Необычные линзы френеля в Oculus quest 2
Особенность в смещенном фокусе-мы смотрим точно по центру каждой линзы при сдвинутом к центру фокусе
Особенность в смещенном фокусе-мы смотрим точно по центру каждой линзы при сдвинутом к центру фокусе
Revive только запускает игры через oculus store. Я рад кнч что revive есть но мне бы еще такой софт который мог-бы сделать так что-бы oculus увидел мой Vive и сказал что шлем найден и т.п. Меня просто уже бесит когда я свой пк врубаю у меня запускается Oculus и вот такая вот хрень высвечивается( на картинку посмотри). И не говорите что можно через диспетчер задач убрать автозагрузку. Если ответите то спс.
Привет, Пикабу. Ещё в годы обучения в университете я хотел приобрести oculus набор на разработчика. Они одни из первых реализовали комфортное обновление кадров в своих дисплеях. Сейчас погружение в виртуальную реальность можно произвести на аренах vr игр. Для этого мы отправились к district zero, ощутить погружение в виртуальную реальность. А также спросить все накопившиеся вопросы о будущем, рынке и технологии с главным разработчиком district zero.
Режим Дудь - On.
Автономный комплект виртуальной реальности с 6 DoF отслеживанием и Touch контроллерами — старт продаж весна 2019 от $399.
Вчера вечером все владельцы шлемов Oculus GO могли бесплатно в прямом эфире «посетить» открытие ивента Oculus Connect 5, и, разумеется, я не мог пропустить это событие (которое, к слову, просто поразило меня, но об этом как-нибудь в другой раз), главным образом посвященное анонсу нового шлема виртуальной реальности Oculus Quest (носившего рабочее название Santa Cruz)
Марк Цукерберг, СЕО фейсбука, в своём вводном выступлении рассказал, почему так важно отсутствие проводов в виртуальной реальности и наличие шести степеней свободы передвижения, какое место в семействе шлемов окулус займёт новый продукт, а также озвучил его цену и начало продаж — $399 весной 2019. Безумие.
Oculus Quest — первый в семействе окулусов полностью автономный шлем — никаких проводов, сенсоров, никаких компьютеров и смартфонов. Обеспечивает Iside-out отслеживание в шести степенях свободы и поставляется в комплекте с двумя контроллерами, обладающими полным функционалом Touch (контроллеров от Oculus Rift). Более 50 игр будет доступно на запуске, включая такие хиты, как Robo Recall, The Сlimb и Moss. (Разумеется, игры не будут выдавать картинку, аналогичную версии для ПК)
Oculus Insight — технология отслеживания, благодаря которой стало возможно не только отслеживание в 6 степенях свободы как самого шлема, так и контроллеров, но и использование системы Guardian, предотвращающей столкновение пользователя с объектами из реального мира во время игры. Инновационная система использует 4 сенсора по углам шлема и может «запоминать» несколько игровых зон (например разные комнаты в доме и рабочий офис), а также работает на сверхбольших площадках «аренах» для одновременного использования нескольких шлемов в одном сетевом матче!
Контроллеры имеют те же кнопки, тамбстики и сенсоры, а также их расположение, как и Oculus Touch. Компания считает свои контроллеры идеальными для взаимодействия с виртуальным миром и не собирается ничего в них менять в ближайшее время. Отличия от самих Touch только в расположении «колец» — так как в шлеме Quest используется Inside-out трекинг, то кольца теперь направлены в обратную сторону для лучшего отслеживания.
Оптика практически аналогична той, которую мы можем видеть на Oculus Go (95 FoV), однако разрешение панелей повысилось до 1600х1440 на глаз (по сравнению с 1280х1440 на Go). Доступна настройка расстояния между линзами, как на Oculus Rift для повышения визуального комфорта. Динамики встроенные — совсем как у Окулус Го, но с более глубокими низкими частотами. Производительность будет обеспечиваться чипом SnapDragon 835 SoC и 4GB оперативки.
В итоге, Oculus Quest завершает первое поколение семьи шлемов oculus — Oculus Go для тех, кто знакомится с виртуальной реальностью впервые — бюджетный вариант за $199; Oculus Quest для казуальных игроков — массовый юнит за $399 и Oculus Rift для тех, кто хочет испытать VR опыт на грани возможного, используя мощность современных компьютеров.
Международной группе ученых удалось добиться небольшого восстановления чувствительности и движений ног у парализованных пациентов с помощью виртуальной реальности, нейроинтерфейса и роботизированного экзоскелета. Результаты работы опубликованы в журнале Scientific Reports.
Сотрудники бразильской Лаборатории нейрореабилитации при Ассоциации поддержки научных исследований имени Альберто Сантос-Дюмона с коллегами из США, Швейцарии и Германии пригласили для участия в эксперименте восемь человек, страдающих от полного паралича ног вследствие травмы спинного мозга (это состояние называется параплегией). Время, прошедшее у них с момента травмы, на момент начала исследования составило от 3 до 13 лет.
Все участники дважды в неделю проходили тренировки с нейроинтерфейсом. Он представляет собой электроэнцефалограф, 11 электродов которого регистрируют активность мозга и передают данные в компьютер, интерпретирующий их. На первом этапе эксперимента добровольцы учились с помощью нейроинтерфейса управлять аватаром в виртуальной реальности, представляя, что ходят сами.
Когда они достигли определенных успехов, к тренировкам добавили занятия с экзоскелетом, который также управляется нейроинтерфейсом и дает человеку осязательную обратную связь. Аналогичный экзоскелет помог парализованному мужчине ударить по мячу на церемонии открытия Чемпионата мира по футболу 2014 года.
После года тренировок у всех пациентов начала появляться чувствительность в парализованных ногах: они могли с большей или меньшей точностью определить болевое воздействие, прикосновение и положение конечности. Кроме того, добровольцы приобрели способность по желанию вызывать небольшие сокращения мышц ниже повреждения спинного мозга, которые можно зарегистрировать электромиографом (прибором для определения электрической активности мышц). У половины пациентов улучшения оказались настолько выраженными, что диагноз полной параплегии им заменили на частичную.
Точный механизм такого небольшого, но беспрецедентного восстановления функций поврежденного спинного мозга не известен. Исследователи предполагают, что комплексное использование биологической обратной связи могло «включить» немногочисленные нервные волокна, сохранившиеся после травмы, но переставшие функционировать.
Роботизированные экзоскелеты с нейроинтерфейсом неоднократно использовались в экспериментальной реабилитации парализованных людей. Виртуальную реальность также применяли в медицинских исследованиях (например, для помощи при депрессии, паранойе, укачивании и восстановлении после инсульта). Однако совместно их использовали впервые, получив недостижимый ранее результат.
Найдено здесь
В компании считают, что в ближайшие годы устройства, использующие VR-технологии, станут доступны каждому и заменят даже смартфоны.
Несмотря на судебное разбирательство с Zenimax Media, Марк Цукерберг по-прежнему верит, что именно Facebook сможет вывести VR-технологии на массовый рынок. За ближайшие десять лет компания планирует инвестировать в это направление более трёх миллиардов долларов.
Главной причиной для таких инвестиций руководство компании называет шанс заменить рынок смартфонов. Если создатели Oculus видели в своей разработке лишь игровое устройство, то в Facebook VR считают "будущим компьютерных технологий". Ожидается, что VR-шлемы станут более доступными и уже через 5–10 лет виртуальная реальность окажется по карману сотням миллионов пользователей по всему миру. Именно через них люди начнут связываться друг с другом, в том числе и в рамках социальной сети Facebook.
Для моих 19 подписчиков :3
Что же такое VR очки для смартфона? Для того чтобы легко объяснить придётся для всех дать небольшой урок трёхмерных технологий (мы будем говорить про Стереокинематограф и все что связано именно с визуальным погружением в фото-видео контент, будь то фильм или игра).
3D технологии можно разделить на несколько поколений: анаглифное, затворное, поляризационное и технология VR.
Теперь по порядку (в этом посте постараюсь охватить все вкратце):
Общая суть стереоскопии сводится к одному - показать каждому глазу свою картинку с немного изменённым углом обзора, для создания стерео эффекта.
Анаглифы: Это очки с цветными стеклами. Так как цвет линзы исключает такой же цвет на экране, делая его белым, то каждый глаз видим свою картинку, правда с сильно ухудшенной цветопередачей.
Затворная технология: принцип технологии был в том, что изображение проецировалось с очень высокой частотой поочередно для каждого глаза (слева, справа, слева, справа и т.д.) А очки одновременно закрывали изображение для глаза которому это изображение не предназначалось. Минус был в том, что изображение заметно затенялось и было некомфортно смотреть, а так же очки были довольно тяжелыми. Закрывалось изображение с помощью самого простого жк экрана. При подаче тока на него прозрачное стекло на мгновение становилось полностью черным и не пропускало картинку.
Поляризационная: "При использовании линейной поляризации два изображения накладываются друг на друга на один и тот же экран через ортогональные (расположенные под углом 90 градусов друг к другу) поляризационные фильтры в проекторах. При этом необходимо использование специального посеребрённого экрана, который позволяет избежать деполяризации и компенсировать потерю яркости (поскольку на экран падает только 0,71 света, излученного каждым проектором.
Зритель надевает очки, в которые также встроены ортогональные поляризационные фильтры; таким образом каждый фильтр пропускает только ту часть световых волн, чья поляризация соответствует поляризации фильтра, и блокирует ортогонально поляризованный свет." Википедия. (уж простите)
Плюсы: недорогие очки (легко заменять в случае поломки/утери), комфортны на голове и отлично передают цвет.
Минусы:нельзя наклонять голову, так как теряется эффект поляризации и как следствие - нет стереоскопического эффекта.
Ну и наконец современная VR технология: Основная идея - не разделять одно изображения на каждый глаз, а просто дать каждому глазу свою картинку (свой дисплей), но не просто так. К каждому дисплею добавили искривляющую линзу. Линза обеспечивает каждому глазу более реальную картинку с точки зрения оптики - то есть слегка смазанные и заваленные края, а также увеличенное поле зрения (без черных полей). Но самая мякотка была в том, что авторы идеи использовали гироскоп, что дало возможность контролировать изображение поворотом головы, как в реальном мире. Первопроходцами стали ребята из Oculus Rift.
Ну и наконец герой всего повествования: VR очки для смартфонов
Как только появились Oculus Rift и показали свой невероятный потенциал, многие (в основном китайские) компании поняли, что данную технологию можно использовать в связке с обычным смартфоном, так как графического процессора вполне хватает для разделения экрана на две части. Гироскоп в телефоне есть, а небольшой вес и компактный размер вполне может крепиться на голове. Поэтом появились 2 вещи: VR %brand name% (куча китайских очков для телефона, разной степени оснащенности) и Google Cardboard.
Google активно начало продвигать технологию, что и вызвало всплеск приложении для таких очков. Достаточно в Play Market ввести cardboard и удостовериться их количеством. Множество аттракционов, VR плееров и игрушек.
Это был мой самый первый пост на пикабу. Я постарался сделать вводную почти для каждого, в особенности для тех кто не знаком с принципами 3D технологий вообще. В следующих постах (если всем будет интересно) постараюсь максимально детально описать и рассказать про каждую технологию в отдельности. Хочу поделиться опытом владения 3d очками. Описать мой процесс их покупки и выбора. Как я настраивал сею гарнитуру и что научился с ней делать (Например: захватить картинку с компьютера на телефон, сделать её 3х-мерной и подключить контроль изображения гироскопом) И много другое.
Большое спасибо за внимание. Не минусите сильно =(