Мемчик
Ох, бедварс бедварс...
Ох, бедварс бедварс...
Всем привет и добро пожаловать к EmergencyFood!
Tales of Arise - это японская ролевая игра со всеми вытекающими последствиями: куча гринда, однотипных врагов, длительностью 50-70 часов минимум. В целом, стоит понимать что jRPG - сугубо нишевый продукт и не каждый сможет вытерпеть их. Но как бы утомительно это ни звучало, если вы дадите игре шанс - одни лишь сюжет и добротно прописанные персонажи затянут вас с головой и не отпустят до самого конца.
Сам я не могу назвать себя хардкорным фанатом Tales of..., но серия мне приятна и мила сердцу. Не считая Arise, я играл только в Tales of Vesperia, Zestiria и Berseria. И как бы я не нахваливал новую (в серии) игру, именно Берсерия является моей любимой частью. Проходил её раза 4 и всегда готов с удовольствием вернуться хотя бы из-за наличия в ней ведьмы Маджилу. Лучший персонаж! К слову, в Берсерии главная героиня - Велвет- является умелой кухаркой. Возможно, я вернусь и в эту игру, чтобы прошерстить местные рецептики. Интересно ли бы было вам познать кулинарную сторону Берсерии? Пишите в комментариях, обязательно прочту.
Но что-то мы отдаляемся от нашей сегодняшней темы, ведь можно долго рассказывать об Tales of Arise. А Вы, наблюдательные мои, наверняка увидели в названии поста слово "оладушки" и вопрошаете - а что здесь такого особенного? На мой взгляд, потому что это, как минимум, не просто очередной найденный рецепт в игре, а часть целого дополнительного квеста. Квест повествует о соревновании между героями в лучшем приготовлении оладушек в собственном стиле. И именно версия от главной героини Шион -отстраненной и высокомерной девушки- видится мне весьма любопытной.
И хотя, в первый раз у неё получилось нечто ужасающее на вкус, позже девушка проявив настойчивость, довела своё блюдо до невероятного вкуса, который признали все её сотоварищи.
Давайте же и мы сегодня попробуем достигнуть высокой планки, которую смогла установить Шион своим видением этих оладушек!
"Над этим рецептом Шион долго трудилась. Внутри вас ждет начинка из карамели, которая взрывается во рту и оседает на талии"
Нам понадобится:
Мука - 250 гр
Сметана - 150 гр
Сахар - 80 гр.
Ванилин 10-гр
Яйца - 4 шт
Растопленое сливочное масло - 50 гр
Карамель - 100 гр
Клубника (свежая или консервированная) - 20 гр.
Паприка - по вкусу
Шоколад -10 гр
Растительное масло для жарки
1) Взбиваем смесь из яиц, сметаны и сахара до однородной массы.
2) В таре соединяем взбитое с мукой и ванилином и снова взбиваем. Тесто должно получится плотное и тягучее.
3) Карамель. Я рекомендую вам добавить паприки в карамель и перемешать. Паприку желательно использовать острую, но будьте внимательны при добавлении - карамель должна будет давать необычную легкую жгучесть, но эта жгучесть никак не должна перебивать вкус самой карамели. У меня не было возможности приготовить хорошую густую карамель в домашних условиях, поэтому я использовал покупную. Карамель обязательно должна быть густой, иначе при выпекании ничего не получится.
Оффтоп 1: Зачем добавлять перец, возможно, спросите вы? В игре Шион, желая угодить всем товарищам, попыталась совместить вкусовые предпочтения каждого. Например, волшебница Ринвелл любит сладкое, а знатному лорду Дохалиму важен не только вкус, но и внешний вид. Алфен, центральный герой всей истории ToA, не может воспринимать на вкус никакую пищу кроме острой. И именно по этой причине, Шион решила добавить щепотку остроты. З - забота.
Оффтоп 2: Дальше произошла неудача, которой не могу не поделиться. В желании быть приближенным к оригинальному внешнему виду блюда, я хотел сделать шоколадные конуса для украшения. Даже форму заказал! Зря.
И ничто не предвещало беды на этапе подготовки. А вот после... В общем, шоколад ни в какую не захотел нормально замораживаться в этой форме, а о том чтобы попытаться достать аккуратно хотя бы пару конусов вообще можно было забыть.
Мораль такова: силиконовые формочки для десертов - всегда будут в топе и если вам когда-нибудь понадобятся для работы - попытайтесь найти именно их. Не будьте как я.
Что ж, я излил свою боль, а теперь едем дальше.
4) Слегка наливаем на горячую сковороду растительного масла. Затем одной ложкой аккуратно наливаем тесто, придавая форму обычного оладушка. Как только слой схватится, добавляем чайную ложку карамели, а затем сверху делам ещё один слой теста. Таким образом у нас получится цельный оладушек с жидким карамельным центром. Выкладываем на тарелку оладушки башенкой
Оффтоп 3: Здесь меня подвело отсутствие третьей руки. Манипуляции с карамелью нужно производить быстро и потому мне не удалось более подробно запечатлеть для вас весь процесс. Также, велика вероятность первый оладушек будет комом, но поняв как нужно действовать, дальнейшие порции пойдут без проблем. Оладушки любят упорных!
5) На нашу "башенку" наносим взбитые сливки, выкладываем клубнику и посыпаем тертым шоколадом (коль уж с конусами не вышло). Желаем себе приятного аппетита!
Казалось бы, что может быть проще чем оладьи, да? Конечно, сам по себе, рецепт очень простой и во всех фейлах в процессе приготовления виноват я сам. Но, честно говоря, итоговый вкус оказался изумительный! Я утаил главную фишку блюда от родных и отдавая оладьи на дегустацию, они не ожидали увидеть от тонких оладушек карамель в центре, да еще и с необычной остринкой.
На самом деле, все эти фокусы со слоями теста/карамели вовсе необязательны и нужны лишь для этакого ВАУ-эффекта. Если не хотите заморачиваться, можете просто вмешать карамель в само тесто. Вкус от этого никуда не денется.
Также, судя по всему, Шион использовала мороженое вместо взбитых сливок. Я решил этот момент переиграть. Во-первых, взбитые сливки всегда придают красоты. Во-вторых, фишку с мороженым я оставил на другой пост, который обязательно состоится когда-нибудь в будущем. Напоминаю, что в квесте с оладьями было три участника.
Ну и вершинка нашей "башни" - клубника. У меня не было понимая, что конкретно использовала Шион на украшение. Похоже на конфету или типа того. Я решил, что клубника подойдет к этому десерту идеально и использовал ту, что была в доступности, а именно консервированную. Не сомневаюсь, что свежая клубника еще больше украсит этот десерт и порадует вас и ваших близких.
А вот проигрыш с шоколадными конусами - получилось обидно, да. В моменте хотелось плакать, но не хватало еще и за-за этого переживать!
Если когда-нибудь в мои руки попадёт более подходящая форма, то возможно, мы с вами заремастерим эти оладушки.
Что ж, как вам сегодняшний десерт? Пожалуйста, пишите свои комментарии, мнения и предложения. Мне действительно важно знать ваши мысли о моем "проекте", поскольку это позволяет вдохновляться, работать над собой и придумывать, куда двигаться дальше.
Ещё повторю вопрос из начала поста: стоит ли заглядывать в "кулинарную книгу" Tales of Berseria? Наверняка я могу выцепить оттуда какой-нибудь интересный рецепт, если вам будет интересно и вы дадите мне об этом знать.
Также интересно почитать о том, что вы думаете про серию Tales of..., какие части игр ваши любимые и в какие из них рекомендуете обязательно поиграть.
На сегодня у меня всё.
Радуйтесь наступившему лету, радуйте себя и своих близких вкуснятиной и не забывайте играть в хорошие игры!
Увидимся за столом!
Ещё 14 марта вышла в релиз метроидвания в славянской стилистике Slavania. Релиз прошёл не без шероховатостей, но с помпой. Разработчики организовали довольно крупный ивент в Москве, пригласив крупных блогеров и СМИ. Среди них затесался и я) О самом ивенте расскажу чуть ниже, пока главное об игре и почему "сейчас".
Итак, что с релизом? А его просто не случилось в назначенную дату. Из-за несостыковок в планах в назначенную дату билд игр не успел пройти апрув со стороны модерации Steam, поэтому игра вышла чутка позже запланированного. Окей! Подумал я и решил подождать релизной версии, так как у предрелизной были сильные баги, которые обещали исправить. А тут и на релизе выяснилось, что патч первого дня так и не исправил некоторые критические шероховатости, которые могли испортить впечатление от проекта.
Ладно, подожду-с неделю или две. Всё равно на работе завал, а там уж дальше выпустят патчи, и вот тогда-то и заиграю, покажу вражинам и нечести всякой кузькину мать! патч 1.0.2, 1.0.3... О! 22 мая, 1.0.4! Ну теперь-то пора. Запускаем, хм...угу, вот тут стало лучше, ага, вот это поправили. Но главную проблему так и не решили - рваная структура повествования. Что ж, я ждал достаточно долго, даже слишком.
ОБ ИГРЕ
Играть нам предстоит за простого парня, что стал свидетелем пробуждения змея-дракона и, спасаясь от него, случайно "чуть ли не погиб". В итоге нам вручают проклятое копьё, которое помогает не умереть окончательно, но при этом ему требуются души магических тварей.
Как и в классической метроидвании, сначала нам будет доступна лишь часть локаций и возможностей, а по мере исследования мира и убийства боссов можно открывать способности, позволяющие попасть в свежие локации. Идя по сюжету, мы столкнёмся и с серой моралью, и с неожиданными поворотами. Даже позволят делать выбор. Например, гигантская Щука, она сломала дамбу и прорвалась охотиться в сельские угодья. Убить её? Или пожалеть и отпустить, ведь озеро её высохло из-за глобальной опасности, и она всего-лишь пыталась выжить...
С самим сюжетом тут всё неплохо и даже хорошо. Герои имеют мотивацию, по мере прохождения развиваются и меняются. Становятся понятны их мотивы, местами даже жалеешь главных злодеев игры. Но есть огромная проблема с процессом подачи сюжета в самой игре. Об этом дальше, так как там много и нужно сначала коротко по основному.
ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ
Смена дня и ночи
Разработчики уделили внимание многим интересным геймплейным фишкам. Во-первых, это перерождение и смена дня и ночи. Каждый раз, когда герой умирает, он не умирает окончательно, а перерождается, затрачивая своё "время" (ромбики в нижнем левом углу экрана). А есть у нас изначально всего пару суток, которые потом можно расширить до 4 дней. Итак, умерев днём, мы оказываемся в ночной версии локации, где будут новые монстры или старые, но с новыми эффектами.
Например, вода в реке может стать ядовитой, ночью могут выползти слизняки с костями, мертвецы, а соломенные чучела, призывающие днём призраков, медведи и татары будут спать. И их можно спокойно бить, пока те не проснутся. Это довольно интересная фишка, позволяющая разнообразить игровой процесс, но практической пользы вы не найдёте. Кроме, разве что, момента, когда пастух скажет прийти на поле днём, если вы его найдёте ночью. Так что нужна она для разнообразия, а не в рамках практического применения.
Вместе с этим время течёт само собой и день сменяется ночью, так что затягивать сильно с исследованием локаций не стоит. В какой-то момент ваше время просто может истечь, и придётся бежать галопом к ближайшему идолу через несколько локаций и толпы врагов. А иначе вайп к последнему сохранению. И вот это самое обидное в этом, когда у тебя остался на исходе последний "день", полное HP, ты почти добежал до идола, но... сутки кончились, ой-ой, беги с начала. Возникать такая проблема может в первые часа 4-5, потом станет проще.
Охота
Поиск и уничтожение второстепенных боссов в игре называется охотой. Для того, чтобы попасть к грозным монстрам, нужно выполнить условия. Для начала, собрать подсказки о том, как распознать, где находится босс. Свитки с информацией обычно раскиданы в соседних локациях, иногда их можно найти в сундуках, иногда купить у торгаша.
После получения ключевых подсказок вас пропускает в "охотничьи угодья" - сеть маленьких локаций, которые меняются визуально в зависимости от того, в какой из ячеек сети сейчас сидит босс. По визуальным характеристикам и по карте вы определяете зоны с холодным следом и горячим следом. Холодные следы в локациях через одну от босса, горячие в соседней.
Далее как в игре Сапёр, вам нужно предположить, в какой ячейке сидит босс, и спеть на дудочке перед входом в эту ячейку-локацию. Если вы угадали - начнётся битва с боссом. Нет - ищите с начала. Интересная механика, с ней разработчики постарались и она не вызывает нареканий.
Копьё
Ваше верное оружие и инструмент. Вы можете драться им в ближнем бою, можете кидаться им во врагов, а по нажатию кнопки возвращать копьё к себе аки топор Кратоса в последних частях God of War. Прокачав копьё, им можно собирать души, выпадающие с противников, а также монеты. Копьё может начать светиться, если рядом находится клад. Им можно пробивать сразу несколько врагов, его можно поджигать у факелов, чтобы наносить больше урона и освещать себе путь в темноте. Ближе к концу игры к брошенному копью можно будет телепортироваться.
Или можно кинуть его в стену, чтобы использовать как дополнительный уступ и забраться куда-нибудь повыше. Только вот с этим моментом есть загвоздка. Если вы хотите кинуть копьё повыше и запрыгнуть на него подтянувшись - не выйдет. Чтобы герой подтянулся на копье, а он это умеет, нужно быть персонажем прямо в том месте, куда вы кидаете. В противном случае подтянуться не выйдет никак. Странная логика в такой механике, ну да ладно.
Еще одним неоднозначным моментом является то, что игра периодически превращается в закликивание противника копьём издалека. Вблизи враги опасны и ты просто ради сохранения здоровья начинаешь раз 5-6 кидать во врага копьё, пока он стоит на месте и ничего не делает. И так снова, и снова, и снова.
Или вот комната с "монетками", по которым, по идее, нужно прыгать, чтобы добраться до прохода сверху. От взрыва они чуть двигаются, а от прикосновения улетают и сами взрываются чуть позже. Этакая головоломка. Но на неё можно забить и просто закликать стену копьём и подняться вверх. И слава богу, ибо головоломка очень не очень.
Ещё один минус механик копья - некоторые умения требуют ресурс "души". Вот изучил ты пробитие камня, поджигание наконечника и телепортацию. Вроде всё, ты супер сильный, почти финал и всё должно быть быстро, дерзко, круто. Но по факту душ всегда дефицит, если играть себе в комфорт. И либо ты постоянно фармишь спавнящихся врагов, чтобы не застрять между камнями в пустой комнате, либо путешествуешь по миру медленно, используя только рывок.
Серьёзно, под конец игры задалбывает бить одних и тех же мобов только ради душ на телепорт и разбитие камней. А камни при этом ещё и регенерируют! Также, как и паутина. В итоге удовольствия от полной прокачки ты не испытываешь, на боссов всё равно ты с душами и бафами идёшь, так дайте хоть по миру спокойно побегать поисследовать закоулки.
И говоря о закоулках и исследовании, стоит сказать "пару слов" о...
ПОВЕСТВОВАНИЕ И ЛОГИКА ПРОДВИЖЕНИЯ
Начнём с малого. Для того, чтобы открыть новые слоты умений, нужно не просто прокачаться или пройти дальше по сюжету, а выполнить определённое условие. Например, для открытия второй строки навыков нужно убить 10 куриц и собрать 10 перьев. Только вот подсказка говорит "идол даст тебе благословление", и я, например, думал до последнего, что это будет либо определённый навык, либо бафф. Но никак не следующий уровень прокачки 0_о Хорошо хоть, что все курицы были на соседних локациях и не пришлось бегать полчаса туда-сюда. Но если бы я сначала убежал подальше, а благословление решил оставить под босса?
Вводят в ступор и описания умений. Некоторые из них не позволяют понять, что именно они делают? Вот что делает музыка? Я буду дудеть и враги станятся? Или жители города будут плясать и дадут мне скидку? Или я привлеку к себе противников, собрав их в одном месте? Да фиг его знает... скажу честно, дойдя до финала я так и не понял, что музыка делает с врагами. Вроде как текстура их становилась больше и всё.
Или ты приходишь к закрытой двери, а с другой стороны шут тебе: убей себя мне на потеху, я дверь и открою. Ок, на стене нарисована подсказка "яд + герой". Но от кого мне отравиться? наверное, просят использовать механику игровую какую-нибудь? О! У меня есть ядовитый гриб, но он снимает не всё НР и не убивает. Врагов рядом нет, ловушек тоже... может есть яд у торговца? Бежишь через две локации в город и у торговца ничего нет. Ну ок, возможно мне сюда рано. Бегаешь, прыгаешь, ищешь проходы. И тут бац - сундук. Ломаешь его, а из него торговец вылезает и говорит, что теперь то уж у него и мёртвую воду можно купить.
Шикарно, конечно, но это ж настолько рандом... -_- Со злости несколько раз стукнул по сундуку подряд, а тут бац! Торговец обозлился и теперь все его товары в 2 раза дороже.
Ебать, спасибо нахуй =( Перезагружаться и заново пилить? Нафиг, разберёмся. Буду отыгрывать ублюдка, который всех ненавидит. А чего они мне дорогу преграждают, с телеги скидывают и вообще. Итак, добыл я водицы мёртвой, прибежал к шуту, что дверь не открывает. Выпил водицы, сдох. А он этого не увидел якобы и продолжает медленно говорить свои слова, мол ударься головой об потолок, на дудке поиграй... не, всё не то, УМРИ.
Ты, ирод, что, издеваешься? Я только что при тебе коньки отодвинул, и у меня уже пол ромба времени осталось. Я ж вайпнусь сейчас. И что вы думаете пришлось делать? Да! Грузиться от идола и снова бежать открывать сундук. Да вашу ж Машу!
И таких моментов просто туча. Приходишь к боссу, а тебя не пускают, потому что "нет горячего следа". Простите, а вот этот горячий след в описании боса не достаточно горяч? И все подсказки разбросаны "просто где-то рядом". Так что разработчики вынуждают нас пылесосить биомы, чтобы попасть к второстепенным и важным боссам.
Спасаешь коров для пастуха, а он спрашивает тебя "ну что, пожарил корову в печи?". Какая печь, какие пирожки? Окстись! И только потом ты, найдя печь, понимаешь, что это стригерился новый диалог, который должен был быть после вот этого момента. Повествование в игре просто ужасно рваное и словно пазл, рассыпанный на полу. Причём, некоторые детали его подходят по форме, но не по рисунку. И ты совершенно случайным образом, словно слепой котёнок тычешься в эти тригеры в игре, пытаясь сложить 2+2.
Нельзя просто принять решение идти вперёд куда глаза глядят, мол "а там разберёмся", можно прочапать путь через локаций 7-8, прийти к жарптице у логова босса-оленя. Мол, ок! Задание-то на него у меня есть. А мне говорят "э нет, у тебя нет двух ключевых элементов для начала охоты. Дальше я тебя не пущу. Супер, подумал я, и попёр обратно искать "где-нибудь" подсказки.
И всё это пешком, потому что быстрое перемещение, клубок ниток волшебный, появляется далеко не сразу и даже не к середине игры. Не, может и к середине, если вы пойдёте сначала к боссу-щуке, а потом сразу вернётесь в деревню. Но вы ж игрок, игроки никогда не ходят по прямой, а заглядывают во все уголки. Так что, вы будете петлять, мучиться, искать проходы и в итоге быстрое перемещение откроется лишь через 10-12 часов игры.
И то! Телепортация между идолами выглядит как мини-игра, где вам сначала нужно пропрыгать по невидимым платформам и потом добежать до нужного идола. На что тратится как минимум 30-40 секунд.
И вот если бы получение перков и предметов было лучше структурировано и упорядоченно, было бы гораздо проще и интереснее проходить Slavania. Очень много игроков просто бросили игру в первые 2-3 часа, потому что до 6-10 часа она "только начинает раскрываться". Прям как в шутке про "она раскрывается лишь на 50+ часах, слабак!". Те же боссы, до определённого момента они приносят боль похлеще чем в Dark Souls. Например, вот товарищ Igorious в своём обзоре рассказывал, как 8 минут ковырял босса-печку. И я уверен, что это далеко не с первого раза:
И он использовал усиление урона, а также цветок, который уменьшает противников. Логично, я сначала также делал, так как печка иначе сама большая, да ещё и колобков гигантских выплёвывает. Только вот если "подумать" и применить способности, полученные и открытые за исследование мира, всё становится гораздо проще. Вот как это делал я:
15 секунд! И это я не хвастаюсь, а жалуюсь, потому что пружину для копья вам дадут в хрен знает каких далях. Да, можно догадаться, что урон по старухе проходит лучше, чем по печке, но добраться до старухи сложно. Можно кидать в неё копьё, но при этом количество колобков будет только расти и они тебя банально задавят. И вот такой дисбаланс "либо очень просто, либо писец как сложно" в игре почти во всём.
И самое сложное в игре - это как раз первые часов 8. Потом ты покупаешь рывок в воздухе, потом тебе дают кольцо телепортации к копью и всё! Игра сразу становится достаточно приятной, динамичной, с паркуром и вот это вот всё. Только происходит это почти под самый-самый конец. И судя по отзывав в Steam, далеко не все готовы терпеть эти несколько часов мучений, чтобы потом включался easy-mode.
Визуальный стиль
Выглядит игра очень недурно. Текстурки проработаны, детализированы, задники многослойны. Всё так и пышет колоритом и сказками. Только вот пропорции сильно страдают, некоторые враги могут быть раз в 5 больше других и при этом атаковать также быстро, как мелкие. То есть не ощущается "логика размера". Из-за чего объём NPC воспринимается вычурно, тем более с такой 2D-анимацией.
Однако мир красивый. Местами его действительно интересно рассматривать. Есть и отсылки к старым книжкам-сказкам, и узнаваемые славянские мотивы, используемые не только "в лоб", но и в мелких деталях. И это прекрасно. Только вот применение некоторых аспектов сомнительно. Например - передний фон. Когда часть объектов прямо на экране закрывает обзор. Одно дело, когда ёлки, стены и камни закрывают секретку. Другое - обычный уровень с противниками.
Самое отвратительное, это когда на тебя нападает куча мелких врагов, к которым нужно применять спец-тактику, например, бить в определённый момент или обходить их, чтобы их можно было бить. Но ты не видишь что происходит, потому что толпа мелких выродков спрыгивает на тебя сверху, а экран закрывает текстура леса.
Техническая составляющая
Ооох... вот тут прям обида и боль. Баги, глюки, недоработки, софтлоки...
Есть много мелких багов, которые не сильно влияют на геймплей и раздражают "постольку-поскольку". Например, музыка и звуки действий могут пропасть. Или враг залетит/зайдёт в текстуру и будет до тебя доставать.
Или вот, хороший пример непродуманности. Только вышел из загрузки локации, а свиток, что заспавнился рядом, упал по склону в воду и фиг его достанешь. Была ли там важная информация или подсказка? Да кто ж его теперь знает. Ладно, шучу, свиток был найден на другом краю озера. Но кто ж кидает важный сюжетный предмет на склон?
А вот что игре непростительно, так это всевозможные софтлоки, которые возникали то тут, то там с момента релиза. То нельзя телепортироваться к сюжетному месту, то задание не выдаёт персонаж. Я максимально старательно избегал все известные проблемы, но перед финальной битвой с Кощеем игра меня победила. Она просто сломала нафиг камеру, телепортировала ГГ за стену и экран, и я ничего не смог сделать. Меня буквально пару действий отделяло от титров и заветной ачивки о прохождении. А вместо этого я получил:
Если кому интересно как выглядела моя финальная битва. Осторожно, спойлеры:
Я и игру перезакачивал, и бегал в другие локации респы активировать на всякий пожарный и с боссом другим дрался второстепенным. Ничего не помогло. Игра словно скоморох издевалась надо мной и не давала то, чего я от неё хотел. Так что да, у Slavania сейчас 2 главные проблемы:
- рваное сюжетное повествование;
- баги.
Музыка и звуки
Тут всё хорошо. Шлепки, удары, вжухи - всё на своём месте. Музыка бодрая, создаёт атмосферу и правильный настрой в нужных местах. Очень понравился приём с озвучкой. Разработчики решили сделать как в Sims: придумали свой уникальный язык и озвучили им героев. Такой способ хорошо передаёт интонации и не требует наличия профессиональных актёров в команде. Да и лучше, чем обычное трррр-трррр при появлении текста в некоторых играх.
ИТОГ
Мда. Не дотянули ребята разработчики. Вот они, кстати, основные мастера, приложившие к проекту свои руки. Молодые, бойкие, знаю, что старались, всю душу вложили. Разговаривал с ними лично, а при таком общении всегда сразу видно, горит человек делом или так, "чисто работа".
Кстати, раз уж фото авторов приложил. Перед релизом был фуршет для блогеров и СМИ. Пригласили игру посмотреть, поболтать с авторами, рассказали о процессе создания Slavania. Ну и вкусностями угощали, куда уж без этого. Кому интересно, вот ещё немного фото.
И я там был, медовуху и колу пил. По усам текло, в пузо попало) Хотел бы, чтобы это был пост восхищения и 10 из 10, но не вышло. Правда она такая, жестокая и местами неприятная. А знаете, что мягкое и очень приятное? Нет, не вартандер. Медовуха, что подарили всем СМИ на ивенте)
Вот это вот да, хорошую коллабу они сделали. В игре на самом деле много коллабораций. Тут вам и Бурановские бабушки, и сухарики Емеля. Да и с пивоварней вон задружились неплохо. Не знаю, стандартный ли это сорт от Mjolnir, но могу отметить удивительную мягкость, лёгкую игристость и приятную сладость этой медовухи. Из всех, что я когда-либо пил - топ.
А вот бокалы средненькие... в руке лежат хорошо, вес ощущается. Только вот принт смывается, но не полностью. У меня есть несколько с принтами и они все отлично переносят посудомойку. Эти же после первой помывки в горячей воде потеряли рисунок, но это бы ладно, чистый бокал - всегда хорошо. Но остался силуэт. И смываться он полностью пока не хочет... игра? Какая игра?
Ах да, точно.
В общем, что касается Slavania - это очень амбициозная, в большинстве моментов приятная и весёлая метроидвания. Однако, плохое сюжетное повествование и баги/недоработки перечёркивают все эти плюсы. Не на корню, но первое желание бросить возникает уже через два часа. А потом начинается битва между игрой и вами. Вроде интересно, но Slavania заставляет вас страдать не ради повышения скилла, а ради затягивания игрового процесса.
Учитывая софтлок на финальном боссе спустя 18 часов игрового процесса, я не могу рекомендовать игру сейчас. Когда-нибудь потом, когда исправят все баги и поправят некоторые моменты - да, это будет странная, но весёлая и интересная метроидвания. А пока как есть. И я такой явно не один, лишь 2,5% игроков смогли добраться до финального босса. А обзоры в Steam на момент написания поста держались на уровне смешанных.
Как-то так. Играйте в хорошие игры, не забывайте подписаться и поставить посту плюс или минус, если дошли до конца обзора)
Спасибо за поддержку!
Доброго времени суток.
Мы разрабатываем визуальную новеллу "Кому нужна эта романтика".
Теперь посты будут выходить не только в ВК, а еще и на пикабу!
Главное меню
Фон шахматного класса (без нейросетей!)
Описание игры:
Асоциальный главный герой ведёт обычную жизнь: учится, побеждает немногочисленных обитателей школьного кружка шахмат и отбивается от редких друзей, желающих вытащить его из привычного окружения. Особенно усердствует в этом его подруга детства, но вновь и вновь натыкается на несогласие героя. Всё меняется, когда в его привычную жизнь врывается совершенно чужой человек, максимально непохожий на главного героя. И этот “сын маминой подруги” не только привлекает всеобщее внимание, но и начинает раз за разом отнимать у героя важнейшие части его жизни. И если с проигрышем в шахматы он мог смириться, то вот с поползновениями к подруге детства - уже нет. Осталось лишь придумать способ, как отвадить незваного гостя и самому признаться в чувствах. Или хотя бы определиться в них…
Что вас ждёт:
- Романтическая история
- Школьные будни
- Развитие героев
- Выборы, очевидно влияющие на концовки
- Мини-активности в геймплее.
Больше информации о игре в группе https://vk.com/i_need_romance
Сегодня в 20:00 МСК Battlefield 1942. Играем как всегда онлайн на сервере "+1: Road To Rome". У кого есть желание и возможности, то присоединяйтесь к нам. Ниже гайд и все ссылки.
Для игры в онлайне нам понадобиться клиент самой игры. Этот репак уже с патчем для игры в онлайне т.к. GameSpy был отключен в 2014 году. Нажимайте «Скачать все», эти два файл в архиве обязательны для игры в онлайне.
👉Скачать клиент
👉Как зайти на сервер
💥Статистика сервера и проверка онлайна 👉ТУТ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации.
📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов и розыгрышами игр.
🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube.
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮
🎮Во что мы еще играем?🎮
Age of Empires является одной из лучших стратегий своего времени, которая покорила сердца игроков и обзавелась несколькими продолжениями. Несмотря на то, что вторая часть считается чуть ли не идеальным видеоигровым сиквелом, который грамотно взял всё лучшее из первоисточника и приумножил это, сделав больше и интереснее, моему сердцу гораздо ближе именно первая часть, ведь она стала для меня одной из первых стратегий, сыгранных на компьютере. А кроме того, обладает притягательной атмосферой первооткрывателя древнего мира и позволяет прочувствовать появление первых цивилизаций.
Как сейчас помню крутой (так мне тогда казалось) Пентиум 2 моего брата, благодаря которому началось знакомство с миром компьютерных игр. Забавно, но большинство людей в те годы называли свои компьютеры по названию линейки процессоров: «У меня Пентиум 2!» – «Фигня! У меня третий Пень!». Подобные разговоры были вполне обыденны для той эпохи, хоть сейчас это и звучит нелепо. Так вот, этот самый Pentium II стал для меня вратами в мир компьютерных развлечений. Именно он позволил мне познакомиться с такими играми, как самый первый Command & Conquer (в т.ч. его продолжения и спин-оффы вроде С&C:Tiberian Sun или С&C: Red Alert), Midtown Madness, Штырлиц: «Операция Бюст», Commandos и, конечно же, Age of Empires. О некоторых из этих игр я уже рассказывал в своих статьях и выкладывал к ним сборки, а сегодня хочу отдать дань уважения одной из лучших стратегий своего времени – Age of Empires, ведь, помимо огромного вклада в развитие RTS жанра, она оставила значимый след в формировании моего игрового вкуса.
Ламповое и такое родное меню одиночной игры
Как правило, великие вещи рождаются не из-за непомерного желания побольше заработать, а по инициативе увлечённых людей сделать что-то прекрасное. Именно благодаря такому позыву души и появилась Ensemble Studios, когда сооснователь консалтинговой IT-компании Ensemble Corporation Тони Гудман пришёл к своим сотрудникам и предложил «А не создать ли нам игру?». Изначально все восприняли это как шутку, но Тони был заядлым геймером, который с ранних лет обожал настольные и компьютерные игр, поэтому предложение было абсолютно серьёзным. Таким образом, в компании собрались единомышленники, которые занялись разработкой проекта в новой для себя сфере.
Начались эксперименты с движком. По воспоминаниям сотрудников, их первые наработки в этой области были сильно вдохновлены SimCity. Но Тони Гудман не был тем видом начальников, которые лишь ставят задачу и контролируют её выполнение, напротив, он принимал непосредственное участие в разработке и вместе с программистом Анджело Лоудоном создал технодемку, в которой можно было покататься на танке и пострелять по пальмам. Да, многим бы показалось, что это мелочь, но это было ровно то, что нужно начинающим разработчикам, чтобы суметь поверить в себя и свои силы!
Брюс Шелли собственной персоной
Прежде чем всецело посвятить себя разработке новой игры, было необходимым определиться с идеей будущего хита. Поэтому Тони пригласил своего брата Рика и друга Брюса Шелли (был соавтором Sid Meier's Civilization и Railroad Tycoon), чтобы совместно продумать, каким будет первая игра от новообразованной студии. Всех заинтересовать смог программист Тим Дин, который предложил сделать доработанный клон Warcraft с какой-нибудь потрясной фишкой. Это была лучшая мысль за несколько месяцев мозговых штурмов, которая побудила ребят переиграть во многие популярные проекты тех лет, вроде Warcraft или Command & Conquer, чтобы понять их сильные и слабые стороны. Именно на этом этапе Брюс, имеющий богатый опыт в разработке игр, загорелся идеей создать «Цивилизацию», но в реальном времени! Сейчас эта задумка многим может показаться вполне заурядной и лишённой какой-то фишки, но в середине девяностых это была действительно классная и новая для жанра концепция! Почему-то стратегии того времени почти всегда были в жанре либо научной фантастики, либо чистокровного фэнтези, а то и вовсе в приближенном к нашему миру игровом сеттинге.
«По моей изначальной идее, на старте новой игры геймер видит карту, почти полностью покрытую льдом (как в ледниковый период), и в его распоряжении есть несколько поселенцев. Постепенно лёд будет таять, открывая всё новые ресурсы и позволяя заниматься строительством, а игрок сможет стать основателем первых цивилизаций на земле», – Брюс Шелли, руководитель проекта.
Dawn of Man – первый играбельный билд
Спустя почти год у молодой игровой студии получится завершить первый играбельный билд, которому дадут название Dawn of Man. Уже на данной стадии проект довольно сильно был похож на итоговый продукт, но было необходимо ещё много времени и сил, прежде чем он станет таким, каким все мы его знаем.
«Это кажется невероятно долгим сроком для такого маленького прототипа, но мы начинали с нуля, и у нас не было людей, которые бы действительно знали, как создать игру. Если учитывать это, думаю, мы справились довольно быстро», – Рик Гудман, ведущий дизайнер проекта.
Прототип помог убедиться в том, что их идея является не только рабочей, но и интересной, поэтому основные силы были брошены на развитие игрового дизайна. Для этого в компанию был приглашён ещё один друг детства Рика и Тони – Брайн Салливан – вместе с Брюсом Шелли и Риком Гудманом они стали обдумывать, как вывести проект на новую ступень.
Первым делом им в голову пришла мысль дать возможность не играть каждый раз на одних и тех же картах и внедрить систему случайно генерируемых карт. Кроме того, было решено позаимствовать у Цивилизации несколько условий для победы, правда в Age of Empires они были совершенно иные, а именно: постройка и защита чуда света, захват всех священных руин или артефактов и банальное завоевание всех других цивилизаций. Также достаточно свежей для своего времени идеей было создание такого компьютерного оппонента, который изначально не знал, где находятся его соперники, и которому приходилось бы изучать карту самостоятельно.
Пример победы за счет захвата всех артефактов, завоеванием и постройкой чуда света
Из-за стремления создать «Цивилизацию в реальном времени», итоговая игра получилась слишком перегруженной механиками, особенно учитывая желание разработчиков сделать мультиплеерные партии длинной не более часа (как считали создатели, в случае игры с незнакомцем из другого уголка мира при партии в 3-5 часов была велика вероятность, что кто-то не доиграет и уйдёт). По этой причине Салиливан вырезал не только огромную часть древа развития, но и уменьшил количество исторических эпох. С одной стороны, мне очень жаль это слышать, а с другой – кто знает, какой бы получилась игра, если бы авторы не отсекли всё лишнее...
Многие эксперты, фанаты, а также сами разработчики говорят, что немалый вклад в популярность Age of Empires в народе привнесло то, что сотрудники Ensemble Studios назвали «Голливудской историей».
«Викинги в голливудских фильмах всегда носят рогатые шлемы, но я не думаю, что так было и в реальности. Однако если это сработало для Голливуда, то должно сработать и для нас. Главная задача, что стояла перед командой – создать в первую очередь интересную и запоминающуюся, а не исторически достоверную игру. В те моменты, когда нам было необходимо поступиться правдоподобностью во имя геймплея, мы это делали! Именно так и появились на свет ставшие культовыми священники, повторяющие свои мантры «Вулулууу!» в процессе околдовывания юнитов противника. В исторических учебниках вы едва ли сможете о таком прочитать», – Брайн Салливан, дизайнер проекта.
Модели некоторых игровых юнитов
Очень важным аспектом, о котором современные компании, к сожалению, почти забыли, но хорошо помнил Тони Гудман, создавая Age of Empires, была совместная разработка. Каждый из членов команды отвечал за весь проект в целом, а не только за свою задачу. Все сотрудники, вне зависимости от занимаемой должности, были обязаны самостоятельно играть в Age of Empires, чтобы видеть и понимать, что они делают и какие недочёты есть в проекте. Всё дело в том, что Тони ещё до начала производства ознакомился с подходом к работе других игровых компаний, и ему очень не понравилось, что разработчик – это просто шестерёнка в огромной машине. Модель разработки, выстроенная им, помогла отловить огромное количество багов, а также получить крутые идеи от тех, кто занимался абсолютно иными вещами (например, дизайнер мог подсказать какую-то интересную геймплейную идею).
«Я посетил другие игровые компании и изучил их рабочий процесс. Как правило, один человек занимался геймплеем, другой же – графикой. Хорошо помню, как подошёл к какому-то художнику и начал расспрашивать его про работу, а он сказал: “Я сейчас работаю над колесом для тележки”. Я ответил: “Да, звучит круто, но зачем?” – “Ой, даже не знаю, я всего лишь художник”», – Тони Гудман, основатель Ensemble Studios.
Середина-конец 90-х были таким временем, когда разработчик-одиночка почти наверняка не был способен продать большое количество копий игры без помощи издателя. Это понимал и Тони, заранее начав обращаться к различным издателям и обсуждать условия сотрудничества. Но так как его команда была сторонним проектом основного – консалтинговой IT-компании – особой проблемы с финансами не наблюдалось, ввиду чего не было никакой нужды хвататься за первого попавшегося издателя.
Ему повезло, ведь среди его контактов оказался менеджер по продуктам из Microsoft Стюарт Малдер, с которым он встретился на Computer Game Developers Conference, где при личном общении узнал, что гигант информационных технологий желает взяться за издательство игр. Они неплохо поладили. Малдеру понравилась идея сделать Civilization в реальном времени, а причастность к игре Брюса Шелли, приложившего свою руку к созданию Sid Meier's Railroad Tycoon и Sid Meier's Civilization, придало проекту больший вес в его глазах.
Не нашёл более ранние материалы для конференции, лишь на 1997 год
Microsoft предложила стать издателем готовящегося к выпуску проекта, и по итогу торгов между двумя компаниями все права на интеллектуальную собственность переходили к ним, но за это Ensemble Studios получали бы повышенный процент с продаж. Кроме того, из-за того, что Microsoft совершала первые шаги в качестве издателя, сотрудники совершенно не представляли, как происходит этот процесс, да и не особо интересовались, поэтому в разработку Age of Empires совсем не лезли. А когда было нужно сделать перенос сроков выхода, ради дополнительной полировки и отладки, они без проблем соглашались.
В октябре 1997 года проект наконец-то вышел, и никто, начиная с самой Microsoft (ожидала не более 430 000 проданных копий за всё время) и заканчивая разработчиками из Ensemble (считали чудом, если они продадут хотя бы 100 000 копий), не ожидал слишком высоких показателей. Но Age of Empires продалась тиражом свыше 3 000 000 копий прежде, чем наступил 2000 год, что по тем временам было просто потрясающим результатом! Но хороши были не только коммерческие отчёты, но и оценки от простых геймеров и прессы – все были в большом восторге от проекта до сих пор никому не известной студии.
Age of Empires – это стратегия в реальном времени, в которой вам нужно провести свою цивилизацию от древних людей каменного века и неолита до всё более высокоразвитого общества через бронзовый или железный века. Да, в отличие от игр-клонов в Age of Empires вы заканчиваете своё развитие не в современную эпоху (например, как в Rise of Nations, о которой я рассказывал тут) и даже не в недалёком будущем с ходячими роботами, как в Empire Earth, а лишь в эпоху железного века. Это был период наибольшего количества крупных империй в истории человечества, которые занимали огромную часть суши и распространяли своё влияние на тысячи километров. Собственно, именно по этой причине игра и была названа Эпохой Империй.
Но мало придумать красивое название, его нужно и как-то оправдать! Поэтому в AoE, как и в серии Civilization, каждая нация обладает своими сильными и слабыми сторонами. Также им могут быть недоступны некоторые технологии, к примеру, египтяне хороши в производстве пищи и добыче золота, их солдаты на колесницах имеют больше здоровья, а жрецы – больший радиус действия, но они почти не умеют производить осадные орудия, и им недоступны практически все юниты этого типа. Не сказать, что это кардинальным образом влияет на тактический рисунок партии, но будет полезным подбирать нацию под свой стиль игры. Кстати, могу заметить, что в годы выхода проекта я почти не догадывался о том, что имеются какие-то дополнительные особенности наций, кроме различий в постройках и некоторых юнитах. А всё дело в том, что на старте новой партии в меню выбора нет никаких пояснений (как в той же Цивилизации), от чего мне казалось, что разница почти полностью эстетическая.
Говоря о эстетике, нельзя не отметить, что внешний вид построек различных культур сильно различается и подчёркивает национальные архитектурные особенности, что выглядит очень здорово! По итогу мы имеем шестнадцать доступных для игры цивилизаций (12 в оригинальной игре и 4 в дополнении), каждая из которых имеет своё древо технологий, набор доступных юнитов и зданий, а также пассивные уникальные особенности нации. Кроме того, все они поделены на пять архитектурных стилей, благодаря чему обладают узнаваемым и отличным внешним видом. Неплохо для игры 1997 года, не так ли?
Начиная с небольшого первобытного племени, занимаясь собирательством и охотой, постепенно вы будете накапливать достаточно ресурсов, чтобы продвигаться до следующих эпох, где перед вами будет открываться всё большее количество зданий и технологий, способных перевернуть ход партии (или, как минимум, значительно вас усилить). Но что приятно: с каждой новой эрой игрок будет замечать не только появление дополнительных построек, солдат или научных открытий, но и изменение внешнего вида ваших зданий (согласитесь, было бы странно в железном веке видеть первобытные деревянные лачуги). Смотреть на это в те годы было просто чем-то невероятным. И, наверное, это то, что мне нравилось больше всего. Постепенно воин с дубинкой приобретёт каменный топор, а за ним и железный меч, а небольшие лодки в итоге станут могучими триремами. Кроме того, весь этот прогресс будет заметен ещё и в производственной сфере, ведь с каждым научным открытием вы сможете модифицировать методы добычи камня, золота и дерева, а с переходом на новую ступень эволюции изменять и форму деятельности – от собирательства и охоты до фермерского хозяйства.
Вашей задачей является не только необходимость разгонять экономику и открывать новые, всё более современные технологии, но и создавать, а также улучшать свою армию, ведь как и в реальной жизни, развитие вашей нации не сможет пройти без войн. Поэтому, как говорил Наполеон: «Тот, кто не хочет кормить свою армию, будет кормить чужую!».
Одна из основных балансных ошибок игры, но в тоже время и её фишка – возможность строить здания в любом месте, благодаря чему популярной атакующей тактикой считается набрать побольше рабочих и отправить их к вражеской столице, начав строить там стены и башни, таким образом тесня соперника всё сильнее и сильнее. Конечно, против опытных игроков такая тактика едва ли сработает, но заставить понервничать новичка (или компьютера) вполне может.
Да, я не могу сказать, что игровой процесс хорошо сбалансирован и обладает идеальной формой для проведения мультиплеерных соревнований, но в свои годы он определённо был хорош. Уже в наши дни я ради интереса смотрел турниры профессиональных игроков в Age of Empires и скажу вам, сражения там получаются очень напряженными и захватывающими! Никогда бы не подумал, что буду с удовольствием смотреть зарубы профи в игре, которой исполнилось 27 лет, и при этом получать большое удовольствие!
Помимо случайных карт, разработчики подготовили миссии-кампании, большинство из которых едва ли получится пройти с наскока. Это, скорее, такая стратегическая головоломка, над решением которой придётся подумать, если не хотите проиграть. Далеко не всегда они представляют из себя постепенную отстройку и развитие цивилизации. Иногда вам будут давать небольшой отряд с какой-то определённой целью, и нужно будет готовиться с помощью филигранного микроменеджмента выполнить все пункты вашего задания. Уверен, что часть этих кампаний будет злить вас и заставлять постоянно переигрывать катку, но по итогу, помимо огромного удовольствия и выброса адреналина в кровь, вы получите новые навыки, а также начнёте лучше чувствовать каждого отдельного юнита.
Мне хорошо запомнилось, что в те годы у меня совсем не получалось продвинуться в кампании. Да, первые миссии были обучающие, и их сложность довольно низка, но очень быстро необученный игрок столкнётся с хардкором, к которому он едва ли будет готов. Я очень быстро понял, что чем терпеть такую сложность, лучше пойти в «Случайную карту» и сразиться с компом на равных. По прошествии лет могу сказать, что всё не так сложно, как мне казалось, но попотеть в некоторых миссиях придётся, причём изрядно!
Если же кампании для вас оказались слишком сложны, а играть на случайных картах надоело – к вашему распоряжению удобный редактор, позволяющий сотворить что-то этакое. Благодаря такому, казалось бы, незначительному дополнению к оригинальной игре было создано огромное количество фанатских карт и заданий, которые могут увлечь любого. Главное – потратить время и найти то, что «зайдёт» именно вам! Ну или попробовать создать карту мечты самостоятельно.
У Age of Empires явно есть душа и запоминающийся почерк, и я уверен, многие из вас, кто провёл в игре значительное время, запомнили какие-то геймплейные фишки или характерные черты. Например, чудеса света, идея которых явно была позаимствована из Civilization. Эти достаточно дорогие по своей цене постройки, строительство которых занимало длительное время, позволяли выиграть даже самую проигрышную партию, если вы смогли их возвести и не дать уничтожить сопернику за определённое время. Усложняется всё тем, что о начале строительства предупреждаются ваши оппоненты, а зона расположения постройки подсвечивается на карте, из-за чего можно без каких-либо сомнений ждать карательные отряды по вашу душу.
Для меня же самой запоминающейся отличительной особенностью стали фразы (или лучше сказать, магические заклинания жрецов), способные лечить или переманивать юнитов. Мне кажется, в глубокой старости буду лежать на смертном одре в параноидальном бреду, а их возгласы всё равно не забуду))) Да, выглядит очень странно, что какой-то священник способен переманить на свою сторону не только любого солдата, но даже лодки или здания (при необходимом апгрейде), но кого это волнует, если играть интересно?! Голоса этих ребят в балахоне, звучавшие со стороны противника, всегда заставляли меня нервничать, так как отряд таких чудотворцев мог ой как сильно набедокурить, переманив половину вашей армии на свою сторону!
Даже не спрашивайте, как это работает, но колдун может на расстоянии переманить галеру!
Забавный факт: Прошло уже 27 лет, а я до сих пор помню код BIGDADDY, и какое веселье он дарит, а вы?
Age of Empires обладала необычной для тех лет цветовой палитрой. Если конкуренты обычно использовали более мрачные и тёмные тона, то Эпоха Империй была достаточно яркой и красивой. Не буду отрицать, во многом здесь говорит моя ностальгия, но я до сих пор считаю, что визуал обладает какой-то чарующей магией и ламповой привлекательностью, которую сложно передать словами. Но запоминается она не только своим внешним видом и геймплеем, немалозначительным является и её аудиальная составляющая...
Потрясающе проведённая работа над музыкой и звуками привела к тому, что многие геймеры со стажем отлично помнят мелодии и голоса юнитов даже спустя десятилетия. Аудиальная составляющая для меня звучит так по-родному и столь близка сердцу, что когда я услышал её спустя многие годы, на душе сразу стало как-то тепло, и в голову сразу полезли воспоминания тех дней. Уверен, если вы играли в Age of Empires в те годы, для вас эти мелодии будут столь же ностальгичны, как и для меня. Послушайте пример ниже и поделитесь в комментариях, угадал ли я?) А если вам покажется этого мало, прилагаю ещё несколько тут, тут и тут!
• Множество исторических ошибок вроде гоплитов в египетском войске.
• Не всегда удобный интерфейс (если говорим про оригинальную игру).
• Подтупливающий AI, из-за которого возникают проблемы с поиском пути и который иногда принимает глупые решения.
Спустя ровно год после релиза Age of Empires, вышло дополнение под названием Rise of Rome, которое привносит в игру четыре цивилизации с уникальным архитектурным видом (римляне, пальмиряне, македонцы и карфагеняне), а также кампании за каждую из этих сторон конфликта. Кроме того, было добавлено не только множество новых музыкальных композиции, технологий и юнитов, но и различные приятные правки геймплея, вроде очереди на постройку юнитов, горячей клавиши выделения бездельничающих крестьян или возможности создать точку сбора. Игра стала не только более разнообразной, но и удобной, за что это дополнение любимо в народе и обязательно при знакомстве с проектом.
В последние годы крупные компании всё чаще стали пытаться реанимировать старые франшизы путём создания ремастеров или ремейков. Не обошла эта участь и Age of Empires. Надо признать, у Microsoft явно получилось освежить проект, созданный ещё в прошлом тысячелетии, причём очень неплохо: был не только улучшен внешний вид (путём перерисовки всех игровых объектов, а также ландшафта), но и переписаны оригинальные музыкальные композиции в оркестровой аранжировке, что местами придает определённой эпичности звучанию. Мне очень понравились новые метки на каждой из иконок, ведь они позволяют понять, сколько рабочих добывают тот или иной ресурс, а также есть ли ничем не занятый рабочий. Кроме того, деревья, мешающие при постройке, автоматически убираются, а «поверх» ферм можно ходить (они не загораживают проход), и теперь они автоматически засеиваются без вашего участия (эта фишка появилась лишь в AoE II). Перечисляя полезные мелочи, добавленные в новую версию классики, можно отметить, что теперь, если выбрать юнита в отряд (ctrl+1), то при нажатии на цифру «1», во-первых, вы выделите его, а во-вторых, к нему перенесётся камера (чего не было в оригинальной игре). Был переделан интерфейс, но я считаю это скорее минусом, ведь в оригинальной игре он хоть и был довольно громоздок, но всё же был существенно более красивым и аутентичным, добавляя исторического шарма происходящему на экране. Кроме того, было зачем-то заменено главное меню, а также другие вкладки, из-за чего я не ощутил того самого чувства ностальгии при запуске.
Сравнение графики оригинальной игры и современного ремастера
Подводя итог по ремастеру, признаю, что, играя в него, я не мог не заметить, насколько качественно он выполнен: юниты, постройки и окружающий мир хорошо отрисованы и радуют глаз, а музыку и голоса обновили, но… в этих новых аранжировках я почти не слышал знакомые мне мелодии и звуки, что могли сыграть на струнах моей души. До тех пор, пока при запуске новой игры не включил режим отображения классического вида, и в этот момент на моём лице непроизвольно появилась улыбка. Да, вот оно! Несмотря на новый интерфейс и высокое разрешение, это та самая, родная игра из далёкого прошлого! И, наверное, это один из тех случаев, когда я при возможности играть с более красивой графикой готов остаться на той, что из 1997 года, уж больно мило она выглядит и столь привычно...
Трейлер Age of Empires Definitive Edition
Несмотря на то, что игра технически и графически стала лучше, на мой взгляд, из неё испарился дух той ламповой атмосферы конца девяностых, за которую её так полюбил. Поэтому с гораздо большим удовольствием я вернулся в классическую AoE с установленным модом на поддержку современных разрешений. Возможно это придирки олдфага, бубнящего из-за того, что всё стало по-другому, но я хотел бы, чтобы у вас была возможность самостоятельно выбрать тот проект, который будет ближе именно вам! Поэтому в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки: современная Age of Empires: Definitive Edition, а также оригинальная игра с дополнением Rise of Rome и HD модом.
Всё же есть что-то в оформлении интерфейса оригинальной игры...
Перед вами олдфажная классика стратегий в реальном времени, насквозь пропитанная античной стилистикой. В неё определённо приятно играть и в 2024 году, причём не важно, о ремастере мы говорим или об оригинальном проекте. Я долго думал, почему она актуальна (нет, не современна, а именно актуальна) и в наши дни, и мне кажется, причина кроется в максимальном погружении разработчиков в создание проекта, в который была вложена душа и силы. Причем не для того, чтобы заработать, а чтобы сделать что-то крутое! Что-то, что понравится игрокам и на долгие часы сможет погрузить их в этот проект. Попробуйте сыграть, возможно этот проект сможет подарить вам немного ностальгических воспоминаний. Я не могу вернуть вам юность или детство, но если у меня получится подарить ощущение хотя бы частички той эпохи, то буду искренне счастлив!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.