Показываем наш игровой город
Продолжаем работать над мобильным раннером)
Потихоньку наша коробочка выходит на улицы города
Продолжаем работать над мобильным раннером)
Потихоньку наша коробочка выходит на улицы города
Охраняет узника большой босс из текстовых символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.
Вот страничка игры в Стиме с демкой, если вам интересен стиль.
Участие в фестивалях, подготовка к Стиму, первый фестиваль демо игр ВК плей, блогеры играют в "Дуэлянта" - все это в коротком ролике.
Отстрели врагу конечность! 🤠 /̵͇̿/’̿’̿ ̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿💥 🤯
Друзья, добавляйте игру в желаемое! Плиииз!!! =)
STEAM: https://store.steampowered.com/app/2854500
BK PLAY: https://vkplay.ru/play/game/duelant
Новости в ВК: https://vk.com/club222952364
Сообщество в Discord: https://discord.gg/NkwZ8pqyS6
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Приступили к работе над 3D моделью этого персонажа. Через несколько недель сможем показать результат.
Пока старик из концепта воплощается в жизнь, давайте попробуем предположить, а почему он такой? Что с ним произошло?
концепт персонажа старик-призрак
❓ Возможно, этот старик при жизни был вором, поэтому на нем так много золота?
❓ Или он всю жизнь прожил в богатстве, а перед смертью понял, что настоящее счастье не в золоте, а в чем-то другом?
❓ Или он нашел проклятый клад?
Делитесь самыми смелыми догадками в комментариях, а когда модель персонажа будет готова, приоткроем завесу тайны этого необычного героя.
Лейтенант Ирина
На фотографии изображена Ирина, персонаж массовки, сотрудник отдела 34.
Наша команда старается качественно прорабатывать все детали игры, даже без финансовой поддержки. Все ассеты создаются собственными силами, в свободное от работы время, иногда сразу после работы.
Что бы сделать игру более доступной для большинства, мы приняли решение переезда с движка Unreal Engine 5 на Unreal Engine 4. Уровень графики сохранится, оптимизация игры повысится, ручного труда станет больше. Решение о переезде позволит игрокам даже с видеокартой GTX 1060 играть в нашу игру, получив при этом высокую производительность. Игроки с более мощными видеокартами линейки RTX смогут получить высокий уровень графики в сочетании со стабильным количеством кадров. Движок UE 4 не такой модный как пятая версия, но он более стабильный, до сих пор актуален, доступен для модификаций и улучшений.
Надеюсь вам нравится идея игры, где жанры детектив и souls-like сочетаются с сеттингом СССР, паранормального и славянским фентези.
Погрузитесь в историю агентов Отдела 34, специализирующихся на борьбе с паранормальными угрозами. Исследуйте загадочные аномалии, ведите расследования и устраняйте сверхъестественные опасности, угрожающие человечеству. Бросьте вызов паранормальному криминальному миру Советского Союза и встаньте стеной между трудовым народом и планами Чернобога.
Если у вас есть возможность поддержать наш коллектив, будем благодарны любой помощи:
1) Помощь в поиске издателя
2) Финансовая помощь
3) Подписка на социальные сети игры
Недавно я создал игру на платформе Unity, главным героем которой стал красный Мягкий мячик. Игра получила название «Red Ball Fluffy».
В этой статье я хочу поделиться своим опытом и попросить вас оценить мою работу.
Разработка игры началась с идеи создать что-то новое из хорошо забытого старого :)
Я решил, что мой герой будет физическим, Мягким, красным мячиком, который путешествует по разным мирам и преодолевает препятствия.
Первым шагом было изучение платформы Unity и её возможностей, документации и видеоуроков, чтобы понять, как создавать 2D- игры. Затем я приступил к разработке игрового мира.
Я создал несколько уровней, каждый из которых представлял собой мир с различными препятствиями и бонусами. Мячик должен был прыгать, летать, скользить, иногда быстро перемещаться и протискиваться в узкие проходы чтобы пройти все уровни.
Следующим этапом была разработка персонажей и анимации окружения.
Я не стал создавать анимации прыжка и приземления для мячика, так как он был “Soft body physics” и деформировался сам собой. Также я добавил звуковые эффекты и музыку, чтобы сделать игру более атмосферной.
После завершения разработки игрового мира и персонажей я приступил к тестированию игры. Я играл сам и просил друзей протестировать игру, чтобы выявить возможные ошибки и проблемы.После исправления ошибок я опубликовал игру на платформе RuStore.
Мне очень интересно узнать ваше мнение по поводу этой задумки :)
Друзья, если кому интересно, вот ссылка на мою страницу игры в RuStor:
Большое Спасибо за внимание! Будьте здоровы!
Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.
TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.
Ну а теперь поподробнее.
Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.
иконки какие были, такие и нацепил ^^,
С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.
конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.
Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.
Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.
Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.
Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!
Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^,
Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно.
серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется.
И хп бар уродский.
В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.
На Пустоши может быть опасно: кетчеры всегда готовы безвозмездно воспользоваться чужим добром, да и живность порой не очень дружелюбная. Каждый обеспечивает собственную безопасность так, как считает нужным. Местные фермеры, например, нанимают охранников, которые присматривают за их собственностью. Лучше всего взять кого-нибудь, похожего на этого персонажа. Он явно пережил многое и может, в случае чего, постоять и за себя, и за чужое имущество.