Приветствую всю геймерскую часть сообщества Пикабу! Остальным тоже привет - надеюсь, вы останетесь почитать, а то и посмотреть.
В прошлом посте я рассказывал о создании (и в двух словах о сюжете) легендарной Fable и закончилось всё на самом интересном месте - вместе сошлись внутренние проблемы Lionhead и успех Fable (авторов игры Lionhead приобрела себе). Как всё развивалось дальше - в сегодняшнем материале. Для любителей аудио-визуальной составляющей в конце посте есть видеоверсия текста - буду рад, если оцените!
Вкратце о создании первой игры: три разработчика, выходцы из Bullfrog Productions, основывают Big Blue Box Studios для создания игры мечты: RPG в открытом мире и с огромным количеством возможностей для игрока. Издатели не очень радуются такому предложению от разрабов-мечтателей, но им всё же помогает старый друг из Bullfrog – Питер Дуглас Молиньё.На правах взаимовыгодного сотрудничества Blue Box начинают работать над игрой, но позднее это сотрудничество меняется на рабочие отношения – Blue Box становится частью Lionhead, студии Молиньё, а Fable, игра от Blue Box, становится для Lionhead возможностью остаться на плаву после финансовой неудачи студии. Кровью и потом авторы доделывают игру. Fable получает признание игроков и критиков, разработчики продолжают её поддерживать, а Microsoft, издатели игры, предвкушают сиквел.
Fable жестко сбила розовые очки с молодых сотрудников Big Blue Box Studios. В начале разработки первой части студия насчитывала около 20 сотрудников, а ближе к релизу над игрой потело около 90 человек. Этих людей Blue Box видели впервые – это были инженеры из Microsoft и работники Lionhead, помогающие реализовать обещанную всем игру мечты. Такая атмосфера была… своеобразной. Если старички студии её вытягивали спокойно, на опыте, то молодые мечтатели, которые пришли в ламповую студию в прекрасном зелёном районе британского городка Гилфорд, были в полнейшем шоке.
Мало того, что в уютный мирок ворвались незнакомые люди, так теперь ещё и эти люди занимаются вашей игрой! Всё это произошло резко, и никто не был готов, даже офис Blue Box. Он просто разрывался от людей, и было некомфортно, даже невозможно работать. Так что разработчики, которые уже и так принадлежали Lionhead, переехали в штаб-квартиру компании Молиньё, где и завершали игру. Мирное время закончилось, как и прекратила своё существование сама Big Blue Box.
Кто-то вспоминал о своих детях благодаря фоткам в рабочем офисе
Последние недели разработки сломали молодых сотрудников BBBS. Режим 6-7 дневной рабочей недели по 12 часов тяжёлый сам по себе, так ещё и из-за этого многие теряли связь с родными и близкими, пропускали дни рождения и свадьбы друзей. Некоторые, к примеру, Йэн Денистон, кодер из Blue Box, не могли работать без медицинской помощи и доделывали игру, сидя на антипсихотических препаратах.
«Разработка Fable уничтожала людей, сжигала их. Команда была разбита. Неделя за неделей, месяц за месяцем они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Несколько браков было разрушено, были разрушены жизни», - Питер Молиньё, интервью 2009 года.
Чудом игру доделали, она была отполирована, и её даже продолжили поддерживать и портировали на ПК. В 2005 году Microsoft говорит: «Ну что, ребята, давайте делать продолжение», и вы можете себе представить реакцию некоторых сотрудников.
Были те, у кого открылось второе дыхание, но в основном это десяток ветеранов индустрии и тройка основателей Blue Box. Молодые специалисты выгорели, и мысль о том, что даже в таком жёстком кранче не удалось реализовать многое из обещанного, не просто угнетала, а напоминала о том, что дальше вряд ли будет лучше. Банальная идея открытого мира в итоге была заменена на кучу локаций, которые постоянно прогружались, что выбешивало авторов, ведь они хотели чёртов открытый мир. Он был уже везде – в "Готике", в "Морровинде", да даже в GTA: San Andreas, которая тоже вышла в 2004 году. Но не в Fable.
Где-то нужно было искать новых сотрудников для работы над анонсированной Fable II. Конечно, можно было бы просто взять других ребят из Lionhead, ведь там хватало людей. Две игры разрабатывались параллельно с первой Fable и ещё две разработки были закрыты из-за финансовых проблем студии. Суммарно у Lionhead было почти 200 сотрудников – большая часть из них работала над Black & White 2 и чуть меньше – над The Movies.
The Movies собственной персоной
Молиньё разрывался и не успевал следить за всем. Это радовало разработчиков The Movies, которые сравнивали надзор Питера с оком Саурона. В относительно непринуждённой обстановке они доделали игру, и… она оказалась финансовым провалом. Activision, издавшая игру, негодовала. Во-первых, издательство верило, что у них в руках будет конкурент The Sims, а продажи и близко не были на уровне «Симов». Во-вторых, часть ресурсов ушла на создание сайта, куда игроки могли бы загружать свои созданные фильмы, а тут как назло появляется YouTube, где можно абсолютно бесплатно загружать видео. Ну и в-третьих, аналитики из Activision посчитали, что рекламная кампания была неудачной.
В этом же году выходит Black & White 2 и тоже разочаровывает издателя - Electronic Arts. Продажи низкие, оценки слабые, а вбухано в игру многое. Молиньё кается:
«Работать над большим количеством игр одновременно было ошибкой. Мы должны были чётко сконцентрироваться на одном проекте, а не распыляться на несколько».
Деньги приносила только Fable. Поэтому Lionhead концентрируются на разработке Fable II. К сожалению для студии, после неудач Black & White 2 и The Movies из неё ушли многие опытные сотрудники: геймдизайнер Марк Хили пошёл создавать новый проект, которые станет знаменитой LittleBigPlanet, к нему присоединились Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттуни – все опытные и ценные сотрудники Lionhead.
Марк Хили, создатель LittleBigPlanet
Студия в беде. Все это понимали: как внутри, то есть сотрудники, так и снаружи, то есть другие компании. Поэтому Fable II пока не ушла дальше концептов – какой смысл что-то делать, если ты уверен, что твоей студии скоро не станет. В Lionhead приходит два письма касательно будущего студии и будущего Fable. Первое – от Ubisoft. Французы пишут, что готовы купить Lionhead и профинансировать выход Fable II на консоли PlayStation 3 и, возможно, на ПК и других платформах когда-то позднее. Подробности предложения неизвестны, но смею предположить, что Ubisoft бы попросту сделала из Lionhead свой офис в Лондоне.
Второе письмо – от Microsoft. Они также готовы купить студию, полностью профинансировать разработку Fable II, которая станет эксклюзивом Xbox 360. Питер выбирает второе письмо. В апреле 2006 года Microsoft официально приобретает Lionhead, сумма сделки не разглашается. Питер Молиньё сообщает, что речь о нескольких десятках миллионов фунтов стерлингов… но можем ли мы верить Питеру?
Разработка Fable II наконец-то сдвигается с мёртвой точки. Но всё ещё очень мелкими шагами. Microsoft решила привить мечтателям корпоративную культуру и отчётность, чтобы больше никаких полётов в облаках, чтобы делалось всё чётко по плану и с обязательствами. Вместо создания концептов, идей сотрудники Lionhead смотрели обучающие видеоролики. Причём не о работе над играми, а о деловой культуре в Microsoft.
Джон Маккормак
Художник игры, Джон Маккормак, говорит, что после покупки Lionhead около двух часов в день сотрудники тратили на просмотр роликов о том, как себя должны вести сотрудники такой корпорации как Microsoft. Но не это беспокоило разработчиков. Беспокоило очень странное требование – для бонусной выплаты за разработку игры ставится условие, что после релиза Fable II должна получить от прессы не менее 85 баллов на Metacritic.
«Это реально было прописано в договоре. Как, чёрт возьми, мы можем влиять на оценку метакритика? А ведь она будет влиять на мои деньги!» - анонимный сотрудник Lionhead в интервью Eurogamer.
Но некоторые просто были рады, что остались в тёплом офисе, и им не пришлось искать новую работу. Со временем все приняли новые правила игры.
После первой Fable в студию приходили письма с угрозами. Сейчас в это сложно поверить, но в 2005-ом из-за однополых браков в игре и темнокожих героев в качестве важных сюжетных персонажей сотрудникам грозили смертью, обвиняли в сатанизме и обещали подать иск, так как восьмилетний мальчик наигрался в Fable и стал геем, якобы, из-за игры. Это лишь подстегнуло Lionhead – в конце концов они придерживались мнения, что:
«Если на игре маркировка 18+, то какого чёрта ты купил её своему ребёнку?! Это зрелая игра, для зрелых людей, у тебя какие-то проблемы с ребёнком – реши их, а не забивай голову нам».
Игру нужно было сделать масштабнее. В конце концов, речь шла о новом поколении консолей, новом железе. Вот только инструменты разработки отставали – разработчики пишут, что софт для разработки тормозил создание игры.
«Однажды мы потратили суммарно 36 часов только для выстраивания освещения на уровне! Это был полный бардак. Загрузка редактора уровня занимала около 45 минут, и в этом редакторе приходилось тратить 3-4 часа на создание небольшой локации. Хочешь удалить объект? Окей, жди около семи минут, пока это всё прогрузится. Кучу времени я просто смотрел на монитор и ни черта не делал, и речь не о прокрастинации», - Чарльтон Эдвардс, дизайнер уровней.
Питер Молиньё очень хотел ввести в игру две новых функции. Первая – упрощение игры с помощью «хлебных крошек». Так называли путеводный огонёк, показывающий игроку, куда идти по заданию. Родилась эта идея из-за того, что сам Питер терялся в масштабных RPG с открытым миром, и доходило до того, что он забрасывал игру из-за этого. Поэтому он не хотел, чтобы подобное произошло с игроком в Fable II.
Вторая функция была эмоционально важна для Молиньё. Во время разработки произошёл несчастный случай – у Питера было два лабрадора, которые сбежали с участка к кому-то на ферму, где их пристрелили. Одна собака смогла выжить, вторая погибла. Это повлияло на Молиньё, и он произнёс перед командой мотивационную речь о том, что в игре нужна собака, для большей эмоциональной связи игрока с Fable II.
Питер показывает игровую собаку
Как позднее скажут сотрудники – это была одна из мощнейших идей Питера. Он замотивировал сотрудников, и они готовы были реализовать это, и он также убедил руководство Microsoft, что нужно потратить время на создание пса-напарника. Идея могла затеряться, как и десяток других до неё, но Питер сделал так, что вся команда загорелась реализацией собаки и готова была вложить в это себя и свои силы.
Альбион, место действия игры, необходимо было освежить. Идей было несколько, но так как о прямом сиквеле спустя несколько лет после оригинальной Fable не думали, то решено было толкнуть мир в будущее. В качестве референса использовали фильм «Братство Волка» Кристофера Ганса. Это мрачное кино, визуальный стиль которого ближе к Bloodborne, чем к Fable. Отсюда же взяли примерный временной период и ружья – новый вид оружия дальнего боя.
Кадр из «Братства Волка»
Скачок составил 500 лет, и это не очень радовало художников игры, ведь за такой период многое поменялось в мире, и нельзя было брать оригинальные текстуры и модельки, они теперь должны соответствовать новому духу времени.
Когда фундамент игры уже был заложен, Питер Молиньё и Марк Уэбли, соучредитель Lionhead, попросили авторов убрать из игры возможность погибнуть. То есть после потери HP вы просто появляетесь рядом с местом гибели, никаких гейм оверов и загрузок. Это слегка раскололо команду. Часть разработчиков была уверена, что без смерти нет чувства угрозы и нет чувства выполненного долга после победы над врагом или прохождения задания. Но другая часть соглашалась с Питером и говорила о том, что Fable – это игра не о вызове, а о решениях игрока. Поэтому убрать смерть логично, так игрок просто идёт своим путём, не перезагружаясь и не проигрывая один и тот же момент раз за разом, если у него что-то не получается.
В конечном итоге всё уже было решено на высшем уровне, оставался лишь вопрос реализации. Питер как-то предложил идею с перерождением души погибшего героя в случайного NPC в игре, давая игроку возможность стать совершенно другим персонажем. Но у ребят на этот раз были чёткие сроки и обязательства перед Microsoft, поэтому не было времени думать над реализацией такой глобальной механики.
Тем более очень много сил ушло на собаку. Поначалу пёс-компаньон был имбой и вынюхивал за километры сокровища, ещё и врагов заранее бежал гасить, потом наоборот – пёс оказывался бесполезным и ничего толком не делал. Иногда авторы отталкивали его реализацию в дальний и тёмный угол, чтобы вернуться когда-то потом. В итоге получилось так, что вернулись к псу примерно в последние полгода разработки и переписали с нуля. Некоторые в студии были уверены, что овчинка не стоит выделки, и игрок не привяжется к псу.
Любовь и Fable II
В эти самые финальные месяцы разработки произошло недопонимание между британской Lionhead и американской Microsoft. Письма с угрозами из-за однополого контента не беспокоили Lionhead, а вот намёки Microsoft – вполне себе. Американская корпорация считала, что градус однополой активности надо бы снизить и в идеале – до нуля, ибо часть тех самых писем была как раз из США, где хватало противников ЛГБТ-движения, как бы ни было в это трудно поверить сейчас.
Lionhead же кое-как выпросила оставить однополую любовь и объясняла, что у игры и так рейтинг 18+, в некоторых странах 16+, и если убрать из неё возможность крепкой мужской любви, то это ничего не изменит.
Недопонимание продолжилось позднее, ближе к релизу. Джон Маккормак, художник игры, негодовал из-за рекламы Fable II:
«Наш сеттинг был в духе Монти Пайтона. Сказочная, ироничная, а местами даже драматичная игра, в которой мы отказывались от стереотипных подземелий и драконов. И что же делают маркетологи? "Что у вас тут? Ролевая игра, да? Эт там, где магия, драконы, ага. Значит это и будет в рекламных материалах". Раз мы работаем над RPG, то зачем что-то придумывать, когда можно позиционировать Fable II как что-то шаблонное».
Но Джон – скорее исключение, чем правило. Большинство сотрудников считало, что всё вполне себе сбалансировано, и продвигать игру по всему миру в духе «у нас тут проект в стиле Монти Пайтона» было бы ошибкой, а британцы и так знали, чего ждать от Fable II.
Разработчики считают оставшиеся баги
Повторились ошибки прошлого – тестирование, которым теперь занималась Microsoft, выявило в игре свыше 67 000 багов. В 2008 году впервые команда Microsoft Test наградила игру баг-рейтингом «чёрный». Существовал зелёный, оранжевый, красный – такие игры проходили через руки тестеров, но чёрный был впервые. Багов было так много, что пришлось отказаться от части идей, которые были плохо реализованы. Точно известно, что из игры убрали динамическую смену погоды и возможность драться подручными средствами, например, кружками в баре, которую Питер Молиньё обещал реализовать.
Снова в ритме кранча Lionhead заканчивает Fable II, убирая последние баги и откладывая выпуск онлайн-режима. Возможность совместной игры по сети сделать не успевают и обещают добавить патчем, а пока насладиться игрой одному или за одной консолью.
После четырёх лет разработки, в октябре 2008 года, эксклюзивно для Xbox 360 выходит Fable II.
Fable II возвращает нас в Альбион. За 500 лет изменилось многое… Теперь мы играем за сироту – мальчика или девочку, в зависимости от вашего выбора, хотя каноном считается прохождение за юношу.
Вместе с сестрой по имени Роза и неназванной собакой мы пытаемся выжить на улицах Глушвилля. В один момент жизнь меняется благодаря волшебной шкатулке, исполняющей желание. Желанием детей была жизнь в замке мэра города, и оно сбывается, но, как говорится, «бойся своих желаний». Мэр города зовёт нас в замок, где убивает нашу сестру и пытается убить нас, но благодаря чуду и слепой провидице по имени Тереза мы выживаем.
Десять лет герой восстанавливается от ран и тренируется, чтобы противостоять Люциану – так зовут мэра Глушвилля. Для победы нам понадобится найти трёх героев – мастеров силы, ловкости и воли. Первым героем станет Кувалда – милая девушка, олицетворяющая силу, при этом отказавшаяся от силовых методов решения проблем. Она нужна не только нам, но и Люциану, поэтому ей придётся столкнуться со злом и нарушить свой кодекс пацифиста.
Кувалда. Она же - монахиня Ханна
Следующий – герой воли, чародей Гарт. Бывший советник Люциана, решивший покинуть мэра, когда тот перешёл на тёмную сторону и начал стрелять в детей. Гарта найти нелегко – когда он окажется уже рядом с нами, его схватят солдаты Люциана и отправят в Шпиль. Это конструкция времён древнего королевства, и сейчас Люциан хочет вернуть ей силу и использовать в своих злых целях.
На поиски Гарта уйдёт ещё 10 лет. Точнее не на сами поиски, а на жизнь в Шпиле. Мы притворяемся солдатом Шпиля - придётся избавиться от своего снаряжения и магии. Этот компромисс поможет в итоге приблизиться к коменданту Шпиля, убить его и сбежать с Гартом.
Аватар Гарт
Остаётся последний герой – Ловкач. Героем его назвать сложно – ему чужда мораль, он эгоистичен, и вообще он большую часть жизни был пиратом и отстреливал людей. Ловкач жестко воспользуется нами – сначала захочет, чтобы мы пожертвовали остатками молодости, ответив за грехи Ловкача, а позднее захочет продать нас Люциану. Загвоздка в том, что Люциану нужны все герои, в том числе сам Ловкач, и когда экс-пират это понимает, он в очередной раз переобувается и становится на нашу сторону.
Ловкач. Позирует.
В месте под названием Холм Героев Тереза проводит ритуал. Герои силы, воли и ловкости соединяются в нашем персонаже, чтобы теперь он мог противостоять Люциану. Как раз во время ритуала и появляется Люциан, забирает героев и стреляет в нас. Но вновь у него не получается нас убить – нас прикрыл наш верный пёс. А вот после гибели собаки Люциан всё же попадает в героя.
В некоем подобии лимба мы становимся ребёнком и живём вместе с Розой, давно погибшей сестрой, будто из другой жизни. Здесь мы находим музыкальную шкатулку – этот артефакт возвращает нас к жизни и помогает победить Люциана.
Хоть Люциан мёртв, Шпиль уже построен ценой жизни многих людей. Мы можем пожелать воскрешения жертв, а можем пожелать вернуть нашу сестру и пёсика. Или же забить на жизни людей и пожелать себе богатства.
Выбор из трёх стульев в версии Fable II
Чтобы вы ни выбрали, герои расходятся по разным частям земли, Тереза остаётся в Шпиле, а вы… сначала вы отправитесь на Сучковый Остров, где поможете жителям вернуть возможность изменять погоду (так Lionhead частично реализовали динамическую смену климата в DLC).
Позднее, в дополнении «Узри будущее», вы узнаете, что история ещё не закончена. Тереза благодаря Шпилю видит будущее, и в нём мы становимся правителем всего Альбиона. Но наша судьба кажется мелочью по сравнению с будущим нашего дитя. Наши же приключения подошли к концу.
Fable II стала хитом во всех смыслах. Это самая продаваемая ролевая игра за всю историю Xbox 360. Полтора миллиона копий продано за две недели после релиза, а за полтора года было продано свыше 3,5 миллионов копий.
На этот раз Lionhead предвкушала успех – в Лондоне прошла шикарная вечеринка по случаю выхода игры, где сотрудники на гигантском телевизоре смотрели первые обзоры от прессы. Ещё никто не знал, что там за ОЧЕНЬ редким исключением будут одни 9/10 и 10/10. Позднее Lionhead получит премию BAFTA за лучшую приключенческую игру.
И, конечно же, такой проект поддерживали дополнениями. Всего в течение года после релиза вышли Knothole Island и See the Future. Так как в Fable II была открытая концовка, DLC её продолжили суммарно часа на 4, ну и по классике добавилось новой брони, оружия, врагов, ачивок… ну вы поняли.
В каком-то смысле Fable II продавала Xbox 360 – были специальные бандлы с геймпадами для Xbox 360, да и сам Xbox 360 в версии Elite поставлялся вместе с Halo 3 и Fable 2. Позднее вышла версия игры Game of the Year Edition, версия Xbox 360 Classics – короче говоря, цифры продаж росли с каждым днём.
Но продавалась она эксклюзивно. За все эти годы игра так и не вышла за пределами Xbox 360. Разве что по обратной совместимости можно поиграть на новых Xbox-ах, но не более. Я находил слухи, что якобы ПК-версия Fable II была в разработке, но в 2011 году их опровергнул дизайнер Lionhead, Майк Уэст. Он прямо сказал, что на ПК-порт не было времени во время разработки, а сейчас (в 2011-ом) перед студией нет задачи делать его, поэтому не надо его ждать ни сейчас, ни в будущем. По этой причине сиквел Fable добрым словом помнит куда меньше людей, как минимум у нас в стране.
Fable II на эмуляторе Xbox 360 выглядит как-то так...
Обещания времён создания первой части всё ещё оставались обещаниями. По большей части. Завести семью и детей можно было, а вот обещание, что дети убитого героя будут мстить за него – это уже чушь. Деревья, растущие в реальном времени, всё ещё не появились, NPC так и не могли увести у нас квест из-под носа, и нельзя было отравить реку рядом с поселением, чтобы убить всех жителей.
Забегая вперёд скажу, что в 2011 году Питер честно признался, что десяток или около того обещанных фич были выдумкой и никогда даже не обсуждались с разработчиками – всё для того, чтобы восторженные журналисты пошли строчить о Fable.
Но во время релиза Fable II об этом ещё не знали, поэтому всё ещё верили и ждали реализации всех обещаний Питера. А ждали, потому что было объявлено о разработке третьей части серии, которая также выйдет на Xbox 360.
Ну а о ней мы поговорим в следующий раз. Заодно зацепим технодемку для Kinect под названием Fable: The Journey и отменённую Legends. На сегодня же у меня всё. Где-то внизу обитает обещанная в начале видеоверсия. Большое вам спасибо за внимание и до новых встреч!