Road Dogs – про зеленый цвет и зеленый свет (Greenlight пройден!)
Раз уж у нас появились подписчики, думаю, что имею моральное право и далее вещать про разработку roaddogs.online, например, о наиболее примечательных вещах глазами диза:
Естественно, всю специфику такого сложного проекта, как реалтайм-MMORPG на самописном движке, заточенном под невиданную в браузерках массовость сражений – это не передаст, но мешать в один пост физику и лирику не считаю хорошей идеей. Прошлый пост был про Гринлайт, жанр и механику игры. Этот будет тоже про Гринлайт, а так же графическую реализацию и немного о сеттинге.
Дело в том, что я делаю игру не для домохозяек, детей с планшетами и накуренных студентов. А такую, в которую сам хочу играть. Банальная фраза, но, на мой взгляд, она определяет удовольствие от создания игры, а значит удовольствие от работы, а значит удовольствие от своей жизни в целом.
В итоге, моя чрезмерная уверенность в проекте привела меня к тому, что я не читал никаких материалов о прохождениях Гринлайта. Если бы я был один, то и вовсе не считал это ужасной ошибкой, но т.к. со мной работает команда специалистов, и мы в ответе за друг друга - подобная легкомысленность, очевидно, недопустима.
Почему бы я не считал это ошибкой? Потому что мне хотелось видеть настоящую реакцию на достаточно дерзкий проект. Монохром + хардкор, скиллбейсед аркада + MMORPG, стрелочки вместо красивых персонажей… Перечисляя решения, от которых бы повесился молодой и перспективный маркетолог, можно загнуть все пальцы с неровно погрызанными ногтями.
Что б было понятнее, о чем я говорю – я опубликовал в Стиме карточку игры, вывесив куцое описание из одного параграфа в меру своих знаний английского (как оказалось, с грамматическими ошибками) без каких-либо подробностей о геймплее, до открытия сайта проекта, с 4-мя обязательными скринами и без дополнительных видео.
Это сейчас я начитался о специфике платформы и тайминге трафика, а тогда, в первые 2е суток, когда игру закидали даунвоутами, мою реакцию на Steam-сообщевство можно было описать примерно так:
Спасибо неравнодушным людям из интернета, которые быстро объяснили мне, какой я м*дак, что за аудитория тусуется в Гринлайте, и как нужно вывозить ситуацию. Собственно, первый пост на Пикабу - это следствие, так что спасибо тем, кто проголосовал за. Вот статистика в тот день, когда проект стал Greenlit:
На прохождение потребовалось 19 дней, с 26 декабря по 14 января. Причем до 13-го января рейтинг прохождения медленно рос с 20 до 25%, после чего резко стал 35%, и через несколько часов - вуаля.
Ну а теперь пара самых популярных вопросов в контексте первого полученного нами фидбэка. Первый: какого х*я так много зелени?
Изначально игра не была зеленой. В первой концепции города должны были выглядеть примерно так:
Но мы от этого отказались по двум причинам. Во-первых переполнение рынка пиксель-артом и два года назад чувствовалось всеми фибрами. Во-вторых, развивался сюжетная часть, и мы решили перейти к концепции сканера из фильмов 80-х годов.
Здесь лирическое отступление. В ходе подготовки к боевым действиям на собственной территории армия США разместила сеть защищенных топливных хранилищ по всей стране для обеспечения маневров тяжелой техники в условиях возможной децентрализации командования и невозможности логистики. Но не сложилось.
Сразу после короткой ядерной войны планета превратилась в пустынное, холодное нечто с атмосферой из пепла, радиации и других отцовских презентов. Может быть даже немного сошла с орбиты, и теперь у нас сотр оф космосим, кто знает.
Так вот, предприимчивые эффективные менеджеры организовали Корпорацию Нукойл на базе упомянутых коммуникаций, вольно или невольно став кровеносной системой для останков цивилизации в виде небольших поселений, которым нада снабжение, нада топливо и нада торговля. Корпорация выдает своим авторизованным клиентам кредит на первую тачку и водительские права с привязанным к ним балансом топлива. 1 литр = 1 Нукойн. Это валюта, которую у человека нельзя отобрать, потому что топливо можно получить только по личному присутствию на заправке Нукойл. Вот и вышло небольшое постапокалиптическое средневековье с рыцарями на железных конях, которым грабить друг друга выгодней, чем убивать.
Но самое главное - Нукойл дает доступ к навигационной системе Nuke Commander, с помощью которой можно ориентироваться по спутникам в условиях нулевой видимости. Вот по этому радару и предстоит играть.
Уйти в монохром от пестрого синт-вейв сканера вынудил именно сеттинг, который не то, что мрачный, а прямо скажем - душный. И аскетизм военного радара выдерживает его лучше всяких неоновых малибу, не теряя при этом стиль ретро-футуризма 80х.
На самом деле мы уже задействовали желтый цвет в режиме обучения:
И думаем, где задействовать красный на глобальной карте. Пока это стрелочки игроков, которые проявили против тебя агрессию, либо члены их пати. Кроме всего прочего, монохром позволяет сделать опцию в настройках с CSS-перекраской в тот цвет, который больше нравится конкретному человеку.
Второй по популярности вопрос: "Какого х*я я должен играть за стрелочку" я разберу в следующем посте, где перейду непосредственно к разбору генеральных фич.
Выглядит необычно. Но что сразу отталкивает:
1. НА САЙТЕ, ЕДВА ТЫ ЗАХОДИШЬ НА СТРАНИЦУ В УШИ БЬЕТ ЗВУК КОТОРЫЙ ХОЧЕТСЯ ВЫРУБИТЬ НЕМЕДЛЕННО!!!!!!!! Просто сделайте пометку, что пользователь может включить радио, но изначально звука быть не должно.
2. Радио по углом. Неприятно читать. Правый глаз старается вдавиться, левый - выдавиться)
Желаю успехов.
Это первый вопрос который у меня возник. Если не считать вопроса "где бл*ть вырубить этот громкий звук?!" при входе на ваш сайт. Нет, серьёзно. Радар - это то, что должно быть в углу, а на весь экран должна быть красивая картинка со взрывами и всякой хернёй. Играть за радар? Нет, спасибо. А жаль, ибо всё остальное: от идеи до стилистики - мне понравилось.
Понравился стиль. На каком движке игра?
у меня вот следующий вопрос-что за люди в гринлайте? Объясните, ибо мне стало интересно, что за народ там кучкуется.
А вот мне визуальная часть не нравится. Скорее даже отталкивает. Я не без интереса прочитал оба поста. Мне вполне годной кажется геймплейная идея. Но играть в pip-boy с перенасыщенным интерфейсом желания никакого. Т.е. пиксель-графика может и заезженная, но нормальная её реализация хоть глаз не режет. А тут прямо допиксельная эпоха (см. скрин ниже - там картинка не перенасыщена при том, что цветов тоже минимум). ;) Т.е. для меня данный проект пока что определенное "нет" на вопрос "буду играть?".