Приветствую. Ну что же, седьмые герои тоже попали под мой "нож" и удалось пройти несколько миссий. Однако дальше игра была удалена и о ней остались довольно печальные воспоминания. Знаете, существует тип людей, которые как я ностальгируют по всему. Вот Герои 5 это....
Всё всё, молчу, достал уже. Потому предлагаю поговорить о седьмой части. Как всегда со скриншотами, видео и так далее. И опять же: тем, кому это интересно. В любом случае у 7 части есть преимущества и недостатки. Но как всегда помните: это мини-обзор, не рецензия. Более того она составлена только на основе впечатлений автора поста.
Что же, давайте узнаем что так, а что не так в Might and Magic: Heroes VII по мнению самого ТС:
Вот в чём хороши Ubisoft, это в роликах-заставках
2. Ну а также радует, что в каждой последующей части добавляется много режимов. Кроме кампании вот тебе дружок DLC, легенды Асхана, приключения и даже схватку!
3. Но поговорим о кампании. Она выполнена так
4. ладно, она выглядит не так. А вот так. И кстати самое интересное, что вы как бы на Совете, где решается судьба мира. А там сказочки рассказывают. срутся между собой, и так далее
5. Вот я решил попробовать историю женщины-мага. Вообще с 5 Героев моя любимая раса это Академия. Но я не предполагал, насколько тут пикантная история
6. И вот в этой истории мы появляемся на карте, которая выглядит мультяшно. Ожидаемо, ведь каждая новая часть графика наворачивается настолько, что моя видеокарта высоких настроек почему-то не выдержала(
7. А что насчёт геймплея? Бой там или как это правильно. Ну ничего нового. Юниты всё также могут ходить, атаковать, отвечать(контратаки) и многое другое
8. Но вот за что стоит похвалить 7 герои, это за таунты после победы. Выглядит красочно
9. Как тут ведутся осады? Ну за магов проще, нет ********* катапульты
10. А замки? Выглядят они превосходно, да и сама система построек, наконец-то стала понятной, и структурированной
11. Забыл рассказать об озвучке. Ну она отличная, да и диалоги не выглядят школьным проектом. Даже пафос некоторый присутствует
12. И последнее: желаю, чтобы ваша удача никогда не опустилась ниже -50
*Общий итог*
Несмотря на некоторые минусы, Might and Magic: Heroes VII - интересный проект. Благодаря кампаниям, магии, уникальным фишкам. Если есть желание - сыграйте на досуге.
Хочу поделиться опытом, как я решил выделить свой бренд среди других, чтобы повысить заметность и улучшить поисковую выдачу. Для тех, кто уже с этим сталкивался, наверно новой информации никакой не будет. Но для не подозревающих возможно будет интересно. Предупреждаю, слов будет много, а букв ещё больше!
ISAEV SPACE
Всё началось с того, что мой батя меня спросил: «А как найти твоё видео в YouTube?». Намного проще оказалось меня найти по названию игры, нежели по разработчику. Тут я задумался о том, что наконец началась эта потребность, которую нужно как-то решать. Спойлер — её нужно было решать намного раньше.
На счёт названия я долго ломал голову, особенно во время регистрации домена для сайта — хотел, чтобы было коротко и использовалась моя фамилия. Всякие привычные ru, com, org, io и так далее были уже заняты, но мне приглянулось окончание на space — так как мне нравится загадочность космоса, да и вообще его малая исследованность. С именем для публичных страниц мне повезло — везде получилось зарегистрировать одно и тоже. Но окончательное название никак не приходило в голову — в итоге так и продолжил использовать свою фамилию.
ISAEV SPACE — Main Theme (OST Ike Norris)
Когда я разрабатывал одну из игр, то так вышло, что саундтрек для неё я сделал на много раньше и вообще на скорую руку. Тут мне стало интересно попробовать разместить её на стриминговых площадках, чисто для опыта. Да и смешил тот факт, что я стану музыкантом для игры раньше, чем выпущу саму игру и стану её разработчиком. Но этим я только увеличивал количество дальнейших проблем.
Наступил тот момент, когда я наконец определился, и даже нарисовал себе логотип. Обновить информацию в социальных сетях трудности не вызвало — всё было сделано оперативно. Так же для телеграмма решил начать вести набор стикеров и эмодзи, в котором будет ссылка на меня. Но дальше начинается самое интересное — обновление разработчика, автора, артиста во всех площадках распространения.
Кабинет разработчика VK Play
Решил начать с VK Play. В панели управления я конечно не нашёл способ сменить название самому, собственно, как и ссылку на поддержку. В итоге обратился в официальное сообщество для разработчиков игр в телеграмме. Там мне через 3 минуты подсказали, как найти необходимый чат в VK Play и там оставить свою заявку модераторам на смену названия. Нашёл этот чат, где написать разобрался, написал. Через 7 минут мне ответили, что всё поменяли, проверяйте. Везде всё обновилось, супер, идём дальше.
Консоль разработчика RuStore
Продолжить решил с RuStore. Там в консоли разработчика, в разделе общей информации есть подсказка, что для изменения общей информации о разработчике писать на почту. Понятно, написал на почту, на всякий случай прикрепил снимки экрана с профилем и VK ID. Тут тоже через 7 минут мне ответили, что всё готово, название изменили. В консоли разработчика было всё хорошо. А вот на публичных страницах магазина приложений было старое название. Минут через 30 всё поменялось — скорее всего обновился кеш на отдаваемую статику.
Консоль разработчика Google Play
Затем я взялся за Google Play Console. В неё у меня порой целая проблема зайти, уже обращался с запросами к провайдеру — сказали, что ничем помочь не могут, на той стороне обрывают соединение, поэтому работает с перебоями. Если вдруг интересно, то захожу из Москвы, провайдер МГТС, причём такая же проблема и с самим сайтом Google Play. Так вот, вернёмся к смене имени — тут оказалось всё намного проще. Обновил информацию о разработчике и нажал сохранить. Название отправилось на проверку модераторами и правда уже прошло несколько дней, но пока используется старое название.
Платформа для распространения приложений GetApps от Xiaomi
Далее для распространения я использовал Xiaomi GetApps, как разработчик-одиночка. Но там решили бороться… наверно с тем, что модерация очень плохо проверяет приложения на воровство? В общем теперь нужно быть корпоратом — хорошо, на всякий случай подал заявку через поддержку на смену типа аккаунта, которая длится 1-2 рабочих дня. Но всё-таки текущее название то сменить нужно! В разделе информации об разработчике всё поменял, сохранил. Так же получил сообщение о проверке в течении 1-2 рабочих дней. На следующий день получил отказ, теперь нужно регистрироваться заново и старые учётные записи они больше не обслуживают. Грустно, конечно, так как там установок было больше, чем в Google Play, но ничего не поделать.
Платформа для распространения приложений AppGallery от HUAWEI
Ещё я использую Huawei AppGallery. Консоль разработчика тут довольно громоздкая и охватывает все сервисы компании, из-за чего кажется очень запутанной, несмотря на то что на русском, в отличии от предыдущей. В итоге я нашёл тот самый нужный раздел с названием разработчика для Android, но встретил похожую подсказку о том, чтобы обратится в поддержку. И не в свободной форме, как в RuStore, а в отдельном разделе с кучей подпунктов, чтобы найти нужное место, где просить помощь. Через несколько минут поисков оставил заявку… тут это называется наряд на работу. Так вот, система получила наряд на работу, и специалисты службы поддержки обработают этот наряд на работу в кратчайшие сроки. Если что, то это сочетание в письме на почте из трёх строк было использовано пять раз. На следующий день получил сообщение на почту, что наряд на работу находится в обработке. На данный момент результата нет, но надеюсь всё сделают, так как установок тут было больше, чем в Google Play и Xiaomi GetApps вместе взятыми.
Цифровая дистрибуция контента ONErpm
Но на этом ещё не всё! Я же размещал музыку на стриминговых площадках. И там я хочу не только поменять название артиста, но и название альбома и песен в нём, чтобы добавить пометку на OST из игры. Правда, как правильно она должна выглядеть я не нашёл, но видел наверно в четырёх разных вариантах в других композициях. Вернёмся к дистрибьютеру — на тот момент мой выбор выпал на ONErpm. Посмотрев FAQ в профиле, я понял, что всё нужно делать через заявки в поддержку, причём отдельные для артиста и названия альбома с композициями. Тут поддержка отвечает очень по-разному, прошлые запросы я ждал ответ вроде около недели. В новой игре я очень сильно хочу постараться над саундтреком, и скорее всего буду менять дистрибьютера, так как тут начались проблемы с выводом средств, правда кого выбрать пока не знаю.
Вместо заключения хочу дать совет всем тем, кто только начинает — наверно лучше заранее определятся с названием бренда, чтобы не тратить потом время на всю эту скучную рутину. Да, она очень важная, но не такая интересная, как разработка самой игры! Хотя может быть и не нужно было заморачиваться с изменением. Например, у меня дома весит на стенке телевизор, где внизу красуется SONY, а вот полное название компании намного длиннее.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Лучший охотник на демонов возвращается в новом стильном боевике
В пятой части легендарной серии Devil May Cry вы вновь сможете насладиться сверхскоростными сражениями с участием невероятных персонажей. Новейшие технологии компьютерной графики позволили Capcom создать этот непревзойденный шедевр жанра экшен 😏
Издание Deluxe Edition включает полную версию игры и следующий дополнительный контент:
Бичи дьявола: Гербера GP01, Бич пасты, Плен чувств, Мегабластер
Оружие Данте: Кавалерия R
Боевая музыка: по три композиции из Devil May Cry, Devil May Cry 2, Devil May Cry 3 и Devil May Cry 4
Альт. голоса: дикторы рангов стилей, заставки
Ролики с живыми актерами
Игровой персонаж Virgil (Вергилий), за которого можно сыграть в сюжетной кампании, Кровавом дворце и Пустоте
🔑Способ активации: ключ для Steam ⏳Окончание: 26 мая в 14:28 по МСК 📌Ограничения:
WOW, лич кинг, версия 3.3.5 или вроде того помню что 00:01 01.01.2013 мы получили ачивку "За альянс" (убить всех боссов орды), гамали рейдом ночью на новый год, было очень круто, до сих пор помню
Пару лет назад смотрел Ютубы "на плойке" - ништяк. Ждал выхода для ПК-бояр. Моя 3080 при стандартных "высоких" настройках греется так, что аж из-под стола ногам горячо. Ну да бог с этим, ладно. Но пиздец как раздражает другое: пытаешься толпу обойти с фланга, тебе сразу вылетает предупреждение типа: "Вернитесь в игровую область, отсчёт пошёл... 15... 14... 13...."
То есть у нас типа: "свободный мир", "песочница", но! Ты отклонился от предустановленного маршрута - и помер весь через 15 секунд. Шикарно. Роскошно!
Я Антон, арт-менеджер и продюсер Stellaris, и я хотел бы поприветствовать всех вас в гигантском дневнике, который мы подготовили для вас!
Я хочу воспользоваться возможностью и заявить, что мне очень нравится работать с нашими фантастическими художниками. Я очень горжусь нашей командой.
Для этого дополнения наши художники старались как никогда прежде и превзошли самих себя.
Общее время работы над художественной частью (я только что посмотрел нашу статистику в JIRA) для «The Machine Age» составляет чуть более 2 лет и 41 недель.
Так что устраивайтесь поудобнее, картинок будет невероятно много. Мы покажем почти всё, что мы сделали для «The Machine Age», но сначала прочите несколько слов от нашего арт-директора.
Скотт Остин — арт-директор
Как вы уже слышали бесчисленное количество раз, наш последний проект, «The Machine Age», является самым большим дополнением, которое мы когда-либо выпускали для игры. Мы повторяем это не в первый раз, потому что очень гордимся своими успехами. Мы удвоили количество кораблей, утроили количество персонажей и анимации и, вероятно, вчетверо увеличили количество иконок относительно иных обновлений. Это казалось очень сложным, но мы справились. И не просто справились, а сделали это без потери качества и в невероятно сжатые сроки. Конечно, было много работы, но мы можем с гордостью сказать, что нашим разработчикам не пришлось работать до самой ночи.
Хотя мне, как арт-директору, хотелось бы просто приписать себе заслуги за всю эту тяжелую работу и греться в лучах славы, чествовать надо «Маленькую команду художников, которая смогла».
В бескрайних просторах непостижимо бесконечной вселенной игрового дизайна наша маленькая арт-команда сияет как сверхновая звезда таланта и эффективности. Несмотря на свою малочисленность, наша команда художников обладает мастерством и преданностью делу. Они создают прекраснейшие научно-фантастические визуальные образы, вдохнувшие жизнь в каждый пиксель, каждый полигон и каждый кадр Stellaris.
Каждый художник обладает ошеломляющим набором талантов, их индивидуальные навыки настолько отточены, что они могут прорезать пространство-время, создавая кратчайшие пути в другие измерения, где не существует сроков, а чашки с кофе никогда не пустеют. Они создают шедевры с такой пугающей скоростью и регулярностью, что начинаешь подозревать, что они клонировали себя и работают посменно в нескольких параллельных вселенных (пожалуйста, не готовите об этом отделу кадров...).
Я благодарен за возможность путешествовать по космосу Stellaris'а с такими блестящими (и безумными) умами. Их талант и неустанная преданность своему делу являются движущей силой наших проектов, а способности к схватыванию идей на лету и перенесение их на экраны — самой душой наших игр. Я бесконечно благодарен им за преданность и очень рад путешествовать по туманным просторам творчества рядом с такими великолепными талантами.
Вместе мы продолжаем прокладывать курс, который смело ведёт туда, куда не ступала нога ни одной игры. И я привычно говорю игрокам: «Это далеко не всё!»
Эладрин на связи. В последнее время ведется дискуссия об ответственном использовании ИИ при разработке игр.
Как упоминалось в нашей декларации о контенте, сгенерированном ИИ, в Steam'е, во время разработки «The Machine Age» команда Stellaris использовала инструменты ИИ, генерирующие текст и изображения, чтобы вдохновить разработчиков на новые идеи или помочь объяснить замысел дизайнера другим членам команды. Мы придерживаемся мнения, что на результаты работы генеративного ИИ не распространяется авторское право или право собственности, и поэтому наша команда не имеет права вставлять любой сгенерированный ИИ текст или изображение напрямую в игру.
Всё, что вы видите в «The Machine Age», было создано, разработано, нарисовано или написано нашими сотрудниками.
Для создания голоса королевы и нового советника мы использовали продвинутый инструмент-ИИ «текст в речь». Сценарии и реплики для этих голосов были созданы нашей командой контент-дизайнеров, а актеры озвучивания, на основании голосов которых были созданы голосовые модели, используемые этим инструментом, получают оплату за каждую созданную реплику и продолжат получать оплату, если в будущем будет создано больше реплик с использованием их голосовых моделей.
Использование этого инструмента позволило нашей команде озвучивания (с немалыми усилиями, как описано в дневнике №340) полностью озвучить синтетическую королеву. Также это позволит нам поддерживать голоса советников актуальными, если в игру будут добавлены новые механики. Это позволит избежать необходимости возврата к стандартному голосу, как это произошло со многими другими нашими советниками, когда в «Galactic Paragon» были добавлены программы совета.
Подобные технологии быстро развиваются, и лично я возлагаю большие надежды на дальнейшие улучшения и потенциальное использование технологии преобразования «текста-в-речь». В обновлении 3.6 мы добавили поддержку преобразования «текста-в-речь» в событиях для улучшения доступности, но в настоящее время она ограничена использованием голосовых пакетов на базе операционной системы. Хотя подобные аудиоинструменты ещё не достигли того уровня, когда мы можем использовать эту технологию для улучшения игрового опыта, я с нетерпением жду дальнейшего развития этих вещей. Например, нам бы хотелось делать озвучку не только на английском.
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим пост-релизную поддержку и, возможно, предоставим предварительный список изменений следующего запланированного патча.
Добро пожаловать на очередные Tinto Talks, где мы углубимся в детали самого сверхсекретного проекта из когда-либо созданных.
На этой неделе мы говорим о чем-то довольно новом для нашей GSG, а именно о концепции международных организаций. Это может показаться анахроничным термином, и когда вы будете читать дальше Tinto Talks, вы скажете: «Но у вас это уже было в предыдущих играх». Да, в предыдущих играх у нас были некоторые жестко запрограммированные системы, такие как Священная Римская империя, но здесь, в "Проекте Цезарь", мы имеем полностью динамическую систему, на 100% скриптуемую и расширяемую для моддеров, что позволяет реализовать множество идей и с гораздо большим вкусом.
Что такое международная организация? Что ж, в ее основе лежит группа стран, которые имеют некоторые общие черты, а также различные атрибуты, которые можно для них определить. Файл инструкций сейчас имеет длину 140 строк и будет продолжать расти.
Ниже приведены некоторые примеры того, что может иметь МО.
-Есть ли у нее лидер или нет, и является ли лидер персонажем или страной.
-Уникальна ли она или их может быть несколько.
-Могут ли локации принадлежать ей или нет.
-Преимущества или штрафы для участников.
-Законы и политика, которые она может иметь.
-Особые статусы внутри организации
-Как участники будут вести себя во время войн.
-И еще десятки уникальных атрибутов.
Членство в некоторых из них может занять место в дипломатических отношениях. Продолжая разработку этой игры, мы добавляем их все больше, делая игру еще больше уникальной.
У нас есть «контрольные группы», как в каждой игре PDS, начиная с EU1, а в Stellaris добавлены значки для быстрого выбора…
Обычные организации
Давайте взглянем на некоторые из них. Некоторые из них были жестко запрограммированы в предыдущих GSG, и они не являются уникальными организациями в кампании, но могут существовать в нескольких экземплярах.
Коалиции
Их можно создать, используя страну в качестве цели, когда цель агрессивно расширяется за пределы определенного порога.
Унии
Это своего рода оборонительный союз между странами, имеющими одного и того же правителя. Они могут иметь или не иметь разные уровни интеграции.
Есть и другие подобные организации, включая защитные лиги и племенные федерации.
Религиозные организации
Католическая церковь
Каждая страна мира, исповедующая католическую веру, является частью этой организации. У них есть вопросы, по которым голосуют кардиналы, и членство в них имеет последствия и ограничения. Конечно, это имеет дополнительное преимущество, заключающееся в том, что католическое население в католических странах платит десятину церкви, которая в конечном итоге попадает в папство.
Одна из причин стать лютеранином?
Крестовые походы и джихады
Это временные международные организации, которые будут созданы при объявлении крестового похода или джихада. У них есть поставленные цели, и они действуют как альянс против какой нибудь страны.
Автокефальные Патриархаты
Автокефальный Патриархат, что означает «самостоятельный», — это митрополит в восточно-христианских конфессиях, который действует независимо и не зависит и не подчиняется какой-либо другой иерархически вышестоящей церковной власти. Различные патриархаты затем имеют свои собственные соборы епископов, которые решают все, что затрагивает их собственную религиозную юрисдикцию.
WiP-графика и т. д.
Их много и у православных, и у миафизитов, и у других восточно-христианских конфессий.
Их гораздо больше, некоторые другие религии имеют центральную организацию, а другие — фрагментированную.
Уникальные организации
Есть также немало совершенно уникальных и колоритных организаций.
Что это тогда?
Татарское иго
Татарское иго состоит из различных княжеств Восточной Европы, которые оказались под властью татар после их вторжения в 13 веке. Самый выдающийся из правителей удостаивается титула великого князя и получает задание собирать дань с других данников от имени золотоордынского хана.
Поднебесная
Поднебесная означает Китай и считается культурным центром Восточной Азии со времен античности.
Эту организацию возглавляет Хуанди, император Китая, у которого есть несколько Фэн Чэней, родственных вассалов или данников, которые могут быть повышены до Небесных Правителей, что эквивалентно секретариатам, которые династия Юань использовала в административной организации своей империи. Ее члены обладают уникальной общественной ценностью: Китаизированные и Некитаизированные, и существует система дани, которая определяет, сколько Небесной Власти получает хуанди, и которая используется для обеспечения соблюдения законов и указов.
Система дани — это система, в которой Хуанди отправляет золото другим странам Поднебесной, в зависимости от их размера.
Священная Римская Империя
Слава древней Римской империи живет в памяти всей Европы, Карл Великий был коронован римским императором, но только после коронации Оттона Великого родилась нынешняя Священная Римская империя, вновь вернув себе амбиции возрожденной и единой Европейская империя.
Эта организация, возглавляемая, конечно же, Императором, имеет разные статусы для таких стран, как светские и религиозные курфюрсты, светские князья, вольные города и имперские прелаты. У нее есть законы, влияющие на организацию и ее членов, наиболее важным на ранней стадии игры является Золотая булла, одобрение которой необходимо для дальнейшего развития институтов Империи.
На данный момент в игре есть и другие, такие как сёгунат, верховное королевство Ирландии и многие другие, поскольку система очень гибкая в использовании.
На следующей неделе мы поговорим о том, какие религии есть в игре.