Fallout 4 Ultimate
Это просто промо-ролик. В ближайшие месяцы будет серия роликов по введённым в игру механикам. А пока просто буду попрошайничать лайки!
Это просто промо-ролик. В ближайшие месяцы будет серия роликов по введённым в игру механикам. А пока просто буду попрошайничать лайки!
Добббброе утро, пикабутяне! Мы прибыли к вам с планеты Энтузиастус Мододелус, а сегодня у нас третья часть блога разработки. Да-да. помню, что обещал выкладывать по пятницам, но вы же простите нас? Тем более, что сегодня нам есть что показать!
Кроме того, мы как-то изначально не подумали о том, что о прошлых версиях мода мало кто знает, а потому в конце этого блога ожидайте ссылку на пост, где будет подробно рассказано и о доступной версии, и о том, какие изменения-дополнения она вносит.
Прошлые выпуски блога можно глянуть по ссылкам ниже:
Ну, с этим разобрались? Тогда добро пожаловать под кат, и да подразним же ваше воображение!
Ну, что там было в прошлом? Стрельбище? Установка стационарного оружия? Пффф, да кому оно вообще нужно?! Поговорим о чем-то действительно животрепещущем! Исполняем обещание, данное в прошлом блоге - рассказываем о переработанной ролевой системе.
В целом атрибуты и характеристики персонажа стали важнее, чем когда-либо. При создании главного героя будет о чем подумать, поэтому не помешает заранее обдумать специализацию в отряде и стиль игры.
Сила, как и раньше, влияет на VP и бонусы к навыкам, а также новый скрытый параметр, о котором будет сказано ниже.
VP теперь не растет вместе с уровнем, и повысить запас VP можно будет только благодаря кардиостимуляторам и их аналогам. Формула расчета также изменена, и при максимальной силе СЛ 10 на старте мы получим запас в размере 150 VP. К концу игры можно будет повысить силу за счет новых уровней, как и раньше, поэтому 160-170 VP - это максимальная "честная" выживаемость персонажа.
Также следует отметить, что теперь запас VP не зависит от класса. Т.е. снайпер и гренадер будут иметь те же VP при равных значениях силы.
Всё как и раньше - это бонусы к навыкам и AP. Но последние стали несколько ценнее.
По аналогии с VP больше не растут с уровнем и не зависят от класса. При ЛВ 10 на старте имеем 75 AP. Да, в самом начале игры. Это не максимальный запас, т.к. AP еще можно будет поднять на 5 для того же разведчика ближе к концу игры.
При этом изменена стоимость некоторых действий в AP.
Также следует отметить, что возвращена стоимость броска гранат из оригинала - 20 AP
Да-да, больше не получится хватать оружие и тут же делать из него сто выстрелов в секунду. Но врага это касается точно так же.
Как и раньше, влияет на скорость набора опыта (а значит, и уровней), бонусы к навыкам, а также новый скрытый параметр.
Скорость набора опыта теперь имеет более важное значение, т.к. опыт за врагов больше не выдается. Вернее, выдается, но настолько мизерный, что уже на втором или третьем уровне эту прибавку никто не заметит. Больше не будет запредельных уровней, гринда ради экспы, т.к. опыт выдается строго за миссии, выполнение заданий, прохождение особых стычек, нахождение некоторых секретов и выполнение нестандартных действий. Максимальный уровень в конце игры: ~ 15-18. Ориентировочно как в S2. (изменено)
Что касается скрытого параметра, который был упомянут выше аж целых 2 раза, то он называется...
Теперь в бою у игровых персонажей могут сдать нервы. При потере 50% VP есть риск, что персонаж психанет или ослушается, потеряет часть AP или же вовсе откажется подчиняться приказам из-за приступа паники. Высокая сила после 7 заметно укрепляет стрессоустойчивость, разум повышает ее при любом значении.
Чем умнее персонаж, тем ниже вероятность, что от психанет. То же касается и силы. Но интеллектуал никогда не потеряет полный контроль над собой. Идеальное сочетание - высокая сила и хотя бы средний интеллект.
Разумеется, умения теперь также влияют на стрессоустойчивость. Некоторые дают полный иммунитет к паническим атакам (при определенных условиях) или дополнительный шанс взять себя в руки.
И вот тут оставлю клиффхэнгер. Есть кое что еще, способное поправить ментальное здоровье наших бойцов. И выглядит оно ну очень знакомо...
Буян так точно будет рад таким находкам!
Но расскажем об этой механике уже в следующий раз. Сейчас же продолжим с Ролевой системой. Потому как если затронули атрибуты, было бы зазорным обойти такой аспект, как умения. И, должны признаться, работа с ними стоила создателю мода Heruvim'у немало нервов. потому как оказалось, что большая часть умений в оригинале... попросту не работала. Пришлось доделывать за Нивалом работу.
В целом были переработаны. Добавлены новые. Где-то слегка изменена структура дерева, переделаны ветки. Перечислять можно долго, при этом почти каждое умение теперь обладает своим уникальным значком.
Некоторые новые умения изображены на скриншотах.
Больше никаких врагов с сотнями VP, мега-точностью и т.п.. Их характеристики перебалансированы.
Новая концепция баланса называется "Честная концепция".
В модификации появится возможность смены времени суток. Делается это по желанию и только на карте лагеря. Каждый вариант имеет свои плюсы и минусы.
Выбранный вариант переносится на ВСЕ игровые зоны и карты, если не оговорено иное. Например, миссия "Проверка на преданность" происходит только днем и т.п.
Почти каждую карту можно будет проходить, например, ночью, если хочется быть скрытным.
Некоторые умения также взаимодействуют с этой особенностью модификации.
А теперь - для чего все это было нужно?
1) Как уже было сказано, формулы расчета VP и AP изменились, а это значит, что теперь СЛ и ЛВ стали еще более важными, чем даже в Redesigned 2.26. Считаю нужным подчеркнуть это еще раз.
2) Увеличено разнообразие билдов, в том числе благодаря введению новых механик, изменению классов, введению новых умений и переработке старых. Некоторые умения были удалены, другие - перемещены, есть и те, что вернулись (поиск укрытия и улучшенное уклонение).
3) Персонаж с ЛВ 2-3 вполне себе жизнеспособен.
4) По классам. Введены важные изменения, переработаны/обновлены их роли.
Солдат остается штурмовиком, но теперь у него появилась и более ярко выраженная роль бойца поддержки.
Гренадер теперь может обладать высоким запасом AP, причем уже в начале игры. Разумеется, гранаты придется добывать, их станет меньше, но их высокая эффективность сохранится. Также вариант "прокачки в танка" был немного улучшен.
Разведчик полностью перебалансирован и имеет несколько вариантов развития, но с бОльшим упором на пистолеты и оружие ближнего боя. Вариант разведчика в прямом смысле этого слова также сохранен и имеет большее значение, чем раньше.
Снайпер больше не раздает криты налево и направо каждый ход, также получил более ярко выраженную роль поддержки и научился напрямую прикрывать персонажей (что особенно полезно при штурме и "врыве" на опасную территорию).
Медик был улучшен как боец, получил больше полезных умений, имеет потенциал стать самым полезным бойцом поддержки в отряде.
Инженер получил лишь косметические изменения, т.к. в целом находился там, где нужно.
5) В связи с вышесказанным теперь имеет смысл чаще менять состав отряда для выполнения различных задач. Прокачка персонажей одного класса "по-разному" имеет бОльший смысл, чем раньше.
По данным выкладкам выходит, что максимальный уровень, который получится нащелкать в связи с изменением системы набора опыта будет 17-18. Так, что это за недовольные голоса с последней парты? Я прекрасно помню, как в оригинале 20-уровневой гренадер принимал вражескую ракету в брюхо, уклоняясь от взрыва и всех осколков, разве что не отправляя снаряд обратно в противника, а снайпер был способен попасть по врагу на другом конце экрана из Зауэра, при этом нанести критикал-другой. Интересно ли играть такими терминаторами? Тут уж каждый решает для себя сам. Для нас же Silent Storm игра не столько про удачу, сколько про грамотное использование ресурсов, продумывание ходов и умение видеть чуточку наперед.
Но что это мы все о нас. да о нас? Оружие тоже хочет каких-нибудь обновленных механик! И их есть у нас... не так, чтобы шибко новые, но...
Новый старый параметр, влияющий на огнестрел. Чем массивнее, неудобнее и тяжелее оружие, тем быстрее падает точность в движении, когда персонаж держит его в одной из ячеек.
Пара примеров на скриншотах.
Пистолеты имеют минимальные штрафы к точности, поэтому можно бегать и стрелять. ПК-оружие не имеет штрафов вообще.
Тяжелое оружие не позволит бегать и стрелять - если только в "молоко".
ПП - сбалансированный вариант.
Штраф к точности действует только в течение хода. Если до конца хода убрать оружие в рюкзак или выбросить, на следующий ход штрафа уже не будет.
Не было забыто и оружие ближнего боя. Во-первых, было переработано описание всех типов холодного оружия. Теперь не отображается раздел "Состояние", т.к. холодное оружие в игре не может заклинить или быть сломано. Взамен появились два новых раздела, отображающих базовые значения расхода AP на удар.
Разумеется, некоторые экземпляры получат раздел "Особенности", по аналогии со стрелковым оружием.
Ну и как тут было не добавить новые виды холодного оружия. Встречайте: кирку (ту самую из СиМ), нож разведчика НР-40, а также сай и кунай. Последние были добавлены исключительно для того, чтобы Тень поменьше скучала по родному дому.
В этот раз про оружие немного. Ничего, будет вам всякого и с горкой, но малость потом. Про ролевую систему рассказали, про оружие то, что не забыли - но, может, поговорим немного не о том, как наносить урон? Ведь одной из важный частей игры являлась возможность оказывать медицинскую помощь! И в этом направлении у нас тоже ведутся работы.
Медикаменты были переработаны, чтобы лучше соответствовать своему типу и внести больше разнообразия.
Например, лечащие критические состояния хирургические щипцы и их аналоги теперь почти не восстанавливают VP. Страшно представить, как щипцами вообще можно кого-то вылечить. Теперь их следует использовать лишь для того, чтобы избавить персонажа от вредного крита.
Если же опытного медика нет на поле боя (или он занят другими важными делами, ведь его роль значительно расширится в новой версии), стоит воспользоваться анальгетиками и другими обезболивающими. Теперь они стали полезнее, т.к. действуют дольше, снимая негативные эффекты с персонажа, что дает больше возможности для последнего рывка или перегруппировки.
И, конечно же, без новых предметов не обошлось и тут.
В игре появятся аптечка первой помощи (восстановление VP), набор для зашивания ран (приостановка кровотечения), скальпель (лечение критических состояний) и экспериментальный стимулятор (повышение VP и мгновенное лечение). Первые три из них уже могли встречаться в других модификациях к игре, так как все эти игровые модели были оставлены в ресурсах разработчиками оригинала. Их можно будет находить повсеместно.
Что касается стимулятора (который также использует редкую модель), то эту разработку "Молота Тора" можно будет отнять в основном у них.
Кроме того, так как использование препаратов, временно повышающих VP, вызывало у некоторых игроков вопросы, было обновлено описание таких предметов.
Но вернемся к экспериментальным стимуляторам (шприцам с каким-то странным веществом). Их можно будет найти, но нечасто. Впрочем, шанс повысится, если на поле боя окажутся...
Осознав необходимость адаптироваться к современным реалиям, "Молот Тора" подготовил группировку бойцов с первоклассными медицинскими навыками. Их наличие в бою будет говорить об одном - пока они сами живы и здоровы, то и окружающим их союзникам будет легче переносить ранения, которые мы попытаемся им нанести. Вплоть до того, что спустя какое-то время эти медики могут поставить на ноги даже полуживого врага.
А кроме того, они не брезгуют раздавать союзникам лекарства. Да, те самые шприцы-стимуляторы.
Узнать этих лекарей можно по их главному атрибуту - по черной сумке с медикаментами.
Валькирии нонче совсем не те, что раньше...
Впрочем, Часовые тоже не валяли дурака, поэтому подготовили корпус медсестер... или докторш. В общем, их вы тоже без труда узнаете.
Наверно, на этом можно было бы и закончить, но не будем вредничать, расскажем о кое чем еще.
Польша, Россия, Германия, Египет, Швейцария...
Названия этих стран вам говорит о чем-нибудь? Ну, если играли в Часовых, то точно.
А что если я прямо сейчас скажу, что к ним взяли и героически прибавились Венгрия и Югославия?
На них будут не только новые случайные столкновения. Данное расширение затеяно не просто ради того, чтобы накидать побольше новинок: не буду распространяться о сюжете, его хотели бы попридержать в секрете до последнего. Но всем знакомая нам история будет значительно расширена, а в геймплей вернется поиск улик. Для чего, зачем? Проявите терпение, господа!
Так, что там опять за крики с задней парты? А, нашелся кто-то наблюдательный, и заметил, что я зачем-то пропустил Великобритания, когда перечислял страны. Так что же, она вовсе исчезнет из локаций?
Увы, вынуждены признать, что ради того, чтобы что-то добавить, иногда приходится идти на жертвы и резать что-то натрое...
Совсем натрое...
Да, карта Англии не предоставляла большого разнообразия, а для сюжета очень важна данная страна. Так что пришлось браться за нож, нейросети, и много чего ещё. Англия, Шотландия и Ирландия присоединяются к нам!
Что ж, сегодня не так густо на скриншоты, но мы обещаем исправиться в следующий раз. Если не на скриншоты. то на видео точно, ведь в следующем блоге нас ждут Анимации и Используемые Предметы(Нет, не медикаменты, хотя их и можно будет отнести к этой категории)
До встречи в следующую пятницу!
P.S. Чуть позже тут будет ссылка на скачивание версии мода 2.26 - последняя на данный момент играбельная версия
Вот и новое моё детище увидело свет.. Хобби, оно такое..
Чем бы дитя не тешилось...
Привет, Пикабу!
В своём предыдущем посте я упоминал, что мне довелось перебрать кучу модов к «Ведьмаку 3» и я готов поделиться некой подборкой, которую считаю наиболее интересной. Штош, обещал – выполняю)
Давайте сразу проясним несколько моментов:
- пост получался очень большим, так что я принял волевое решение разбить его на 2 части. В первой части я расскажу о модах, так или иначе влияющих на игровой процесс, а во второй сосредоточусь на графической части;
- все моды, которые будут представлены в этом посте, исправно работают в версии игры 4.0.4, Next-Gen, в режиме dx12;
- перечисленные ниже моды подбирались мною для себя и на мой же, собственно, вкус;
- основной целью было сделать игру более иммерсивной, местами более сложной, но без радикальных переделок баланса, характеристик предметов и сетовых бонусов, навыков, знаков и т.д. и т.п. Чтобы можно было получать опыт оригинальной игры, но улучшенный и доработанный;
- я не буду детально описывать процесс установки каждого мода, так как в таком случае этот пост будет просто бесконечным. Внимательно читайте инструкции по установке модов на их страничках на Нексусе и учтите, что 99% модов, перечисленных ниже, переведены на русский язык, но чаще всего локализацию нужно скачивать отдельно.
Ведьмак - просто огонь!
Отдельным пунктом размещаю...
W3EE Redux
На момент написания данного поста это единственный глобальный мод на актуальную версию игры. Переделывает практически всё в игре: навыки, систему прокачки, полностью убирает уровни из игры, полностью меняет баланс в игре, изменяет характеристики всего оружия и доспехов, вносит изменения в знаки, предлагает новую систему алхимии, вдохновлённую «Ведьмаком 1». Переведён на русский язык полностью.
ПРОЧТИТЕ ВНИМАТЕЛЬНО! Я специально привожу EE – Redux первым в списке, потому что это хороший вариант для тех, кто не хочет ставить большое количество модов. Ставите этот мод и получаете, по сути, новую игру в оболочке старой. Внимательно прочтите описание мода, вам понадобится сначала скачать обычную версию W3 Enhanced Edition (не обновлен под Next-Gen) и уже поверх неё ставить Redux. Кроме этого, лично у меня этот мод отказался работать без установки Community Patch – Shared Imports (https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/2110). Но это вообще очень полезная штука, многие моды без него могут отказаться запускаться, а сам он ни с чем не конфликтует, так что это своего рода мастхэв.
Несмотря на все достоинства W3EE Redux, поиграв с ним какое-то время, я всё же снес его. Он делает игру на порядок более сложной, поэтому для тех из вас, кто хочет не просто новых впечатлений от игры, а настоящего вызова от игры, этот мод будет оптимальным решением. Но лично на мой вкус, для такой большой игры как «Ведьмак 3» идеи W3EE Redux работают неидеально, и в какой-то момент вносимые модом изменения стали меня больше напрягать, чем радовать. Потому и отказался от него в итоге.
Так как W3EE Redux очень большой и крупный мод, затрагивающий практически все аспекты игры, он крайне неохотно дружит с другими модами. Если решитесь поставить его, а уже в довесок к нему накинуть ещё пару модов (почему нет), то имейте ввиду, не все приведенные ниже моды будут с ним работать!
ЕЩЁ РАЗ: МНОГИЕ ИЗ ПРИВЕДЁННЫХ НИЖЕ МОДОВ НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ С W3EE REDUX!
Теперь переходим к списку модов, которые использую я в данный момент.
ESGO – Enemy Scaling and Gameplay Overhaul
Добавляет расход энергии (выносливости) для атак, уворотов, перекатов и блокирования вражеских ударов, вносит изменения в уровневую систему (вплоть до полного её игнорирования), а также в систему скалирования противников с уровнем игрока. В моде куча настроек, которые можно выставить исходя из своих вкусов и предпочтений. Можно как упростить игру, так и усложнить, причём в любой момент, на лету. Изменений в характеристики предметов, ведьмачьих сетов, навыки и знаки не вносит, за что мною и любим.
Unloaded
Если вы, как и я, не любите возиться с инвентарём Геральта и не находите ничего интересного и сложного в регулярных перегрузах нашего бравого ведьмака, этот мод для вас. Он просто убирает вес у всех предметов. Вообще.
Random Encounters Reworked
Классный мод, который здорово оживляет игровой процесс. Добавляет самые разные случайные стычки с монстрами и прочими маргинальными элементами. Геральт будет попадать в засады, сможет находить следы чудовищ и выслеживать их, выполнять простенькие автогенерируемые контракты и брать заказы на охоту за особо сильными монстрами, не уступающими по силе «контрактным» чудищам из оригинальной игры. Мод очень гибко настраивается и, на мой взгляд, является мастхэвом.
Gwent Redux
Самый лучший и единственный обновляемый ребаланс гвинта. Добавляет огромное количество новых карт, изменяет механики работы старых карт, дорабатывает ИИ противников, добавляя тем разные тактики в рамках одной колоды. Не могу сказать, что этот мод как-то РАДИКАЛЬНО меняет гвинт – вы всё так же большую часть игры будете играть колодой Королевств Севера, но даже в рамках этой колоды у вас появится больше тактических возможностей и разнообразия. Не рекомендую мод тем, кому гвинт не зашёл, так как этот мод делает его сложнее.
Complete Animations Redux
Замечательный мод, который добавляет «бытовые» анимации для Геральта. Сбор травы, обыск останков противников, лутанье ящиков, нанесения масел на меч, еда и питьё, употребление зелий теперь сопровождаются своими анимациями.
Convenient Looting
По сути это мод на аое-лут. Позволяет собирать добычу сразу из нескольких расположенных рядом контейнеров. Мод хорошо сочетается с Complete Animations Redux, потому как за счёт анимаций вы тратите больше времени на сбор добычи, а данный мод может немного ускорить это дело. Обратите внимание, что по умолчанию в настройках мода разрешены кражи из «охраняемых» контейнеров, так что вы либо эту опцию отключите, либо выключите реакцию стражи на воровство, чтобы ненароком не выхватить.
Hurt Animation
Небольшой мод, добавляющий специальную анимацию, когда у Геральта остаётся мало хп. Ведьмак держится за бок и еле-еле идет, пока не восстановит очки здоровья. В бою автоматически отключается.
Friendly Focus Next-Gen (Witcher Sense Tweaks)
Качаем обновленную под 4.0.4 версию мода из раздела комментариев.
Мод вносит правки в работу ведьмачьего чутья. Расширяет его радиус, таким образом, подсвечиваться будут не только объекты в паре метров от Геральта, но и удаленные, кроме этого позволяет использовать прыжки и спринт не выходя из режима чутья, а заодно обладает другими полезными фишками (мой фаворит – переключение режима чутья по нажатию кнопки, вместо её удержания).
(Next Gen Edition) Friendly HUD
Пришло время для модов от wghost81. Friendly HUD позволит вам скрыть большую часть элементов интерфейса и выводить их либо в бою, либо в режиме ведьмачьего чутья. Кроме того, добавляет удобные 3D-маркеры для ближайших точек интереса: торговцев, квестов, «вопросиков», указателей и т.д. Замечательно сочетается с предыдущим модом. Обратите внимание: подробные инструкции по установке мода на русском языке находятся в txt-файле в папке с модом.
(Next Gen Edition) Friendly Meditation
Изменяет работу медитации. Вместо скучного меню теперь вы будете видеть, как Геральт садится, разводит костерок, а для непосредственно прокрутки времени нужно будет зажимать клавишу. Обратите внимание: подробные инструкции по установке мода на русском языке находятся в txt-файле в папке с модом.
(Next Gen Edition) Preparations
Задача мода – сделать медитацию более значимым элементом игры. Создание алхимических предметов, ремонт и улучшение предметов, распределение и изучение навыков теперь доступны только в режиме медитации. Кроме этого, мод отключает автоматическое пополнение зелий, масел, отваров и бомб во время медитации – теперь пополнять всё придется вручную, причём мод позволяет настроить цену такого пополнения – от стандартной до необходимости предоставить все ингредиенты оригинального рецепта. Обратите внимание: подробные инструкции по установке мода на русском языке находятся в txt-файле в папке с модом.
Swords and Meditation
Небольшой мод, который прекрасно дополняет предыдущие. В режиме медитации снаряжение Геральта (мечи, арбалет, болты, бомбы, эликсиры и т.д.) будет автоматически размещаться вокруг разведенного костерка. Обратите внимание, что автор мода, к сожалению, не настроил его так, чтобы он корректно работал «из коробки», так что вам нужно будет самостоятельно в настройках мода задать положение мечей, арбалета и «базы», после настройки «базы» в настройках расположения всякой мелочевки просто тыкайте «по умолчанию», и оно само подставится к базе. Ессно, никто не мешает вам самостоятельно всё расположить, если хочется повозиться.
Swords on Roach
Ещё один простенький иммерсивный мод. Позволяет расположить на Плотве свои мечи. Подходите к Плотве, нажимаете кнопочку «достать стальной/ серебряный меч» и – вуаля! – меч располагается на нашем транспортном средстве. Учтите, что из инвентаря он пропадает, то есть Геральт натурально убирает меч на лошадь. Чтобы достать его обратно, нужно снова нажать соответствующую кнопочку. Я с этим не парюсь и просто размещаю на Плотве неиспользуемые мечи.
Когда она предупреждала насчет месячных, но ты не послушал...Шутка, которую я не мог не пошутить.
Modular Eyes
Мод, который я долго обходил стороной, но когда распробовал, он мне очень понравился. Идея простая: при интоксикации (конкретный порог настраиваете под свой вкус), глаза ведьмака чернеют, превращая его в ещё более стремного типа. Смотрится брутально, интересно, необычно.
Fast Travel From Roach (Next-Gen)
На мой взгляд, оптимальное решение между «читерство» и «удобство». Быстрого перемещения порой ОЧЕНЬ не хватает, а с этим модом для этого вам достаточно будет подозвать верную лошадь вместо долгой прогулки к ближайшему указателю.
Hoods
Добавляет в продажу нескольким торговцам в игре плащи и капюшоны. Мой фаворит – плащ Убийцы чудовищ из одноимённого трейлера игры. Смотрится очень круто и отлично сидит на многих доспехах. Обратите внимание: на странице мода есть инструкция по установке. Мод будет работать и без этого, но если вы всё сделаете, как надо, по нажатию клавиши «9» (или иной на ваш выбор) вы сможете надевать/ снимать капюшон даже в ходе катсцен. Кроме того, плащ иногда багается и криво отображается на Геральте, эта кнопка также позволит вернуть его в нормально состояние. Единственный минус мода – плащ занимает слот аксессуара в инвентаре, в этом слоте находятся факел или квестовые предметы типа магического светильника. Так что, к сожалению, когда вы используете факел или квестовый предмет, придётся обойтись без плаща.
Night Vision Button
У вас никогда не возникало вопроса: почему Геральт с его кошачьими глазами и похвальбой о том, как он хорошо в темноте видит, по факту должен пить какое-то специальное зелье для этого? Данный мод позволяет в любой момент включать ночное видение по нажатию кнопки. Удобно, логично, лорно.
Brothers in Arms – TW3 Bug Fix and Restored Content Collection – Next-Gen
Комплексный мод, исправляющий большое количество ошибок и багов оригинальной игры. Не могу сказать, что без него играть невозможно, но всё же я без него уже давно не играю.
Можно ещё скачать опциональный файл BIA – LOD Bundle.
Improved Fist Fights
Кулачные бои в оригинальной игре меня всегда немного удивляли и раздражали. Геральт – мутант с нечеловеческой силой и рефлексами, так почему он еле-еле справляется с каким-нибудь забулдыгой в кулачной схватке? С этим модом кулачные бои станут легче, но логичнее.
Enable Jumping in Shallow Water for Next-Gen
Позволяет прыгать в неглубокой воде. Просто и понятно.
Faster Fatties...KILL KILL
Мод ускоряет анимации некоторых существ, делая их более опасными противниками. Выбранное автором 50% ускорение анимаций, на мой взгляд, выглядит несколько неестественно, слишком уж рваные движения получаются, а вот 25% – в самый раз. На странице мода есть описание, как и где изменить стандартное значение.
E3ARP (E3 ANIMATIONS REVIVAL PROJECT)
Мод меняет анимации ходьбы, бега, спринта, прыжков, наложения некоторых знаков, уклонений, делая их более похожими на те, что показывали когда-то на геймплейной демонстрации игры на Е3. Мне данные анимации понравились больше стандартных.
E3 ENHANCED COMBAT ANIMATIONS
С моей точки зрения, просто обалденный мод на анимации ударов мечом. По сути он просто убирает из пула анимаций все пируэты, атаки с разворотом и т.д. Итоговый результат получается куда брутальнее, Геральт теперь дерётся как крутой опасный воин, а не позёр.
Но, надо отметить, что мод достаточно конфликтный.
(All) Perks Always Active – Next-Gen
Вам никогда не казалось странным, что Геральт не в состоянии «запомнить» все выученные им навыки и держит в голове лишь те, что помещены в специальные слоты? Меня это раздражает, поэтому я использую этот мод. Выучил перк, он работает, всё. Ячейки для умений теперь нужны лишь для синергии с мутагенами.
Restored Content – Additional Perks – Next-Gen
Мод восстанавливает несколько вырезанных на каком-то этапе разработки навыков. Прям полезных 2 – один удваивает бонусы от трофеев, а второй усиливает эффект восполнения здоровья от еды. В пару с перком «Лакомка» вполне эффективно решает вопрос лечения, если вы не в восторге от идеи лечиться «ласточками».
Better Trophies
Старый, но до сих пор актуальный и работающий мод. Усиливает бонусы от трофеев. Хорошо сочетается с одним из перков из предыдущего мода. Не слишком логично, что отрубленная башка чёрта каким-то образом усиливает знак Квен, но почему бы и нет.
На этом геймплейная часть списка модов закончена.
Разумеется, есть ещё целая прорва интересных модов. Но всё не перечислишь - раз. И два - моды всё же не самая стабильная на свете вещь, и лучше во всех ситуациях ограничиваться разумным минимумом, чтобы не провести за моддингом игры больше времени, чем за ней самой.
Для первого прохождения, и вообще для тех игроков, которые не жаловались, что Ведьмак 3 на максимальной сложности - скучная и легкая игра, я бы рекомендовал поставить чисто косметические моды - анимации, моды на интерфейс и общее повышение "иммерсивности", графическую часть (продолжение в следующей серии, ага), и всё. Для тех, кому оригинальная игра была слишком легкой - W3EE - Redux, наслаждайтесь. Для остальных, надеюсь, среди перечисленных модов найдется что-то интересное!)
Теперь несколько слов о том, как бы я посоветовал ставить моды. Первым делом надо понимать, что моды условно можно разделить на 2 типа: вносящие правки в скрипты игры (практически все моды из этого поста) и чисто графические, никаких правок не вносящие. Моды второго типа ставить легко и просто - закинули куда надо, играете, если вдруг что не так, удаляете файлы мода и не парите мозги.
А вот с модами первого типа всё сложнее. Для того, чтобы установить 2 и более модов из этого поста, первым делом ставим Script Merger (https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/484). Программка очень полезная. Позволяет выявлять конфликты, возникающие, когда 2 и более модов вносят изменения в одни и те же скрипты. В большинстве случаев Script Merger позволит решить такие конфликты автоматически, а в особо тяжелых ситуациях вам придется действовать самостоятельно. В интернете полно как текстовых, так и видеогайдов по работе с этой программкой, так что особых проблем не будет.
Начинаем ставить моды по очереди, начинаем с тех, что затрагивают скрипты от крупных к мелким. Поставили мод – проверили конфликты с уже установленными – устранили конфликты (объединили моды) – ставите следующий мод. Совсем хорошо, если после каждого установленного мода вы будете запускать игру и начинать новую игру (только «Кровь и вино»), чтобы убедиться, что всё нормально загружается, что все функции мода работают. Достаточно просто побегать 1-2 минуты и потестить всякое. Это нудно, это долго, это не обязательно, это может не пригодиться, но также это может сэкономить вам время. Много времени. Нет ничего обиднее, чем поставить гору модов, накатить кучу текстур, устранить конфликты, всё причесать, настроиться на игру и… увидеть, что клиент игры не запускается, и ты без понятия, на каком этапе всё пошло по известному органу.
А на этом всё, друзья. Скоро будет пост с графической частью, будем улучшать внешний вид игры и персонажей.
В этом году Сталкеру исполнилось 16 лет, но при этом проект до сих пор жив. И не столько благодаря официальному анонсу 2 части, который лишь раздул интерес вокруг франшизы. Настоящей поддержкой игры на протяжении такого времени является моддинг.
О нём и пойдёт речь, точнее о периоде с 2007 по 2014 год. А именно о том, как фанаты самолично смогли выходить и не дать умереть такой игре, как Stalker.
Начну, пожалуй, с самого начала. Как только фанатам позволили делать моды, они этим и занялись.
Тут стоит упомянуть команду модеров, которые сделали первый знаковый мод — AMK. Название складывается по первым буквам имен основателей команды. Он не был чем-то глобальным, даже по меркам тех лет, скорее просто фиксил то, что разрабы не смогли. Но, впоследствии, команда росла, и сам мод тоже рос. Вплоть до версии 1.3 - 1.4.1, самые популярные на данный момент.
В то же время на сцену врывается и такой известный сейчас мод, как New Level Changer (NLC). Ставший на тот момент лишь аддоном к AMK. Он добавлял 12 новых переходов, которые открывались после поиска документов; менял растительность; добавил детектор.
Но это длилось недолго. В 2010 AMK раскололись на 2 организации, впоследствии закрывшиеся. Они оставили после себя лишь билды.
Также, в 2007 появился автор под ником DEXXX. Он впервые продемонстрировал интернету OGSM. Тогда мод лишь улучшал игру. И это объединяет его с двумя предыдущими — они все не трогали сюжет, а лишь правили геймплей.
А вот кто точно навел суеты, так это парни из BALHASH BROTHERS TEAM. Они сделали «Зону поражения». Мод, конечно менял сюжет, даже была одноголосая озвучка. Хотя по своей сути, это была пародия на DOOM 3 с отстрелом живности по Зоне.
А вот Новый год фанаты встретили с лихвой. Во-первых, они получили свой первый зимний мод, который так и назывался Winter Mod. Но это не так важно.
Помимо вышесказанного, 2008 отметился обновлением NLC до версии 3.03, AMK до 1.4, а в последствии 1.4.1. OGSM обзавелся аддоном — OGSE, который впоследствии переплюнет своего старшего брата. Но об этом чуть позже.
В январе 2008 года от разработчиков Lost Alpha (одного из самых известных модов в настоящее время) вышел еще один релиз. Я думаю, трудно сейчас найти человека, который не слышал о Lost Alpha. Но его создатели начинали с глобального сюжетного мода, который был посвящен похождениям лейтенанта Прибоя Слипченко.
«Дезодор», главный разработчик, задумал такой проект еще до выхода Тени Чернобыля. Вместе со своим другом с ником «Прибой». Последний очень увлекался военной тематикой. И вместе они начали писать сюжет о солдате, который был послан в Зону для расследования серии странных происшествий.
Но в апреле 2007 года «Прибой» погиб. Есть предположительная информация о том, что он погиб в ДТП.
Чуть позже, на одном из сталкерских фан-сайтов появилась идея о глобальном моде, главным героем которого выступит военный. И тут «Дезодор» подумал, что это хороший повод достать наработки. После чего над историей «Прибоя» начали работать уже 4 человека.
А 28 января 2008 года этот мод стал доступен для игроков.
А теперь давайте вернемся к основной истории. На дворе — лето 2008.
Середина года уже успела отметиться. Во-первых, выпустили вторую часть Зоны поражения: Ответный удар. В дальнейшем, правда, планировалась и 3 часть, но что-то пошло не так, мод попал в разряд долгостроев и тихо умер к 2010 году.
Сделаем небольшой скачок в 30 августа. В эту дату вышел первый оружейный мод под названием Arsenal mod. Название, конечно, говорит само за себя. Но, между, прочим, начинка из 125 новых пушек, модификаций в виде нового звука, худа. Для того года это было что-то с чем-то.
Забыл упомянуть, что до Арсенала, 22 августа завезли на полки магазинов Чистое небо. Но о нем не буду, все-таки самая нелюбимая часть.
2009 был не таким насыщенным. Моды можно было по пальцам одной руки пересчитать. Так что за целый год мы увидели лишь Обреченный город, Complete 2009 и OGSE.
Обреченный город. Его разработчики действительно постарались. Они переработали Зону. Буквально, это теперь другое место, чуть глубже в России. Вот только судьба у мода грустная. GS (разработчикам Сталкера) не очень нравилась такая ситуация. А дальше угроза судом. Конечно, это все слухи, но авторы мода на территорию Зоны больше не ступали.
OGSE. В 2009 он наконец обогнал своего собрата OGSM.
Stalker Complete 2009, который можно было считать первым масштабным графическим модом на тот момент. Довольно долго между этим модом и LURK, точилась эдакая конкуренция. Но, последний вышел в 2010 и уступил Complete. Впрочем, оба этих мода все-таки запомнились сообществом. Позже Complete вышел и для Чистого неба и для Зова припяти.
Народная солянка. В 2009, помимо всех перечисленных модов, родилось еще и это творение. Ну, правда, первая версия. Свое она в 2010 еще урвет. А потом только продолжит расти, как самый здоровый мод. Однако, критику тоже свою словит, но это уже не так важно.
Lost World. Первая версия вышла в начале года, точную дату я не нашел. Впрочем, внимание привлекла больше третья версия, которая вышла 4 июня 2010.
Сразу за ним последовал CONDEMNED, вышедший 29 июля. REQUITAL стал последней частью, вышедшей в 10 году, перед самым его концом, 25 декабря. Но он не был последним в серии, после него вышло еще минимум 3 проекта.
Еще одним знаковым событием в 2010 стал релиз 23 ноября модификации NLC 6. Данное творение вызвало настоящий бум. И разделило сообщество на тех, кому понравился псевдореализм модификации и тех, кто привык к более аркадному геймплею.
Но звания самого популярного мода 2010 удосужилась неоднозначная Народная Солянка, релиз которой состоялся 24 августа. В одних сталкерских кругах ее обожают, а в других всем сердцем и душой ненавидят. До сих пор люди в интернете спорят, была ли она шедевральной и какая солянка все же лучше.
Даже Sigerous 4.10, вышедший 13 декабря, проиграл в борьбе за симпатию. Впрочем, Sigerous обрела популярность исключительно на платформе Зова Припяти.
Немного позже появляются и такие гиганты, как Тайные Тропы 2, ранние версии SGM. Подробно рассматривать каждый подобный мод не буду, на это уйдет очень много времени. Просто скажу, что в период с 2011 по 2012 года, моддинг сильно крепчал, и появилось множество культовых и интересных даже на сегодняшний день проектов.
Это своего рода переломный момент для комьюнити, когда качество модостроя устремилось ввысь. Вышел тот самый AtmosFear 3, используемый до сих пор в современных модификациях. Появилась единственная и неповторимая версия SGM 2.2. Появился OGSM 1.8 Community Edition для Чистого неба. Он вышел аж в 2012 году, а занимает 5 место среди всех существующих проектов.
Ничего не предвещает беды, все идет стабильно, но тут появляется она – Возвращение шрама 1. Да, первая часть может быть и была не идеальна. Однако, все-таки, она имела какую-никакую адекватность и отсутствие васянства. Но, забегая далеко наперед мы знаем, что у тайтла вышло продолжение. И…лучше бы все закончилось на первой части.
Завершает 2012 год глобальная модификация Смерть вопреки. Проект, который в будущем разрастется до 4 самостоятельных дополнений. И кстати, данный мод является первым крупным и серьезным аддоном для платформы Зов Припяти. Сюжетом здесь можно действительно насладиться, а имеющиеся механики разнообразят геймплей.
Конечно, все оценивается в пределах тех времен, а поэтому в настоящий момент, ваше мнение о подобных проектах может быть совсем иным.
Мы вновь подошли к просто ошеломительному моменту в Сталкерском модострое. Ведь наступает золотой, по моему мнению, год. Выходят такие гиганты, как Упавшая звезда, Долина Шорохов, OLR, MISERY, Ф.О.Т.О.Г.А.Ф и куча других аддонов.
Что самое интересное, так это то, что во все перечисленные проекты до сих пор играют. Ведь Упавшая звезда имеет продолжение, а также ремейк первой части. Для Долины Шорохов портирован GUNSLINGER. OLR является самой лучшей модификацией в плане возвращения того самого олдскульного Сталкера. А MISERY вообще сломал планку и вырос в нечто под названием Dead Air. Правда, это хоть и косвенно, но все же. Если говорить про Фотографа, то с ним ничего не случилось, но ему и так ничего не мешает оставаться на плаву и быть всегда на слуху.
2013 год вдохнул новое дыхание в моддинг. Это движение подхватил и всеми любимый 2014.
На самом деле, вещь поистине удивительная. Новой части игры не было с 2009 года, а в ближайшем будущем даже и не планировалось. Но, при этом, модострой каким-то образом переродился и создал под собой плотный фундамент, дабы развиваться и шагать дальше. Именно это течение дало жизнь новым проектам.
Например, паку под названием Shoker Weapon Mod. Это глобальная оружейная модификация, главные особенности которой – изменение оригинального оружия и добавление нового. Обновленная схема установки различных аддонов на оружие. А также такие особенности, как ноги от первого лица, 3D гильзы, динамическая экипировка для NPC и многое другое. Жаль, но пак так и не прижился в моддинге. Вместо него авторы своих проектов использовали другие модификации, но об этом позже.
Те, кто вкурсе о моддинге, знают на чем я сейчас остановлюсь. Модификация Lost Alpha. Та самая легенда, которая вышла аж 9 лет назад. Этот проект сам по себе уникален и своеобразен. Он полностью прижился в комьюнити, как один из культов модостроя. В целом, сюжет Сталкера Lost Alpha — это другой взгляд на сюжет Тени Чернобыля. Очень много знакомых моментов, правда, по мере развития событий, сюжет все больше и больше отдаляется от ТЧ.
Далее выходит Oblivion Lost Remake 2.5. Если сравнивать Lost Alpha и OLR, то в ключе большего олдскула я бы предпочел второй вариант.
Также стоит упомянуть Путь во мгле, для многих он стал одним из любимых модов в контексте сюжета. Помимо него здесь появились новые анимации и локации. Оружейным паком, на тот момент, он похвастаться не мог, да и графика оставалась на прежнем уровне.
Период времени с 2013 по 2014 год стал отпускной точкой для Сталкерского сообщества. От простых и незатейливых работ с весом в 40 Мб, где толком не было сюжетной части, а о новой графической составляющей даже не задумывались. Люди пришли к целостным и самостоятельным проектам, некоторые из которых поддерживаются даже сейчас. С каждым годом модострой приобретал только положительные навыки и качества. А поэтому, начиная с 2015 года все станет только интереснее.
Конечно, развитие модов для Stalker не остановилось и сейчас. Они выпускаются, обновляются и по сей день.
Хэй, пикабушники!
Недавний пост с перечнем модов на Ведьмака 3 навёл меня на мысль, что ведь и мне есть, что рассказать об этом. Потому что взявшись недавно перепроходить Next-Gen версию игры я потратил МНОГО времени на моддинг, перепробовал десятки модов и в итоге у меня получилось что-то вроде собственной сборки. Результатом я более чем доволен, и готов поделиться им с вами, мои хорошие!) Потому что знаете...Опробовав обновленного Ведьмака, я пришёл к выводу, что это всё ещё чертовски хорошая и очень красивая игра!
Для затравки просто поделюсь с вами небольшой подборкой красивых (на мой взгляд) скринов из игры. Если вам понравится и будет интересно - я расскажу о наиболее интересных модах на мой вкус, расскажу о нюансах их установки и некоторых хитростях, которые помогут сделать картинку более интересной.
Василиск взялся откуда ни возьмись, зарррраза!
Закаты в этой игре всё ещё хороши настолько, что не грех и скачки на паузу поставить...
Физ-ра по-ведьмачьи: комплекс упражнений с мечом в компании слегка подгнивших товарищей
В Туссенте играть некогда: нужно делать скриншоты!
Упорются своими эликсирами да отварами, и в туза любятся!
Там какого-то чувака с минуты на минуту Бестия порвет, но не похрен ли ВЫ ГЛЯНЬТЕ КАКОЙ ЗАКАТ
Заехать практически в жопу мира ради очередного красивого заката...
Проклятый маяк генерит такие виды на этом островке, что и проклятие-то снимать не хочется...
...но 20 баксов это 20 баксов!
Увидеть Туссент и обомлеть...
Впрочем, обомлеть можно и без Туссента.
Геральт обожает порталы, просто ворчать он обожает ещё сильнее.
Всем привет!
Это вторая и последняя часть истории моих воспоминаний о GTA San Andreas (ссылка на первую часть вот здесь: Мои воспоминания о GTA San Andreas (первая часть)). В прошлой части, я остановился на 2008 годе, когда на моем компьютере полетела Винда. Эта же часть, где мы затронем 2008-2010 годы, будет не менее интересной, и на сей раз, мы по-полной проникнемся атмосферой конца нулевых и начала десятых. Приступим!
2008 год - что было дальше?
Эх, друзья... С осени 2008 года, я уже больше не дружил со своим другом Сержом. К тому моменту, он уже слишком повзрослел для меня. И мы, с тех пор, перестали общаться между собой.
Летом 2008, я начал делать разные видео из фотографий, что завалялись на моем компьютере, которые мне удалось найти спустя целый месяц после переустановки Винды. В один день, я загорелся идеей сделать нечто похожее, но уже в Сан-Андреасе. В первой части моих воспоминаний о GTA SA, шла речь о том, насколько мне понравился мод GTA SA - войны районов, который, как бы странно это ни звучало, представлял из себя просто замену транспорта и оружия, а карта, задания и все остальное - были из чистой Саньки. Так вот, именно для него я начал делать ролики. Первым делом, я решился сделать новый вступительный ролик при запуске GTA ВР, заменив его штатный ролик на вот этот из слайдов:
!!! ВНИМАНИЕ: Сейчас вы видите НЕ оригинальное видео из 2008 года, а его реконструкцию. В связи с тем, что оригинальный ролик у меня не сохранился до сегодняшнего дня, мне пришлось его восстановить при написании поста. Выглядит эта версия плюс-минус как оригинал того самого видео, о котором сейчас идет речь...
Сам же ролик в 2008 году был сделан из слайдов в Movie Maker. Мда, без испанского стыда, сейчас на это просто не посмотришь... Да и вообще, у меня так и не получилось заменить ролик игры на собственный, хоть этого я пытался добиться изо всех сил.
Мое "знакомство" с моддингом
В октябре 2008 года, я в очередной раз начал творить херню, копаясь в игровых файлах GTA SA. Вдруг, когда я зашел в папку data, открыл файл vehicle и поменял в нем некоторые значения - то сделал для себя настоящее открытие! Да, я самостоятельно додумался редактировать внутриигровые файлы. Помню свой вострог от того, когда даже на велосипеде я мог суперски разогнаться и прыгнуть на нем буквально в небо. В тот день, я не мог налюбоваться плодами измененного файла игры. Между прочим, такой хренью я занимался вплоть до тех пор, когда в нашем доме появился интернет. Я специально увеличивал скорость и разгон транспорта, дабы по полной отрываться без применения чит-кодов. После этого, я с горячим желанием принялся изменять другие файлы в папке data. Но к сожалению, кроме вылетов - я никаких больше результатов от этого не получал.
Искал баги и занимался херней в GTA SA...
Еще, когда мне в Сан-Андреасе было уже совсем нечем заняться, я пытался искать разные баги и пасхалки в игре. Мне всегда было любопытно, что за таверна стоит возле поселка Форт Карсон и к чему в нее можно войти. Также, я особо не понимал, почему возле клуба Джиззи играют какие-то аккорды при туманной погоде. Интернет у меня на то время еще не появился, так что пришлось самому гадать и изучать многие мифы из игры. Что-то находил, что-то даже придумывал, но в итоге забил на всё это дело.
За все время игры в GTA SA, я успел тогда повидать приличное количество разных багов. Меня начал смущать вопрос о некоторых багах - к примеру, почему нанятые члены банды Грув Стрит, увидя в воздухе вертолет, выпрыгивают из машины и убегают от Сиджея, когда в конце игры творился беспорядок по городу, а также меня смущало поведение напарников в целом. То стрелять особо не умеют, то просто сильно тупят.
Отдельно хочу выделить баг, который тогда я олицезрел впервые - заезжал на машине в Pay N Spray, один чувак бежал вслед за моим авто, а оно перекрасилось вместе с ним и, после этого, он стал полностью неубиваемым. Из чего я только не обстреливал его, он всегда гнался за мной как ни в чем не бывало))
Особенно ржал как конь над смешным багом с пассажиром на мотоцикле Wayfarer. Почему рот пассажира то пропадал, то появлялся? Но вообще, меня не столько волновал такой вопрос, сколько веселил тот самый баг!
О моем первом видео по GTA SA (НЕ СОХРАНИЛОСЬ)
Открою вам секрет, что еще с самых первых дней игры в GTA San Andreas, у меня далеко не раз возникало желание записать свою игру на видео, дабы через много лет поностальгировать и посмотреть, как я играл в Саньку, будучи еще школьником. И вот, в августе 2009 года, ко мне приходит мой кореш Андрюха. Вспомнив свою идею, я дал корешу свой тогдашний телефон Sony Ericsson, а сам запустил игру. Андрюха запустил на моем телефоне камеру, нажал на кнопку съемки и начал снимать видео, а я в эту же секунду объявил войну копам. Да, это было то время, когда у нас не было никаких Bandicam, Shadow Play и прочих программ для съемок роликов. И нам тогда приходилось снимать видео таким колхозанским способом. Однако, даже сегодня некоторые школьники снимают точно таким же образом - камерой на монитор. Хотя в наше время, любой может скачать хотя бы Bandicam или Fraps, дабы не краснеть от ужасного качества ролика. Хотя, мой тогдашний ролик выглядел ничуть не лучше - все-таки на дворе был 2009 год, а достойные камеры были лишь в меньшинства. Это был мой самый первый ролик с летсплеем по GTA. Я бы с большим удовольствием вам показал его, но к большому сожалению, он не дожил до наших дней. Что произошло с этим видео и почему же оно не сохранилось - об этом речь пойдет позже.
Еще один мод на GTA SA...
К осени 2009 года, я начал играть в GTA SA гораздо реже, чем прежде. К тому времени, на моем компьютере был почти полностью забит винчестер. Большая часть всех этих данных была забита разными играми, а также всякими видосами. Несмотря на то, что на моем харде было всего лишь 160 Гб пространства, на нем каким-то фантастическим образом помещалось свыше 40 игр! Среди упомянутых сорока игр, к тому моменту, моими фаворитами стали:
- Far Cry;
- Sonic Heroes;
- Need for Speed Carbon;
- Need for Speed Most Wanted;
- FlatOut 2;
- Simpsons Hit & Run;
- и конечно же GTA SA.
Всем этим играм, к слову, я пытался уделять равное внимание. Но к осени 2009, Сан-Андреас постепенно начала мне надоедать. И вот, в октябре 2009 года, мы с уже другим корешем пошли в контору, где было полно дисков с пиратскими играми. Больше всего, мне внимание привлек мод на GTA SA - Unlimited Drift Mod.
Я посмотрел на скриншоты на реверсе коробки и охренел. Там были новые и детализированные машины, новые эффекты, более качественные текстуры многих зданий, ENB. Меня этот мод очень привлек - и я его купил без каких-либо раздумий. Я пришел домой и вставил диск с модом в дисковод компа. Но перед началом установки, выяснилось, что Unlimited Drift Mod весит свыше 6 Гб! Тогда, я чуть с ума не сошел, насколько требователен этот мод. Удалив пару-тройку не особо нужных мне игр, я установил мод, запустил его - и чуть не о#уел от графена!
В Unlimited Drift Mod графика казалась мне очень свежей и крайне проработанной. Если не ошибаюсь, помимо многочисленных визуальных изменений, там были заменены несколько персонажей на более качественные модельки, включая и основных героев (например, Смоука). Этот мод радовал мои глаза... Однако, была одна серьезная проблема - Дрифт Мод у меня безбожно лагал. Я играл с 15 FPS и ничего поделать с этим не мог. Даже когда я поставил все настройки графики на минимум, от этого лучше не стало. Я был дико разочарован, что у меня не шел такой классный мод... В этот же момент, я в лишний раз пришел к выводу, что мой компьютер, купленный еще осенью 2005 года и ни разу не подвергавшийся к улучшению железа - устарел. И мне не оставалось ничего, кроме как копить деньги на новый.
Как я играл в SAMP в начале 2010 года?
Собирая денюжку на новый ПК, я, как и прежде, продолжал рубиться в свои любимые игрухи. Тем временем, в моем сознании начала гулять новая мечта - GTA San Andreas по сети с игроками. Про факт существования мультиплеера Саньки, я начал догадываться еще в 2008 году. Сетевую GTA SA я представлял себе так: в игре есть куча активностей и возможностей, можно общаться с игроками, состязаться с ними в разных гонках, перестрелках, покупать дома, развивать бизнес и заниматься всякой развлекаловкой. Но по факту, как ни странно, такой брифинг больше описывает GTA Online, чем SAMP. Но тогда, я продолжал строить свои яркие мечты про Самп. К 2010 году, оказывается, один из моих друзей уже играл в Самп. При любой возможности, я пытался попасть к нему в гости, но все мои попытки - особым успехом не увенчались.
И вот, в декабре 2009 года, в нашем доме появляется интернет. Сказать, что это было как шаг в новый мир - это не сказать ничего! До сих пор помню, как лишь одна возможность ввода запроса в поисковике браузера сносила мне крышу, давая мне познавать на одном месте едва ли не весь мир. В те дни, я не мог нарадоваться появлению такой возможности. Мой друг, как только узнав, что у меня появился интернет, сразу же предложил установить мультиплеер GTA SA на мой компьютер. Что я описывал выше, это же я и ожидал от Сампа. Друг пришел ко мне, установил Самп, запустил игру, создал профиль, зашел на один RP-сервер - и именно в этот момент, я начал играть в Самп.
Я побежал по карте, покатался на машине, как вдруг со стороны моего приятеля начали сыпаться претензии, дескать я не так играл. Меня это крайне удивило - я играл в свое удовольствие, а тут мне же говорят, что я неправильно играю. Дальше в Самп играл друг. Я попытался уговорить друга пустить поиграть в Самп, но мой упрямый кореш наотрез отказывал. Друг не занимался никакой развлекаловкой и не состязался ни с кем на сервере. Он лишь занимался непонятным мне унынием: общался с игроками в чате, прописывал какие-то команды в строке, заходил в интерьеры, выполнял кое-какие дела. Смотря на это, мои впечатления от Сампа начали постепенно портиться. И в этот момент, я с негодованием спросил друга что он делает. На что друг начал пояснять основу геймплея RP-сервера. Исходя из его слов, я начал понимать, что Самп представляет из себя нифига не развлекаловку, как я того ожидал. Суть игры на сервере Role Play была в том, чтобы показать себя крутым игроком. Основой его геймплея была симуляция реальной жизни, а также всех ее законов и правил. Возможности игрока были ограничены, как и в реальной жизни. Мне самому не нравилось работать всяким грузчиком, продавцом, где-то в автошколе, супермаркете. И в этом плане, мой интерес к Сампу начал быстро сходить на нет. Когда я начал провожать друга домой, он предложил мне сыграть на Role Play сервере, когда придем к нему домой, на что я отказался и спросил у него:
А на всех ли серверах Сампа такая дикая шляпа? Мне хочется более веселой игры, драйва и фана.
На мой вопрос, друг ответил следующим образом:
В Сампе есть некие дрифт-сервера. Если хочешь развлекаловки - заходи туда.
Действительно. Друг дал мне название и IP-адресс одного дрифт-сервера. Когда друг уже ушел домой, я начал играть на дрифт-сервере. И он начал вкатывать мне гораздо больше унылого RP-сервера. Помню, как где-то минут 20 поднимался по дороге, которая вела очень высоко - едва ли не в самое небо. Поднявшись на самый верх, я разогнался, слетел с верха и начал медленно и красиво падать вниз! И от этого я получал куда больше фана, чем от Role Play режима. Я заезжал на все трамплины, туннели, кольца и развлекался как только мог. Затем, я пытался посоревноваться с другими игроками, сразившись с ними в поединках один на один - но как на зло, даже треть игроков я победить не мог. Более того, я заметил, как игроки телепортируются, насколько быстро гоняют и далеко они улетают. В чате мне стало интересно, откуда в игроков такие возможности. На что один из игроков мне ответил, что накручивает такие возможности с помощью мода Crazy Trainer.
Я поинтересовался что это за мод, на что в чате другой игрок ответил, что это чит. Спустя пару дней, я скачал Crazy Trainer, а потом, как и две трети игроков на сервере, начал баловаться трейнером. Именно с тех пор, Crazy Trainer стал одной из неотъемлемых частей каждой копии GTA SA, установленной на моем ПК.
Через некоторое время, ко мне пришел друг, который как раз установил мне SAMP. Ну и вот, однажды, он все-таки потащил меня на один RP-сервер... По незнанию правил, я начал применять чит, за что меня через какое-то время забанили и кикнули с сервера. Мой друг поразился, а я ему объяснил, что играю с Крейзи Трейнером. Друг попросил меня удалить его, но делать это я наотрез отказался - и на этой ноте, чуть не дойдя до драки, мы с ним поссорились. Однако, несмотря на этот скандал, мой друг еще несколько раз, с интервалом в год-полтора, пытался заставить меня сыграть на RP-сервере - но все его попытки были неудачными, ибо я уже в 2010 году понимал, что SAMP Role Play - это не мое.
Шло время, а я продолжал играть на дрифт-серверах Сампа. Играл я на них примерно до мая 2010 года, пока не замыслил суперграндиозный проект!
Мои моды на GTA SA из 2010 года (НЕ СОХРАНИЛИСЬ)
В апреле 2010 года, я случайно обратил внимание на мод GTA United. Меня приятно удивила его суть, а также и его большая карта, где были объединены все знакомые мне города из GTA. Точно не знаю, чья именно это была модификация, но если учитывать, что тогда на дворе был 2010 год, то одним из самых крупных модов на GTA был он. Выходит, что автор именно этой модификации вдохновил меня на создание модов. Но к сожалению, у меня не было никакой программы, где бы я мог создавать моды. В начале мая 2010 года, я наткнулся на программку Sanny Builder.
Не помню как и почему, но мне попалась версия с ограниченным функционалом и сохранением файлов в размере не более 300 Кб, а также не было возможности создавать миссии. И спустя неделю, я нашел нормальную версию Sanny Builder, из последних сил найдя ее в интернете. Попользовавшись немного утилитой, сделав тестовый мод - я приступил к созданию модов на GTA SA! Верить ли моим словам или нет - решайте для себя, но я еще в 2010 году рассчитывал стать модмейкером по GTA. Для созданий модов, помимо Санни Билдера, мне пришлось скачать и такие утилиты, как IMG Tool, Map Editor и уже появившийся тогда DYOM, в котором я делал миссии.
Правда, поначалу я делал мелкие моды, вроде замены скинов, оружия и транспортного средства. У меня план был таков - сперва создать небольшие модификации, а уже потом пользоваться ими для создания чего-то большего. И таковым я занимался несколько недель - в самом конце мая 2010 года, у меня набралось около полторы сотни таких небольших модов. С первого июня, началась работа над первым более-менее крупным модом. Точно не помню, но в первую очередь, я вставлял в игру замененный транспорт, изменял некоторые текстуры, добавлял миссии. Но что я помню отчетливо - так это, либо создание дополнительных участков карты, либо создание их с нуля. Работа шла крайне медленно - за пару недель, работа была завершена лишь над тремя таковыми модами, названия для которых, уже не помню какие давал... В каком-то смысле, я придумывал их на ходу. По сути, все эти три мода были полностью сделаны и были готовы появиться в сети. Но увы, этим планам не дано было осуществиться. И сейчас об этом поподробнее...
Все мои моды, как сделанные, так и готовые, хранились у меня отдельно на внешнем жестком диске.
Трагедия на дне рождения (подробно)
18 июня 2010 года, на моем компьютере обнаружился вирус. При входе в Windows, система требовала с меня ввести пароль. У меня никакого пароля тогда не было, но как-либо войти в систему мне так и не удавалось. И я тут же начал искать способы решения проблемы. Перезагрузил компьютер, зашел в BIOS, накрутил некоторые настройки, сохранил изменения и вышел. Но после этого, компьютер издал какой-то странный звук и вообще перестал включаться. Я был очень удивлен, все еще не понимая, что после неправильной настройки Биоса, я вызвал короткое замыкание и убил материнскую плату компа. Спустя несколько дней, к моему дню рождению, в мой комп поставили новую материнку и переустановили Винду. Когда мне вернули компьютер, мною было замечено, что все мои файлы, что были у меня на жестком диске - были стёрты впоследствии его полного форматирования. Это событие стало для меня настоящей болью.
В тот момент, я потерял всё: все игры, все моды и сохранения на них, все мои ранние видео, фотографии (как из детства, так и с подросткового периода), работы и проекты по колледжу - перечень потерь можно еще долго перечислять..... Тот тварюга, что на моем компе переустанавливал Винду, оставил всего ОДНУ папку, где сохранились лишь осколки от тех данных, которым я тогда очень дорожил. Там был реально угарный контент, который я бы с удовольствием показал, но его сейчас, к большому сожалению, уже никак и никогда не вернуть...
Той суке, которая тогда отформатировала мой жесткий диск, я передаю: сдохни в аду, тварь. Чтобы тебя волки заживо с потрохами сожрали. Чтобы вся твоя семья отравилась газом и сдохла вместе с тобой. Ты, ублюдок сраный, мне всю жизнь разрушил! После твоего поступка, я еще несколько лет не мог найти себя. Меня до сих пор мучают отголоски того трагичного дня. И такой подарок ты сделал мне на день рождения - супер, просто без комментариев...
Насколько вам стало известно, те моды, над которыми шла моя работа, а также и мои прочие видео - хранились на внешнем накопителе. Благо хоть он не попал под полное форматирование, поскольку на момент ремонта моего компьютера, этот диск находился у меня дома. Как только узнав, что потерял все данные из винчестера, я сразу же подключил диск с компу - и к огромному сожалению, он больше не работал. Помимо данных из компьютера, я потерял и все файлы из этого диска. Я потерял абсолютно всё... И это стало для меня еще большей болью... В дальнейшем, я носил этот диск во многие сервисные центры, но увы, мне ничем так и не могли помочь. Мне оставалось лишь выяснить, что этот диск отправился в мир иной из-за короткого замыкания, а причиной его выхода из строя послужили неверные параметры Биоса, которые настроил я. Именно в тот момент, после этого, ко мне пришло осознание того, что этот диск я угробил сам и по своей же неосторожности.
Жизнь после инцидента 😭😭😭
Вам сейчас не представить, насколько тяжело я переживал это трагичное событие. Никогда в своей жизни, будь это до, или после, я не чувствовал себя настолько ужасно... Из жесткого диска моего компа были удалены все игры без исключения, включая и GTA SA. Увы, но никакого диска с GTA у меня под рукой не было, а купить его себе я не мог, поскольку мне была дорога каждая копейка для покупки нового компьютера. Спустя примерно три месяца, мои друзья из колледжа дали на несколько дней целую антологию из модов на GTA SA. Насколько я помню, на том сборнике был почти десяток модов, включая и чистую Саньку, которые все разом весили около 40 гигабайт! Без преувеличения, это было дохренища даже для большого количества игр.
Первый из модов, который был на той самой антологии, назывался Paradise Ghetto, где было заменено не более 20 машин, а весь остальной транспорт был взят из чистой Саньки.
Больше похвастаться ему было нечем...
Второй из них уже плохо помню как назывался, но там были приемы Человека-Паука.
Третий - это был секс в большом городе, с которым я узнал про тот самый скандальный мод с горячим кофе в Сан-Андреасе.
Еще был мод на осеннюю пору в San Andreas, что с тогда наступившей осенью (это был сентябрь 2010 года), выглядело весьма актуально.
Помимо всего этого добра, в антологии оказался мод GTA Liberty City Stories PC Edition - ничто иное, как отдельная часть GTA, перенесенная из портативной консоли на ПК с движком на основе Сан-Андреаса.
Я запустил этот мод и заметил, что в нем нет смены языка - субтитры и весь остальной текст были только на английском языке. От этого мода я не ожидал особо больших впечатлений. Поиграв примерно полчаса, погуляв немного по карте, мне данный мод не особо понравился. В тот момент, для меня даже GTA 3 смотрелась на две головы выше этого творения. И вообще, если говорить про сам мод LCS PC Edition, то в нем и заняться было нечем. Немного начальных миссий и карта из Liberty City Stories - впрочем, вот и всё.
Говоря откровенно, я никогда не воспринимал всерьез сами же Liberty City Stories и Vice City Stories, которые, как по мне, во многом проигрывают GTA 3 и Vice City соответственно. Даже когда я в первый раз прошел обе эти игры пару лет назад, мое мнение о них осталось таким же - второстепенные GTA и не более того.
Также, на обратной стороне диска, находился первый Manhunt.
Знаете ли, данная игра у меня не вызывала особого интереса. Подумаешь, GTA, но не то в тюрьме, не то в мертвом городке. Однако, Manhunt заинтересовал меня побольше Liberty City Stories, а сцены с демонстрацией крайне жестоких убийств - меня очень даже впечатляли. Но как ни крути, долго в Manhunt я не поиграл и поступил с ним таким же образом - прошел одну-две главы, немного поиграл, а затем забросил. А чуть позднее, я и вовсе забыл эту игру.
Эпилог
Ну а дальше, наступал 2011 год! К тому времени, родители покупают мне новый компьютер. Вместе с этим, у меня появляется возможность играть в GTA 4, о которой я очень долго мечтал. С тех пор, GTA 4 стала моей новой любимой игрой, а к тому моменту, San Andreas начала медленно отходить на вторые роли. С более быстрым интернетом и, конечно же, новым железом, я ознакомился со многими новыми играми, о которых я узнал еще когда у меня был старый компьютер, но о них мне приходлось только мечтать. Именно с того времени, я полноценно погрузился в игровую индустрию, места в которой уже не было GTA SA - для меня, ее полностью заменила GTA 4, о которой речь будет идти уже в следующий раз!
Конец
На этом, пожалуй, заканчивается история моих воспоминаний о GTA San Andreas. Так вышло, что она была нереально большой и состояла из двух частей. Надеюсь, вам понравилась эта большая история. Возникли какие-либо вопросы по поводу нее - пишите! Удачи!
Со всем уважением,
denistuckov38
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Всем привет!
Прошел уже целый год с момента выхода моей истории воспоминаний о гоночной серии Need for Speed. По обожаемости, выше NFS у меня была лишь она серия - речь идет о GTA, с которой у меня имеется даже больший опыт. Мое знакомство с GTA как с серией началось именно с San Andreas, поэтому, первая часть моих воспоминаний о GTA будет посвящена ей. Она очень долго была моей любимой игрой, так что воспоминаний будет много, обещаю. История будет большой, поэтому, как и в случае с Need for Speed, она будет поделена на несколько частей. Ну а я начинаю!
С чего все начиналось?
Вся эта огромная история началась еще в конце бородатого 2005 года. 19 ноября того же года, родители покупают мне компьютер. Это был один из самых ярких моментов из моей жизни, ведь до того момента, я все время умолял родителей и даже прожужал им уши. Об этом я мечтал два с половиной года - и теперь мечта о компьютере у себя дома осуществилась. Осуществилась, но не полностью, ведь был один прикол - когда я включил комп, там не оказалось ни одной игры. Хотя нет, там одна игра все же была, а именно Spider Man 2. Знаю, эта игра была не очень, но даже от нее, я испытывал вау-эффект. Первые пару месяцев, за компьютер я почти не садился, ведь у меня имелась консоль Sega Saturn, на которой я рубился в основном в игры про ежа Соника, а также немного играл в Mortal Kombat Trilogy и парочку прочих файтингов.
Затем, прошло несколько месяцев, а дело было уже в наступившем 2006 году. 22 января, когда заканчивались зимние каникулы, ко мне приходит мой друг Серж, который был на 4 года старше меня. И я точно помню, что именно в тот день, он принес диск с GTA San Andreas. Увидев в его руке диск с игрой, я начал его спрашивать что это за игра. На мой вопрос, Серж со всей радости отвечал, что это самая крутая игра в истории. С такой же радостью, друг поставил диск с игрой в дисковод и начал установку. Тем временем, когда игра устанавливалась на мой ПК, мое внимание привлекали картинки на коробке из-под диска.
Вот, какие-то чуваки в зеленой одежде стреляют в кого-то из машины, вот какой-то темнокожий чувак присел с оружием в руках и позирует на фоне старой тачки, то на одной картинке были изображены полицейская машина и высокие пальмы в городе. Если что, мне тогда было вообще не понятно, кто такие Сиджей, Свит, Смоук, Райдер и прочие чуваки.
Первые часы в GTA SA
Вот, когда Санька установилась, а Серж запустил новую игру и пропустил начальную сцену - я увидел перед собой это...
Сказать, что я охренел - это не сказать ничего... Передо мной была настоящая песочница со всей свободой действия! Во время моего первого игрового сеанса в GTA SA, Серж начал показывать мне основы геймплея игры и рассказывать, что в этой игре можно творить абсолютно все что пожелаешь. Я с неконтролируемым вострогом смотрел на то, как друг угонял машины и байки, на которых он давил людей, убивал копов и бандитов, подбирал с убитых врагов оружие. Особенно я пришел в шок в тот момент, когда Серж пробрался в аэропорт, угнал оттуда самолет и улетел на нем куда-то в загородную местность. Смотря на это, мне вообще казалось, что в этой игре возможностей даже больше, чем в реальности! В то время, про GTA как серию я еще толком ничего не знал, но именно благодаря San Andreas - я навсегда влюбился в Великого Автоугонщика... GTA SA банально перевернула мое видение о видеоиграх на 180 градусов.
Первый час, в Сан-Андреас играл Серж. Я с не меньшим восторгом смотрел, как друг прыгает по препятствиям и лезет по стенам как паркур-мастер, а также выполнял различные трюки на мотоцикле. И вот, когда друг ушел домой по делам, я сразу же сел за GTA SA и начал изучать всю игру. Помню, как на восточной части Лос Сантоса ко мне постоянно приставали какие-то чуваки в белых майках, которых я сбивал на машине и подбирал с них оружие. Поскольку я больше всего гулял по восточной части Лос Сантоса, где растут пальмы и имеется множество бедных районов, мне казалось, что события игры происходят в центральной Америке, где героя всегда атакуют латиноамериканские бандиты. Про Вагосов, Грув Стрит, Балласов и прочих банд Лос Сантоса - я даже понятия не имел. Через несколько дней, кстати, я узнал от друга, что события игры происходят в северной Америке, а не в центральной.
В тот же момент, я настолько засиделся за GTA SA, что не отрывался от нее весь день. В самой же Саньке, я занимался различной херней: угонял байки и заезжал на разные трамплины, даже помню, как спускался с огромного небоскреба, падая на мотоцикле вниз. Также играл в бильярд, игровые автоматы, плавал по воде и случайно узнал, что в водах всего штатах можно собирать устрицы.
Но я никогда не забуду свое оху@ние от того, когда я залез в меню, открыл карту и увидел аж два крупных мегаполиса, большую сельскую местность и пустыню! Я тут же попытался изучить один из них, но меня бесила одна проблема - при преждевременном входе на закрытую территорию, мне всегда давали четыре звезды розыска и меня убивали копы. Я долго думал, как можно путешествовать по закрытым городам так, чтобы меня при этом не гасили легавые (если что, о существовании чит-кодов я даже понятия не имел). Как я выяснил, куда легче добраться до закрытого города на самолете. Я так и сделал - угнал с аэропорта самолет Шамал и, первым делом, улетел в Лас-Вентурас. Погулял по нему с полицией на хвосте, и мне этот город понравился ничуть не меньше Лос Сантоса. Затем я улетел в Сан-Фиерро, по пути к которому меня едва не сбили истребители. Хоть Сан-Фиерро мне понравился уже не так сильно, но там я тоже долго удирал от полицейских. У меня было четыре звезды, меня пытались убить копы, а я изучал новую территорию, будучи под адреналином. Как раз в тот момент, ко мне пришел друг (это был не Серж, а другой кореш). Он увидел какой кипеш происходит у меня на мониторе, после чего попросил меня пустить поиграть. Я дал ему поиграть и он так же начал воевать с копами. Когда у него оставалось всего три единицы здоровья, он лишь чудом выжил, угнав ближайшую тачку и выехал на шоссе. Мы с другом начали орать как резанные, молясь, чтобы копы не убили.
Так, собственно, я и провел свой первый незабываемый день игры в GTA San Andreas! Эта игра настолько меня зацепила, что я провел за ней целых 15 часов подряд - ровно до тех пор, пока домой в час ночи с другого города не вернулись родители. Я выглядел нисколько не уставшим даже несмотря на тот факт, что весь день проводил за монитором.
Первые дни и месяцы в GTA SA
Ну а дальше - понеслась! С тех пор, я начал целыми днями задротить в GTA SA. Я перестал помогать родителям, а учителя в школе начали ругать меня за упавшую успеваемость и отсутствие домашки. Изначально, родители пытались побороться с моим злом. Но со временем, хотите верьте, хотите нет - родителям стало начхать на то, что я так много времени провожу за компом. Лишь спустя неделю, я начал проходить сюжет Сан-Андреаса, где также я узнал, что в игре есть возможность сохраняться. Как бы смешно это не звучало, но я с первых же миссий попытался понять суть сюжета, будучи еще 12-летним школопедом и играя с потраченным переводом. Я не пропускал ни одну катсцену, пытаясь понять сюжет. А как известно, понять сюжет GTA SA, играя с потраченным переводом, было нереально. Ввиду отсутствия какого-либо скилла на тот момент, я уже на первых миссиях испытывал трудности. Как сейчас помню, первые большие проблемы вызвала у меня первая миссия на Биг Смоука.
И речь идет о том задании, на котором нужно с Оу Джи Лохом догнать и убить Вагоса на мотоцикле. Этот урод убивал либо меня, либо Оу Джи Лоха, сидящего на заднем сидении моего байка. Также, я нередко врезался во что-что и падал с байка, из-за чего отставал от Вагоса. Мне еще несколько дней не удавалось пройти эту миссию, пока ко мне не пришел Серж. Спасибо моему другу, что рассказал, что в игре есть чит-коды, благодаря которым, можно восполнить здоровье и броню, получить крутое оружие, транспорт и т.д и т.п.. Я сразу же попросил Сержа дать мне листок с кодами. Он взял листок с ручкой, что были у меня на столе, и начал на нем записывать коды. Там были далеко не все читы (примерно 20 штук), но мне и этого сполна хватило для полного фана.
Я хорошо помню, что там был и код на транспорт RIPAZHA, и на оружие с транспортом, и легендарные HESOYAM с AEZAKMI (куда же без них), и еще много других. Меня целый день веселили наименования читов, но благодаря им, мне удалось пройти ту самую миссию с погоней за Вагосом на байке. Я оказался рад тому, что опять могу нормально проходить сюжет. Но как же я ошибался...
По ту сторону рельс или сложнейшая миссия в моей жизни
К большому сожалению, моя радость была недолгой - ровно до тех пор, пока не дошел до супермегасложной миссии, где Смоук должен стрелять по Вагосам на поезде.
Думаю, не надо в лишний раз объяснять, чем это задание было настолько адским по сложности. Я, как и абсолютно все школьники того времени, не сумел выполнить эту миссию с первой попытки. Ох, как же я психовал из-за этой сраной догонялки за поездом... Именно из-за этой миссии, я на целых два месяца забросил прохождение GTA SA.
За всё это долгое время, я всеми возможными способами пытался выполнить эту кошмарнейшую миссию: забирался на поезд при помощи кода на джет-пак, обстреливал поезд из гранатомета и даже пытался остановить поезд, застрелив машиниста со снайперской винтовки - но ни одна из этих попыток успеха не давала. К успешной попытке пройти весь этот ад, я дошел совершенно спонтанно, когда начал проходить задание стандартным способом, тупо езжая возле поезда. Когда поезд уже почти доехал до Лас-Вентураса, Смоук наконец-то загасил последнего Вагоса, тем самым я смог пройти эту проклятую миссию! Это была самая мучительная миссия в моей жизни... Настолько сложных и зависящих от удачи заданий в играх - я не встречал никогда.
Затем я, после огромнейшей и дорогущей победы, со всей радости продолжал проходить игру! Зато хорошо мне запомнились трудности, которые я испытал на задании с танцами на лоурайдерах. Но для меня, на фоне задания с обстрелом Вагосов на поезде, эта миссия оказалась детским лепетом.
Далее шли последние миссии в Лос Сантосе. Я считал, что скоро будет финал игры, где Грув Стрит захватит весь город. Но мне навсегда вцепились в память впечатления от задания с зеленым Sabre, в конце которой была показана сцена, где Свита арестовали, а Сидоджи отправили в сельскую местность. Я глазам не мог поверить от произошедшего сюжетного поворота...
Сельская местность и Сан-Фиерро
Задания в сельской местности, где какая-то тупорылая и больная на всю голову дура, еще и обкурившийся старый торчок... Как ни крути, но мне пришлось их пройти. Последующие задания в городе Сан-Фиерро я прошел буквально с упоением. Однако, именно с этого момента, я начал все больше угарать над фразами в потраченном переводе. Хотя, упоротые фразы мне встречались и на заданиях в Лос Сантосе. Но чем дальше я проходил Саньку, тем больше во всей красе раскрывались приколы потраченного перевода...
Боже, меня этот "ПОТРА4ЕННЫИ" словарь веселил все больше... Впрочем, задания в Сан-Фиерро мне почти ничем не запомнились. Зато очень хорошо запомнились задания в пустыне. Первой же проблемой стала миссия с угоном фуры с цистерной на ходу. Еще более худо было, когда на следующем задании следовало защищать вертолет с грузом, аккуратно подорвав пять вражеских вертушек.
Ну и самый жир, который больше всего запомнился - это миссия с летной школой и с прохождением десяти нереальных тестов. Особенно я бомбил на седьмом тесте, где на боевом вертолете надо было аккуратно уничтожить три грузовика и два внедорожника, после чего приземлив вертолет на определенное место.
На его прохождение полдня упорного труда я все же потратил. Затем пошли задания с полетом на предельно-низкой высоте (N.O.E.) и попаданием в грузовой отсек самолета (Безбилетник), на которые, в общей сложности, у меня ушел весь осташийся день.
Лас-Вентурас и возвращение в Лос Сантос
После этого, шли миссии в Лас-Вентурасе, которые я прошел на одном дыхании. Среди сложных заданий, я могу выделить предпоследнюю работенку на казино Калигулы, где надо перехватить самолет, убив пятерых членов мафии в нем. Хотя слишком сложной она мне и не казалась, но часа три на нее у меня все-таки ушло. А затем пошла самая сложная летная миссия от Майка Торено. Да, то самое, где нужно угнать истребитель и долететь на нем до аэродрома, попутно подорвав четыре катера и три вражеских самолета.
Какое же это было испытание для меня... У меня были такие же трудности, как и во многих: откладывал прохождение на несколько недель, лишь изредка пытаясь пройти эту миссию. Лишь спустя две недели, я набрался смелости и сумел ее пройти.
После этого, следовали задания с возвращением в Лос Сантос! Помню свою искреннюю радость освобождению Свита из тюрьмы. При себе я думал, что скоро вернемся наконец-то на Грув, где встретим Биг Смоука и прибъем Балласов и Вагосов, и будем править Лос Сантосом как прежде - именно с такими мыслями я до последнего представлял себе финал Сан-Андреаса. Спустя несколько миссий, я дошел до финального задания, где надо добраться до Паровоза. При себе я считал, что Сиджей встретит Смоука и скажет ему выбираться отсюда и что Грув Стрит очень нуждается в нем. Но когда я увидел сцену, где они поссорились и навели стволы друг на друга - я глазам не верил, что теперь будет перестрелка... Я поверить не мог, что Смоука нужно убить. Я никак не хотел его убивать, но так или иначе, мне пришлось это сделать. Когда я увидел сцену, где умирал Смоук, я до последнего верил, что Сидоджи возьмет за плечо своего раненного кореша и потащит его в больницу. Но когда Смоук все же умер - я едва не начал реветь.
Вообще, Смоук был моим любимым персонажем вплоть до самого конца игры. Я все еще не верил, что он предатель, за что его нужно было убить. С такими же эмоциями, я прошел всю оставшуюся миссию.
Когда я увидел перед собой надпись "МИССИЯ ВЫПОЛНЕНА", то остался настолько поражен концовкой GTA SA, что сохранился на отдельный слот, не сохраняясь на том слоте, на котором обычно перезаписывал. Я точно помню, что это было 30 апреля 2006 года.
Развлечения в GTA SA после сюжета
После прохождения сюжета GTA San Andreas, меня переполняли позитивные эмоции. В первые дни после прохождения игры, я занимался различными побочными заданиями: сначала кое-как выполнил задания пожарного и парамедика, затем пытался пройти миссию полицейского, но моих навыков хватило лишь на 7 уровней из двенадцати. Затем я принялся проходить стадионные испытания - к примеру, сбор очков на мотоцикле в Лас-Вентурасе. Увы, но в то время, моих игровых навыков еще не хватало, дабы я мог осилить некоторые доп. задания. Через несколько недель, я плюнул на побочные миссии, начав творить всякую х@йню: к примеру, ввел код RIPAZHA, на огромной дорожной полосе прыгнул на случайную машину, выстрелил куда-то; авто разогналось и я начал улетать на летающей машине за целый штат! Выглядело это настолько же трешово, насколько и звучало.
Мод "Возвращение в Лос Сантос"
Одним утром, через месяц после окончаня сюжета Сан-Андреаса, я решился начать новую игру, начав прохождение Саньки с чистого листа. Пока я продолжал играть в GTA SA, я рассказал Сержу, что прошел игру. Узнав, что мне полюбилась эта игра, в ответ Серж предложил мне мод под названием "Возвращение в Лос Сантос". Посмотрев на этот мод, я спросил у Сержа, является ли этот мод продолждением GTA SA, будут ли там Сиджей, Свит, Вузи, Цезарь и прочие. На мой вопрос, Серж ответил, что это совершенно другая GTA с другими героями и другим сюжетом. Я одолжил у Сержа диск на пару дней и с радостью пошел домой устанавливать мод. Когда мод установился, я запустил его и выбрал одно из сохранений, но через несколько секунд - игра вылетела. К слову, я еще понятия не имел, что на некоторых модах, сейвы из чистой GTA SA не работают. Где-то после пяти попыток загрузиться со своего сейва, мне оставалось начать новую игру.
Началась новая игра, где на мостке встретились какие-то два чувака, за одного из которых я играл. Это был чувак, похожий на Сидоджи, но со светлой кожей, а звали его Конрад, насколько я помню. Вот, приехал я в свое убежище и подобрал оружие. Дальше началась коротенька сюжетная линия с несколькими заданями. Признаюсь вам, что об этом моде я не вспоминал более 10 лет. И лишь на момент написания этого поста, мне пришлось вспомнить об этом моде и скачать его. Сюжет возвращения в Лос Сантос я давно забыл. Зато помню, там была лишь пара-тройка персонажей и примерно 7-8 простеньких миссий. Несмотря на казалось бы, мою любовь к возвращению в Лос Сантос, я играл в данный мод несколько дней, а затем забросил его, вернувшись в обычную Саньку.
Месяцы задротства в GTA SA
Дальше наступало лето. С тех пор, я начал дико задротить в GTA San Andreas! Основное, чем я занимался - было перепрохождение сюжета от пролога до финального задания. Весь сюжет я перепроходил всего за пару-тройку дней. И это при том, что я постоянно вводил чит-коды. Спасибо моему корешу Сержу, который установил мне базу кодов CheMax, благодаря которой, я знал обо всех кодах в игре. Пускай Серж нередко давал мне диски и с другими играми, но я никак не мог оторваться от Саньки. Помню, лишь за весь 2006 год я сумел пройти Сан-Андреас около 20 раз (представьте себе, как это много :3)! Видимо, я тогда был самым яростным задротом в GTA SA.
После первого прохождения, я долгое время не обращал внимание на миссии, что на радаре позначались буквой Z. Оказалось, это были брошенные мною при первом прохождении задания на очкарика Зеро. Мне кое-как удалось их пройти (особенно вьетнамские флешбеки испытываю от второй миссии с игрушечным самолетом). Дальше, после Зеро, я принялся пройти автошколу, обозначенную на карте красной S, из последних сил ее пройдя. После этого, я купил автосалон неподалеку от гаража Сидоджи в районе Доэрти, пройдя еще четыре тамошние миссии. После всего этого, я полагал, что разблокирую еще задания. Впрочем, ждал, но не дождался :D.
Близилась осень 2006 года, когда ко мне начал постоянно приходить друг. Я увлек его ГТА-шкой, и как раз на рубеже этих времен, мы крайне интересно проводили время за GTA SA, проходя ее необычным способом! Проще говоря, мы проходили миссии по очереди - одну миссию выполнял я, а за следующую брался друг. К тому моменту, я уже наизусть выучил все сто заданий в Сан-Андреасе, поэтому мой друг часто спрашивал о чем будет то или иное задание. Мы с другом сидели в среднем по два-три часа в день, просто проходя сюжетную линию. Однако, даже после полного прохождения, уже через пару недель, соскучившись по былым денькам, мы с другом по новой проходили по очереди сюжет Саньки! И так длилось целых шесть лет. Да, мы вплоть до конца 2012 года, с постепенными перерывами, регулярно перепроходили GTA SA таким образом, что нам никогда не надоедало.
Наравне с сюжетом, моим увлечением были бесчисленные войны с полицией. Признаюсь честно, что на то время, не было ничего круче, чем настрачивать разные коды и гасить оравы копов! Чего я вообще только не вводил: и читы на оружие, и на транспорт, и на военный вертолет с истребителем, также на джетпак и на подрыв транспорта. В принципе, это были славные времена - я развлекался как только мог!
Как я впервые прошел GTA SA на 100%?
Время шло, а затем наступил 2007 год. Вместе с GTA San Andreas, я играл и в другие игры, которые у меня появились благодаря Сержу. Среди них, мне больше всего полюбились Far Cry, Need for Speed Most Wanted, Sonic Heroes, Call of Duty 2, Counter Strike 1.6 и еще другие. Касательно КС, мне пришлось играть в нее лишь с ботами, ввиду отсутствия интернета в то время. И вот, в апреле 2007 года, после целых 30 раз прохождения GTA SA, я решаюсь пройти игру на 100%.
Ох, как же тяжело было начать эту супермиссию - страшно вспоминать даже... Тогда, я полагал, что на это дело у меня уйдут целые сотни часов. Но как ни крути, я все-таки взялся за это дело. К тому моменту, до меня дошло, что с каким-либо введенным кодом, о ста процентах можно забыть, поэтому мне пришлось принять единственное решение - перестать пользоваться кодами. Это я веду к тому, что до этого, я играл в GTA SA лишь с читами. В каждый раз запуская игру, я в первые же секунды вводил сразу несколько кодов, а переходить на честную игру без ввода читов было очень нелегко. Я погибал во всех перестрелках, даже в сравнительно небольших. Однако, со временем, мой скилл более-менее возрос, и пройдя задания парамедика и полицейского, я погибал намного реже. Пройдя все сюжетные миссии, я преступил к побочным целям, необходимым для ста процентов. Первым делом, я прошел все школы, все гонки, все стадионы. Особенно помню, как я психовал от стадионного задания на мотоцикле в Вентурасе. Вот на эту скотину я потратил целых четыре часа упорных попыток и мучений!
Жаль, тогда я не знал, что для его выполнения необязательно собирать все как один чекпоинты, а достаточно хотя бы 25 штук.
После всего этого, я принялся за, пожалуй, самую нудную и самую утомительную цель - поиск скрытых вещей. Прежде всего, я раскрашивал все граффити в Лос Сантосе, иская и их на протяжении всей недели упорных трудов. Следом, я приступил к сбору подков в Лас-Вентурасе и снимков в Сан-Фиерро, без отдыха выискивая их целых три недели. Ну и самое сложное - устрицы... По водам всего штата, мне пришлось самостоятельно искать 50 чертовых ракушек! Никаких карт у меня тогда не было, а выхода в интернет - уж тем более, поэтому все пришлось искать наугад. И вот, когда я собрал последнюю устрицу, а в верхнем левом углу появилось уведомление о прохождении GTA SA на 100 процентов - я встал с кресла и сделал следующее (4:27):
О, да-а! В моей жизни, было лишь три случая, когда я радовался так же, или больше. Я крайне гордился тем, что на прохождение GTA San Andreas на 100% у меня ушло целых три месяца. Об этом я рассказывал друзьями и даже похвастался этим Сержу. Когда он ко мне пришел, то глазам не верил, что мне удалось пройти GTA SA на сотку. Зато как меня переполняла радость... Радость от того, что у меня были бесконечные патроны, а также на Грув Стрите находились танк и истребитель. Август 2007 года, я тебя никогда не забуду!
"GTA San Andreas - Войны районов"
В сентябре 2007 года, придя со школы, я решил на пару часов сходить к Сержу в гости. В один момент, он показал мне мод на GTA SA - войны районов. И нет, это были вовсе не войны за территории, о чем вы могли подумать. Это был самый обычный мод с картой от Сан-Андреаса, но в нем было заменено оружие, большая часть транспорта и с него даже играла другая музыка.
Как ни странно, но мне этот мод очень понравился. Я даже попросил Сержа дать мне диск с этим модом, но он наотрез отказался давать его. Я был расстроен и пошел домой, полагая, что мне не суждено сыграть в войны районов. Однако, через несколько дней, ко мне приходит друган, а у него в руках был диск с теми самыми войнами районов. В тот момент, я был удивлен и попал на седьмое небо от счастья. После чего, друг предложил поставить его на мой комп. И вот, мод установился - мы охренели. По информации из коробки из-под диска, мы узнали, что помимо нового транспорта, были заменены многие текстуры. Чего тольки стоили разъезжающие по карте Мерседесы и Бентли, да и Жыга на польских номерах... В целом, весь мод мне запал в душу. И я попросил своего друга оставить у меня диск на пару дней. Он мне его дал, но дальше почему-то не стал забирать его себе. На удивление, друг так и не решался вернуть себе диск с модом. Даже сейчас, спустя почти эти два десятилетия, у меня сохранился этот диск.
В дальнейшем, я перестал играть в чистую Саньку с ее потраченным переводом и целиком перешел на войны районов. В октябре 2007 года, к моему огромному несчастью, произошла трагедия. Однажды, запустив GTA SA, вместо того чтобы загрузить игру, я совершенно случайно попал в меню удаления сейва. И я случайным образом удалил тот самый сейв, где мною же была пройдена игра на сто процентов! Да уж, это было так обидно, что это со мной все-таки произошло. Я оказался в боли и отчаянии от того, что сохранение, на котором я из последних сил прошел игру на 100% - было утеряно навсегда. Вдвойне обидно, что у меня не было ни одной резервной копии этого сейва... После этого, к большому сожалению, у меня не было никакого желания перепроходить Саньку на сто процентов.
В начале лета 2008 года, из GTA, я по-прежнему рубился лишь в моды о войнах районов - ровно до того момента, пока у меня не полетела Винда. Во время переустановки системы, я теряю все игры из своего жесткого диска - по крайней мере, мне так показалось. Те игры, что у меня остались, я смог найти аж спустя месяц после переустановки Винды. Тогда я играл только в мод о войнах районов, а обычная Сан-Андреаска почему-то перестала работать. Когда я дошел до миссии, где нужно утопить менеджера Мэд Дога, у меня игра, перед моментом утопления менеджера в машине - тупо вылетала. В каждый раз, она крашилась именно на этом месте. Запускал игру от имени администратора, ставил совместимость с Windows 2000 - чего я только не делал, чтобы этот чертов мод с войнами районов не вылетал. Впоследствии, я понял, что эту проблему можно решить только, если поставить чистый Сан-Андреас. С этим вопросом, я сходил к Сержу, но тот сагрился на меня и сказал что-то вроде:
"Пи@дуй нахрен отсюда, чтобы я тебя тут больше не видел"
У друзей и знакомых диска с чистой GTA SA не оказалось, так что мне пришлось его купить в ближайшем ларьке. Я установил игру, и во чудо - игра перестала крашиться на той долбанной миссии с убийством менеджера.
Продолжение следует...
На этом, пожалуй, закончится первая часть моих воспоминаний о GTA San Andreas. Как вы начали свое знакомство с этой игрой, или с другой часть GTA - пишите ниже, обязательно прочитаю!
Со всем уважением,
denistuckov38