Часто встречаюсь в среде разработчиков с мнением что рисовать в технике пиксель-арт, быстрей и проще чем в других - на мой взгляд это сильное заблуждение)
П.С. Делаю игру в одиночку, она уже в раннем доступе в стиме.
Я знаю, что никто не читает длинные описания, поэтому постараюсь изложить суть без лишней воды.
Логлайн:
Группа людей, которые никак друг с другом не связаны, неизвестным образом внезапно оказываются в странной кубической комнате, каждая грань которой снабжена люком, ведущим в другую такую же комнату. Единственная разница между комнатами – это их цвет и наличие разнообразных смертоносных ловушек.
Для начала кадр из фильма для тех, кто не смотрел или не помнит:
Как это выглядит в игре:
Уже было несколько попыток сделать подобную игру: одна недоделана, а вторая мало что имеет общего с оригинальной идеей. Мне тоже пришлось отойти от строгого следования канону. Отчасти из-за геймдизайна, отчасти из-за технических трудностей.
Итак, сводная информация об игре:
Куб, как и в фильме, размером 26x26x26 комнат
Комнаты по 5 метров вместо оригинальных 4.3
Комнаты не перемещаются
Ничего считать не надо. Просто идете по координатам до нулевой комнаты
Последние два пункта сделаны в угоду геймдизайну. Ни один игрок не будет вникать в математику фильма (тем более она там с ошибками) и сидеть высчитывать куда надо идти.
Перемещаться можно как в верхние комнаты, так и в нижние
Нельзя открыть все двери.
При открытии двери все остальные двери автоматически закрываются. Сделано это ради оптимизации. Используется всего две комнаты (видео в самом низу). При открытии двери комнаты другая комната перемещается в нужное место и конфигурируется согласно сгенерированным данным. Плюс есть небольшой геймдизайнерский момент: не получиться быстро проскакивать комнаты с ловушками, вылетая из одного шлюза и влетая в другой, получая при этом минимальный урон.
Можно вывалиться из крайних комнат за пределы куба.
Исключение - верхние крайние комнаты. Двери на потолках у таких комнат не открываются.
Мультиплеера нет.
Во-первых, мне лень писать для этого код,. Во-вторых, я не представляю как бы я делал анимацию перемещения по стенам и шлюзам. Выходит слишком геморно. Подозреваю, что во втором проекте создатели отказались от любого вертикального перемещения именно по этой причине.
Зато есть четыре условных персонажа, за которых можно играть: математик, инженер, полицейский и доктор.
У каждого персонажа свои характеристики. Кратко опишу некоторые особенности персонажей:
Математик. Ему чаще других попадаются подсказки, указывающие направление к более безопасному пути (об этом чуть позже), но он получает наибольший урон от ловушек.
Инженер. Может давать подсказки о ловушках. Также он быстрее всех открывает двери.
Полицейский. Имеет регенерацию, получает из квартета наименьший урон, быстро передвигается.
Доктор. Регенерирует быстрее полицейского, отсутствует побочные эффекты от некоторых ловушек (например, двоение в глазах от газа), самый медленный из всех.
Вся вариация происходит по девяти параметрам.
После смерти персонажа игрок выбирает другого и начинает с последней безопасной комнаты.
Кидать ботинки (и не только) можно, но шнурков, чтобы их обратно вытянуть, нет.
Придется смириться с потерей или идти подбирать на свой страх и риск.
В игре существуют следующие предметы: ботинки, фломастер, аптечка, противогаз и трупы, у которых это все можно забрать.
В оригинале никаких противогазов и тем более аптечек не было, но с ними есть хоть какое-то разнообразие и помощь в прохождении. Возможно, в будущем добавлю уровни сложности, где этих предметов не будет.
Да, с фломастером можно рисовать на стенах.
Каждый предмет может получать урон от ловушек.
У ловушек есть четыре вида сенсоров, реагирующих на следующее: давление на пол, обнаружение объектов, скорость передвижения и уровень шума.
Можно с шумом грохнуться с высоты и получить шилом в жопу. Дайте знать, если нафантазируете еще какие-либо принципы работы.
Придумывать ловушки оказалось труднее, чем я думал. Если у кого-то есть идеи, то можете написать в комментах.
На старте игры генерируется рандомный путь к нулевой комнате. Комнаты на этом пути имеют пониженную вероятность нахождения в них ловушки (зеленый цвет). Ближе к нулю более опасные ловушки начинают встречаться чаще. Чем дальше игрок удаляется от этого пути, тем чаще будут появляться подсказки, указывающие направление к этому пути (стрелки на дверных панелях).
Со стороны выглядит это как-то так:
Поиграть в браузере можно тут или скачать для десктопа здесь.
Давно не рассказывал про наш проект "I Know This Place..?" (ну или на русском "Я знаю это место..?"). Приложу скриншотик одного из наших персонажей. Ну отсылку поняли?)
Один из персонажей в главе II
Мы плотно работаем над главой II в данный момент, выход запланирован на это лето. Почему пишу "Мы" ? Мы-это "SameFrame", творческое объединение. Еще с универа я улвекся работами с VFX и короткометражками. SameFrame менялся, и его состав тоже. Сейчас над проектом трудятся более 4-х человек.
SameFrame - творческое объединение в СНГ разработчиков игр, CG и медиа в целом.
Я всегда был за нестандартный подход и необычные решения. Мы не хотели делать просто "игрушку".
Поэтому I KNOW THIS PLACE стал сериалом. Здесь и игровые серии, и короткометражные фильмы и даже далее будут комиксы и фильмы. Причем на сюжет глав влияют игроки и соответственно главы могут быть вообще не похожи друг на друга.
Та самая квартира Володи
Кратко, о чем же сюжет? На дворе что-то около 80-90х лет вроде бы, мы получаем письмо от давнего друга. Его зовут Володя, он ученый, просит приехать к нему в город, где мы проводили когда-то детство. По приезду Володи нет в его квартире, а сама квартира вообще живет своей жизнью. Всё страннее с каждой минутой сморится любой предмет.
Радио думают что они живые, жук в банке разговаривает, а за дверями стоит настоящий домовой. Где Володя, и что тут происходит? Глубинные смыслы и куча загадок - наш проект про это.
Посмотрите наш фильм приквел и поймете про что это.
Ламповая атмосфера с очень мягкой мистикой и детективом, приправленная начнуной фанастикой и русской мифологией, отсылкой к персонажам книг и фильмов.
На данный момент в сети уже доступна пилотная глава на двух языках, 2 короткометражки, а также альбом с фотографиями, что собирал главный герой (доступен бесплатно в паблике проекта тут)
Одна из страниц DLC альбома, который написал главный герой -Володя Машков. Все фото - реальные фото из архивов подписчиков и авторов проекта.
Проект поддерживают Boosty подписчики, и они получают возможность как озвучки, так и предложения своих идей, загадок, сюжетных поворотов и пасхалок в главы.
Справа - одна из пластинок реальной группы. Автор выиграл в нашем конкурсе и смог разместить у нас в игре свою пластинку.
Главными фишкам проекта стали у нас :
-Игроки могут добавить свои фото или предметы в игру, через нас. Озвучить персонажей.Мы плотно взаимодействуем с комьюинити
-Все игроки и зрители могут голосовать за то, что произойдет в следующих главах. Мы делаем это через специальную форму
-В главе II появляется возможность воссоздать ваше воспоминание и сделать его частью нашего мира, с сюжетом. Например домик вашей бабушки из деревни.
Вторая глава разрабатывается на UE5
Проект делается целиком Ру/Бел разработчиками и мы уже получили международные награды как за короткометражки, так и смогли показать пилотную главу в Лиссабоне (благодаря RBL LABS) и получить отзывы Sony и других. Обзоры на игру сделали все ТОП блогеры, включая Куплинова.
Я верю в этот проект, я выбрал его своим основным занятием, хотя было много вариантов. Впереди у нас длинная дорога, и очень интересные сюжеты.
Проект некоммерческий на данный момент (разработчики не получают прибыль с продаж т.к. идет компенсация издателя, работа ведется на личные средства и Boosty подписчиков). Благодаря Boosty каждый может стать соавтором и попасть в проект.
Конечно, я мог бы поступить как большинство из инди-разработчиков, посты которых мне доводилось читать. Обычно это анонс работы над одной амбициозной, невероятно крутой игрой, в которой будет все: невероятно красочный открытый игровой мир, крутые механики, дань уважения ретро культуре видео игр, проработка не хуже чем в AAA проектах.
Но у таких проектов, на мой скромный взгляд есть несколько проблем. Мне как игроку, хотелось бы уже поиграть хотя бы в демо-версию, а не читать красочные посты или смотреть крутые видео о процессе разработки. Читать и смотреть, что все это когданибудь будет. Когданибудь, но не сейчас. И работа, по понятным причинам, может тянуться годы и велика вероятность, что автор и вовсе выгорает и все бросит из за каких то личных причин или из за отсутствия отдачи той аудитории, на отклик которой он рассчитывал.
Но я решил пойти немного другим путем. Конечно, не я его придумал и гордиться тут не чем и речь не об этом. Суть пути в том, чтобы создавать небольшие игр, чтобы игроки сразу могли попробовать поиграть, оценить их и понимать, на что стоит рассчитывать в будущем.
Кроме того, чтобы не приходилось искать каждую игру отдельно, пришла в голову идея создать единый сервис, для удобства игроков, для возможности их коммуникации друг с другом.
Теперь у меня готово несколько проектов, которые можно оценить. Бесплатно. Не почитать о крутых идеях и предстоящей работе, а именно поиграть в игру.
Обычно предложение оценить работу инди-разработчикам в итоге встречается либо игнорирование, либо злобными выкриками в адрес последнего, что он зря что-то сделал и пусть идёт в известное всем место, ведь он посмел выложить ссылку на созданную своими силами игру. Видимо нужно было сразу добавлять в steam и выставлять конский ценник, тогда бы претензий не было.
Так же можно встретить аргументацию из разряда - А за чем вообще в твою игру играть? Чем она лучше другой похожей игры, но сделанной крупной компанией разработчиков и более популярной? Немного странно встречать такие вопросы. Ещё и принимать их в качестве аргумента в пользу бесполезности, ненужности такой игры. У всех есть телефон? Все знаю что такое ютуб? Тик ток? YouTube shorts? Почему ни кто не пишет авторам миллионов коротких видео под одинаковую музыку, что их ролик никому не нужен и за чем он его снимал, когда есть оригинал? Но конечно же я не понимаю, это же другое. Тогда ещё есть такой вопрос: Вы сегодня ели булочку с маком. Если я предложу вам завтра такую же булочку но с изюмом, вы окажетесь?
Ещё очень сильно удивляет повальная лень потенциальных игроков. Комментарий типа - мне лень качать эмулятор винды, поэтому не стану пробовать играть в твою игру. Сейчас много кому лень просто по ссылке куда то перейти, чтобы оценить игру, над которой старался разработчик, конечно можно промолчать про установку ЦЕЛОГО эмулятора Windows. А для чего вообще эмулятор то? Возможно автор имел ввиду виртуальную машину. Скорее всего так. То есть подставте в отзыв вместо эмулятора, виртуальную машину, суть и абсурдность ситуации это не меняет. За чем виртуальная машина? Есть подозрения, что скачивание игры на компьютер от стороннего разработчика безвозвратно заразить твой компьютер вирусами? Неужели кто-то все ещё не знает о существовании антивируса? Ой, точно - лень установить ради своей же безопасности. Как я сразу не подумал?
Но большинство просто не интересуют новые люди в индустрии разработки игр. Их это не касается. За чем поддерживать нового разработчика, когда там в стиме новые игрушки выходят. Играть есть во что. И все равно, что некоторые крупные студии отключают старые игры от серверов, новые игры выходят все более и более плачевного качества, начиная все больше и больше повторять друг друга. Нееее, тебя это конечно никогда не коснётся.
Не подумайте, что ищу невероятной славы или хочу заработать миллионы способом, описанным выше, а злые люди не замечают бедного меня. Нет. Хочу делать игры больше для себя. Хочу иметь небольшой сервис, но не ожидал полного игнора и тупой аргументации. видимо, чтобы тебе поверили, нужно рассказать, как ты круто когданибудь обязательно все сделаешь, но сейчас все тебе должны вперёд заплатить условно 100$, чтобы работа пошла. Почему то без разжевывания, каждому сложно оценить выгоду такого предложения для себя. В первую очередь каждый видит только какой то подвох, хотя ему просто предлагают развлечение.
Я вполне объективно оцениваю свои работы и не претендую на звания лучших игр в жанре, не беру за свои игры денег, но в адекватной оценке и желании найти свою аудиторию и игроков, много кто видит какой то подвох. Вот обязательно я сделал кучу вирусов и сейчас украду с твоего компьютера все данные твоих банковский карт. Ну, даже если есть вероятность, что это так, ты не хочешь обезопасить себя установкой антивируса для проверки или виртуальной машины, неее, ты просто проигноришь, а лучше напишешь, куда следует пойти разработчику со своей игрой.
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
ANVIO VR, оператор и разработчик VR-развлечений, представил игровой конструктор, позволяющий операторам и посетителям VR-клубов создавать собственные игровые уровни, что значительно повышает реиграбельность и привлекательность центров виртуальной реальности (LBE VR).
Игровой конструктор был вдохновлен популярными играми, такими как Roblox и Minecraft, которые на 2024 год насчитывают 196 млн и 172 млн активных пользователей ежемесячно.
Сегодня ANVIO VR стала первой компанией в индустрии центров развлечений (LBE), предложившей платформу создания игр на основе своего PvP-шутера Revolta с технологией свободного перемещения (free-roam VR).
Денис Воронин, менеджер по продажам компании ANVIO, поделился первыми отзывами партнеров после тестирования платформы создания игр. Они стали основой для добавления целого ряда дополнительных функций.
«Изначально мы рассматривали возможности платформы с точки зрения операторов игрового пространства, когда только они могли создавать свои собственные карты. Теперь мы расширяем наши горизонты и позволяем самим игрокам создавать игры у себя дома, а затем приходить в локации ANVIO, чтобы поиграть в них. Они даже могут делиться своими творениями с друзьями и другими площадками. Мы видим в нем Minecraft для PvP VR-геймплея», — отметил Денис.
Кроме того, ANVIO VR предлагает масштабируемое решение для игровых зон, которое позволяет интегрировать VR-контент в любые пространства, независимо от их формы и размера. Эти инновации заметно трансформируют индустрию развлечений (location-based entertainment), максимально увеличивая реиграбельность и количество посетителей на квадратный метр, тем самым повышая прибыль их владельцев.
VR PvP-шутер Revolta со свободным передвижением от ANVIO предлагает инновационный редактор игровых карт. Этот инструмент позволяет операторам VR-игр создавать уникальные карты размером от 4x4 до 20x20 метров, обогащая игровой процесс.
Игровой конструктор дает пользователям возможность самостоятельно создавать игровые карты для режима Team Deathmatch (команда на команду), предоставляя интуитивные инструменты для настройки уровней. Можно использовать VR-шлем для предварительного просмотра объектов в игре, редактор карт поддерживает гарнитуры Oculus Quest, MetaQuest 2, MetaQuest 3, Pico 4, Vive Focus 3. Пользователи могут сохранять карты, делиться ими и публиковать их в Интернете, способствуя сотрудничеству и инновациям в игровом сообществе. ANVIO также планирует создать публичное сообщество для обмена опытом в создании карт.
В настоящее время доступны три типа визуального окружения: Пустыня, Ферма и Мегаполис. Каждый из них включает свои элементы для создания уровней. Например, в визуале «Ферма» доступны деревья, кусты, заборы, ульи и сено, а в «Мегаполисе» — полки, бочки с нефтью, бетонные и металлические конструкции. Элементы можно комбинировать и даже смешивать разные визуалы между собой.