28 лет вселенной Warcraft
На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.
Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.
Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».
Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.
Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.
Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.
Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.
Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.
Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.
У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.
Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.
Игры Sega, пост № 48
You wouldn't know which way to lead if you had a map.
Отправимся-ка в суровую и холодную Скандинавию, на родину сильных и могучих викингов. Будем грабить суда, и деревни. Хотя, лучше попутешествуем по космосу и разным эпохам в игре 1993 года от Blizzard(тогда ещё Silicon & Synapse) - The Lost Vikings.
Игра рассказывает о трёх викингах - Эрик Быстрый, Олаф Крепкий и Балеог Свирепый. Они спокойно жили в своей деревне, пока их не похитили инопланетяне под предводительством Томатора, который любит собирать разные виды живых организмов. Найдя на корабле друг друга, они отправляются в путешествие по времени и местам, чтобы найти способ вернуться домой. Вас будут ждать враги и множество головолом, которые нужно решить.
Каждый из викингов имеет свои сильные стороны, которые вам помогут решать эти головоломки.
Игра собственно построенна на том, что вы управляя каждым отдельным викингом, пройти до конца уровня, не дать никому умереть и дойти до выхода. Ведь если, кто-то из викингов умрёт, вам придётся начинать уровень заного.
Так о самих викингах и их способностях
Олаф имеет щит, который он использует для защиты от врагов прикрывая себя и своих друзей от врагов. Щит выдерживает всё, что угодно. Его можно использовать, как лестницу, направив его вверх. Также Олаф его использует, как парашют, для спуска вниз. Атаковать к сожалению он не может.
Эрик самый быстрый из трёх викингов. Он быстрее передвигается, выше прыгает и может с разгону разбить стену или морду противнику.
Балеог же считается самым сильным из тройцы. Он является обладателем лука и меча, которыми расправляется с врагами. Можно поставить сначало Олафа, чтобы его атаковали, а после Балеогом атаковать из-за щита Олафа. Луком помимо убийства, он пользуется для открытия дверей, посредством выстреля по кнопке, до которой просто так не добраться.
Поэтому вам придётся постоянно комбинировать персонажей, чтобы продвинуться дальше, а это не всегда легко. Придётся собирать ключи разного цвета, чтобы открывать соответствующие двери.
На пути вам помимо головоломок будут встречаться враги и ловушки, которые не будут с вами церемониться. У каждого викинга по 3 ХП, так что будьте аккуратней.
На уровне раскиданы разные предметы. Еда, бомбы для урона по площади, взрыв, который уничтожает всех в зоне видимости, щит дающий одно очко ХП. Все собранные предметы исчезают на следующем уровне.
Надо головоломками вам придётся серьёзно подумать, чтобы решить. Вам иногда будут даваться подручные средства для преодоления головоломок.
Скрашивать игру будет здешние диалоги между персонажами. Обычно они это делают между уровнями, вначала или в конце. Между уровнями показывают скетч между викингами.
- Я пойду первым
- Почему бы Олафу не пойти первым, чтобы защитить тебя своим щитом?
- Ты шутишь? Я мастер улонения от ловушек
- Отлично словил, мастер ловушек
- Вперёд сильные викинги! Победа в воздухе. Я чую её.
- Ааа, это вообще-то я. Это должно быть шоколад, который я съел.
- Я убираюсь отсюда.
В игре есть и отсылки на поп-культуру времени создания игры.
- Интересно, если это гробница короля Тутанхамона.
- Кто такой король Тутанхамон?
- Парень по имени Стив Мартин написал песню про него.
Вот к чему отсылка.
Смерти в игре даже немного жутковато изображены, как по мне
Если вы часто умираете на одно и том же уровне. Викинги по разному обсуждают это события. С ними даже говорит бог Тор и пристыжает их.
- Это голос Тора. Повелителя грома викингов.
- Я очень зол на вас
- Как мы рассердили тебя, О могучий голос Тора?
- Почему мы тебя не видим?
- Хотите ли вы чтобы вас видели, как викингов, которые потерпели неудачу 15 раз за этот уровень?
- Но...
- В моё время викинги встречали более сложные уровни и проходили их с первого раза!
Игра очень увлекательная и заставляет напрячь мозги. Вторая часть викингов вышла в 1997 году уже на ПК. Камео викингов можно найти в следующих играх от Blizzard - Blackthorne, Rock'n'Roll Racing, Warcraft и World of Warcraft. Они являются играбельными персонажами в MOBA от них же - Heroes of the storm, где он является сложным персонажем, так как вам придётся управлять каждым персонажем по отдельности. В Starcraft 2 есть аркадный автомат c игрой по названию отсылающие к оригиналу.
Ну что ж, желаю вам повеселиться, помозговать и посмеяться с этой игры. Если что-то пропустил, укажите мне, буду благодарен.
И Who were those weird looking guys?
Все ролики c BlizzConline
BlizzConline 2021 - Blizzard 30th Anniversary - Thank You
Вступительный ролик с благодарностью всем игрокам (субтитры)
Shadowlands: «Цепи Господства» — «Королевская Скорбь»
WoW Classic: ролик-анонс Burning Crusade
Diablo IV - Rogue Announce Trailer
Видеоролик с анонсом Diablo® II: Resurrected ™
Forged in the Barrens Cinematic Trailer
(на момент написания поста на русскоязычном канале не было ролика)
CarBot: A 30th Anniversary Cartoon
Церемония открытия полностью (на 11:00 ролик о Arcade Collections, который ещё не выложен отдельно)
Гномики-хипстеры с сантехническим профилем
Сидим с девушкой как-то вечером, вспоминаем кто во что играл во времена далекого детства. Девушка - человек, от мира компьютерных игр далекий, весь игровой опыт заключался в том, чтобы влезть в отцовский комп и позалипать в классику - второй Дум, Дюка Нюкема, Марио и тому подобные. Одна такая игра глубоко запала в душу, однако мои осторожные расспросы в попытке идентифицировать сие чудо геймдизайна ни к чему не приводят:
- Ну... Там мелкие дядьки бегали и штуки собирали!
Думаю, мало ли, стратегия какая-нибудь, решаю уточнить:
- Дядьки?
- Такие... хипстеры, вот! Как сейчас хипстеров стереотипных изображают. Бегали и все двери какие-то открывали.
Недоуменно перебираю в памяти старые игрушки. Может, под "хипстерами" имелась в виду партия из FF или другой ЖРПГ в странных шмотках?
- Нет, не хипстеры... Сантехники! Маленькие, как гномики!
Лихорадочно вспоминаю старые аркады с сантехниками... В голову приходит разве что Bugerman, но там герой был один...
- Нет, не сантехники! Блин! Скандинавы!
Ну, вы наверное уже догадались. Молча лезу в Гугл и предъявляю пикрилейтед:
Вопли "Даааа!", слезы радости и требования немедленно установить эмулятор, чтобы пройти наконец и закрыть гештальт, висевший с детства.
Вот такие хипстеры-сантехники...