113

Fez ( Epic Games) Бесплатно до 29 августа

Fez ( Epic Games) Бесплатно до 29 августа Epic Games, Epic Games Store, Инди игра, Платформер, Аркада, Логические игры, Головоломка, Халява

Для получения игры необходимо!

Авторизоваться, либо зарегистрироваться на сайте

Перейти по ссылке: https://www.epicgames.com/store/ru/product/fez/home

Нажать кнопку получить

Игра будет зарегистрирована на ваш аккаунт Epic Games


Fez является двухмерным платформером, действие которого происходит в трёхмерном мире. Игрок может в любой момент развернуть мир вокруг главного героя на 90 градусов влево или вправо, что позволяет увидеть скрытые ранее объекты, а также преодолевать большие расстояния.

Игра рассказывает историю персонажа по имени Гомес, живущего в двухмерной деревне, который однажды получает в подарок от таинственного Гиперкуба магическую феску, позволяющую видеть мир в трёх измерениях.

Однако после передачи фески что-то идёт не так и Гиперкуб взрывается. После этого Гомес встречает своего нового компаньона, тессеракт (четырёхмерный гиперкуб) по имени Точка, который сообщает ему основную цель игры — Гомесу необходимо собрать фрагменты Гиперкуба (в форме кубов и антикубов) для предотвращения катастрофы.

Найдены возможные дубликаты

+3
Активный у нас гомес
+7

Следующие игры которые будут раздавать с 29 авг. по 05 сент.

Celeste https://www.epicgames.com/store/ru/product/celeste/home

Inside https://www.epicgames.com/store/ru/product/inside/home

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 10
+6

Охренеть, спасибо эпикам за инсайд, сколько порывался его купить в стиме.

раскрыть ветку 3
+2

А я за обе скажу спасибо, обе в желаемом были.

раскрыть ветку 2
0

это точная инфа? я жду жду

0

я только присоединился к эпикам и у меня возник вопрос после этого поста. Они, когда игру вводят в эпикстор, сначала их раздают потом продают?

раскрыть ветку 4
+2

Ответ на вопрос НЕТ!, данные игры участвуют в стратегическом плане, по продвижению сравнительно недавно открывшегося игрового сервиса Epic Games Store, и служат для привлечения внимания, Вы в свою очередь узнаете про халяву, скачиваете лаунчер EGS и играете в игру, и у компании Epic Games появляется потенциальный покупатель. Пока у них есть деньги, с одной единственной игры, которая их кормит, Fortnite, приносящая более 3 млрд $ в год, они куют железо, пока горячо, и хотят закрепиться на игровом рынке, сродни Steam, когда нибудь спадет ажиотаж вокруг Fortnite, вот тогда EGS и будет кормильцем.

раскрыть ветку 2
0

нет, раздают сто рублевую мелочь все что дороже они только продают

0

Игра супер. С радостью играл в пиратку. Теперь с радостью поиграю в официалку)

0
Надо забрать)
0

У меня у одного эта игра лагает жутко?

0

Кому интересны такие игры, есть еще Crush. К сожалению, доступность на платформах оставляет желать... В свое время на PsP была отличной.

0

В их лаунчере вроде тоже можно получить игру эту.

раскрыть ветку 1
0

Да.

Запускаем лаунчер, авторизуемся, нажимаем слева на "магазин" и видим игру FEZ, нажимаем на неё, открывается новое окно, где можно нажать снизу справа на "получить" открывается новое окно, жмем "оформить заказ" Всё, you're breathtaking.

-6

готов плюнуть ещё раз в любого стимблядка который начнет хейтить егс

раздают нормальные игры бесплатно - чем не отличная идея просто поставить и тырить халяву?

раскрыть ветку 15
-3

Готов плюнуть ещё раз в любого егсблядка который начнёт хейтить стимоблядков

Ну а вообще по-хорошему, они раздают игры, в которые стоило поиграть ещё когда они вышли

Алсо на торрентах тоже бесплатно раздают

раскрыть ветку 12
+1

говорите что хотите но по моему забирать на халяву игры это хорошо - егс хорошие по отношению к своим пользователям)

раскрыть ветку 9
0

Ха-тьфу

раскрыть ветку 1
-1

Кааарточки - хотя Стим по ним жёстко кидает в последнее время

раскрыть ветку 1
0

ох при чем тут карточки) их в егс нет)

ещё комментарии
0

В эту неделю только 1 игру раздают? Обещали же по 2.

раскрыть ветку 2
+4
Чередуют.
раскрыть ветку 1
+2

просто кто-то зажрался.

0
Шикарная игра, сложная)
-27

Группа "Халява Steam", а пост про Epic Store... Да вы издеваетесь?

раскрыть ветку 13
+5
Иллюстрация к комментарию
+8

Да откуда вы всё вылазиете? "Steam" потому, что очень дохрена игр выходит через стим или даже "онли стим" (но никто не жалуется на монополию, лол). Но никто не запрещает давать инфу про скидки/бесплатные игры с других платформ.

раскрыть ветку 1
0

Тебе подсказать, откуда, или сам в анатомическом справочнике найдешь?

+3

Сообщество с новостями Steam, Origin, UPlay, PSN, iOS (и все прочее, кроме Play Market - там свое сообщество),

+1

Уже было голосование за новое название группы, по итогам которого, оставили старое.

п.с. а Вы предлагаете ещё 7 групп создать?

0

плюньте в него

раскрыть ветку 7
-3

В мать свою плюнь.

раскрыть ветку 5
-1

Ха-тьфу

ещё комментарии
-1
раскрыть ветку 3
+2

Знал что будет этот комментарий. Когда стартовала раздача? 22 августа в 18:00, когда я сделал пост?, теперь давайте посмотрим когда сделан пост, на который Вы дали ссылку, 21 августа в 21:15.

По Вашей логике, я сразу же мог после мною созданного поста про раздачу Fez, сделать пост про раздачу Celeste и Inside, которая стартует только 29 августа.

Нужно создавать пост по факту раздачи.

раскрыть ветку 1
+1
Простите великодушно, но хочу обратить внимание на эту тонкую грань, между планируемой раздачей и раздаче которая началась. Ваш пост действительно более актуален нежели соседний, но по заголовку и содержанию текста, а так же упоминаемых тегах (с учётом даты прочтения) , сложно простому пикабушнику из ЛЛ определить ху из ху. Был не прав в данном случае, каюсь.
+1

Пост набрал рейтинг х5

-6
Халява Steam Вас там купили или чего ?
ещё комментарий
Похожие посты
96

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Компьютерные игры, DLC, Халява, Total War, Длиннопост

Всем тем, кто успел предварительно зарегистрироваться, о чем уже писали дважды:

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY

DLC Amazons для Total War Saga Troy бесплатно


Могут забрать свой ключ, перейдя по ссылке в письме (CLAIM YOUR CODE)

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Компьютерные игры, DLC, Халява, Total War, Длиннопост

Нас перебрасывает на страницу игры, жмем Claim Code

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Компьютерные игры, DLC, Халява, Total War, Длиннопост

Полученный ключ активируем в EGS

https://www.epicgames.com/store/ru/redeem

или в клиенте (кликаем по нику, в появившемся меню "активировать код")

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Компьютерные игры, DLC, Халява, Total War, Длиннопост

В Библиотеке у игры появляется "1 дополнение"

[Epic Games Store] A Total War Saga: TROY - AMAZONS DLC Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Компьютерные игры, DLC, Халява, Total War, Длиннопост
Показать полностью 4
209

[Epic Games Store] RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition

[Epic Games Store] RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition Epic Games Store, Epic Games, Epic Games Launcher, Не Steam, Компьютерные игры, Rollercoaster tycoon, Видео, Длиннопост, Халява

Раздача будет до 1 октября 18:00 (по Москве/Киеву)

https://www.epicgames.com/store/product/rollercoaster-tycoon...

Изначально релиз RollerCoaster Tycoon 3 состоялся в 2004 году.


Новое издание включает основную игру и весь контент дополнений Soaked! и Wild!. Кроме того, Complete Edition получит поддержку разрешения 1080p и улучшенную совместимость с современными комплектующими для PC.


В RollerCoaster Tycoon 3 игроки могут построить парк развлечений и управлять его финансами, магазинами, услугами и персоналом. Геймеров ждут более 300 горок и аттракционов, 500 видов декораций, 60 магазинов и сервисных зданий и возможность обустроить собственный зоопарк (доступно 20 разных животных).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К слову, сегодня релиз игры(не путать с раздачей) в Steam

https://store.steampowered.com/app/1368820/RollerCoaster_Tyc...

и для Nintendo Switch

[Epic Games Store] RollerCoaster Tycoon 3 Complete Edition Epic Games Store, Epic Games, Epic Games Launcher, Не Steam, Компьютерные игры, Rollercoaster tycoon, Видео, Длиннопост, Халява
Показать полностью 1 1
233

Rocket League стал доступен бесплатно в EGS

Переходите по ссылке https://www.epicgames.com/store/ru/product/rocket-league/home
Далее нажимаете "Получить" и игра добавится на ваш аккаунт

Rocket League стал доступен бесплатно в EGS Халява, Rocket league, Epic Games Store, Epic Games

И в то же время игра перестала быть доступной к продаже в Steam

Rocket League стал доступен бесплатно в EGS Халява, Rocket league, Epic Games Store, Epic Games

PS4: https://store.playstation.com/ru-ua/product/EP2002-CUSA01433_00-ROCKETLEAGUEEU01?smcid=web:psn:primary nav:search:rocket

XBOX one: https://www.microsoft.com/ru-ru/p/rocket-league/c125w9bg2k0v...

606

Football Manager 2020 and Watch Dogs 2 (Epic Games Store)

Football Manager 2020 and Watch Dogs 2 (Epic Games Store) Халява, Epic Games, Epic Games Store, Watch Dogs

Начало 17 Сентября (18:00 по МСК или 18:00 по Киеву) -> Конец 24 Сентября (18:00 по МСК или 18:00 по Киеву)


Для получения игр необходимо:

1) Перейти по ссылке:

Watch Dogs 2

Football Manager 2020

2) Авторизоваться на сайте

3) Нажать кнопку получить

4) Игры будут зарегистрированы на ваш аккаунт Epic Games

84

Rocket League перейдет в режим бесплатного доступа с 23 сентября в Epic Games Storе

Rocket League перейдет в режим бесплатного доступа с 23 сентября в Epic Games Storе Rocket League, Epic Games Store, Epic Games, Игры, Компьютерные игры

А также, С 23 сентября по 23 октября 2020 года каждый, кто загрузит Rocket League в Epic Games Store, получит купон Epic на 650 рублей, который можно будет использовать при покупке игр и дополнений стоимостью не менее 899 рублей.


Все игроки, привязавшие свои учётные записи, получат также колёса Chopper EG.

Игроки, которые войдут в учётную запись, связанную с Epic Games, также совершенно бесплатно получат ускорение «Луч солнца» и шлейф «Горячие камни»!


Так что, если вдруг были те, кто собирался прикупить - отложите свои денюжки :)

120

[FREE] [Epic Games] 3 out of 10, EP 5: "The Rig Is Up!"

[FREE] [Epic Games] 3 out of 10, EP 5: "The Rig Is Up!" Epic Games Store, Epic Games, Халява, Компьютерные игры

Для получения игр необходимо:

1) Перейти по ссылке:

https://www.epicgames.com/store/ru/product/3-out-of-10-ep-5/...

2)Авторизоваться на сайте

3) Нажать кнопку получить

4) Игры будут зарегистрированы на ваш аккаунт Epic Games

196

[Epic Games Store] Into The Breach

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Отразите угрозу, командуя могучими мехами из будущего. В этой пошаговой стратегии каждая попытка спасти мир – это новая ситуация, создаваемая случайным образом.

Раздача с 3 сентября [18:00 по Москве] до 10 сентября [18:00]

https://www.epicgames.com/store/product/into-the-breach/home

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост
[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Гигантские существа, расплодившиеся под поверхностью планеты, угрожают остаткам человеческой цивилизации. Ваша задача – отразить угрозу, командуя могучими мехами из будущего. В этой пошаговой стратегии от создателей FTL каждая попытка спасти мир – это новая ситуация, создаваемая случайным образом.

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Защищайте города: энергия для ваших мехов поступает из гражданских зданий. Защищайте их от векков и не палите куда попало!

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Ищите идеальную стратегию: в минималистичном пошаговом бою вы предвидите все ходы противника. Это позволит вам проанализировать вражеские атаки и найти оптимальное решение в любой обстановке.

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Постройте идеальный мех: собирайте новые виды оружия и уникальных пилотов, сражаясь с векками на островах Корпорации.

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост

Новый шанс: поражение – это не приговор. Если вас разгромят, вы сможете отправить подмогу в прошлое и попытаться спасти мир заново!

[Epic Games Store] Into The Breach Epic Games Store, Epic Games Launcher, Epic Games, Халява, Не Steam, Компьютерные игры, Into the breach, Гифка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 5 1
51

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Поддержите разработчиков - страница игры на UEDC 2020

Если статья понравится, будем благодарны за лайк на странице проекта. Там уже есть билд.



Слэшер-платформер Demon Skin прошел нелегкий путь длиной в 6 лет. За это время произошло немало: переход из 2D в 3D, смена движка, ребрендинг каждые два года, две неудачные краудфандинговые кампании, бесконечные смены состава команды… Несмотря на трудности, основатель проекта и по совместительству геймдизайнер Денис Листов не отказался от своей идеи и верит, что его игра будет интересна людям. Подав заявку на конкурс, он решил поделиться историей разработки и рассказать о своей заветной мечте, ради которой он в свое время не пожалел ни денег, ни времени, а в отдельные моменты даже рисковал собственным здоровьем.

Поиск единомышленников и первые контакты с инвесторами.


Все началось в 2014 году. Именно тогда Денису пришла в голову мысль сделать игру, которая воплотила бы все его задумки на экране монитора. Так как его деятельность не была связана с разработкой, он принял решение всему научиться сам. Программирование, анимация, графика — все это приходилось осваивать в свободное от основной работы время, включая выходные. Через полгода интенсивного обучения Денис понял, что в одиночку задумку не осуществить. Стал мониторить тематические форумы и искать единомышленников, попутно продолжая учиться. Но согласных участвовать в проекте за идею он так и не нашел.


Денис пришел к выводу, что раз энтузиасты не горят желанием присоединиться — нужны профессионалы, которые качественно выполнят его задумки за деньги. Следовательно, необходимо искать финансирование. Он подготовил необходимую документацию, концепты и занялся поисками инвестора. Разослал сотни писем в соцсетях успешным бизнесменам. Игрой заинтересовалась группа состоятельных молодых людей. Они были готовы профинансировать игру, но поставили условие, что Денис должен найти команду для разработки. На переговоры ушло около двух месяцев. За это время нашелся программист, аниматор и художник. А после случилось то, чем в наше время мало кого удивишь, но для новичка в игровой индустрии оказалось шоком.


Денис Листов: "Мне позвонили и сказали: “Ну вот, теперь у тебя есть команда, молодец. А мы еще раз посовещались и решили, что пока не хотим инвестировать.” Я очень удивился, ведь все это время мы позитивно общались, и казалось, что они согласятся. Можно было поседеть от расстройства…"

“Столько сил вложено, а ничего не выходит”


Так как попытка получить нужную сумму от инвесторов потерпела фиаско, Денис взял кредит, чтобы с него платить зарплату уже собранной команде и двигаться дальше. Он надеялся, что когда появятся первые серьезные результаты разработки, будет гораздо проще найти финансирование. К сожалению, на этой стадии особого прогресса не наблюдалось. Некоторые специалисты не всегда понимали ТЗ, которые ставил перед ними Денис и делали по-своему. Как итог — многочисленные переделки, которые затормаживали процесс. С другой стороны, именно на этом этапе выяснилось, что игру нужно переводить в 3D формат из-за очень большого кол-во анимаций на каждом персонаже: полигональную модель можно развернуть как угодно и не нужно рисовать каждый кадр, а значит сокращается время производства, так как некоторые анимации можно уже готовые брать.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Денис не прекращал попыток найти инвестора. У игры уже был в наличии ранний прототип под названием The Forging Destiny Hrof. В качестве эксперимента была запущена кампания на Boomstarter.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Геймдизайнер не питал особых надежд насчет этой площадки, но тестировать механику краудфандинга пришлось бы в любом случае. В итоге проект собрал всего 18 000 руб из заявленного миллиона. Но был и положительный момент: игрой заинтересовался инвестор и согласился помочь, но бюджет пришлось урезать. Так как это был единственный на тот момент вариант, чтобы продолжить работу над игрой, пришлось согласиться. В результате был собран первый билд и сделано множество моделей, большая часть которых используется в игре до сих пор. Но время шло, из-за ограниченного бюджета выплачивать полноценную зарплату сотрудникам было невозможно, не говоря уже о расширении штата. Когда деньги инвестора были исчерпаны, коллектив распался. Никто не верил, что проект может действительно когда-то выйти.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Все сотрудники твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. Но мне потребуется несколько лет, чтобы выйти на уровень выше среднего в этих специализациях, так как конкретно эта игра задает именно такую планку. И это явно не 3-4 года. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра."

Тем временем, страница игры в VK стала набирать популярность. Люди видели, что несмотря на все невзгоды, Денис не опустил руки и продолжает работать. Некоторые участники сообщества изъявили желание принять участие в проекте на полном энтузиазме. Так к команде присоединился дизайнер, аниматор и программист. Переосмыслился геймплей, сюжет, персонажи и игра стала называться A.S.H. (About Savior Hunter).

Еще две версии персонажа. Из-за технических моментов выбрали правого.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Казалось, на новом этапе все наладится, но проблем не убавлялось. Управлять коллективом, который работает за идею, оказалось непросто. У людей нет обязательств, а значит, они запросто могут отказаться что-то переделать, если их мнение не совпадает с видением геймдизайнера. Более того, добровольцы всегда могут покинуть проект без объяснения причин, если им что-то не понравится: всегда есть оплачиваемые альтернативы.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

В погоне за мечтой Денис нередко прибегал к отчаянным решениям. В разработке был период, когда движения персонажей нужно было сделать более живыми. Видя это, геймдизайнер решил прибегнуть к услугам мокап студии. Удовольствие не из дешевых, пришлось продать машину. Первый удаленный заказ на анимацию в московской студии вышел комом. И хотя геймдизайнер демонстрировал исполнителям на видео каждое движение персонажей, позже выяснилось, что их даже не смотрели. Он решился на вторую попытку, но на этот раз собирался лично приехать из Архангельска в Москву, снять студию на день, облачиться в костюм с датчиками и изобразить все необходимые движения на камеру. Согласовал дату съемок со студией и начал готовиться. Даже репетировал с палкой движения перед зеркалом. Казалось, что все продумано до мелочей…


Денис Листов: "У меня никогда такого в жизни не было. После домашних репетиций я потянул мышцу на ноге так, что не мог двигаться. В больнице мне сказали, что я восстановлюсь через полторы недели. А съемки должны состояться через 2 дня. Перенести уже нельзя, так как студия забронирована и билеты в Москву куплены. Решил ехать. Превозмогая боль, кое-как дошел до поезда. Помогло обезболивающее и в назначенный день я все же через боль смог ходить. В процессе съемок (5 часов на ногах)  боль стало невозможно терпеть , но все запланированные анимации удалось доделать. Все движения получились так, как задумывались, но это было только на видео. Когда их надевали на персонажа, что-то было не то.... В итоге, над анимациями пришлось изрядно поработать и долго их вычищать, но мы всё равно не добились нужного результата."
6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Спустя какое-то время Денис принял решение вновь попробовать краудфандинг и на этот раз разместить проект на Kickstarter. Из-за недостатка пиара кампания в очередной раз провалилась (хотя в этот раз удалось собрать уже 70 000 руб), а команда разбежалась, не видя перспектив. И снова основатель решил заняться поиском финансирования. Казалось, что во второй раз на грабли наступить невозможно... Новый инвестор после трех месяцев переговоров согласился поддержать проект с условием, что разработчик найдет сразу и команду, и издателя. Второе условие было фактически невыполнимым, так как прототип все еще был сырой и вряд ли бы нашелся паблишер, который поверил бы в него. Каким-то чудом все требования удалось выполнить. Издатель переговорил с новым штатом команды, все были настроены серьезно и ждали совершения сделки. Через неделю Денис получил письмо, в котором инвестор проинформировал, что принял решение взять другие проекты.


Денис Листов: "В какой-то момент на меня уже начала наседать семья, чтобы я забыл об этом проекте. Ведь столько сил вложено, а ничего не выходит. Который год все разваливается в определенный момент, а прогресс в разработке минимальный. Да, какое-то продвижение есть, но этого недостаточно. Я начал понимать, что инвесторов что-то отталкивает. А значит, нужно найти с ними больше точек соприкосновения…"

Когда упорство все же побеждает


Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью.

А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.

Что же получилось в итоге?

Билд, который Денис отправил на DevGAMM Online, а затем и на UEDC-2020 — колоссальная работа, над которой коллектив трудился в течение полугода. Изменился сюжет, главный герой, а сам проект получил название Demon Skin.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Главный персонаж игры — Рой — состоит в Ордене Странников. Их основная задача — путешествовать по мирам и уничтожать зло. Во время такого похода он погнался за слугами враждебной фракции Хаоса. Но какая-то неведомая сила призывает врагов в портал, и Рой следует за ними.

После телепортации странник понимает, что оказывается в поселении, охваченном огнем: адепты трех зловещих фракций сражаются между собой, а люди в этой войне — просто пушечное мясо. Внимание Роя привлекает некий кристалл, который пытаются пробудить во время этой бойни с помощью жертвоприношений. Странник не понимает смысла ритуала, но осознает, что кристалл — главный источник зла. Так как полчища злодеев ему не убить, возможно, стоит пробраться к алтарю и уничтожить артефакт? Когда Рой разбивает кристалл, происходит кульминация ритуала, и луч с неба проходит сквозь главного героя. После этого происходит мощный взрыв, который уничтожает все живое. Когда Рой очнулся, он уже не был прежним. Из-за луча он утратил свой человеческий облик и потерял память. В этот момент из портала появляется неизвестный и забирает кристалл. Несмотря на то, что Рой ничего не помнит, разум у него остался. Обессиленный, но все еще живой, он отправляется в путь, чтобы найти артефакт и вернуть его на место.


Это уже третья версия рисованного ролика за 4 года.

Demon Skin представляет собой 3D платформер с элементами RPG, где основной акцент делается на melee-бои. В качестве основного референса геймдизайнер ориентируется на Severance: Blade of Darkness. Игре почти 20 лет, и о ней мало кто помнит. Но Денис до сих пор считает, что в этой игре была лучшая система ближнего боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "В Severance: Blade of Darkness был один жирный минус: слишком высокий порог вхождения. Новая и поначалу сложная механика, агрессивные противники — точно не для казуалов. Люди просто не могли разобраться, как в нее играть. Возможно, она просто вышла не в свое время. Я решил создать игру со схожей атмосферой, перевел в платформер и добавил своих идей."


Как и чем убивают в Demon Skin


У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.


Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.

В билде уже есть этот удар, у него интересный звук.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.

Когда противник — не просто набор полигонов и анимаций.


Враги в Demon Skin представляют особый интерес. Так как Денис придерживается канонов средневекового фэнтези, в игре будут встречаться нежити, вурдалаки, некроманты, дворфы, механические големы и представители фауны. Интересно, что противники поделены по фракциям и нередко будут воевать между собой. Например, Дергер (дворф) враждебно настроен к нежити и насекомым, но не будет драться с механическим големом, так как это его творение. Также и не все животные смогут ужиться друг с другом: богомол нападет на паука, если встретит его на своем пути. Игроку придется сделать выбор, как поступить в такой ситуации.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Здесь каждый сам за себя. Например, игрок перейдет на следующую локацию, а там три дворфа сражаются против огромного богомола. В этот момент вступать в бой невыгодно: проще понаблюдать со стороны и решить, стоит вмешиваться, или нет. Так или иначе, придется пройти этот этап. Можно ударить и с помощью переката убежать от врага, но тогда игрок пропустит много экспы. А фарм опыта ограничен, так как на локациях расставлено определенное количество врагов."

Каждому противнику присуще свое поведение. Зомби и скелеты уже мертвы, поэтому просто идут вперед. Вурдалаки и оборотни хитрее: они выбирают момент для атаки. Дворф в бою может воспользоваться эвейдом игрока и выпить исцеляющее зелье, или, наоборот, выбить зелье из рук героя, чтобы тот не смог отхилиться. Завидев героя, враг может принять боевую стойку и даст понять, что с ним шутки плохи. Если это насекомое — зароется под землю или убежит из поля зрения, чтобы атаковать сверху или с противоположной стороны. Подобные детали требуют от игрока более вдумчивого подхода к энкаунтерам и избавляют от монотонных стычек. Следовательно, игра не даст заскучать, а игрок получит удовольствие от боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Боссов как таковых в игре нет. Геймдизайнер считает, что определение "сильный персонаж" наиболее точно в рамках геймплея Demon Skin. Как правило, бой с боссом происходит на определенной логической точке уровня. В Demon Skin появление сильных персонажей не зависит от какого-то определенного этапа: их наличие на локации обусловлено только сюжетом, поэтому с ними можно столкнуться и в середине прохождения. Возможно, по аналогии с боссами в других играх, игрок повстречает сильных персонажей и в конце уровня, но только из-за того, что там возникнет определенный сюжетный поворот.

Когда окружение оживает.


Во время прохождения игрок не просто перемещается по статичным локациям из одной точки в другую, как это часто бывает в платформерах. Так в билде, пока Рой бежит по ледяной пещере, на заднем фоне герой видит, как один гигантский голем отрывает голову другому и швыряет ее в сторону. В дальнейшем, голова встретится игроку, и у него есть выбор: пройти мимо, или разбить, чтобы забрать с нее лут.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Будет ситуация, когда героя окружат со всех сторон скелеты, и пока игрок пытается с ними справиться, из глубины леса появляется древень, который помогает зачистить локацию, и помогает герою залезть на уступ. А когда игроку покажется, что опасность миновала, злобный маг прочитает заклинание, после чего с неба упадет метеорит, и вызовет снежную лавину. Подобные ивенты будут происходить на протяжении всей игры. Это помогает оживить геймплей и сделать игру более непредсказуемой. Планируется три сюжетных локации: зимняя, подземелье и лесная. Они созданы по схемам, которые основатель проекта нарисовал еще в 2016 году. Денис регулярно созванивался с левел-дизайнером и по нескольку часов обсуждал каждую деталь, чтобы полностью передать замысел. А специалист, в свою очередь, сам находит референсы и согласовывает их с геймдизайнером.

Планы на будущее

Несмотря на то, что за полгода студии удалось добиться впечатляющих результатов, остались задачи, которые необходимо решить за короткий срок. Помимо сборки третьей локации, AI противников и анимация все еще нуждаются в доработке: врагов требуется "оживить", чтобы у них было свое поведение и тактика боя, описанная выше.

Также необходимо доработать дополнения в интерфейсе, которые по мнению разработчиков улучшат игру в разы. Как только команда разберется с этими основными задачами, они сосредоточатся на улучшении визуальных эффектов артефактного оружия. Они должны быть необычайно зрелищными.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Из глобальных планов, в перспективе рассматривается мультиплеер. Он будет реализован в виде рейтинговых PVP-схваток, где можно стать лучшим бойцом в мире, стране, или у себя в городе. В перспективе планируется и кооперативный режим, где два игрока будут сражаться бок о бок против полчищ врагов на специально сделанных для этого картах. Но все сетевые режимы добавят уже после релиза игры, так как на это требуется больше времени.

Омрачает ситуацию то, что этого самого времени остается не так много. Деньги, выделенные инвестором, заканчиваются уже в июле. Это значит, что команду профессионалов будет не на что содержать. Основатель проекта не хочет расставаться с коллективом, но понимает, что работникам тоже нужно на что-то жить. Сценарий не из лучших, тем более, что Денис считает, что у него работают отличные специалисты, и в перспективе с Ludus Future можно создать еще немало игр. Команде требуется еще 3 месяца на доработку и уже можно будет выставить на продажу, а потом со временем выпускать к ней обновления. Менять график разработки Денис больше не может, так как договор, накладывающий определенные обязательства, давно подписан, и его невыполнение грозит серьезными санкциями. Продажей машины в этом случае уже не отделаться.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Последние месяцы Денис активно ищет издателя, чтобы профинансировать необходимое время для разработки и найти мощную маркетинговую поддержку. Узнав на конференции DevGAMM, что конкурс UEDC-2020 начал прием работ, он решил подать заявку, в надежде, что это поможет получить проекту дополнительное освещение.


Пример Demon Skin интересен тем, игра фактически делается "под заказ". Но не стоит думать, что основатель ориентируется исключительно на свое видение проекта. В группе сообщества Денис регулярно советуется с потенциальными игроками по поводу тех или иных аспектов, ведь все эти годы игра создавалась именно для них.

Показать полностью 17 2
82

Прототип Demon skin - слэшер/платформер

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1
96

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией

Всем привет. На днях я выпустил на андроид свою первую полноценную игру. Хочу немного рассказать о ней сообществу.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Unsigned Character - это платформер с минималистичной боевой системой и бесконечным генерируемым миром. Главный герой вооружён бластером с бесконечными патронами. По ходу игры ему предстоит сражаться с разнообразными противниками. Процедурная генерация и физика создают для игрока множество интересных ситуаций. Основной упор в геймплее делался именно на динамику боёв.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост
Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Для этого проекта я придумал и реализовал довольно сложный генератор уровней. При каждом запуске создаётся уникальная бесконечная пещера. Игра чем-то напоминает рогалик, но при этом остаётся честным платформером. Игрок не пользуется левитацией или какими-то другими средствами, чтобы сгладить косяки генерации.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Вся графика сделана с помощью ASCII-арта с парой оговорок. Во-первых, физические объекты перемещаются попиксельно, не привязываясь к символьной сетке. Во-вторых, я использую затенение заднего плана, чтобы активные объекты не сливались с ним.

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Игра разрабатывается на Java с использованием фреймворка LibGDX. Проект собирается на ПК и андроид, однако выпуск на ПК не планирую. Версия для андроида есть в Google Play (бесплатно).

Ну и напоследок пара скриншотов. Буду рад отзывам!

Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост
Инди платформер с ASCII-артом и процедурной генерацией ASCII Art, Инди игра, Процедурная генерация, Платформер, Android, Гифка, Длиннопост

Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cyberslav

Показать полностью 5
87

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер.

Второй прототип готов. A.S.H. - слэшер/платформер. Инди игра, Компьютерные игры, Платформер, Unreal Engine 4, Геймеры, Игры, Фэнтези, Видео

В прошлый раз, когда здесь опубликал первый прототип,  было много интересных советов и идей.
Сейчас проект полностью переделали. Кто не знаком с ним, прошу посмотреть, можно ознакомиться по ссылке ниже.
https://pikabu.ru/story/v_razrabotke_fenteziynyiy_slyesher_about_savior_hunter_ash_5476408

И трейлер игры. Да, он сырой, многие анимации дорабатываем. Делали раньше на Unity, сейчас перешли на UE4

Прототип готов, прошу его оценить. И не забываете- это всего лишь набросок будущей полноценной игры.


Ссылка на Google диск

https://drive.google.com/file/d/1GJpqwwxpG_RDKs23r_9zPBynkRDT5hCV/view


Ниже напишите ваши впечатления и пожелания от прототипа.


Где, какие баги. Как вы считаете, что нужно улучшить, что добавить, что убавить. (Гифки, видео приветствуются).


Буду очень благодарен посмотреть ваши прохождения в формате видео на ютубе. Кто умеет и располагает временем, сделайте пожалуйста запись прохождения, желательно с микрофоном, чтобы слышать ваши комментарии.

Не знаю, можно ли здесь размещать ссылку на группу вк, в которой будет обсуждения данного прототипа, поэтому напишу её в комментариях.

Показать полностью
30

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение.

Доброго времени суток!

Ранее описывал свою игру в предыдущем посте.


Вкратце опишу еще раз:

Это головоломка про влияние стихий друг на друга. Игрок попадает в школу магии, в которой учатся управлять стихиями с помощью волшебных досок и рун. Каждый уровень надо выполнить определенную задачу. Например, уничтожить все руны одного типа. У каждой руны есть свой тип и сила. Поставленная на доску руна влияет на соседние руны, изменяя их силу. Если какую-то руну уже поставили, то ее уже нельзя будет применить, пока все другие не будут использованы.


Наша команда

Работаем над игрой командой из трех человек. Программист (это я), художник и тестировщик. Пишу игру на Defold. Движок хороший, и прототип я собрал дня за три. Но до текущего состояния мы довели ее за месяцев за пять (в апреле начали). Возможно, сказывается, что делаем мы это по вечерам после работы. Игра не казалась большой, но при разработке, безусловно, всплыло много нюансов. В этом посте расскажу о том, какие ошибки прошлой версии мы поправили.


За два месяца, прошедших с предыдущего поста сделали довольно много.

Поправили обучение, убрали лишнее, обновили графику. В целом, всё стало смотреться намного лучше.


Первая ошибка: Блеклые цвета

Многие в комментариях жаловались на неяркие цвета. Опрос людей показал, что для большинства цвета, действительно, блеклые. Проблема была в том, что изначально яркие картинки потеряли яркость при сохранении в редакторе. А мы это даже и не замечали, пока не присмотрелись. Причина: художник работал в AdobeRGB, а сохранял в sRGB.

Разница очевидна:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Вторая ошибка: Непонятное обучение

Большинство игроков не поняли, как играть. Вообще не поняли. Пытался сделать ненавязчивое обучение на достижениях, но идея оказалось провальной. Поэтому переделал обучение полностью. В этом помог Мистер Рука.

Вот кстати и он:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Обучение теперь происходит постепенно, уровень за уровнем. И Мистер Рука рассказывает, что надо делать. И ждет, пока игрок это сделает. Известный шаблон обучения, конечно. Но оказался эффективным в нашем случае.

На переработку обучения ушло довольно много времени. Почти полтора месяца. Зато теперь игроки доходят до последнего уровня без моих подсказок и объяснений.


Третья ошибка: Схема взаимодействия, которую плохо понимали

Улучшили читаемость схемы взаимодействий элементов. Теперь она выглядит так:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост
Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Также в комментариях к прошлому посту видел, что пять элементов это много. И предлагали начать с трех.

Ну что ж. В первом уровне я решил начать с двух. А во втором уже увеличить до трех. Ну и так далее. Теперь люди, действительно, стали легче вникать в механику.

Демку игры можно попробовать здесь (работает и с мобильных устройств):

https://elementarchmage.gitlab.io/element-power/

Монетизации пока никакой нет. Сначала стараюсь доделать игру до более-менее хорошего состояния. Чтобы было интересно играть.

Показать полностью 4
126

Я сделал игру.

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост

Вот и пришло мое время выходить из рид онли.

Как понятно из заголовка, я сделал игру. Называется она Yissa Deep Realms.
(Т.к я никогда ничего не писал и не комментировал на пикабу, а только созерцал, я не совсем уверен, правильно ли я пишу пост, так что простите меня заранее)

Жанр у моей игры - 2d платформер c элементами булетхелла.

Но так как это довольно общая классификация, опишу конкретнее. (Если лень читать, переходите сразу к последнему  абзацу)


1) Управление.

Вы можете бежать (да неужели?)

Делать подкат (и стрелять во время него)

Прыгать (прыжок, двойной прыжок, отскок от стен в разные стороны)

Скользить по стенам (контролируемая скорость скольжения)

Цепляться (за определенный тип объектов)

Дешиться (позволяет уворачиваться от снарядов-кадр неуязвимости, или быстро менять свое местоположение)

Как по мне, управление получилось очень гладким и отзывчивым, в некоторых платформерах (особенно средней руки) мне не хватало именно этого.



2) Враги. Их в игре более 30. Расписывать каждого не имеет смысла. Но они не однообразные и добавляют в геймплей много интересных ситуаций.

Например, монстр, который обыгрывается с учетом его акселерации, подстрелить его трудно, но его можно разогнать и заставить его спрыгнуть на какие-нибудь шипы.

Или летающий монстр,который стреляет снарядом по площади,от выстрелов которого можно уворачиваться, а можно подойти к нему в упор, использовать энергобарьер (или щит, я не придумал этому названия), и он подорвет сам себя.

+10 боссов



3) Оружие. 12 видов стрельбы. В целом, стрельба делится на 2 типа, снаряды за энергию, и бесплатные снаряды. Примеры: оружие которое заряжает барьер (упомянутый выше)," мины", турель, стрельба по площади, итд.

Я добавлял их не просто так "чтобы были", а для вариативного разнообразия. Некоторые очень сложные моменты проходятся намного легче с помощью правильно подобранного оружия. В скоплении противников можно использовать пробивной режим стрельбы. Если вас окружили - поставить турель. Если вы любите использовать специальные атаки, вам подойдет оружие, которое быстрее заряжает энергию.

Оружие и другие апгрейды покупаются по ходу игры. Можно просто бежать вперед и валюта на оружие будет копиться сама по себе, по ходу уничтожения монстров, а можно, если определенный апгрейд хочется побыстрее, пособирать эту валюту на всяких сложных платформенных моментах.Но, так или иначе, она(валюта) расположена так, что это не нарушает течение игры.



4) Сюжет. В игре есть 3 концовки, которые открываются в зависимости от принятых решений по ходу игры. Я не думаю, что это будет спойлером, можно сказать, что две из них плохие, одна хорошая (тут уж немного спорно и зависит от восприятия игрока). Одна концовка открывает "хардмод", хотя игра сама по себе хардкорная, по крайней мере, те, кому я давал поиграть на стадии разработки, так говорили. Но она стопроцентно проходимая. А мне, прошедшему ее уже много раз вдоль и поперек, иногда она кажется легкой (до того, как кто-то нибудь из новичков снова не убедит меня в обратном).


Сюжет родился сам по себе имеет некоторое отношение к моей жизни. История в целом, чтобы не спойлерить, о идеях, которые захватывают власть над человеком. И о том, что даже идеи, которые изначально кажутся хорошими, могут повести совершенно в другую сторону.

(Когда я делал игру, я очень много засиживался за компьютером, но чувство, что я делаю то, что мне нравится, и, возможно, понравится другим помогало не отвлекаться, и казалось что я делаю все правильно, особенно на контрасте с другими моими занятиями. Но в итоге, спустя некоторое продолжительное время, я так испортил себе режим сна, что теперь приходится пить какие-то специальные таблеточки, чтобы уснуть. (Если что, мне уже намного лучше, иду на поправку и делаю перерыв-зарядку каждые полтора часа)

И вот, в одну из таких бессонных ночей мне и пришла идея, которая в измененном виде воплотилась в сюжет это игры.

(+ есть ачивки, и карточки, которые стим правда еще не подтвердил к выпуску, у них же сейчас там новая система)

А, и главное, если кому-то хочется поиграть, пишите, я вышлю ключ. Ну и очень буду рад комментариям и вопросам.
(не нагромождал картинками, т.к думаю, у всех есть стим акк)
Страница игры в Steam:
http://store.steampowered.com/app/750960/Yissa_Deep_Realms/
UPD: я почему-то не подумал, куда его высылать.Мне получается нужна ваша почта, или можете мне в личку вк написать, там вышлю (https://vk.com/id458590506)

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост
Показать полностью 1
202

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру

Доброго времени суток. В этом посте я хотел бы рассказать о том как я делал свою первую (доведенную до конца) игру, о том какие стадии развития эта игра по мере разработки проходила и с какими сложностями приходилось сталкиваться. Как знать, может быть мой опыт кому-то будет полезен, а может хотя бы просто интересен. Пожалуй начнем.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Глава 1: Зарождение идеи.

Разработка игр под мобилки меня заинтересовала еще давно, но на тот момент я еще даже не определился с жанром будущей игры (колебался между головоломкой и аркадой). Одно решил для себя точно - это игра будет сделана на моём собственном движке. Почему?.. Сам себя иногда об этом спрашиваю, но не нахожу ответа лучше чем "Просто захотелось". Время терять не стал и приступил к работе. На этом специфичные решения не заканчиваются. Движок писался эксклюзивно для платформы Android на java + openGl ES 2.0. Благо писать с нуля не пришлось, кое-какие наработки на с++ у меня уже были (Так-то графикой занимаюсь уже давно. Не претендую на звание эксперта, но более-менее приличный опыт получил). Время шло, движок делался, а идея игры не придумывалась. Кое-какие наброски зарождалась и через время отметались. Разработка движка уже подходила к концу (ушло примерно пол года), как вдруг мой друг предложил мне идею, которая послужила стартом для всех дальнейших разработок. Это было на паре философии (а чем там еще заниматься? =) ), он просто повернулся ко мне и сказал: "Смотри, есть идея.". Ну а я молча начал внимательно слушать. Суть была в следующем:

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Прямоугольная область (т.е. весь экран телефона), огороженная со всех сторон стенками. Боковые стены бывают разных видов (для чего это нужно - чуть дальше), каждый из которых проявляется себя тем, что окрашивает стену в какой-то свой цвет. В этой области случайным образом появляется "нечто", что нужно поймать. Главный герой (далее именуемый как гг) непрерывно скачет по уровню отталкиваясь от всех стен как резиновый мячик, при этом физика столкновения с разноцветными стенками имеет каждая свой характер. Игрок управляет гг, когда тот отталкивается от этих самых разноцветных стен. Пара примеров: красная стена - гг движется вдоль стены вверх и по тапу отпрыгивает в сторону пальца, желтая стена - гг движется в противоположную сторону и управляется как в "Flappy bird" и т.д. Количество касаний стенок было ограничено и сбрасывалось как только гг ловил то самое "нечто". Цель игры - продержаться как можно дольше.


Эта идея понравилась больше чем остальные, что-то особенное я тогда в ней нашел. В этот момент решил, что медлить нет смысла и приступил к разработке. Тогда же я нашел сторонников: +1 человек в команду, программист физики. +1 человек в команду, художница. +1 человек в команду, тот самый друг, который придумал идею. Правда, к сожалению, через некоторое время автор идеи передумал участвовать и ушел из проекта. -1 человек в команде =(

Глава 2: О дизайне.

Визуальный концепт для игры был придуман почти сразу. О том, что эта игра будет про ненасытного паука, отчаянно пытавшегося съесть всех мух на свете, споров вообще не возникало. Паук запал всем в душу и стал символом игры. А окружение, хоть и кардинально не менялось, все же прошло множество этапов развития.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Изначально все вокруг было статичным. Один лишь только паук скакал по просторам своей паутины и собирал лениво спавнившихся мух. Нашим приоритетом было сделать красивую игру и поэтому такой вид был абсолютно неприемлем. Постепенно мы придумывали и внедряли в игру различные эффекты, анимации. Мир стал оживать.
Сперва зашевелились под ветром листья, затем трава. Через время и сама паутина нашего гг. Здесь хотелось бы отметить, что для ветра была задана единая функция, которой подчинялись все перечисленные объекты. Таким образом все, что колыхалось приходило в некую единую гармонию. Позже в ряды этой гармонии вступили элементы главного меню подвешенные на веревках.
Чуть позже ожила бабочка, которая находилась в банке в правом нижнем углу. Она начала порхать и летать по кругу. Собственно, в некотором смысле, ожила и сама банка. Для нее написал специальный шейдер, который искажал проходящий через нее свет. Таким образом "эффект линзы" возникал не только у бабочки, а у всего, что было за банкой.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Мы старались уделять внимание мелочам. Обо всем так сразу и не расскажешь. Чтобы как-то подытожить рассказ о дизайне, добавлю лишь, что за красоту нужно платить "вычислительную цену". И добавив в игру кучу красивостей, мы еще долго потом разгребали оптимизационные задачи...

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Глава 3: Все плохо.

"Все плохо", - именно так и только так мы думали о нашем геймплее, когда он стал более менее близок к завершению. В это играть было невероятно скучно. В команде даже иногда стал подыматься вопрос: "а не начать ли нам с нуля?". Какой бы баланс в игру не привносился, какие бы новые физические свойства для цветных стен не придумывались, все равно игра нагоняла скуку еще посильнее чем матанализ. Я, если честно говоря, даже запаниковал. Но при этом всем, мы чувствовали, что потенциал у этой задумки есть, только его нужно направить в правильное русло. И тогда помог банальный анализ проблем текущего геймплея игры. Основной причиной всех проблем было то, что гг был больше безконтрольным чем управляемым. Игра напоминала лотерею: повезло - поймал муху, нет - -1 к счетчику касаний. Мы начали переделывать управление так, чтобы чувство контроля гг было более ощутимо, но это была лишь капля в море. И тогда было решено пойти на кардинальную меру: отдать игроку полный контроль над пауком. Никаких отбиваний, никаких лотерей. Тапнул пальцем - паук прыгнул в заданную сторону и схватился за край экрана. Теперь игра стала на время. Поймал муху - получил пару секунд. С небес посыпался самый настоящий мусор (огрызки яблока, банки пр.) Огрел по голове мусор - минус к времени. Когда был готов первый прототип, кроме как "вот это поворот" по-другому эту ситуацию не опишешь. Игра неожиданно стала всем нравиться. Мы стали развиваться в этом направлении и все стало постепенно налаживаться. В игре появилось множество других фишек: смена дня и ночи, другие насекомые и... ПАУЧЬЯ СИЛА!

Глава 4: Паучья сила.

Паучья сила - это ни что иное как самый настоящий баф. Бафов было добавлено всего несколько видов, но их скрытые возможности могут приятно удивить даже если кажется, что точно знаешь как они работают. Здесь же возникла новая проблема. Для более приятной игры было просто необходимо, чтобы бафы активировались не сразу как только игрок их ловил, но при этом делать для них отдельное меню нам не хотелось - это негативно повлияло бы на динамику в игре. И тогда нам на помощь пришли те самые разноцветные стенки. Ничто не проходит даром. Так и первая версия геймплея сыграла свою роль в конечном итоге. При поимке бафа цветом загоралась одна из стен и его свойство активировалось как только гг приземлялся на искрящуюся цветную поверхность.

Хотелось бы еще добавить, что в этот момент и зародилось название игры "Spider Force". До этого мы условно именовали игру как "Паук Жора". Тем не менее, после переименования, паук оставил себе назначенное с самого начала разработки имя и пребывает с ним и по сей день.

Глава 5: +1 человек в команде.

Настал момент музыкального и звукового сопровождения. И тут настала великая депрессия. Что делать? КАК, ЧТО И ГДЕ ЗАПИСЫВАТЬ? Мы немного попаниковали, но затем успокоились и снова вернулись к работе. Никто из нас троих композитором не является и поэтому мы решили от музыки отказаться. Стали записывать звуки. Это было... своеобразно. Я прислушивался к каждому звуку, который где-либо услышу. Стучал одними предметами о другие, бегал с диктофоном туда сюда, наводил на людей ужас. Даже охотился за пением птиц. Но в конечном итоге все это звучало ужасно... Выпускать игру в таком виде я никак не хотел. Проект повис в воздухе в ожидании чуда. И... неожиданно это чудо свершилось! Совершенно случайно я узнал, что друг моего друга композитор-любитель. И как вы поняли: +1 человек в команде. Почти все записанные мной звуки были выкинуты (оставлены только самые самые) и в игру была добавлена самая настоящая музыка!

Глава 6: Хеллоуин

Весь этот год (а именно столько ушло на разработку игры) мы работали на энтузиазме. Мы хотели сделать что-то вроде компании поддержки разработчиков и не захламлять игру всякой нечистью вроде рекламы. Мы сделали отдельную платную версию игры, в которой добавили визуальное оформление в стиле хеллоуина, как приятный бонус для тех кто нас поддержал. Сейчас в разработке находятся еще 2 скина. Мы планируем поддерживать как платную, так и бесплатную версии. Поэтому в будущих обновлениях, в том числе и следующем, один скин будет добавлен в бесплатную версию, а другой поселится рядом с программой поддержки инди разработчиков =) .

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Эпилог.

Сложно в один пост уместить все, что происходило по ходу разработки. Так что если кого-то мой пост заинтересовал, то с радостью отвечу на вопросы в комментариях. Это был мой первый опыт в разработке мобильных игр, как собственно и для всей команды. Сейчас игра уже доступна в google play. Если кого заинтересовало, вот ссылка в магазин: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.radyfungames.spiderforce.free. Буду благодарен за поддержку и отзывы.

Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: