У меня получилось! Что - пока не знаю, но затягивает

Всем привет! Напомню, что основной идеей в моей собственной "Цивилизации" должно быть отсутствие юнитов. Когда я показывал игру на GameOnLt и GetIT, со мной многие соглашались, в том, что возня с юнитами отвлекает от стратегических задач.


Также скажу, что первоначальная идея игры была повторить бумажную стратегию, которую я делал в школе, когда началась история Древнего мира. Помните в учебниках карты приращения территорий со стрелками завоевательных походов? Вот, оттуда всё идёт :)


И в моей игре войны будут, скорее всего, выглядеть похоже. Смотрите:

У меня получилось! Что - пока не знаю, но затягивает Цивилизация, Стратегия, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Можно сказать, что вышла ядерная смесь Генерала, Слея и Mushroom Wars.


Как это работает

Гарнизон есть на каждом гексе. Его относительная сила показывается размером цветной накладки. Замки пополняют гарнизоны в своих клетках. Также каждый ход, если клетка в спокойном состоянии, она усредняет свой гарнизон с соседями.


Если же нарисовать стрелку атаки, то гарнизоны будут сдвигаться вдоль стрелки, по 1 гексу за ход (рельеф пока не влияет). При заходе на вражескую территорию происходит битва, и при успехе происходит захват клетки.


Замки растут сами, и производят каждый ход количество войск, равное своему размеру. Также каждая клетка вашей территории, соединённая с хотя бы одним замком, производит 0,1 войска.


При захвате размер замка сбрасывается до 1 и он начинает работать на захватчика.


Как поиграть

На главном экране игры версии 0.2.8 теперь есть 2 кнопки "Плей". Левая запускает классический режим (там я тоже чуть подрегулировал параметры и поправил пару багов), а правая - экспериментальный военный режим.


Дам уже ссылку на группу разработки в ВК


Там все версии: Андроид, вин, веб.


Планы по развитию

Лично мне такой режим нравится. Очень интересно, как он вам?

Думаю сделать ограничения на количество стрелок (добавить возможность указать, с какой территории собираем гарнизоны и какую территорию должны захватить).


У страны, помимо военной мощи, будет параметр "командные возможности". (Эту мысль я записывал в блокнот ещё в 2012м году, наверное, под влиянием парадоксовской "Виктории").


Возможно, надо будет разделить гарнизоны и полевые армии, как в классическом режиме сейчас, но сделать управление полевыми армиями как в экспериментальном.


Ну и вот на этой версии в первую очередь буду обкатывать дипломатию.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

14
Автор поста оценил этот комментарий

Было бы интересно, если бы полностью окруженная тобой территория через несколько ходов становилась твоей.

раскрыть ветку (1)
16
Автор поста оценил этот комментарий

логично, поиграл - самому это захотелось. Думаю добавить возможность ввыбрать кольцо вокруг зоны окружения и задать стрелку внутрь. Или как-то ещё указать "удушение"

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

да, я же и пишу: "ядерная смесь Генерала, Слея и Mushroom Wars" :)

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, да, сразу вспомнилась игра Генерал, ну вот не было графики, а весь все равно сидели часами напролет  играли)))

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вот-вот! :) А у меня самое смешное, что, имея такой ник, я об игре узнал лишь лет через 5 своего нахождения в инете.

1
Автор поста оценил этот комментарий

В Гугл плее висит под названием Strategilization, но там до лета 2017го были разные эксперименты с расселением. Хочу сделать нормальные военные походы и запостить как новый тест

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

да, и этот режим я летом 2017го хотел перенести в отдельную игру, но так пока и не вынес

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Как игра называется?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В Гугл плее висит под названием Strategilization, но там до лета 2017го были разные эксперименты с расселением. Хочу сделать нормальные военные походы и запостить как новый тест

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

@GeneralVimes что-то давно ни слуху, ни духу о твоем проекте. Куда запропал-то? Почему не вышел до сих пор в Гринлайт (учитывая, что его скорое закрытие уже анонсировано, а потом хз как оно станет на самом деле). Раскидал бы инфу на тематических (особенно англоязычных) форумах, вышел бы на Гринлайт, давал бы ссылку на Патреон - глядишь, и профинансировали бы новоявленные фанаты разработку. :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Работаю, вот, даже на Пикабу не захожу. Создаю wiki: http://strategilization.wikia.com/


И, да, определился с именем: Стратегилизация.


Много выбивает из ритма рутина, работа, плюс некоторые мероприятия, в которые сам ввязался (например, в январе организовывали Global Game Jam в Украине), но вообще цива - в главном приоритете сейчас.


Базовый геймлей скоро будет перекроен, на моём компе уже крутится более-менее так, как я хочу, но надо ещё подкрутить.


То, что на Гринлайт не успеваю, поначалу беспокоился, но всё же в приоритете мобильные для меня, т.к. там нормальной цивы нет вообще.


С переходом из пре-альфы в альфу начну вторую волну раскидывания инфы.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Еще парочка мыслей.
Думаю дипломатию стоит вводить после того как будет хороший баланс между обороной и атакой. Тем более что простой захват и присвоение территории мирным способом не так интересен как союз, или оккупация.


- Количество жителей в городе напрямую влияет на скорость стройки.

- Меню построек предлагаю разместить в городе, доступные постройки и их количество отображать исходя из количества захваченных гексагонов и их типов. Так намного нагляднее.

- Задачи строительства должны отображать время в игровых днях за которое те будут построены.

- Постройки и свободные территории захваченных городов лучше просто добавлять в общее меню города.

- На каждое строение производящее еду предлагаю безвозвратно тратить свободных жителей. Ведь кто-то же должен охотится и сажать картоху.

- Учитывая специфику игры меню развития лучше максимально упростить и не заставлять игрока захватывая ...надцатый город отстраивать в нем амбары и бараки с казармами. Удобнее будет условно(!) объединять ресурсы захваченных городов в один.

- Еда должна делится на производимую за ход и накопленную в амбарах. Еда тратится свободными жителями города, гарнизонами и возможно исследователями новых земель.

- Развивая тему поиска пути развития предлагаю захват свободных земель сделать платным, то-есть можно ускорить исследования свободных земель временно пожертвовав свободными жителями, хотя если карты не большие, то в этом нет особого смысла. Но на начальных этапах развития было бы интересно.

- Армию предлагаю создавать из тех же свободных жителей и увеличить её расход еды в зависимости от положения относительно города. Допустим +0.1 за каждые 10 гексагонов от города. Прокачка барака в казарму должна занимать несколько десятков ходов.

- От типа гексагона должно зависеть количество производимых им жителей и эффективность постройки. Допустим реки и берега производят 0.2 жителя за ход, но рыболовные фермы дают 0.8 еды, леса производят 0.08 жителей, но охотничьи хижины дают 1.3 еды. В горных гексагонах можно строить ското-фермы которые будут требовать всего 1 жителя, а не 4 как например земледелие в степных гексагонах.


В целом если описать начальные условия то должно выйти как-то так:

0 ход - Город без жителей и 6 гексагонов с 10 жителями в каждом. В городе 100 еды в амбаре.

1 ход - Жители по одному перебираются в город. 60 жителей в городе, а на освободившихся гексагонах начинают рождаться новые жители, по достижению лимита в 10 на гексагон они перебираются в город, если в городе есть свободное место.
У нас есть выбор, строить фермы, либо отправить жителей исследовать новые территории.

Например мы отправляем 10 жителей в путь, а остальные строят фермы.

Дальнейшие ходы - исследование более производительных земель для наращивания популяции, исследование более выгодных в плане еды земель. Либо альтернатива - прокачка условий проживания в городе, что бы в городе за ход рождалось количество жителей на уровне половины всех территорий страны.

По поводу обороны - в случае нападения все жители должны либо собираться вокруг вражеского гарнизона и атаковать в пол силы регулярной армии, либо отступать к городу и формировать ополчение в пригороде.


Потому учитывая планы по ведению дипломатических отношений думаю стоит добавить пункт пограничных войск - прокачивая пограничников мы создаем на границе нашей территории линию гексагонов с численностью населения 20+ и силой атаки на уровне армии. Но эти жители обеспечивают себя сами и не тратят на себя еду. То-есть играть в обороне должно быть проще, с тем лишь недостатком, что пограничные гексагоны не будут давать прирост населения, так как там постоянно будет находится количество жителей выше репродуктивного лимита. В случае атаки пополнятся пограничные силы должны автоматически, жителями соседних регионов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще на старте проекта у меня была идея сделать так, чтобы на каждой клетке было какое-то население. Оно бы добывало еду, производило что-то. Обменивалось товарами. На путях наиболее интенсивного обмена сами собой возникали бы дороги. А также переселялось в более удобные для проживания клетки - там сами собой появлялись бы города. Возможно, теперь стоит взглянуть на неё с новой точки зрения.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Есть ли/планируется ли версия для mac os?
Будет ли она в appstore?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, средство разработки позволяет легко собрать такие версии, лицензию разработчика куплю чуть позже, когда соберётся в кучу ядро геймплея

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
У тебя криво работает приложении с экраном
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да, в новой будет автоповорот, и, что самое главное - сохранение

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

На счет военного режима. Он красиво смотрится и мне тоже нравится идея безюнитовых боев, но:

- на большой территории он неудобен(можно решить целеуказанием точек сбора)

- очень хорошо видно преимущество между врагами, а для стратегии это минус

- такой вид сражений больше подходит для игры про плесень(кстати подумайте на счет такого проекта, ниже распишу что думаю на счет этого)

- если вернутся к идее тактики и направлений атаки, то такой вид сражений можно использовать, но юниты при этом должны иметь ряд параметров(что бы строить стратегию атаки) и местность должна влиять на часть этих параметров. Добавим сюда разделение войск по специализации(для правдоподобности сражений) и получим разные отдельные юниты, что перечеркнет всю идею безюнитовых боев.

- он хорош в основном для автономных жителей, которые с одной стороны должны сильно уступать в силе атаки регулярной армии, но с другой иметь преимущество за счет наших манипуляций с их перемещением


Сейчас, для начала, предлагаю прикрутить военный режим к классике(или скорей наоборот), временно отказаться от гарнизонов и ограничив емкость гексагонов автоматизировать перемещение жителей из страны в столицу. Нужно добавить параметры для построек и гексагонов: безвозвратный расход жетелей на постройку(например ферма 5, охотничий дом 3, рыбацкая хижина 2, горные пастбища 1) и прирост населения за ход для каждого типа захваченного гексагона. В купе с военным режимом игрок будет искать баланс между строительством бараков и типом захватываемых территорий.


ПС: На счет игры с чисто военным режимом, если взять тему вирусов/бактерий/плесени то можно не плохо разгуляться. Смотри стартовые условия:
- у нас нету центра, есть просто популяция и какие-то условия на стартовых гексагонах

- у популяции есть параметры, допустим:

  __ возраст для каждой особи (всех в целом, так проще)

  __ максимальный размер особи - чем он больше, тем дольше идет размножение и тем устойчивее особь к атакам

  __ скорость передвижения - от неё так же зависит скорость захвата свободных территорий

  __ продуктивность - в зависимости от максимального размера особи имеем ограничение по ходам, после которого происходит деление и удвоение популяции, однако должны быть факторы которые делают удвоение не 100%

  __ сила атаки - растет с возрастом, но за несколько ходов перед делением падает

  __ наследственность - не все заданные игроком параметры будут унаследованы следующим поколением

- захваченные гексагоны имеют случайную степень мутативности - очки которые мы тратим на прокачку разных параметров
- вместимость каждого гексагона ограничена и превышение емкости в результате деления должно негативно влиять на параметры при следующем делении

- каждый гексагон так же ограничен продуктивностью еды за ход и общим количеством еды

- продуктивность можно разделить на 3 типа веществ и добавить параметры их усвояемости для нашей популяции

- ... потом еще придумаю на счет особенностей вирусов/бактерий/грибков если заинтересует, все таки у вас есть приличная часть движка в режиме войн.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прочитал сразу же, плюсанул и сел думать! :)


Сейчас увязываю все механики воедино, чтобы сбалансировать разные варианты развития. И с бактериями крутая мысль! С этим закончу - займусь её плотнее. Как будет что показать - выгляну в инет снова :)

2
Автор поста оценил этот комментарий

В левое меню можно добавить пункт задачи, что бы отменять или менять их приоритет.

В режиме обзора правое меню минимизируется, а слева вместо кнопок управления можно разместить меню команд.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Интересный вариант!

1
Автор поста оценил этот комментарий

Еще парочка мыслей.
Думаю дипломатию стоит вводить после того как будет хороший баланс между обороной и атакой. Тем более что простой захват и присвоение территории мирным способом не так интересен как союз, или оккупация.


- Количество жителей в городе напрямую влияет на скорость стройки.

- Меню построек предлагаю разместить в городе, доступные постройки и их количество отображать исходя из количества захваченных гексагонов и их типов. Так намного нагляднее.

- Задачи строительства должны отображать время в игровых днях за которое те будут построены.

- Постройки и свободные территории захваченных городов лучше просто добавлять в общее меню города.

- На каждое строение производящее еду предлагаю безвозвратно тратить свободных жителей. Ведь кто-то же должен охотится и сажать картоху.

- Учитывая специфику игры меню развития лучше максимально упростить и не заставлять игрока захватывая ...надцатый город отстраивать в нем амбары и бараки с казармами. Удобнее будет условно(!) объединять ресурсы захваченных городов в один.

- Еда должна делится на производимую за ход и накопленную в амбарах. Еда тратится свободными жителями города, гарнизонами и возможно исследователями новых земель.

- Развивая тему поиска пути развития предлагаю захват свободных земель сделать платным, то-есть можно ускорить исследования свободных земель временно пожертвовав свободными жителями, хотя если карты не большие, то в этом нет особого смысла. Но на начальных этапах развития было бы интересно.

- Армию предлагаю создавать из тех же свободных жителей и увеличить её расход еды в зависимости от положения относительно города. Допустим +0.1 за каждые 10 гексагонов от города. Прокачка барака в казарму должна занимать несколько десятков ходов.

- От типа гексагона должно зависеть количество производимых им жителей и эффективность постройки. Допустим реки и берега производят 0.2 жителя за ход, но рыболовные фермы дают 0.8 еды, леса производят 0.08 жителей, но охотничьи хижины дают 1.3 еды. В горных гексагонах можно строить ското-фермы которые будут требовать всего 1 жителя, а не 4 как например земледелие в степных гексагонах.


В целом если описать начальные условия то должно выйти как-то так:

0 ход - Город без жителей и 6 гексагонов с 10 жителями в каждом. В городе 100 еды в амбаре.

1 ход - Жители по одному перебираются в город. 60 жителей в городе, а на освободившихся гексагонах начинают рождаться новые жители, по достижению лимита в 10 на гексагон они перебираются в город, если в городе есть свободное место.
У нас есть выбор, строить фермы, либо отправить жителей исследовать новые территории.

Например мы отправляем 10 жителей в путь, а остальные строят фермы.

Дальнейшие ходы - исследование более производительных земель для наращивания популяции, исследование более выгодных в плане еды земель. Либо альтернатива - прокачка условий проживания в городе, что бы в городе за ход рождалось количество жителей на уровне половины всех территорий страны.

По поводу обороны - в случае нападения все жители должны либо собираться вокруг вражеского гарнизона и атаковать в пол силы регулярной армии, либо отступать к городу и формировать ополчение в пригороде.


Потому учитывая планы по ведению дипломатических отношений думаю стоит добавить пункт пограничных войск - прокачивая пограничников мы создаем на границе нашей территории линию гексагонов с численностью населения 20+ и силой атаки на уровне армии. Но эти жители обеспечивают себя сами и не тратят на себя еду. То-есть играть в обороне должно быть проще, с тем лишь недостатком, что пограничные гексагоны не будут давать прирост населения, так как там постоянно будет находится количество жителей выше репродуктивного лимита. В случае атаки пополнятся пограничные силы должны автоматически, жителями соседних регионов.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Очень интересная модель! ДУмаю, как адаптировать у себя

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Несколько дней пытался разобраться с зависимостями параметров в классике, но так до конца и не понял:

- от чего зависит скорость расширения территории(вроде власть) и почему она падает когда захватываешь другой город?

- не совсем ясно куда тратится еда и как постройки дающие еду распределяются между разными городами

- почему большие вражеские армии находясь на клетке города и не захватывают его и не погибают?


Что не нравится:

- Постройки по всей захваченной территории, так как когда захвачена большая площадь неудобно и неохота листать карту в поисках свободных мест

- Неудобно рисовать путь для армии, просто указывать конечный пункт было бы лучше.

- Необходимо масштабирование, на 4" телефона играть можно, но на пределе видимости, в принципе возможности увеличения в 1.5-2 раза было бы достаточно.

- Однако когда захвачено пол карты, так же хочется взглянуть на действия врагов по всей карте, потому нужно и уменьшение.

- В текущей механике переизбыток информации на каждой клетке, иконки построек и эффективность клеток накладываются и создают хаос, а необходимость этой информации непонятна.

- Не ясны альтернативы развития, как я понял главное поднять армию, выдержать первые атаки и замаксить все параметры города, затем достаточно создать один крупный отряд и со скукой топать захватывать земли




Если дальше развитие будет в сторону автономности армий, то стоит установить лимит, по достижению которого гексагон перестает создавать новых юнитов, но вместимость гексагона должна быть намного выше этого лимита. Что заставит перемещать юнитов вручную, либо потратив часть юнитов на прокачку навыков давать им команды в некотором радиусе вокруг города, например:

- оборонять границу

- оборонять город

- поддержать атаку


Так же не очень удобно управлять армией стрелками с удержанием, удобней будет переключившись между обзором и атакой обвести требуемые силы и указать на вражеской территории один, или несколько гексагонов, которые нужно занять. Выделив на вражеской территории линию перпендикулярно границе сформируем узкий строй, а если указать линию параллельную границе сформируем широкий фронт, цель в 1 гексагон заставит наши силы двигаться к нему клином.


Если рассматривать прокачку, можно добавить:

- расширение радиуса команд (с уменьшением вместимости гексагонов в этом радиусе)

- расширение города на соседние гексагоны

- увеличение вместимости гексагонов в городе (уменьшив прирост населения вокруг них)

- увеличение скорости движения автономных юнитов(уменьшив их плотность на один гексагон)

- расширение радиуса автономной обороны

- увеличение количества отдельных гарнизонов и области которую можем выделить

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! Очень дельные замечания. Первее всего перемещание армий делаю удобнее. во многом, как тут предложено. Хотел до 5го закончить, но ещё требуется немного времени.

Автор поста оценил этот комментарий

Вот я лапоть! В сторе я 2 дня не нажимал кнопку "Опубликовать". Ещё поглядывал в статистику и удивлялся, почему так мало идёт событий "игра в экспериментальный режим". А они-то, оказывается, только с веб- и ПК версий шли!


Теперь экспериментальный военный режим (со стрелками) есть во всех версиях, а я пока улучшаю поведение стрелок, плюс добавляю возможности удушения окружённых областей.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Интересно. Хорошая фича.
С Ленинградом всё же немного другая история, но сравнение хорошее.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, у себя определённо введу продуктовые и промышленные районы, линии снабжения. Но сначала дипломатию доведу.

Автор поста оценил этот комментарий
Не понял
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну у меня сейчас модель такая - если в изолированной области есть замок - её гексы генерируют по 0,05 силы за ход. Вот и тут Ленинград - как замок.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Еще на curseofwar смахивает, точнее пока что мне больше нравится curseofwar

http://a-nikolaev.github.io/curseofwar/

Там захват идет за счет того что на одной клетке могут быть юниты(они автоматически передвигаются) от разных команд, и чьих юнитов больше - того и клетка. А прирост идет только в н.п. - деревня, городишко и город. Так же есть шахты, если вокруг шахты все клетки твои - доход идет тебе, если нет - доход никому не идет. Чтобы построить н.п. - надо потратить голду(ресурс из шахт). Так же можно направлять юнитов - ставишь флаг, и функция которая отвечает за движение юнитов меняет немного приоритеты, и под флагом и вокруг собираются больше юнитов. Просто и в то же время интересно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот это да! Спасибо за наводку!


Скажу по секретну, у меня тоде в клетках обсчитывается присутстсвие разных войск в одной клетке. Просто на конец хода все коллизии разрешаются битвами на полное уничтожение.


А вот с пропагандой будет (и есть в классическом режиме) как раз сосуществование в однйо клетке идей, распространяемых разными странами.


Про шаты через клетку - очень хорошая мысль. Мне давно перестал нравиться вид карты в моём классическом режиме, где на каждой клетке что-то натыкано.

Автор поста оценил этот комментарий

http://www.gameslikezone.com/online-board-games-like-risk/ вот наткнулся случайно, может что-то вдохнови ;)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Круто! Хороший разбор, некоторых не знал. Жаль, они про мои Cards Wars не написали :) www.kongregate.com/games/GeneralVimes/cards-wars


Правда, я туда онлайн режим так и не добавил... Но в этой будет! :)

Автор поста оценил этот комментарий

Очень хорошо. Пробовал играть в предыдущую версию (висевшую в маркете). Как-то слишком сложно и не понятно. Особенно с влиянием. Но больше всего раздражала кнопка хода. Я так и не понял как она работает, какие-то цифры двигаются и все. Че за нах?


Надеюсь работа над другими частями все еще продолжается.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да, остальные части игры тоже развиваются и будут сводиться воедино в стройную систему.


Ходы можно делать автоматически или один за одним. За это отвечает ползунок скорости хода вокруг индикатора.

Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле очень интересно, только на сайте версия для PC 0.2.6. А вебверсию запустить не смог.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

тогда дропбокс не засинхронизировался как нужно. Проверьте, пожалуйста, сейчас

3
Автор поста оценил этот комментарий

Зря.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

почему?

2
Автор поста оценил этот комментарий
Не совсем верное сравнение. В этом случае ни с севера, ни с юга стрелок на город не было
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

И по правилам моей игры - внутри территории есть замок - значит всё ок.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Классно,подпишусь,быть может если надо попробую помочь с десигном менюшки и icons

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Круто!

1
Автор поста оценил этот комментарий

Проект заинтересовал, успехов тебе, буду мониторить как успехи =)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо!

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А дипломатия будет? Ибо вот эти постоянно изменяющиеся границы с постоянным же давлением со всех сторон меня пугают. :) Либо хотя бы действительно добавить больше контроля за оставлением гарнизона, чтобы не получались открытые тылы при атаке по одному фронту.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Будет, вот сейчас прописываю для неё движок

Автор поста оценил этот комментарий

где скачать можно?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Прошу прощения, я затупил с синхронизацией дропбока. Пока версия 0.2.8 только в ГуглПлее, сейчас заливается веб и .ехе версии. Где-то через полчаса обновите кеш в браузере плиз и перекачайте вот отсюда: http://www.airapport.com/p/blog-page_17.html

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Думаю сделать ограничения на количество стрелок (добавить возможность указать, с какой территории собираем гарнизоны и какую территорию должны захватить).

Посмотрите в таком случае на hearts of iron 4, планирование операций там похоже устроено.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Интересно, у меня из парадоксовсих игр серёзнее всего были отношения с Викторией. HoI3 купил уже поле того, как выпустился, там только смотрел на события в Европе из Уругвая. Поизучаю этот вопрос

Автор поста оценил этот комментарий

То есть чем более гекс зеленый, тем мощнее в нем армия? Интересно конечно, но только если в игре нет ничего кроме войны. Я плохо себе представляю войну без юнитов. Но выглядит интересно.


Онлайн планируется?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да на оба вопроса :)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Меня пиздют.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Комп сейчас выбирает, кого атаковать, исходя их территорий других игроков.  Сейчас работаю над более-менее нормальной дипломатией.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

О, там определённая тактика была. Сначала нанимаешь на все деньги учёных, вкачиваешь только плотность населения, до 15-20 (к этому времени учёные помирают от безденежья), потом прирост хотя бы до 8-10, а потом уже можно потихоньку всё остальное. Совсем уж точно не помню, играл лет 12-15 назад последний раз, но суть примерно такова.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Попробовать, что ли! Я тоже ни разу не выигрывал :D Но сначала тут дипломатию доведу, уже задел сделал.

Автор поста оценил этот комментарий

На чём сделано?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

на флеше

показать ответы