черкесии будет выполнена при изгнании российских войск с Кубани и достижении границ, требуемых черкесским меджлисом.
После завершения перемирия между Черкесией и Россией или после эскалации Россией войны с помощью своей записи в дневнике Черкесия получит событие, представляющее исторический меджлис независимости 1861 года. Это событие предлагает либо сфокусироваться на модернизации армии для подготовки к российскому вторжению, либо обратиться к иностранным державам ради признания и поддержки.
Иностранные державы с интересом на Кавказе смогут предложить признание Черкесии после завершения её войны с Россией, а также с большей вероятностью поддержат Черкесию в оборонительной войне.
Северо-Кавказский имамат также получил запись в дневнике о своей борьбе за независимость. Связанный с ней модификатор даёт имамату преимущества в виде боевого духа и обороны в домашних областях.
После смерти стартовых лидеров Черкесии имамат сможет воспользоваться этой записью в дневнике, чтобы отправить лидера в Черкесию и создать союз между двумя державами.
Если имамат и Черкесия переломят ход войны и избавятся от российского влияния на Северном Кавказе, то российской правительство потеряет возможность оказывать давление на регион. Россия будет вынуждена либо попытаться сохранить свой контроль в буре радикализма, либо оставить регион. В зависимости от открытых Россией социальных технологий коллапс на Кавказе может выглядеть как восстановление его традиционных королевств, появление современных наций или же как создание объединённого Кавказа.
Третий вариант открывается при наличии технологии «Национализм», а четвёртый — технологии «Паннационализм».
Результат выбора первого варианта.
Новинки для Северо-Кавказского имамата и Черкесии будут доступны владельцам дополнения Sphere of Influence.
Получение признания
Запись в дневнике «Получение признания» позволяет непризнанной крупной державе встать на путь получения статуса признанной. Эта запись заменяет текущую цель войны по признанию, но хоть победа над великой державой и принесёт огромную пользу непризнанной державе, этого будет недостаточно, чтобы добиться равного статуса.
Среди условий, способствующих признанию, победа над великой или крупной державой в войне, высокие важные показатели (ВВП на душу населения, уровень жизни, грамотность, предоставление права голоса) и использование нового дипломатического действия «Запросить посольство».
Дипломатическое действие «Запросить посольство» — уникальное для этой записи в дневнике и позволяет запрашивать посольства в великих державах. Каждая великая держава, пожелавшая принять посольство, приблизит вас к статусу признанной державы на 10%.
Среди условий, не способствующих признанию, низкие важные показатели, поражение в войнах и некоторые регрессивные законы, демонстрирующие, что держава является ненадёжным деловым партнёром.
«Получение признания» входит в бесплатное обновление 1.7 и будет доступно всем игрокам.
И на этом всё, спасибо за внимание. На следующей неделе Макс расскажет о новой графике в Sphere of Influence.
Дневник разработчика № 146 Crusader Kings III — Пара слов от нашего гейм-директора
Приветствую вас! Этот дневник будет состоять из множества различных вещей - происходит много всего, и поэтому есть о чем поговорить. Я хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы рассмотреть отзывы, поговорить о философии дизайна, пролить свет на то, как мы работаем, определить некоторые ожидания от Roads to Power, рассказать о некоторых вещах, которые появятся в будущем, и показать список изменений 1.12.5 для бесплатного обновления, которое выйдет 8 мая. Другими словами, это будет большой и немного разношерстный дневник, но вы должны меня понять.
Для начала давайте поговорим об отзывах сообщества!
В сообщество поступает множество отзывов об особенностях Legends of the Dead, и мы делаем все возможное, чтобы собрать их. Мы стараемся найти как можно больше отзывов из разных источников (форумы, Reddit, видео, обзоры и т.д. и т.п.) - даже если вам кажется, что нас там нет, я обещаю, что мы читаем все - или стараемся - и держим это в голове. Итак, давайте начнем с поветрий.
Поветрия
Поветрия - это функция, по которой было легче всего собирать и обрабатывать отзывы - даже если различные типы отзывов иногда смешиваются и их нужно распутать, чтобы мы могли понять, что нам следует изменить. Ваши мнения разделились на то, что поветрия либо слишком легкие, либо слишком трудные, но в целом воспринимается как раздражающие из-за огромного количества событий, которые они вызывают (особенно в больших державах).
Для поветрий мы рассматриваем возможность внесения изменений в баланс вместе с обновлением 8 мая. Полный список изменений можно найти в конце этой статьи.
Подавляющее большинство «спама» было вызвано одной невинной ошибкой в событии «Милостыня»: у него не было установленного кулдауна. Это означает, что независимо от наших намерений, оно всегда будет действовать, что, конечно же, не было задумано. На самом деле, многие события были созданы для симуляции негативных последствий неконтролируемой эпидемии - но общих негативных модификаторов развития и других вещей более чем достаточно, чтобы представить это. Значительное увеличение времени действия для большинства событий, которые либо легко срабатывают, либо имеют серьезные негативные последствия, должно значительно улучшить ситуацию.
Вторая часть работы по обеспечению значимости получаемых событий - сделать так, чтобы они происходили только в том случае, если находятся рядом с территорией, которая вас волнует: если вы император всемирной империи, вас не волнуют события в далеком захолустье, или даже если вы просто король Франции, вас не обязательно волнует, что происходит на самом юге Аквитании - в конце концов, риск того, что поветрие доберется до ваших земель оттуда, не так уж велик. Похоже, что самым распространенным мнением здесь было ограничение событий по расстоянию, так что именно это мы и сделали - теперь они могут произойти, только если поветрие находится в ваших владениях или на определенном расстоянии от вашей столицы (примерно одна Ирландия, это меньше, чем вы могли бы подумать).
Наряду с этим мы уменьшили общую частоту событий поветрий и изменили соотношение между незначительными/большими/апокалиптическими поветриями в сторону незначительных и больших/апокалиптических, чтобы сделать получаемый вами контент более влиятельным - это должно означать, что вы получаете меньше поветрий в целом, но те, которые случаются, более значительны. Мы также убрали блокировку достижений при снижении частоты, а также добавили дополнительную опцию, позволяющую полностью отключить поветрия (за исключением Черной Смерти).
Еще один повторяющийся пункт отзывов - сложность, а точнее, отсутствие сложности - есть ощущение, что ИИ справляется с поветриями гораздо хуже, чем игрок, и с этим я согласен. Хотя ИИ никогда не будет таким же отзывчивым, как игрок, когда дело доходит до изоляции или уединения, все они должны относиться к этому как к угрозе, которой нужно противостоять - выбор защиты не должен зависеть от мелких причуд личности; только от действительно крупных.
В настоящее время крупные графства (с большим количеством баронств) лучше защищаются от поветрий - и это никогда не входило в наши планы, так как это буквально противоположно тому, что было исторически - поэтому мы изменили сопротивление поветриям, даваемое зданиями, с общего для графства на общее для баронства. Это должно стимулировать альтернативный стиль игры, при котором в вашем владении будет меньше графств-баронств, чтобы защитить развитие. Кроме того, это гораздо более сложная задача для игроков, чем для ИИ, что немного выравнивает игровое поле.
Полный список изменений для обновления 1.12.5 можно найти в самом конце этого Dev Diary.
Легенды
Легенды - это совершенно другой зверь, и собирать отзывы по ним гораздо сложнее - мнения о том, что нужно сделать или изменить, на данный момент сильно разнятся. Конечно, мы знаем об общих настроениях вокруг этой функции, поэтому мы продолжаем собирать как можно больше отзывов. В обновлении, которое мы выпустили ближе к релизу, были учтены некоторые из широко обсуждаемых моментов, таких как добавление библиотеки легенд, где вы можете просматривать завершенные легенды вечно, и более реактивные изменения в текстах глав в зависимости от того, что делает ваш персонаж (например, побеждает в битвах, рожает детей и т. д.), а также другие вещи. В этом обновлении мы в основном улучшили режим карты «Легенды», поскольку он показался нам неинтересным и неприятным на вид из-за ограниченной цветовой палитры (похожие цвета сливались друг с другом).
Новые цвета легенд
По тем отзывам, которые мы собираем сейчас, трудно действовать. Как я уже говорил, мнения сильно разнятся - от мнения, что они недостаточно сильны и бесполезны, слишком сильны и слишком хороши, или что они должны быть чем-то совсем другим. Некоторые из вас приводят в пример Линии Крови в CK2 (что интересно для меня, поскольку я разрабатывал их в свое время). Линии Крови в CK2 были задуманы скорее как «фэнтезийная» функция, где великая, прочная репутация создавалась людьми, *действительно совершавшими* великие и/или неправдоподобные поступки, о которых говорила репутация - это затем буквально передавалось в их крови в патрилинейную или матрилинейную линию (с некоторым запутанным разведением, необходимым для «сложения» нескольких линий на одном персонаже). Напротив, легенды в CK3 были разработаны, чтобы имитировать то, что на самом деле делали средневековые правители: приукрашивали обыденные истории в эпосы великой славы - все для того, чтобы укрепить свою легитимность в глазах подданных или славу своей династии. О том, какой из этих двух подходов лучше, можно спорить, и я считаю, что достоинства есть у обоих. В CK3 мы хотели выбрать более правдивый подход к истории - если не больше, то потому, что такого мы еще не делали.
Улучшение игры
Далее я хотел бы поделиться некоторыми подробностями о том, как мы работаем над тем, чтобы сделать игру лучше с течением времени. Независимо от того, работаем ли мы над расширением, бесплатным обновлением или другим видом релиза, мы всегда стараемся улучшить игру, проводя различные инициативы и изучая отзывы.
Как мы работаем
Мы делаем это разными способами, например, проводим специальные Дни баланса каждые три недели - для них мы ведем большой лист с «областями игрового баланса», которые мы пересматриваем и дополняем.
В настоящее время эти дни посвящены улучшению некоторых старых материалов, которые мы выпустили, а также балансировке ресурсов, таких как престиж, и игровых компонентов, таких как культурные традиции. Основная философия, которой мы придерживаемся при пересмотре старого контента, - балансировать его для удовольствия. Если контент не является увлекательным, интересным или выполняющим какую-то конкретную задачу, то его нужно хотя бы сделать интересным или полезным. Сейчас мы работаем над обновлением придворных событий из «Royal Court» - набора событий, которые многие из вас считают довольно скудными и несущественными, и мы, оглядываясь назад, согласны с этой оценкой. Мы вырезаем и заменяем большую часть контента в этом пуле, надеемся, в лучшую сторону. Что касается престижа, то мы также рассмотрели причины, по которым ИИ влезает в долги по престижу и не может объявить войну - все для того, чтобы сделать ее более сложной и не такой инертной. Многие культурные традиции предлагали очень маленькие или узкие компромиссы, которые игроки редко выбирали, поэтому мы решили изменить нашу философию, чтобы работать с более крупными баффами и более значимыми/интересными компромиссами. Обновление старого контента или крупные балансные изменения всегда находятся в поле нашего зрения, и часто они будут появляться вместе с более крупными обновлениями - все, что я упомянул здесь, придворные события, долги ИИ за престиж и баланс культурных традиций, появляться вместе с «Roads to Power».
Одно из пересмотренных событий
Мы также работаем с отзывами сообщества - наша команда сообщества изучает различные платформы, на которых вы ведете обсуждения, ищет тенденции и проблемы, а затем составляет отчеты. Эти отчеты очень полезны и показывают нам, если какой-то вопрос или тема постоянно поднимаются. Многие изменения, которые мы вносим в поветрия, были измерены с помощью этих отчетов.
Кроме того, у нас есть Недели исправлений (каждые три недели мы концентрируемся исключительно на исправлении ошибок), Дни улучшений (когда мы рассматриваем накопившийся список улучшений, включая ваши пожелания!) и многое другое. Большая часть нашего времени уходит на то, чтобы сделать игру лучше, и мы постоянно анализируем нашу работу, чтобы понять, как мы можем улучшить игру настолько, насколько это возможно.
Частота событий
Чаще всего я вижу, что во многих местах обсуждается тема частоты событий, что они могут казаться «спамом» - не обязательно потому, что их всегда слишком много одновременно (хотя это, конечно, случается время от времени), но потому, что вы часто видите одни и те же события. Чем более незначительным или наказуемым является (случайное) событие, тем реже хочется, чтобы оно происходило. Если время от времени возникает какая-нибудь интересная ситуация - это прекрасно, но если вам преграждает путь соперник на дороге или вы слышите кряканье утки несколько раз за персонажа - это уже не то.
Поэтому при создании «пулов» контента мы используем щедрое количество событий, которые легко запускаются и могут произойти во многих ситуациях. Это делается для того, чтобы вы всегда могли что-то увидеть. Хотя создание события, которое срабатывает в нишевой ситуации, действительно приятно, вероятность того, что его вообще увидят, резко снижается, чем сложнее ситуация, что делает его все менее ценным, чтобы тратить время на его создание - вплоть до того, что его увидят полпроцента или меньше игроков. Это означает, что мы стремимся к более «общим» событиям, как правило, в соотношении между общими и нишевыми (которое варьируется в зависимости от того, какой пул мы заполняем). Конечно, следствием этого является то, что вы будете видеть события с легко срабатывающими триггерами гораздо чаще - иногда с каждым персонажем, которым вы играете, а иногда несколько раз для каждого персонажа (в зависимости от кулдауна события).
Читая ваши отзывы, я склоняюсь к тому, чтобы внести некоторые изменения в нашу философию, и был бы признателен за дальнейшие отзывы, прежде чем мы примем какие-либо решения.
Мы рассматриваем возможность сочетания более значительных кулдаунов и новой системы ограничения определенных событий для некоторых персонажей, которыми вы играете, что может иметь следующие эффекты:
За: вы будете видеть одни и те же события гораздо реже
За: у вас будет более разнообразный контент «общих» событий для разных персонажей
Против: «редкие» события станут несколько более заметными из-за меньшего количества «общих» событий.
Против: некоторые пулы событий могут со временем давать вам меньше событий (что может быть «за» для некоторых из вас).
Я хотел бы немного подробнее рассказать о том, как это будет работать. Как правило, мы используем 5 или 10 лет в качестве наиболее распространенного периода охлаждения для событий; это значения, используемые по умолчанию. Для событий с легко срабатывающими триггерами мы могли бы просто увеличить этот период - это позволило бы значительно снизить вероятность того, что одно и то же событие будет происходить несколько раз с одним и тем же персонажем. Однако это не помешает каждому из ваших последующих правителей увидеть событие хотя бы один раз, что ограничит его влияние как самостоятельной меры. Если бы мы ввели систему, позволяющую случайным образом делать события действительными или недействительными для вашего персонажа, скажем, чтобы событие было действительным для 50% персонажей, то мы смогли бы гарантировать, что не все персонажи увидят одни и те же события. Для одних мы могли бы установить более низкие значения, для других - более высокие. Это могло бы быть суждением, основанным на том, что представляет собой событие и какова его цель.
Конечно, эти две меры было бы интересно включить только для определенных типов событий, и их не получится ввести для всех событий (например, вам нужно, чтобы все события образа жизни были действительными, чтобы у вас были способы получения XP). Тем не менее, я считаю, что это может помочь значительно уменьшить проблему слишком частых событий. Дайте мне знать, что вы думаете.
Настройки сообщений
Еще один вид спама, о котором часто (по праву) говорят, - это сообщения, уведомления (правые нижние) и вставки (центральные верхние, которые исчезают через несколько секунд), которые накапливаются в течение некоторого времени и иногда достигают критической массы во время игры - особенно если вы углубляетесь в сессию. Решение этой проблемы было ясно уже давно, и мы наконец нашли время, чтобы его реализовать. В обновлении, выходящем вместе с «Roads to Power», вы получите доступ к настройкам сообщений. Это означает, что вы сможете отключить или изменить любое сообщение, исходящее из «системного» источника (другими словами, все, что не является результатом события, например, дуэли умений и т. д.) Это позволит вам настроить то, что вы видите и о чем получаете уведомления, исходя из личных предпочтений.
Настройки сообщений CK3, измененные мной в соответствии с моим стилем игры
В качестве бонуса, это также позволяет автоматически ставить игру на паузу, если происходит что-то определенное, и вы даже можете настроить доставку сообщений в виде всплывающего окна, если вы действительно хотите не пропустить что-то! Например, я знаю, что многие из вас, кто играл в CK2, ставили вражеские осады на паузу, чтобы не пропустить их, теперь вы можете сделать то же самое в CK3.
Всплывающее окно и пауза при осаде противника
Философия бесплатного
При разработке расширений вам приходится решать, что должно быть платным, а что бесплатным. В свое время (я работаю в Paradox уже 10 лет, время действительно летит) мы не очень хорошо разбирались в том, что может быть платным, а что бесплатным. Это имело несколько неприятных побочных эффектов: игроки, у которых не было определенных расширений, становились отчужденными, нам, разработчикам, приходилось тратить дополнительное время на поддержку нескольких параллельных систем в одной игре (включая всевозможные перестановки между различными комбинациями расширений...), и это иногда затрудняло дальнейшее развитие популярных систем. Мы, как компания, разрабатываем игры, которые могут жить очень, очень долго - это подразумевает большую работу по поддержанию игры в здоровом состоянии путем обновления функций, исправления проблем, работы над балансом и других вещей, которые не сводятся к созданию новых расширений.
С годами мы стали делать все больше и больше базовых систем бесплатными по своей сути, и это стало возможным благодаря тому, что мы прислушались к вашему мнению в сообществе. Мы делаем это потому, что хотим, чтобы ваш опыт был лучше - чтобы игра была здоровой, чтобы системы были более доступными для моддеров, и чтобы мы могли обновлять те области игры, которые, по нашему мнению, просто улучшат опыт. Это облегчит неприятные побочные эффекты, о которых я говорил выше.
Кстати, о моддерах: мы их любим, и нам нравится, что так много людей хотят модифицировать нашу игру. Именно поэтому мы тратим дополнительное время на то, чтобы сделать новые системы как можно более гибкими, и именно поэтому мы уделяем некоторое время поддержке модов (один из последних примеров - здесь). Мы ценим их работу и их творчество, но мы не хотим полагаться на них, чтобы они делали игру для нас - мы полагаемся на них только для того, чтобы они поделились своей страстью к игре! Важно, чтобы игра была полноценной и приятной без модов.
Мы не стремимся к фиксированному соотношению между бесплатным и платным - мы стремимся сделать игру лучше как можно большим количеством различных способов. Мы не хотим закрывать системы, если они имеют больше смысла быть бесплатными. Иногда это означает, что в обновлении мы сделаем больше бесплатных функций, чем платных, а иногда больше платных, чем бесплатных - все зависит от того, о чем идет речь в обновлении. Важно отметить, что у нас ограниченное время; время на создание бесплатных и платных функций берется из одного и того же пула. Решив сделать больше платных функций, мы сделаем меньше бесплатных, а это в конечном итоге может навредить игре.
Именно поэтому я хочу еще раз подчеркнуть, что не хочу менять наш подход к работе. Я считаю, что для игры и сообщества важно, чтобы некоторые вещи были бесплатными, чтобы избежать разногласий и раскола и поддерживать игру в хорошей форме. Мы, как и вы, являемся фанатами игры и хотим сделать ее настолько хорошей, насколько это возможно - платные функции существуют для того, чтобы финансировать дальнейшее развитие, они не являются самоцелью. Именно вместе с вами, членами сообщества, мы решили придерживаться этой философии, и я твердо верю в нее.
Поэтому, несмотря на то, что в «Roads to Power» будет много бесплатных систем (больше, чем в этом дневнике), она определенно будет больше склоняться к платным функциям, чем «Legends of the Dead».
Сложная игра
Сложность игры - тема, которую часто поднимают. По правде говоря, CK3 не является особенно сложной игрой, когда вы ее освоили - и это нас всегда устраивало, поскольку, в отличие от других GSG, мы больше сосредоточены на историях и динамично развивающихся повествованиях. Однако если игра слишком проста или системы слишком тривиальны, чтобы их преодолеть, это сказывается на качестве историй. Поэтому я хотел бы объяснить свою философию относительно того, какой должна быть сложность в CK3.
Я не поклонник традиционной сложности «Хард», где всем ИИ просто дают дополнительные ресурсы и бонусы, которые игрок не может получить, или, наоборот, на игрока обрушивается череда недоработок и неэффективности, которые кажутся искусственными и вынужденными. Мне нравится, когда сложность погружает в игру и позволяет выбирать. Она не должна мешать вам рассказывать свои истории (до определенной степени...), поскольку ИИ делает только объективно хорошие вещи, например, устраивает войны, спамит схемами убийств и т. д. - она должна помогать вам создавать истории о триумфе или о преодолении трудностей. ИИ нужен для того, чтобы погрузить вас в игру и обеспечить приятное испытание. В отличие от игрока, ИИ не может «переиграть», поэтому он должен сосредоточиться на погружении в игру, а не на выживании (хотя, конечно, он не должен чувствовать себя самоубийцей - это не погружает в игру!)
Поскольку мы хотим, чтобы ИИ играл в захватывающей манере, где он не всегда принимает оптимальные решения, мы стараемся не менять общую сложность - усложнение игры в целом всегда сильнее ударит по ИИ, чем по игроку, поскольку игрок может легче адаптироваться. Есть системы, которые легче изменить, чем другие, чтобы создать больше трудностей для игрока и при этом не усложнить игру для ИИ. Например, ИИ почти всегда женится ради альянса или престижа - никогда ради генетики. Это означает, что если мы сделаем более сложной задачу усиления хороших генетических признаков (что находится в поле нашего зрения, но, возможно, не для «Roads to Power»), это почти не повредит ИИ. Конечно, это не относится к большинству систем, поэтому нам всегда нужно быть осторожными. Когда мы что-то меняем, мы стараемся думать о том, какие последствия это будет иметь для ИИ, чтобы ненароком не сделать игру менее сложной. Многие вещи, связанные с добавлением сложности, присутствуют в балансе, который я упоминал ранее в этом дневнике (раздел «Как мы работаем»).
Сложности бывают разные, и одна из них - оптимизация ваших ресурсов для преодоления трудностей. Это когда вы используете свое золото, престиж, земли, вассалов и т. д., чтобы превзойти своих соперников и соседей - очень распространено во всех GSG.
Из-за отсутствия в средней и поздней игре искусственного интеллекта соперников эта сложность быстро исчезает после того, как вы сформируете приличную по размеру державу.
Другая разновидность сложности - преодоление особых испытаний, где правила, по которым вы играете, другие и не контролируются вами. Это когда вы ведете слепого четырехлетнего ребенка через гадючье гнездо соперников, чтобы он достиг совершеннолетия и впоследствии процветал - это более уникальная для CK3 вещь.
Тот факт, что вы в значительной степени контролируете образование, наследство и что вы ограничены прямой линией наследования, заставляет вас реже сталкиваться с проблемами.
Обе эти сложности связаны с фантазиями игроков, которые очень часто возникают при игре в CK3, и обе сложности мы хотим улучшить.
Мы постоянно работаем над общим балансом сложности в наших системах, но иногда мы решаем сделать что-то гораздо более масштабное, например, это:
Завоеватели
Хотя мне не нравится, когда все ИИ жульничают, мне нравится, когда некоторые персонажи выделяются на фоне остальных. Когда определенные правители, либо в силу исторических причин, либо в силу внутриигровой пригодности, получают особые бонусы и новый способ взаимодействия с миром. Средние века полны таких завоевателей, создавших большие империи (которые впоследствии часто падали), например, Газневиды, Айюбиды и т.д. Я хотел, чтобы в CK было нечто подобное - динамичные соперники, детально контролируемые игровыми правилами, которые могут соперничать с игроками в эффективности и при этом быть захватывающими и соответствующими вкусовым качествам.
Правила игры для завоевателей
Завоеватели переходят на гипер-агрессивную версию ИИ, которая гораздо быстрее объявляет войны, может объявлять несколько войн одновременно и вкладывает все свои ресурсы в войну, профессионалов и средства, с помощью которых можно объявить больше войн (например, охота, если у них низкий престиж и вы отключили их специальные бонусы с помощью правил игры, или налоговые туры, если у них мало золота, и т. д.). Они переключают внимание на объективно лучший образ жизни, используют схемы в очень реалистичной манере и т. д.
Экономический архетип завоевателя
По умолчанию они получают черту «Завоеватель», которая дает множество мощных преимуществ, позволяющих им легче собрать большую армию и поддерживать стабильность в своих королевствах. Если вы предпочитаете не давать ИИ никаких преимуществ, вы можете отключить эту возможность в правилах игры. Я избегал некоторых типов бонусов, таких как улучшение боеспособности войск или искусственно завышенное преимущество в бою, потому что такие бонусы могут показаться несправедливыми - вместо этого я выбрал области, в которых игрок часто имеет преимущество (экономика, стабильность королевства и т. д.).
Бонусы завоевателя
Конечно, если вы хотите устроить действительно несправедливое испытание, вы можете установить правило игры на «экстремальное», и тогда они получат дополнительный модификатор «Бич божий». Это мазохизм и не очень рекомендуется!
Бонусы сложности «Бич Божий»
При стандартных правилах игры у правителей всего мира очень, очень маленький шанс стать завоевателями. Вероятность этого возрастает тем больше, чем более подходящими они являются по чертам характера, правительству, доступным казус-белли и т.д. Механика глобального темпа следит за тем, чтобы этих персонажей не было слишком много по всему миру, и чтобы они появлялись в основном в тех регионах, где можно ожидать больших потрясений в региональной структуре власти (но гарантий нет - они могут появиться где угодно!). Вы также можете контролировать с помощью правил игры, хотите ли вы, чтобы шанс был только у уже могущественных правителей.
Всему хорошему приходит конец - если они неоднократно терпят поражение в войнах, теряют весь свой престиж или что-то подобное, они перестают быть завоевателями и теряют все бонусы. При наследовании статус завоевателя наследуется по умолчанию - но если ИИ будет осторожным (другими словами, трусливым), он также перестанет быть завоевателем. Это создает динамичный прилив и отток вызовов.
Два завоевателя, Газневиды и Сомавамси, разделили Индию между собой
Эта функция поможет не чувствовать себя скучно в середине и конце игры, когда вы создали грандиозное королевство, и появится в обновлении вместе с Roads To Power.
Выберите новую судьбу
Те из вас, кто следил за тем, что мы делали для Black Forge Jam, знают об этой особенности: после смерти у вас есть возможность переключиться на одного из трех тщательно отобранных членов династии. Они выбираются на основе «оценки интереса», где различные субъективные вещи выбираются, чтобы сделать персонажа более или менее интересным. Не стесняйтесь предлагать вещи, которые вы считаете интересными, например, различные комбинации черт и/или навыков. Редкие черты характера или необычные ситуации (например, единственный в династии представитель определенной веры) повысят рейтинг персонажа, в то время как богатство отяготит его (ведь это не так весело, как просто тривиальное испытание).
Обновленный экран смерти с новой кнопкой «Выбрать новую судьбу»
Смысл этой функции заключается в том, чтобы дать вам возможность принять вызов - возможно, у вас есть ужасно интересный одноглазый дядя-альбинос, который является графом чужой веры в далеком королевстве? Теперь у вас будет возможность изменить ход игры и испытать эти гораздо более редкие ситуации. Ситуации, которые не существуют, когда вы начинаете игру в закладках. Когда вы почувствуете, что завершили текущую игру, вы можете начать «Новую игру+» в рамках той же сессии.
Пример персонажей для выбора
В настоящее время нет никаких неотъемлемых бонусов, связанных с этим переключением, и я сомневаюсь, стоит ли их вводить. Я подумываю о том, чтобы добавить небольшую прибавку к репутации за выбор перехода, возможно, в зависимости от его сложности. Я приветствую отзывы по этому вопросу.
На пути к власти
Поскольку я видел много дискуссий о том, как будут играться искатели приключений, я решил дать краткий обзор того, как мы их разрабатываем. Он не будет исчерпывающим (это будет в последующих дневниках), но я думаю, что интересно поделиться тем, как мы видим этот опыт.
Игра за обычного искателя приключений будет представлять собой опыт «из грязи в князи», совершенно отдельный от того, как вы играете за персонажа-землевладельца, где вы прокладываете свой путь в мире. Вы будете много путешествовать и накапливать ресурсы, чтобы улучшить свое положение. Завоевать землю будет нелегко, в зависимости от целей, которые вы ставите перед собой - получить небольшой участок земли, естественно, будет не так сложно, как сделать что-то эпическое вроде вторжения в королевство (за исключением случаев, когда вы приключенец с особым предназначением «Легитимист», в этом случае предполагается, что вы сможете быстро собрать большую армию и много поддержки! Но это будет редкостью). Кроме того, при желании можно будет играть за приключенца, состоящего из нескольких поколений.
Закладка «Зов империи» в 1178 году
Во-вторых, я хотел бы продемонстрировать скриншот функции «Поместье», к которой будут иметь доступ благородные семьи в Византии (или других административных империях). Как вы можете видеть, у поместья есть место на карте, откуда оно доступно (в данном случае Афины), а также множество вариантов модернизации зданий - от самого особняка, внешних построек (сторожевая башня, склад и сенные казармы на картинке) до внутренних улучшений (например, зернохранилища, показанного справа), есть даже разветвленные модернизации, где вы должны выбрать, что вам больше по душе. Поместьем управляет глава дома, по одному на семью.
Поместье в 1178 г., местоположение на карте видно, показано дерево для обновления «внешней части здания»
Как я уже упоминал ранее в этом дневнике, мы берем на себя обязательство вести более подробные дневники разработчиков для «Roads to Power». Хотя в этом дневнике есть несколько тизерных разделов, это не будет нормой в дальнейшем - не должно быть места для неправильной интерпретации того, что мы создаем, или того, как это будет работать!
МЛЯ за то, что не хочу, чтобы в нашей группе мам-подружек был мужчина?
Я [35Ж] – мать-одиночка с двумя детьми (5 и 3 года). Оба моих ребенка ходят в детский сад, и за эти годы у нас с несколькими другими мамами сложилась дружная компания и наши дети регулярно ходят в гости друг к другу, чтобы поиграть. Отец моих детей не присутствует в их жизни, и у нас с ним нет никаких отношений. Это на 100 % к лучшему, и в настоящее время я прохожу терапию, чтобы справиться со многим, что бывший сделал со мной. Наша компания мам-подружек порой буквально спасала меня.
Несколько месяцев назад в наш детский сад пришли двое новых детей. Они примерно того же возраста, что и мои, и их определили в те же группы. Я заметила, что единственный родитель, который привозит/забирает детей – это их отец. Несколько раз он пытался завязать со мной светскую беседу, но я чувствую себя неуютно рядом с незнакомыми мужчинами, поэтому я была вежлива, но не заходила дальше этих разговоров.
У нашей группы мамочек есть чат, который мы используем, чтобы поддерживать друг друга и договариваться о походах в гости. Несколько недель назад одна из мам написала, что добавит этого нового парня в наш чат, потому что он хочет, чтобы его дети тоже ходили в гости и играли с нашими детьми помимо детского сада.
Я написала той маме в личку и сказала, что мне некомфортно от того, что у незнакомого мужчины есть моя контактная информация, и что она должна была посоветоваться со всеми нами, прежде чем самостоятельно принимать решение о его добавлении в наш чат. Затем я написала остальным мамам и сказала, что хочу, чтобы они завели отдельный групповой чат без этого папы, потому что я его не знаю и мне от этого не по себе.
В результате мнения разделились: половина мам согласились на отдельный чат, а другая половина сказала, что за этим будет слишком сложно уследить и что неправильно не приглашать в чат другого родителя только потому, что он мужчина, и что я поступаю неразумно.
Мама, которой я написала в личку, ответила мне, что она много раз разговаривала с этим мужчиной и что он кажется приятным человеком и хорошим родителем и добавила, что не стоит изолировать его детей, ведь они хотят проводить время со своими друзьями вне детского сада. Она также сказала мне, что я создаю проблему и усложняю ситуацию больше, чем это необходимо.
На днях, когда я забирала своих детей, мой пятилетний ребенок был расстроен, потому что куча его друзей обсуждали праздник, на который его не пригласили. Я написала мамам в чат с вопросом об этом, и они ответили, что будет праздник, на котором будут дети этого нового парня, а моих детей не пригласили из-за моего поведения.
Я заметила, что не приглашать моих детей – грубо, и несколько мам посоветовали мне повзрослеть, потому что именно так я и пыталась поступить с этим отцом и его детьми.
Я в растерянности, потому что в прошлом они так поддерживали меня, а как только объявился этот мужчина, они словно развернулись на 180 градусов и, кажется, их это совсем не волнует. Есть еще мамы, которые со мной согласны, но теперь наша группа словно раскололась из-за этого.
МЛЯ?
Вердикт: ТС признали мудаком.
Родители не придут на мою свадьбу
16 января 2024
Мои родители не придут на мою свадьбу, и вот почему:
В 2021 году, только что окончив колледж, я переехала в другой штат в поисках работы. Я столкнулась с высокой арендной платой, и друзья семьи моих родителей (я буду называть их Скотты), предложили мне свой гостевой дом всего за 300 долларов в месяц. Я и не подозревала, что эта, казалось бы, приятная сделка приведет к целому году потрясений.
У Скоттов, давних друзей и деловых партнеров моих родителей, трое детей. Как только я поселилась в доме, Скотты стали чрезмерно вмешиваться в мою личную жизнь, особенно в мои отношения. Ситуация приняла мрачный оборот, когда они сфабриковывали истории для моих родителей, обвинив меня в распущенности, редком появлении дома и даже в том, что я планировала тайно переехать к своему парню. Их презрение к моему парню было ощутимым: они относились к нему с пассивной агрессией, снисходительно и даже делали унизительные замечания о том, что он приемный.
Вмешательство усиливалось «семейными встречами», на которых они клеймили меня как плохо влияющую на их дочь-подростка, критиковали моего парня (с которым они встречались всего три раза). И я должна добавить, что мы с парнем не пьем и не курим, и у обоих есть карьера - мой парень вполне хороший человек и всегда уважал их, несмотря на плохое отношение. «Отец» семейства Скотт дошел до того, что поделился своими проблемами в браке и отсутствием сексуальной жизни, размыв границы отношений между хозяином и арендатором.
Переломный момент наступил, когда в гостевом доме сломался холодильник, и они настояли на том, чтобы я оплатила счет за его замену на 900 долларов. Их влияние на моих родителей было значительным, поэтому родители редко вступались за меня и вставали на сторону Скоттов, постоянно принижая моего парня без причины. К концу 2022 года я решила переехать к своим подругам и съехала, не попрощавшись, чтобы избежать дальнейшей конфронтации.
Лето 2023 года, мы с парнем живем вместе в новом штате, и он сделал мне предложение. К моему удивлению, когда он попросил благословения у моих родителей, они поддержали его и были полны энтузиазма. Они даже прилетели на самолете, чтобы стать свидетелями нашей помолвки.
Когда осенью 2023 года мы занялись подготовкой к свадьбе, родители моего жениха щедро предложили профинансировать свадьбу. Странно, но моя мама отказалась от участия в планировании, заявив, что ненавидит это занятие. Несмотря на неоднократные приглашения от меня и будущей свекрови, она настаивала на том, чтобы мы занимались всем сами, отходя от типичного участия матери невесты. Мама слетала в Нью-Йорк на покупку свадебного платья, что было весело, но во время поездки мама настаивала, что это все, в чем она хочет участвовать.
Зимой 2023 года отец прислал сообщение, в котором настоятельно просил меня пригласить Скоттов. Я почтительно отказалась, сославшись на то, что это причинит мне неудобства в наш особенный день. Этот отказ спровоцировал ядерную войну в семье. Родители, непреклонные в вопросе приглашения Скоттов, заявили, что не будут присутствовать на свадьбе. Отец обвинил меня в том, что я начала свою счастливую жизнь с того, что уничтожило его, а мама не пригласила меня на Рождество.
Пытаясь спасти ситуацию, я извинилась и попытался объяснить свое решение. Однако родители меня не слушали, бросались оскорблениями и необоснованными обвинениями, утверждая, что семья с моей стороны «отменена». Затем мать поставила все с ног на голову и пригрозила выложить в социальных сетях подробности моего неуважения к семье, если я не появлюсь на Рождество.
Несмотря на поздравления с Рождеством и днем рождения по смс, я так и не поговорила с ними о сложившейся ситуации, и боль от их отсутствия и грубых слов не проходит по мере приближения дня моей свадьбы. Я запуталась, я виновата, мне больно. Все это из-за того, что я отказалась пригласить Скоттов.
Изменено: у нас будет свадьба в одном месте, и празднование начнется за 3 дня до нее. Так что если бы я уступила и пригласила Скоттов, мне пришлось бы терпеть их 4 дня. Я не хочу гулять по курорту и, обернувшись, увидеть их и сразу же испортить настроение. Кроме того, я боюсь, что если мои родители решат приехать без Скоттов, они устроят драму.
«Делать унизительные комментарии о том, что он приемный» «критиковать моего парня» «принижать моего парня».
Кажется вполне разумным решение парня и его родителей (которые финансируют свадьбу) отказаться от приглашения этих Скоттов. Я не думаю, что у невесты или ее родителей есть выбор в этом вопросе.
ТС:
Мои будущие родственники не хотят видеть на свадьбе Скоттов. Но они готовы пойти на это ради меня, потому что они чувствуют себя ужасно из-за того, что мои родители не приедут. Они такие хорошие люди, но я ни за что на свете не позволю этому случиться, тем более что они так много делают для меня по доброте душевной.
Тем не менее, это действительно всплыло в споре с моими родителями, и мой отец буквально сказал: «Я не обязан спрашивать разрешения у твоего жениха или его матери, чтобы пригласить на свадьбу своей дочери кого хочу». Мои родители говорят, что Скотты делали все из предосторожности. Это меня так злит.
ТС о том, что ее жених думает о ситуации
Мой жених меня очень поддержал. Но больше всего он переживает за меня и считает, что родители поставили меня в безвыходную ситуацию. Либо я приглашаю Скоттов и буду абсолютно несчастна на нашей свадьбе, либо я не приглашаю их, и мои собственные родители решают не присутствовать. Он также не хочет, чтобы Скотты присутствовали на свадьбе, но он готов пойти на это, если я буду отчаянно нуждаться в том, чтобы мои родители пришли. Однако, как сказали другие комментаторы, я не хочу начинать свою жизнь с ультиматума от родителей. Если я уступлю сейчас, кто знает, как они поступят в будущем. Я благословлена тем, что выхожу замуж за человека, который терпелив, заботлив и поддерживает меня.
О том, почему родители ТС хотят видеть на свадьбе Скоттов
Скотты вкладывают деньги в небольшой бизнес моего отца и делят собственность 50/50. В первом сообщении от моих родителей папа сказал, что уже несколько месяцев не может уснуть, думая о том, как он скажет Скоттам, что они не приглашены на мою свадьбу. Я думаю, отец боится, что если он не пригласит их, Скотты разозлятся и не больше не будут вкладываться. Это предположение, но если это так, то некоторые люди правы, и это похоже на шантаж. Но я не хочу чувствовать себя виноватой! Почему я должна приглашать людей, которые вызывают у меня чувство тревоги и стресса, только потому, что отец боится сказать им «нет»?
27 января 2024
Сегодня утром я проснулась от кучи сообщений от мамы. Она требовала, чтобы я расторгла помолвку, отменила свадьбу, уволилась с работы и переехала обратно в их дом.
Она начала говорить что-то вроде «Я знаю, что ты несчастна. Все в порядке, ты старалась. Теперь пришло время вернуться домой. Тебе нужно повзрослеть». Меня это так раздражает.
Мои родители буквально благословили мой брак 6 месяцев назад. Теперь они хотят, чтобы я изменила всю свою жизнь, потому что злятся, что не добились своего.
Я ответила, что это моя жизнь, и если они не хотят уважать мои решения, то это их дело. Но я в полном шоке. Я финансово независима от своей семьи... У меня отличная работа, любящий партнер. Как родители додумались до такого дерьма?
16 марта 2024
Прошло три месяца с тех пор, как родители отказались присутствовать на моей свадьбе. Поначалу я нашла умиротворение в этом решении, предвкушая празднование с теми, кто будет присутствовать, и зная, что родители не придут, чтобы все испортить. Однако сообщение от младшего брата (19М) разрушило этот покой. Он сообщил, что наши родители угрожают выгнать его из дома и лишить финансовой поддержки, если он посетит мою свадьбу. Это меня совершенно раздавило, ведь я так близка со своими братьями и очень их люблю.
У меня три брата 19, 22 и 27 лет. Старший брат живет самостоятельно, но два младших по-прежнему живут с нашими родителями. Несмотря на решение родителей не приезжать на свадьбу, я рассказала братьям, как сильно хочу, чтобы они присутствовали, и заверила их в своей поддержке. После того, как они поддержали меня, я заказала им билеты, с оптимизмом ожидая их участия.
Я наивно полагала, что наши родители примут это решение. Они направили гнев на моих братьев, запугивая их отказом от финансовой поддержки, чтобы отговорить от участия, утверждая, что они предали семью, поддержав меня. Я предложила братьям финансовую помощь, если они все еще хотят ходить в колледж, зная, что их выгонят, но я понимаю, как трудно отказаться от привычной жизни.
В ответ на эту вспышку братья позвонили мне и предложили вмешатться, чтобы решить более широкие семейные проблемы, то есть жестокое обращение со стороны моих родителей.
Я изо всех сил пыталась объяснить, что это ПЛОХАЯ идея... я умоляла. Несмотря на мои сомнения, я поддержала их по телефону, чувствуя, что меня связывает братская преданность.
Вчерашний звонок подтвердил мои опасения. Помимо гнусных обвинений я терпела личные нападки, начиная с оскорблений в адрес моего жениха и заканчивая необоснованной критикой нашего жизненного выбора. Тирада отца, наполненная оскорблениями, завершилась жестоким пренебрежением к моим чувствам.
Вот несколько заметок, которые я сделала во время двухчасового «вмешательства»:
Мой жених не интеллектуал, потому что он любит кататься на сноуборде и не умеет вести интеллектуальные беседы.
У моего жениха нет королевской или дворянской крови, и поэтому у него не может быть умных детей.
Со стороны моего жениха было невежливо не принести цветы или вино, когда он прилетел из другого штата на один день, чтобы попросить моей руки.
Мое решение сменить работу и переехать в другой штат вместе с женихом - это тактика манипулирования.
Отец говорил, что обзывать и оскорблять людей - это правильно, когда ты злишься.
Отец сказал, что мое решение сменить профессию глупо, и я вычеркиваю его из своей жизни.
Считает, что работа моего жениха продавцом делает его неудачником.
Родители злятся, что я не предложила пригласить своего дядю, которого не видела 13 лет и который живет в России. (Буквально момент ЧЗХ для меня).
Отец говорит, что мои отношения неправильные, и он их не одобряет. Говорит, что разумнее было бы расстаться.
Что жалеет о том, что не ударил моего жениха по лицу, когда тот попросил у него благословения, и то, что он не ударил его будет преследовать его до конца жизни. Говорит, что единственная причина, по которой он дал свое благословение, - чтобы не ранить мои чувства.
Говорит, что родители моего жениха злые, раз не отвечают на их сообщения.
Назвал маму моего жениха сукой.
Сказал, что все на вечеринке по случаю моей помолвки неинтеллектуалы и деревенщины, и что они шокированы тем, в каком окружении я решила жить.
Последняя минута разговора состояла из того, что отец кричал во всю мощь легких, что я глупая, идиотка, тупая и сука. (В этот момент я начала истерически плакать, я снова почувствовала себя маленькой девочкой).
Он назвал меня лгуньей, когда я рассказала все ужасные вещи, которые его друзья сделали мне, и почему я не хотела приглашать их на свадьбу. Он даже назвал меня лгуньей, когда я объяснила, что его друг (70М) будет пытаться обсуждать со мной свою сексуальную жизнь. :(
Плача, я объяснила отцу: «Мне бы хотелось, чтобы ты заботился и о моих чувствах, потому что мне тоже очень больно, и я просто хочу, чтобы ты понял мою точку зрения». Он сказал... «Какого хрена я должен заботиться о твоих чувствах? Ты не уважаешь ни меня, ни моих друзей, ни мои ценности. К черту твои чувства, тупая сука». Я тут же завершила звонок.
После звонка братья сказали, что все равно будут присутствовать на моей свадьбе, потому что хотят противостоять неприемлемому поведению отца.
Несмотря на попытки моих братьев защититься, нарциссизм нашего отца превзошел всех.
Выдержать звонок было мучительно, но для моих братьев крайне важно увидеть его истинную сущность.
Обиженная и загазлаченная, я чувствую себя обесчеловеченной. Никогда не думала, что когда-нибудь заблокирую своих родителей.
Сегодня первый день моего отказа от контактов с ними.
30 апреля 2024
В пятницу я вышла замуж - день, наполненный радостью, но отмеченный отсутствием родителей и двух моих братьев. В прошлом месяце я приняла решение разорвать связь с родителями, и в этом выборе, как вы скоро поймете, я только утвердилась...
Несмотря на отсутствие двух младших братьев, старший брат был рядом со мной и вел меня к алтарю. Этот неожиданный поворот событий сделал нас ближе, чем когда-либо, - серебряный свет среди всей драмы и душевных терзаний.
День моей свадьбы был чистым волшебством - абсолютно без драмы и стресса. Это оказался действительно лучший день в моей жизни, и я никогда не испытывала такой любви к своему мужу!!! Он буквально заставил все мои тревоги исчезнуть! Конечно, были мимолетные моменты уязвимости, слезы, пролитые наедине с мужем, когда эмоции захлестывали меня. И все же, несмотря на боль от отсутствия моих братьев и чувство вины перед родителями, неделя была просто идеальной. Я поистине благословенна!!!
На следующий день после церемонии, за завтраком с мужем и старшим братом, я узнала, что родители постоянно пытались связаться с братом. Брат и муж скрыли от меня эту информацию, чтобы не расстраивать меня в течение недели. Однако любопытство взяло верх, и я настояла на том, чтобы попросить брата посмотреть, что мои родители сказали ему.
То, что я прочитала, потрясло меня до глубины души.
Брат написал: «Она никогда не простит тебя за это, и вся наша семья никогда не будет прежней».
Она ответила: «Простит? Она предала семью! Она совершенно обезумела. Эта зловещая семья полностью изменила ее ценности, и они обхаживали ее 3 года. Она совершает огромную ошибку, выходя замуж. Рада, что вы снова так близки». (*зловещая семья - это мои родственники со стороны мужа)
Ядовитые слова матери подтвердили то, над чем я билась: их веру в свою искаженную реальность. Чувство вины, которое я носила в себе, испарилось в одно мгновение. Я поняла, что для них никогда не будет достаточно моего счастья с мужем. Я больше не хочу быть заложницей их страданий. Невозможно изменить того, кто просто хочет быть чертовски несчастным до конца своих дней.
А теперь о смешном... Я заблокировала жену Скотта в ИГ, чтобы она не видела мои свадебные фотографии. В ответ мистер Скотт прислал огромный текст, в котором обвинил меня в жестоком обращении с его женой и детьми, хотя я не виделась и не разговаривала с ними уже больше года. Затем он заявил, что больше не будет меня содержать и, если я разведусь, его не будет рядом со мной. Я тут же заблокировала его, отказавшись отвечать на такое глупое сообщение. (P.S. Я думала, что он уже заблокирован).
С нетерпением жду начала новой главы в моей жизни и благодарна за поддержку и мужество, которые дало мне сообщество Реддит. За будущее, свободное от токсичной хватки моего прошлого!!!
Есть ли в этом какой-то культурный элемент, о котором мы не знаем? Потому что ситуация, которую вы описываете с этой третьей семьей, очень странная.
ТС:
Я американка, мои родители - русские иммигранты, и жена Скоттов тоже русская.
П/п: а вот теперь выбор ТС фамилии Скоттов выглядит неслучайным :)
Дневник разработчиков Stellaris — Предварительный список изменений The Machine Age и обновления 3.12.1 «Андромеда»
Всем привет!
Скоро мы улучшим наше существование. Близится The Machine Age.
Вот предварительный список изменений.
Особенности дополнения The Machine Age
Обычные государства машин.
Гештальт-государства машин (также открываются дополнением Synthetic Dawn).
Три новых происхождения:
Технофанты и гаруспики «Кибернетического братства» поведут свою паству к идеальному слиянию плоти и машины.
Обречённый вид наперегонки с вымиранием пытается достичь виртуального мира с происхождением «Синтетическое размножение».
Дуговые сварщики изначально созданы для строительства великих сооружений в космосе, и они должны в полной мере воспользоваться этим преимуществом, чтобы справиться с недостатками родного мира.
Гражданские модели:
Проводники генезиса. Это общество посвятило себя созданию новых видов. Они считают себя хранителями эволюционного потенциала и выделяют части своих планет для безопасного развития предразумных форм жизни.
Задумка природы. Это общество абсолютно уверено в том, что природа уже добилась совершенства, когда создала генетический код его народа. Местные медицинские и государственные учреждения уделяют большое внимание здравоохранению и сохранению естественных, немодифицированных геномных последовательностей.
Навязчивая директива. Первостепенная директива этого машинного разума — бесконечное производство товаров и повышение прибыли без учета того, что задавшие программу создатели уже давно исчезли. Ничто не может остановить постоянного роста производственных планов.
Дипломатические протоколы. Изначально этот машинный интеллект был создан для межкультурного общения, но он отлично подходит для перевода и протокольного обеспечения. Эти машины могут предлагать новые стратегии и мгновенно рассчитывать вероятность успеха.
Тактические алгоритмы. Изначально этот машинный интеллект был разработан для военных игр и обеспечения флотилий, но оснащенные им боты-лидеры в основном предназначены для генерации военных стратегий и оптимизации эффективности в бою.
Базар аугментаций (требуется MegaCorp). В этом расцвеченном неоновыми вывесками лабиринте обосновались продавцы имплантатов и подпольные клиники, здесь можно найти и вживить себе любое кибернетическое улучшение, легальное и нелегальное.
Два сооружения середины игры:
Дуговая печь. Дуговая печь питается энергией расплавленной планеты. Она позволяет получать доселе недоступные минералы и повышает эффективность горной добычи по всей системе.
Рой Дайсона. Система из взаимосвязанных спутников, Рой Дайсона предназначен для повышения эффективности добычи из космических месторождений.
Новые пути возвышения для государств машин:
Модульность. Заменяй неполноценное. Оптимизируй. Улучшай. Совершенствуй.
Нанотехника. Вместе даже малейшие способны низвергнуть величайших.
Виртуальность. Только благодаря священным данным мы сможем достичь зенита фундаментального знания.
Кибернетическое и синтетическое возвышение (также открываются дополнением Utopia).
Раскрытие темы последствий кибернетизации и синтетического возвышения и награда в виде продвинутых форм правления за их завершение.
Новые признаки для киборгов, машин и роботов, включая бесплатные признаки предыстории для государств машин.
Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени внедрения кибернетики.
Портреты синтетиков с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени внедрения синтетики и могут использоваться как органиками, так и машинами.
Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и варианты городов.
Семь новых музыкальных композиций в синтетическом и кибернетическом стиле.
Новый путь кризиса для игрока: Космогенез.
...и новый кризис конца игры: Кетана, королева синтетиков.
Особенности обновления 3.12 «Андромеда»
Добавлена кнопка синхронизации и ожидания повторной синхронизации в окне рассинхрона в сетевой игре.
Добавлена возможность выбрать новое государство и продолжить играть за него после поражения.
Теперь машины следуют изменённым правилам приспособленности и продолжительности жизни лидеров, а не игнорируют их.
Продолжительность жизни:
Удалена предыдущая механика «бессмертия» лидеров машин, которые часто умирали от «поломок».
Стартовый возраст лидеров машин равен 5-10 лет, базовая продолжительность жизни — 100 лет (у роботов базовая продолжительность жизни — 80 лет) и на неё влияют эффекты, увеличивающие продолжительность жизни.
«Вечная машина», машинный аналог признака «Почтенные», делает лидеров вашего вида бессмертными, а не увеличивает их продолжительность жизни.
У биологических и машинных государств, следующих синтетическому пути, после вознесения сбросится возраст лидеров, что отражает получение новых тел.
Гештальт-советники остаются бессмертными.
Приспособленность:
200% приспособленности у машин и роботов заменено на 50% минимальной приспособленности.
У машин без происхождений, ограничивающих их приспособленность (вроде тепличных), будет признак приспособленности к сухим, влажным и холодным мирам, дающий приспособленность 75% к планетам выбранного типа и 50% к другим.
Машины без происхождений, ограничивающих их приспособленность, сразу смогут создать шаблоны с другими признаками пригодности.
Эти изменения позволили нам добавить машинам ряд ранее недоступных им происхождений:
Тепличные.
Океанический рай («Подводные машины»).
Дети постапокалипсиса («Радиоактивные скитальцы»).
Жители пустоты («Созданные в пустоте»).
Дети подземелья («Подземные машины») — обратите внимание, что благодаря минимальной приспособленности роботов и признаку «Кротоботы» у них будет 100% приспособленности, т. е. идеальная приспособленность к любому миру.
Теперь государства машин могут ассимилировать другие машины, поэтому вы наконец-то сможете принудить всех использовать одну операционную систему и стандарт зарядных устройств.
Все роботы (но не машины) считаются подвидом одного вида роботов.
После исследования разлома теперь может появиться старый друг (требуется Astral Planes).
Добавлено две гражданских модели для машин:
Шпионские директивы (требуется Nemesis).
Дроны для астродобычи (требуется MegaCorp).
Улучшения
Множество улучшений для машин:
Теперь восстания машин и роботов могут быть самостоятельными машинами (требуется The Machine Age)
Теперь синтетическое вознесение открывает доступ к роботическим версиям различных признаков, связанных с происхождениями.
Теперь роботы и машины могут выбирать пол.
Машинные разумы больше не получают дополнительных штрафов к размеру государства от колоний.
Миры машин:
Удвоено количество должностей в мирах машин с соответствующим бонусом за стремление.
Теперь в мирах машин можно строить районы координаторов.
Улучшения угасших империй:
С дополнением The Machine Age угасшая империя материалистов будет использовать кибернетические портреты.
Теперь у основного вида угасшей империи материалистов есть признак «Кибернетик».
Теперь у основного вида угасшей империи спиритуалистов есть признак «Псионик».
Теперь руководители, жрецы и телепаты автоматически наследуют модификаторы _add от бюрократов наряду с модификаторами _mult.
Теперь рэкеты и кетлинги связаны друг с другом.
Кетлингам больше не нужен бонус за стремление «Разум превыше материи» для псионического вознесения.
Теперь рэкеты являются киборгами с признаком «Торговые алгоритмы».
Полный список изменений с правками баланса, исправлениями ошибок, ИИ и руководством для мододелов здесь.
Что дальше?
The Machine Age выйдет в следующий вторник, а поскольку на следующей неделе в Швеции выходные, то следующий дневник (Графика The Machine Age, часть вторая) запланирован на 16 мая.
Из-за меня вора пропоносило. Я мyдак?
От переводчика: история от бразильцев. Забавный факт: «ахахаха» у бразильцев – «kkkkkkkkkkkkk».
Я (24М) сейчас стажируюсь в больнице общего профиля. По местным правилам стажеров не кормят больничной едой, и для меня это не проблема, я ношу свою в ланчбоксе. Но в последние три месяца из него постоянно что-то пропадает, то фрукты, то сок, очень часто – мясо.
На этой неделе вор крал все подряд, совершенно не стесняясь, когда я пришел на обед и достал свой ланчбокс, там не было ничего, и я имею в виду «ничего», пропала даже посуда.
И тут я вспомнил кое-что из интернета и решил «освятить» свою еду (в оригинале batizar – «крестить»), обдумав все, я решил собрать самый вкусный обед; я купил самый дорогой пудинг в городе и намеренно оставил его в пакете с эмблемой пекарни, с помощью шприца накачав его слабительным, а потом добавив таким же образом слабительного в остальную еду и сок. Как я и предполагал, пудинг исчез, другую еду явно пробовали, сок тоже как будто растворился, все шло точно по моему плану, чему я был очень рад; я подозревал медсестру, которая меня, похоже, сильно не любит и постоянно критикует, но, наблюдая за ней весь день, я не заметил ни следа недомогания, и мне было стыдно, что я подозревал невиновного человека.
А вот мой босс, парень с зарплатой больше 15000 реалов в месяц (270000 рублей) был вынужден уехать домой из-за жуткой боли в животе, это безумие, говнюк воровал еду у бедного стажера. Не планирую об этом никому рассказывать, надеюсь, меня не будут спрашивать, мне нужна эта стажировка и гроши, которые на ней платят.
Я мудак?
Комментарии автора:
Босс не врач, а скорее координатор стажировки, он не принимает пациентов, но автор сожалеет, что не подумал изначально, что это мог быть кто-то из врачей или медсестер, потому что в таком случае у больницы возникли бы проблемы.
Руководящий состав отлично кормят, в меню есть даже лосось, нет никакого смысла воровать еду у стажеров.
Ланчбокс автора по факту сумка-холодильник, свои вещи им можно оставлять только в строго определенных местах, эту сумку, скажем, - только в кладовке. Автор сокрушается, что к ним относятся хуже, чем к бездомным псам.
Автор носит с собой самую простую еду, никаких деликатесов.
Слабительное он взял у бабушки, той его иногда назначают. Ввел в пудинг около 20 мл, подействовало часа через 3.
Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Список изменений версии 1.37 и DLC «Wind of Change»
Всем привет!
8 мая будьте готовы сыграть за Империю инков, Нидерланды, Тимуридов и все другие страны, в которые мы добавили контент для этого нового расширения! Помните, что вы можете оформить предзаказ и получить дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями, который придаст вашей кампании дополнительный штрих с помощью мелодий исследования и торговли.
Между тем, в четверг, 2 мая, в 13:00 по центрально европейскому времени мы проведем трансляцию Winds of Change на нашем сервере Discord, так что обязательно проверьте ее, если хотите увидеть какой-либо конкретный контент этого расширения!
И незадолго до релиза, в тот же день, 8 мая, мы проведем трансляцию на Twitch, чтобы подвести окончательный обзор контента Winds of Change и ответить на ваши вопросы. @PDX Foukos (еще один наш новый специалист по контролю качества встраиваемых систем, который наконец-то прошел обучение после нескольких тысяч часов в EU4) и @Ryagi, наш посол сообщества, будут нашими чемпионами, представляющими Tinto.
Но перед этим давайте поговорим о сегодняшнем дневнике разработчика, поскольку мы делимся с вами журналом изменений нового обновления 1.37 «Инки». В этом новом обновлении Tinto стремилась предоставить невероятные впечатления, сосредоточив внимание на расширении деревьев миссий и механики для трех разных регионов мира, а также на гораздо большем количестве нового контента, изображений и музыки, созданных для Winds of Change. Вся команда очень рада поделиться с вами всем этим контентом, и мы надеемся, что он вам понравится. В то же время мы также работали над исправлением ряда ошибок предыдущих версий и другими улучшениями игры.
Давайте углубимся в детали и увидимся на следующей неделе. Ваше здоровье!
# Особенности дополнения
Инки: дерево миссий для инков, в общей сложности 40 миссий, 12 для Куско по объединению региона и формированию инков и 28 миссий для Империи инков; 1 новая правительственная механика «Божественная власть»; 1 новая правительственная реформа «Андская империя»; 11 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников, балансировка и улучшения религии инти, а затем национальные идеи инков.
Ацтеки: дерево миссий для ацтеков, всего 42 миссии; 1 новая правительственная механика «Тоналли»; 6 новых правительственных реформ; 3 новых привилегии сословия; 6 новых событий; новый тип субъекта «Приток Науатля»; и дополнительный контент, такой как новая местная организация «Академия Тельпочкалли», обновленные национальные идеи и новые типы мирных соглашений.
Майя: дерево миссий для майя, всего 40 миссий; 2 новые правительственные реформы: «Божественное царство» и «Конфедерация майя»; 5 новых привилегий сословия; новый модификатор провинции "Обсидиан на полуострове Юкатан"; и дополнительный контент, такой как новые решения, компании наемников и обновленные религиозные триггеры для религии майя.
Закатное вторжение: дерево миссий для ацтеков/инков/майя, всего 34 миссии; 2 новые привилегии сословия; 8 новых событий; 2 новых типа CB: «Вторжение на закате» и «Вторжение на рассвете»; новый тип субъектов «Европейские колонии», позволяющий создавать субъекты в Старом Свете; и дополнительный контент, такой как военно-морские доктрины, дипломатические действия и многое другое.
Нидерланды: дерево миссий для Нидерландов, всего 64 миссии; 4 новые правительственные реформы, такие как «Семь провинций» или «Современная экономика»; 5 новых привилегий сословия, 12 новых событий; и два новых решения: «Объединить две короны» и «Свергнуть штатгальтера-штатиста».
Австрия: новое дерево миссий для Австрии, включающее в общей сложности 53 миссии, включая 6 разветвляющихся миссий о «Наследии Карла Великого» и еще 6 о «Немецком завоевании»; 3 новые правительственные реформы; 9 новых привилегий сословий; 12 новых событий; 2 новых решения: «Иберийский союз» и «Земля Габсбургов»; 2 новых типа субъектов: «Включенный вассал» и «Включенная уния»; катастрофа для Австро-Венгрии; и дополнительный контент, такой как дипломатические действия, наемники, имперские инциденты и бедствия.
Германия: обновленное немецкое дерево миссий с 30 миссиями, из которых 9 — новые, а 21 обновлено из дерева миссий Императора; 12 новых правительственных реформ; новый правительственный механизм «Культурное единство»; 2 новые сословные привилегии; 15 новых событий; 2 новых типа казус белла: «Борьба за Африку» и «Претензия на часть»; и новый тип субъекта «Включенный вассал».
Венеция: новое венецианское дерево миссий, всего 52 новые миссии; новая правительственная механика «Совет десяти»; 2 новые правительственные реформы: «Promissione Ducale» и «Торговое представительство»; 15 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые национальные идеи «Золотой республики» и новая местная организация «Скуола Гранде».
Италия: обновленное итальянское дерево миссий, всего 46 миссий, из которых 21 новая, а 25 обновлены из дерева миссий Императора; 3 новых привилегии сословия; 12 новых событий; 3 новых типа казус белла: «Римские амбиции», «Борьба за Америку» и «Уничтожение СРИ»; и 1 тип роты наемников «Потерянный легион».
Богемия: новое дерево миссий с 33 новыми богемскими миссиями, включая 6 ветвящихся миссий, охватывающих разные пути для гуситской или католической Богемии; новое дерево миссий для формирования Великой Моравии, всего 9 миссий; 2 новые правительственные реформы, включая «Реформы Бергорднунга» и «Тактику Вагенбурга»; 1 новая привилегия сословия; 10 новых событий; и дополнительный контент, такой как новые решения, обновление гуситской религии и имперские инциденты.
Венгрия: новое венгерское дерево миссий, всего 42 миссии; 5 новых правительственных реформ, таких как «Апостольское королевство» и «Половские уланы»; 2 новых сословных привилегии: «Система Вегвар» и «Венгерские королевские города»; 15 новых событий; 1 новая местная организация «Орден Дракона»; и решение об образовании Австро-Венгрии.
Феодоро: новое дерево миссий для Феодоро с 20 новыми миссиями, включая 4 ветвящиеся миссии о путях «Русских Альянсов» или «Русского Соперничества»; 3 новые правительственные реформы; 2 новые привилегии сословия; 9 новых событий; и дополнительный контент, такой как новое дипломатическое действие для Феодоро, позволяющее ему запрашивать иностранных генералов из других стран, новое косметическое название страны «Готия» и новый тип казус белла «Готическое вторжение».
Трапезунд: новое дерево миссий для Трапезунда с 20 новыми миссиями; 2 новые правительственные реформы, «Трапезундская империя». Крестоносная знать; 6 новых событий; новая дипломатическая действие под названием «Языческий королевский брак».
Хасан кейф: новое дерево миссий для Хасан кейфа, включающее в общей сложности 38 новых миссий, включая 4 разветвляющиеся миссии на путях «Завоевания» или «Альянсы», чтобы решить судьбу Анатолии и Персии; 1 новая правительственная реформа, «Династия Айюбидов»; 8 новых событий; и дополнительный контент, такой как новый флаг, новое косметическое название страны «Айюбиды» и многое другое.
Ормуз и Оман: новое дерево миссий для Ормуза и Омана, включающее в общей сложности 36 новых миссий, из них 18 общих, 10 уникальных миссий для Ормуза и 8 уникальных миссий для Омана; новый правительственный механика, «арабское торговое влияние»; 1 новая правительственная реформа; 2 новые привилегии сословия: «Арабские торговцы» и «Оманские морские пехотинцы»; 5 новых событий; и новое косметическое название страны «Занзибар».
Тимуриды: новое дерево миссий для Тимуридов, всего 50 миссий; 2 новые правительственные реформы; 6 новых привилегий сословия; 11 новых событий; 1 новый тип КБ «Отвоевание Китая»; дополнительный контент, такой как новые решения, новый тип субъекта «Союргал».
Моголы: новое дерево миссий Моголов, всего 53 миссии; 7 новых событий; 6 новых привилегий сословия; и дополнительный контент, такой как новые решения и компания наемников.
Орды: 3 новых дерева миссий для Орд, всего 54 миссии, охватывающие путь завоевания татар, Могулистана и монголов. 43 общие миссии для всех Орд, 5 уникальных миссий для татар, 3 уникальные миссии для Могулистана и 3 уникальные миссии для монголов, а также 6 религиозных разветвленных миссий, охватывающих пути Благочестия, Толерантности и Конфуцианства; новая правительственная реформа; 9 новых привилегий сословий; 10 новых событий; 1 новый тип субъекта: «Царство братьев-монголов».
8 новых моделек юнитов для умбрийской, романьонской, хорватской, далматинской, словацкой, рейнской, вестфальской и молдавской культур, всего с 32 новыми спрайтами.
3 новых музыкальных пакета доколумбовой, центральноевропейской и центральноазиатской эпохи, в общей сложности с 9 новыми песнями, а также дополнительный музыкальный пакет с 3 песнями для тех, кто оформил предварительный заказ DLC.
# Бесплатные функции
Добавлено 10 новых достижений: «Все складывается воедино», «Дукаты дожей», «Веритас Винчит», «Орел летает один», «Маяпахит?», «Хан должен быть только один!», «Баборг», «Убирайся с моего болота!», «Тимуризз» и «Венгерские игры».
Добавлены две новые формируемые нации: Австро-Венгрия и Великая Моравия.
Добавлено переработанное общее дерево миссий с обновленными наградами и требованиями, такими как региональные претензии или советники со скидкой, для более чем 15 общих или совместных деревьев миссий, включая европейское, берберское, индийское, африканское и индейское.
Изменения в обстановке в Мезоамерике, Андском регионе, Центральной Европе и Центральной Азии.
Добавлено 8 новых Великих Проектов в Америке, Европе и Азии для владельцев «Левиафана». Золотой город (Нитра), дворец Шенбрунн (Вена), Амстердамская биржа (Амстердам), Венецианский арсенал (Венеция), город Сарай (Сарай), Цитадель Алеппо (Алеппо), мавзолей Афка-Ходжа (Кашгар). ) и Цинцунцан (Пацкуэро).
Добавлена новая военно-морская доктрина для длс «Правь Британия» под названием «Тихоокеанский вогайинг».
Добавлены 3 новые местные организации для «Золотого века»: «Орден Дракон», «Скуола Гранде» и «Академии Тельпочкалли».
Добавлены новые портреты женщин-советников для Северной Америки, 21 новый портрет, охватывающий все возможные комбинации административных, дипломатических и военных советников.
# Игровой баланс
# Правительства
Венецианское правительство больше не позволяет переходить к монархии или теократии.
Больше невозможно превысить лимит сил специальных подразделений при взаимодействии с казачьим сословием.
Реформа правительства Великой Монгольской Орды теперь позволяет нанимать знаменосцев во всех провинциях основной культуры, независимо от того, какая это культура.
Реформа Великой Монгольской Империи теперь дает вам способность «Сибирский фронтир».
Правительственные реформы, основанные на механике Икты, теперь доступны только мусульманам. Это затрагивает Султанат Барбери и Теократию Аджуура.
Механика меритократии теперь будет правильно работать с типами правления Республика и Теократия.
Правительственная реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна Великобритании и Анжуйской империи независимо от их основной культуры.
# Другое
На вассалов, вносящих отрицательный лимит силы, больше не влияют модификаторы вклада лимита силы вассалов.
Время восстановления субъектного взаимодействия «Отнять земли» увеличено с 5 до 10 лет.
Религия майя теперь дает -10% стоимости советников с религией правителя вместо +1 возможного советника.
Цитадель Чан Чан теперь начинается со 2 уровня вместо 1.
Монумент Теночтитлан теперь дает ежегодное снижение опустошения на 0,5/1/2 вместо 1/2/3.
# Интерфейс
# Иконки/Арты
Раджпуты больше не будут иметь разные цвета баннеров в окне просмотра армии.
# Подсказки
Добавлена подсказка для has_term_election = да/нет.
# Другое
Щелчок с нажатой клавишей Shift по максимально принятому золоту за мирное предложение больше не приводит к увеличению суммы, превышающей общую стоимость военного счета в 100 очков.
Исправлено обновление двора при появлении нового монарха.
Исправлена ошибка, из-за которой игровые опции в игровом лобби начинались на своих местах, а не перемещались к ним.
Культуры, которые продвигаются бесплатно, теперь имеют индикацию.
В план добавлен прогресс строительства Великого проекта.
# Пользовательский моддинг
# Эффекты
Добавленапеременная round_variable, второе значение > 0 дает потолок, второе значение = 0 дает раунд, а второе значение < 0 дает пол.
Добавлен эффект Force_create_marriage, который позволяет заключать королевские браки между народами, религия которых запрещает это.
add_accepted_cultural_or_dip_power правильно берет слоты культуры от технологий. Больше не является скриптовым эффектом.
# Модификаторы
Добавлены модификаторы verse_relation_with_heretic_religion и verse_relation_with_heathen_religion.
# Другое
Добавлена frame_variable для пользовательских значков, чтобы избежать множества предложений фреймов.
Добавлен пользовательский графический интерфейс в просмотре колонизации.
Добавлен пользовательский графический интерфейс для просмотра осады.
Добавлен пользовательский графический интерфейс в интерфейс верхней панели.
Добавлен custom_window в файл custom_gui.
Добавлены эффекты «on_state_edict_enacted», «on_state_edict_removed», «set_state_edict».
Скрипты
#Достижения
Торговые протектораты теперь учитываются для получения достижений.
#Решения
Решение о формировании Тосканы больше не будет отображать пункт об изменении миссий, если ваши миссии не будут изменены.
Все страны формируемые на 20 административном техе, теперь будут требовать 18 тех.
Формирование Литовско-Польского содружество больше не будет менять вашу литовскую основную культуру на польскую. Вместо этого польская культура будет лишь принятой.
Для решение «Талассократия», был добавлен вариант с Торговыми идеями.
Для создания Монгольской империи вам больше не нужно иметь прямой контроль над китайскими городами, Центральной Азией, Крымом и Уралом.
Формирование Японии теперь дает претензии на Корею, если активно DLC "Domination".
#События
Событие «Уничтожение персидского посольства» теперь правильно относится к Персии.
В событии-награде за мамлюкскую миссию «Морское предприятие» игрокам, не имеющим DLC «Rule Britannia» или «Golden Century», будет предложена альтернативная награда.
В событии «Возрождение Великой Армении» добавлен второй вариант, позволяющий сохранить старый набор идей.
Событие «Очень стратегический брак» больше не может быть запущено, если Кастилия/Испания или Австрия находятся в состоянии войны.
Событие «Конец татарского ига» теперь имеет другое описание, если оно прерывается, когда владелец Орды меняет правительственную реформу.
Событие «Миланское наследство» будет давать СВ "Васализация", если Милан не может быть младшим униатом.
Событие «Праздник мертвых» больше не будет срабатывать для стран, не принадлежащих дакотской культуре.
Событие «Мейсенский фарфор» теперь будет корректно предоставлять мельницу или улучшать производственное здание, если это возможно.
Событие «Падение Мамлюкского султаната» не будет срабатывать, если Египет уже существует.
Персидское событие «Плетение золота и шелка» теперь правильно дает престиж или ману.
#Идеи
Идея Ацтеков «Императорская дань» теперь дает +1 очков монарха от данников и -10% желания свободы подданных вместо +10% налогов; идея ацтеков «Поштекайотль» теперь также дает +10% равновесной лояльности горожан.
Идея Империи Инков «Мачу-Пикчу» теперь дает -10% стоимости улучшения Монументов; идея Империи Инков «Кипу» теперь дает -5% стоимости административных технологий.
В Тосканские традиции добавлен реформаторский и протестантский аналоги папского влияния.
#Миссии
Исправлено некорректное выделение для османской миссии «Персидский эялет».
Исправлена неработающая всплывающая подсказка для требований османской миссии "tur_venetian_relations".
В миссии России "mos_rus_conquer_persia" больше не будет несоответствия требования религии с эффектом потенциального союзника, которого она требует.
Цинская миссия «Изгнание иностранных купцов» теперь будет корректно выдавать награду.
В русской миссии «Умиротворение патриархата» теперь четко указано, что награда НЕ убирает содержание владений, с уже установленных Митрополй. Она просто накладывает на модификатор -10% местного содержания владения, что сводит на нет дополнительные расходы.
Османская миссия «Персидский эйялет» больше не будет давать претензии на регион Хорасан, так как предыдущая миссия уже давала эти претензии ранее.
ИИ Грузии больше не будет вассализировать игрока на Трапезунде, выполнив миссию «Сделка с Комнинидами».
Миссия «Модернизация знамен» за Цин теперь имеет запасной вариант, на случай если Небесный Мандат был уничтожен.
Польская миссия «Последствия Варны» больше не будет проверять наличие DLC "Emperor" для одного из своих эффектов.
Сонгайскую миссию «Профессионализм армии» теперь можно выполнить, даже если у вас нет "Cradle of Civilization".
Общие миссии теперь имеют в целом более яркие и интересные награды.
# Стартовое положение
Чагатай переименован в Могулистан.
У стартового правителя Ойрата год рождения теперь установлен на 1407. (Что понижает его возраст на старте игры с 51 до 37 — прим. ред.)
Провинция Салоники (ID: 148) на старте игры, находится под контролем Венеции.
Заменены все упоминания «Тараско» на «Пурепеча», так как первый вариант является уничижительным. (Страна в Мексике — прим.ред)
Тариха теперь является горной провинцией, а Камана - прибрежной пустынной провинцией. (Провинции в Перу — прим. ред.)
#Прочее
Название CB «Объявление вне закона» из имперских инцидентов изменено на "Имперская кампания".
Добавлена логика ИИ к новым политикам из 1.35, позволяющая им выбирать эти политики.
Добавлены динамические названия провинций для австрийской и баварской культур.
Правительственная реформа «Великая Монгольская Орда» теперь может набирать знамена во всех провинциях своей основной культуры, вне зависимости от того, к какой культурной группе они принадлежат.
Англиканское религиозное действие «Дипломатия Реформации» теперь затрагивает и гуситов.
Реформа «Королевская морская пехота» теперь доступна для Британии и Анжу, независимо от их основной культуры.
Улучшена подсказка о Бургундском наследстве, уведомляющая игрока о том, что через 10 дней он объявит войну Бургундии.
Теперь Бургундское наследство будет правильно указывать вам, какие провинции вы освобождаете, когда император требует Нижние земли. Кроме того, вы больше не будете освобождать провинции, которые НЕ являются частью СРИ и НЕ являются голландскими, фламандскими или фризскими.
Бургундское наследство больше не будет начинаться, если Бургундия уже является младшим униатом под чьей-либо властью.
Теперь можно претендовать на Бургундское наследство, приняв королевский брак от Бургундии. Другими словами, вы больше не обязаны сами отправлять предложение о королевском браке Бургундии.
Исправление ошибок.
Исправлены названия наследников и консортов для янычарских стран.
Модификатор province_trade_power_modifier теперь называется «Модификатор местной торговой силы», а не просто «Местная торговая сила» - название, которое уже используется в province_trade_power_value.
ИИ теперь будет стремиться сформировать Испанию дипломатическим путем.
Исправлена возможность объявить войну тому, кто передает вам торговое влияние, если вы или ответчик являетесь субъектами.
Исправлена проблема, из-за которой музыка начинала играть, когда вы ставили игру на паузу и закрывали окно.
Исправлена проблема, из-за которой Россия могла получать модернизацию от стран, технологически не более развитых, чем Россия.
Исправлено, что увеличение налогов не отображалось во всплывающем окне подтверждения при выдаче привилегии .
Исправлено ошибка с удалением привилегии «Сильные герцогства» и "Интеграционная политика сословия" при смене тегов.
Шпионская сеть теперь корректно переносится, когда цель формирует новую страну.
Исправлена всплывающая подсказка для режима карты парламентских мест.
Исправлена проблема с необходимостью дважды нажимать на кнопку торгового узла в режиме просмотра провинции.
Исправлено, как решать, какие значки государственных органов показывать для племен.
Исправлена проблема с невозможностью отменить строительство на территории присоединенных субъектов.
Исправлена проблема, при которой монашеские ордена могли получать наследников женского пола.
Исправлена ошибка, из-за которой во время загрузки игры сбрасывалось выделение провинций.
Исправлен десинхронизация при горячем присоединении, связанная с тем, что тариф был установлен на 0.
Исправлены возможные сбои при аннексии стран с наследственными пронойями.
Исправлено отсутствие всплывающих подсказок для заскриптованного пользовательского интерфейса в окне Поднебесной империи.
Исправлена неработоспособность пользовательского интерфейса в окне парламента.
Исправлен сбой при использовании скриптовых блоков пользовательского интерфейса, если они не определены в файлах пользовательского интерфейса.
Поиск пути теперь будет корректно учитывать открытое море при нахождении морского пути, значительно штрафуя перемещение через него.
Изменено описание всплывающего окна предупреждения, теперь в нем упоминаются только граничащие страны, а не все страны.
Решения, связанные с сословиями, теперь корректно отображают их названия в окне статистики и истории.
Исправлена ошибка с триггером "увеличение развития", из-за которой французская миссия "Shield of Outremer" становилась сложнее после каждой перезагрузки.
Колонии больше не будут использовать цвета колониальных регионов при игре без DLC «Левиафан».
Значительно сокращена всплывающая подсказка описания модификаторов вассалов.
Исправлены странные отступы для эффектов сепаратизма.
Получение улучшенной торговой политики теперь корректно настраивает всех купцов на нее по умолчанию.
Провинции больше не получают бонус к торговому влиянию от действия "Продвижение инвестиций", если они не находятся в торговой компании.
Исправлена одна недостающая новая строка в модификаторах торгового влияния.
Изменено описание опции "Распространение революции" в мирном договоре, в котором больше не говорится, что революция будет распространяться только на одном континенте, так как это уже не соответствует действительности.
Музыкальный проигрыватель теперь корректно отображает кнопку паузы, когда музыка проигрывается.
Аннексия субъекта больше не будет расходовать больше дипломатической силы, чем требуется.
"Умиротворение местных правителей" больше не может быть использовано, когда модификатор желеания свободы находится на уровне -100%.
Разрушение союзов с помощью Благосклонности теперь возможно без DLC "Rights of Man".
Исправлено появление в меню дипломатических действий областей, на которые можно сфабриковать претензии, несмотря на отсутствие провинций, на которые можно сфабриковать претензии.
Модификаторы флагманов, даваемые стране, теперь корректно применяются к флагманам, принадлежащим этой стране.
Исправлено появление серого окна при попытке построить корабли за страну, не имеющую выхода к морю.
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях нельзя было передать оккупацию провинции.
В подсказке о невозможности построить здание в провинции теперь корректно отображается причина, если это произошло из-за миссионера или изменения культуры.
ИИ больше не сможет объявить войну в день окончания перемирия, из-за чего игрок не успеет объявить войну сам.
Нападение на вассала теперь будут корректно призывать коалицию, в которой состоит его суверен.
ИИ больше не сможет отменить перемещение юнита, если ему не разрешено оставаться в провинции. ИИ больше не сможет прятать корабли в оккупированных провинциях.
type = random больше не приводит к аварийному завершению игры из-за неправильного расчета ID провинции.
Имперские инциденты больше не ссылаются на неправильные страны.
Макробилдер теперь корректно отображает постройку специальных юнитов в числе лимита сил специальных юнитов.
Исправлено непоследовательное отображение значений лимита войск, когда специальные наемники не вносят вклад в лимит войск.
ИИ теперь будет брать «Защитника веры», когда это возможно.
Исправлено падение частоты кадров на вкладке экономики при игре за большую нацию.
Исправлена ошибка, при которой прикрепление отрядов к уже движущимся отрядам приводило к рассинхронизации прикрепленных отрядов с основной армией.
Убрана возможность отменить любое перемещение с помощью автоматической транспортировки на кораблях.
Исправлены модификаторы в реформах для игроков с отсутствующими DLC.
Исправлено не срабатывание событий сверхрасширения, а также не срабатывание событий on_overrun в действии.
Призыв союзника, который также является защитником веры, в наступательную войну не приводит к отображению неверной информации в подсказке.
Модификатор шанса унследования личных уний теперь корректно добавляется к общему шансу.
Центры Реформации теперь будут использовать бонус к силе миссионеров против язычников владельца при обращении языческих провинций.
Содержание армии больше не влияет на наносимый урон боевому духу у наемников.
Добавлена недостающая новая строка после изменения эффекта осады.
Исправлена отсутствующая локализация для mechanic_heirs.
Изменение имени наследника больше не ускоряет таймер получения личности правящим монархом.
Имперские наемники больше не будут стоить отрицательных сумм при найме с достаточным количеством отрицательных модификаторов.
Черты личности лидера «Сторонник строгой вымуштрованнсоти» и «Вдохновляющий лидер» теперь корректно дают модификаторы армиям.
Субъекты, не занимающие дипломатических отношений, больше не тратят слот отношений на королевские браки с ними.
Подсказка «Невозможно сочетать с» для опций мирного договора теперь корректно отображает подсказку для аннулирования договоров.
Подсказка теперь правильно показывает, что аннексия вассалов прекращается, когда их провинции оккупированы.
Расчеты личной унии больше не отличаются для наций с развитием более 1000.
Больше невозможно соперничать с самим собой после формирования нации.
Больше невозможно законсервировать и переместить корабли одновременно, навсегда заперев их в морской клетке.
Исправлена неверная локализация полков раджпутов в подсказках.
Уведомление об окончании регентства больше не появляется при отключенном DLC «Левиафан».
Подсказка и сообщение о роспуске кораблей больше не отображает неверно максимальное количество матросов.
Уведомление об улучшении торгового центра больше не появляется при отключенном DLC «Dharma».
Исправлена кнопка кика из канала чата и добавлены всплывающие подсказки.
Исправлены проблемы с объявлением войны при поддержке независимости, когда в ней участвуют несколько субъектов.
Исправлена ошибка, при которой в подсказках о прошедшем инциденте «Упадок Ганзейской лиги» не указывалось, кто попал под эмбарго.
Исправлена ошибка, при которой событие «Захват императора Мин» срабатывало для наследника Мин, а не для правителя.
Исправлена ошибка, из-за которой при перезагрузке сохранения для пользовательской нации Грузия срабатывали начальные грузинские события.
Монумент «Великий форт Низва» теперь будет давать истощение в области на третьем уровне.
Исправлена проблема с задачей мамлюков «Развитие военной инфраструктуры».
Задание мамлюков «Торговые отношения» больше не будет ссылаться на специальные подразделения галеасов, если вы не владеете DLC «Domination».
Событие «Наследники римлян» больше не будет удалять модификатор «Армянский союз» для Грузии.