А какую статуэтку хотел бы себе ты?)))
Я бы ещё из #Diablo 4 себе лилит добавил)
Я бы ещё из #Diablo 4 себе лилит добавил)
Приветствую, Пикабушники!
Изначально сделал видосик, но решил ещё и пост написать. Поэтому, кому, как удобно!
Сегодня у нас необычное тема, по крайней мере для меня.
Для ЛЛ: я попросил нейросеть ChatGPT 3 рассказать на каком билде она бы играла в Path of Exile и попытался воплотить её билд в игре.
Но давайте по порядку. Последнее время много разных новостей про нейросети: то какой-то чел защитил диплом в универе написанный нейросетью, то она пишет какие-то сценарии, в общем, при прочтении очередного поста, у меня закралась мысль, а может ли нейросетка написать билд для ПОЕ?
Недолго думая, я пошел проверять.
Прежде всего я спросил, знает ли он игру Path of Exile.
Он ответил, что знает. И выдал мне основную инфу по игре (за 1500+ часов наконец-то узнал, что игровой мир называется Wraeclast).
После чего, я попросил помочь мне подобрать билд.
Он согласился, спросив каким классом я хочу играть, мой стиль игры, какая боевая система ближнего боя или дальнего боя, опыт в игре и тд. В общем начал душнить.
Я ответил, что хочу играть за Дикаря, ближний бой. Хочу наносить много урона и быть защищенным.
На это, он подобрал мне билд Джаггернаута через Землетрясение и кинул ссылку на билд 2017 года патча 3.1. (актуальный - 3.20)
Это меня вообще не устроило, поэтому я решил спросить:
Неожиданно для меня, он ответил, что если бы он играл в ПОЕ, он бы выбрал класс Ведьмы, который специализируется на использовании магии и умениях, что является одним из ЕГО любимых элементов в RPG.
Окей, тогда я спросил, через какой скилл он бы играл?
Он ответил, что, вероятно, он бы использовал скилл "Arc" – "Цепная молния".
Очень интересно. Лично я это умение никогда не использовал и билдов не видел. Хотя, по poeninja, в лиге "Санктум" 0,7% игроков с этим скилом, что довольно немало.
Цепная молния
Окей, а с чем линковать "Цепную молнию"? Какие камни поддержки использовать?
Он назвал мне 5 камней поддержки, которые, в теории, нормально сочетались с "Цепной молнией". Довольно неплохо. (Кроме "Elemental Focus", я его заменил, когда прошел 1-й Лабиринт Правителя. Кстати, на что заменить тоже спрашивал у ChatGPT, он предложил "Innervate Support" - при убийстве даёт эффект "Возбуждение", который увеличивает урон молнией)
На этом этапе я уже начал записывать его ответы, чтобы в теории набросать билд.
Теперь нужно, выбрать класс восхождения.
Ну тут уже было очевидно, он выбрал класс Elementalist - "Маг стихий".
Я попросил уточнить, какие умения он бы прокачивал в ветке восхождения "Мага стихий".
И тут он попался.
Как я понял, инфа которой владеет нейросеть, ограничена примерно 2020 годом или даже раньше. Поэтому, что он назвал пассивки, которых уже не существует в нынешней версии игры. Тем не менее я не стал, давать заднюю, так как в принципе, на данный момент в игре эти навыки просто переделаны, поэтому можно подобрать аналоги. Да и уже стало интересно, чем это закончится.
Те пассивки, которые он назвал и они присутствую в игре, я решил оставить. Одной из таких была на +1 к макс количеству Големов, поэтому я уточнил, каких Големов, он бы использовал.
Он выбрал Голема огня и Голема льда (но я в итоге использовал только Голема огня), плюс он ещё добавил самоцвет "Первородная мощь" на плюс ХП и агрессию Големов.
Отлично. Теперь перейдём к вещам. Очевидно, что просить подобрать всю экипировку с редкими вещами глупо, он не справится. Поэтому я спросил, какие уникальные вещи он бы взял под этот билд.
Он выбрал тушку "Наряд Шавронн". Тоже с такой был не знаком. Согласно poeninja, в лиге Санктум, 2,0% игроков использую эту тушку в своих билдах, что было для меня открытием.
Дальше я попросил, чтобы он добавил ещё каких-нибудь уникальных вещей.
На что он выбрал уникальных перчатки, которые я не стал брать, так как их сильно переделали в нынешней версии игры. Я добавил в билд амулет за 0,5 хаоса, который никто никогда не использовал (амулетку XD). Ботинки, которые дают +1 к макс числу призраков. То есть, он решил добавить сюда ещё и призраков, хорошо. Походу у нас намечается какой-то босскиллер =)
После этого я спросил про древо навыков, какие ноды в древе следует взять. Ну здесь он окончательна поплыл и нёс какую-то чушь. Я решил, что так уж и быть, древо я беру на себя.
Последнее, что решил уточнить, какие ауры стоит взять.
Он назвал мне 5 аур, из которых я выбрал 3 – "Malevolence" (Злорадство) на множитель постепенного урона (начал использовать уже под конец), "Flesh and Stone" (Камень и плоть), которая даёт дефенс в песчаной стойке и "Herald of Thunder" (Вестник грома) на урон молниями.
На это я закончил мучить нейросеть. Уточнив только какой ник выбрать для персонажа.
Выбрал ник "ThunderboltWitch", он даже свободен был под конец-то лиги.
Набросал все ответы и решил попробовать эту адскую машину "сборку" для фарма. Естественно, никому не рекомендую подобный билд, а то напишите, что билд не играбельный, предлагаю какую-то хрень и тд.
Конечно я стартанул с "табулой" и другими вещами для облегчения и ускорения прохождения актов, потому, что это несерьёзный билд и своего рода эксперимент.
Я не буду детально расписывать акты, единственное отмечу, что я старался максимально следовать гайду и брал все скиллы в соответствии с ним. Единственное что добавлял - это ауру "Ясность ума" на реген маны и "Огненный рывок" для перемещения. На самом деле, я ожидал дойти примерно до 7-8, ну максимум 9 акта и там бесконечно фидить пытаясь убить босса акта. Но за всю сюжетку, я умер примерно раза 4.
Я выкачал перса до 70 лвл, одев в следующий гир.
Урон по ПОБу 130 тысяч.
В древе навыков основной упор я сделал на урон, то есть по прокачке, получилось примерно так:
70% в урон;
20% хп, энерго щит;
10% в эффективность удержания маны.
Финальный тест - карта т10, где билд показал себя хорошо для 70 лвл и вышеупомянутых вещей. С зачисткой карты вообще нет проблем, но вот с боссом карты приходиться играть аккуратно - с одиночными целям у билда проблемы(но тоже не критично).
Подводя итог могу сказать, что проблема у билда с нанесением урона по одиночной цели и конечно с защитой. Если часика 2 поковыряться в билде, оставив за основу Цепную молнию, Големов и призраков, покачаться до 80-85 лвл, пошаманить с экипировкой (даже оставив те вещи которые предложил бот) и думаю можно спокойно фармить т 16 карты.
Как я говорил вначале, такой опыт как минимум необычный. Если бы нейросеть, владела актуальной инфой об игре и могла строить древо навыков, пообщавшись с ней можно было бы набросать билд который без проблем доходил до эндгейм контента.
В общем как-то так. Спасибо за внимание, надеюсь было интересно. И да, чукча не писатель, сорян за орфографию.
Всего доброго!
Ссылка POB
Бывшие сотрудники Blizzard Entertainment Джей Уилсон и Джулиан Лав объявили о создании новой студии Gas Giant Games. Команда уже работает над дебютным проектом — ролевым экшеном по новому IP для компьютеров и консолей, а в будущем и для мобильных устройств.
Gas Giant Games обещают добавить в игру «безумные и интуитивные бои, увлекательные системы развития, уникальный опыт выживания и оригинальный мир». Разработчики также сообщили о первом показе проекта — частная презентация для издателей пройдет в рамках конференции GDC в конце марта.
Мы еще не готовы публично раскрыть все детали нашего незавершенного проекта. Но мы уверяем, что поклонники наших прошлых игр останутся в восторге. Я могу сказать следующее: наша игра предложит безумные и интуитивные бои, увлекательные системы развития, уникальный опыт выживания и оригинальный мир. И все это — в новой и оригинальной вселенной, которую вам наверняка понравится исследовать.
Джей Уилсон, основатель Gas Giant Games
В Gas Giant Лав возьмет на себя ответственность творческого руководителя студии, а Уилсон — дизайн-директора будущей игры. Также в команде трудятся разработчики Cyberpunk 2077, Gears of War, Company of Heroes, Kingdom Hearts, Dragon Age 2, Warhammer 40,000: Space Marine, Dying Light и Overwatch.
Лав проработал в Blizzard Entertainment до конца 2021 года и приложил руку к созданию боевых систем Diablo Immortal и Diablo 4, а также занимал позицию ведущего технического художника Diablo 3. Уилсон ушел из студии в 2016 году, за его плечами разработка Diablo 3 и World of Warcraft: Legion.
Мы с Джулианом вместе и по отдельности создали одни из лучших экшенов, RPG и стратегий, которые когда-либо видела игровая индустрия. Я чувствовал, что мы сможем создать новые, выдающиеся игры, если объединимся, соберем лучших разработчиков, которых мы знаем, и применим эти навыки к играм и игровым жанрам, которые нам нравятся.
Gas Giant Games будет присутствовать на мероприятии GDC в Сан-Франциско в этом месяце (оно пройдет с 20 по 24 марта). Хотя команда еще не готова представить свою новую ARPG, в пресс-релизе упоминается, что заинтересованные инвесторы и издатели могут получить частную демонстрацию предстоящей игры студии.
ARPG от создателей серии тактик Braveland. Можно играть соло или в коопе. Без спойлеров обзор.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Герой явился в гильдию рыцарей, но тут всё в запустении. Бесчинствуют бандиты и прочие злодеи. Надо наводить порядок.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой ARPG с со сражениями на небольших аренах и мини-ивентами.
В начале предлагается выбрать главного героя. Это будет персонаж аккаунта. При поверхностном осмотре кажется, что протагонисты отличаются только внешностью, но на деле у них разное стартовое оружие (стили боя очень разные) и пассивые умения, которые они смогут применить в ивентах (механика, сила, внимательность и так далее).
Небольшой лайфхак, стоит взять героя с как можно более длинным стартовым оружием. Мне идеальным показался азиат с копьём. Но тут спорно, стили боя слишком разные. Кому-то зайдёт одно, кому-то другое.
При первом забеге по боевой локации будет что-то типа парочки обучающих комнаток. Тут расскажут как бить простыми и сильными ударами, уклоняться и стрелять оружием дальнего боя. На этом нехитрая наука побеждать будет считаться усвоенной в полном объеме.
Нас ждут сражения нарастающей сложности. Необходимо пройти приличное количество боссов. Одолеваем одного - открывается более сильный и так далее.
Имеется несколько вариаций сложности. За более трудный режим будет выше награда в материалах для улучшения гильдии.
За повторные прохождения на уже одолённой сложности награды снижаются, но всё-таки бегать и ненапряжно фармить, если есть такое желание - можно.
Первые часы игры убаюкивающе просты. Легко нарезаем всяких гоблинов и крестьян. Но чем дальше будем углубляться в приключения тем сложнее будет выигрывать.
Боевые локации представляют собой местность с разветвлёнными путями перемещения. Первые уровни практически линейны, последующие всё более хитроумные. В дальнейшем даже не всегда будет отмечено расположение босса и придётся угадывать где он.
Дело осложняется механикой игры, согласно которой, герой должен на каждом перемещении/ходу съесть единицу еды. Если её не окажется, то минус 20% здоровья за ход. То есть - надо поспешить к боссу, а то можно проиграть на ровном месте. При необходимости допускается посещать уже пройденные точки локации, но тоже за еду.
Чтобы добраться до условных высокоранговых боссов, придётся одолеть последовательно несколько боссов побеждённых до того или новых, которые будут стоять на порталах между локациями. Чем сильнее финальный босс забега, тем дольше и мудрёнее будет дорога.
Где-то уже на втором десятке часов игры заметил, что мир динамично изменяется с прокачкой нашего героя. Даже на лёгких уровнях сложности иногда начинают встречаться всякие усиленные и больно бьющие мобы.
Сами драки - настоящее произведение искусства. Только при поверхностном рассмотрении всё выглядит просто. При углубленном изучении окажется, что наш герой может производить следующие виды атак и действий:
- Обычный удар.
- Удар с наскока. Он проявляется, если при движении навстречу противнику нанести обычный удар. Он бьёт ощутимо сильнее обычного.
- Сильный удар. По факту, это специальное умение, которое своё для каждого типа оружия. Например, метательным топором рубим в ближнем бою, но, выполнив усиленный удар, его можно кинуть.
- Удар после очень удачного уклонения. Если враг атакует нас, но удалось в последние доли секунды уклониться, то герой ударом наносит большой урон и даже сбивает с ног некоторых боссов.
- Атака второстепенным оружием. Как правило, это выстрел или бросок какой-то гранаты. Но бывают и интересные варианты типа огнемёта или перчатки, которая наносит супер-удар.
- Уклонение. Бывает обычным и "удачным". Второй вариант даст возможность в течении очень короткого времени больнее ударить и быстрее бегать.
У каждого типа оружия есть свои мувсеты. Да и видов пушек очень приличное количество. Основное оружие (ближнего боя) может бить колющим ударом или размашисто, с разной скоростью, в разном радиусе действия. Против разных противников более эффективны разные стили.
По боевым аренкам, как правило, разбросаны разнообразные предметы и элементы: кусты, ящики, камни. Их можно и нужно использовать в бою. Например, враг с короткой дубинкой не сможет ударить (условно) через камень, а копейщик сможет дотянуться.
Бывает, что по уровню раскиданы взрывающиеся бочки. Логично, что врагов желательно подманить к ним перед взрывом. Важный связанный нюанс - проклятия в виде падающих метеоритов (но не только оно) бьют и героя и противников, так что спектр действий против врагов расширяется.
Во время розысков босса встречаются не только сражения, но и мини-ивенты.
Где-то дело можно решить простыми действиями, например, дать крестьянам еды или провести какую-то сделку. Чаще всего, это некое событие, которое проверяет удачу героя, путём броска кубика врождённых талантов (герой ловок и может спуститься на дно оврага, например).
Иногда надо выбирать рандомный вариант из колоды. Например, при переходе между большим локациями внутри забега сопровождается определением, получим ли какой-то бонус или проклятье.
Время от времени встречаются торговцы. Поначалу они казались мне бесполезными. Так как трата золота ведёт к снижению общей награды за забег (об этом ниже). Но на более сложных уровнях без торговли никуда, стартового запаса еды точно не хватит до босса и придётся крутиться.
Во время прохождения боевого уровня, по окончании драки или за ивенты герою дают наградной сундук. Чтобы открыть - надо просто ударить его основным оружием.
Внутри могут быть пушки (основные и вспомогательные), броня, зелья, золото, еда, лечилки и так далее.
Когда забег заканчивается победой или поражением, то все вещички и золото героя переводятся в материалы для улучшения гильдии.
Материалы гильдии используются для глобальной прогрессии персонажа.
Прокачка доступна в особом окне у мастеров:
- Кузнец. Предлагает бесплатно от одного до трёх видов оружия в дорогу. Оно может быть сильнее нашего.
- Алхимик. Подает дополнительную еду в дорогу или зелья.
- Купец. Перед забегом, прямо в хабе, можно открыть сундук наград.
Мастера откроются не сразу, а только по мере достижения прогресса в убиении боссов.
В глобальной прокачке есть нюанс. Чтобы открыть пассивку более высокого уровня, надо хотя бы одно очко вложить в предыдущее улучшение.
После достижения определённого уровня прокачки откроется еще одно огромное дерево развития с улучшением базовой экипировки героя.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Отличная, фирменная графика.
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Динамичные сражения.
+ Много видов оружия, экипировки, расходников.
+ Много видов врагов и боссов.
+ Наличие кооператива, до четырёх человек.
+ Русский язык текста.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
± Герои похожи друг на друга, но, де-факто, немного разные. Лично для меня, того, что есть, достаточно для положительной оценки. Но можно понять и тех, кто скажет, что это просто разные скинчики.
МИНУСЫ:
- Не обнаружены.
ВЫВОДЫ
Игра шикарна, практически со всех точек зрения. Много контента: оружия, расходников, врагов и боссов, хорошая система глобальной прогрессии, динамичные сражения, можно играть соло или в коопе.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
Всем хороших игр!
Приветствую, совершенно неожиданно для меня (да и для всех) вышло новое DLC для легендарной и любимой многими игры Titan Quest. Удивительно, но THQ Nordic вообще не делали никаких анонсов. DLC просто появилось в стиме и одновременно с ним на ютубе вышел трейлер - всё информационное сопровождение выхода. Ну оставлю это на совести издателя, а я хочу поговорить о самом DLC.
Появился новый акт на сложности легенда. Он вновь перенесёт нас в древний Китай, где нам предстоит разбираться с очередным злобным злом. Чтобы попасть в новые локации, вам следует поговорить с Одином после прохождения DLC Рагнарёк и откроется портал в летний дворец, где начнётся новая история. Второй вариант, создать нового персонажа и поставить галочку "легендарный герой". Вы попадёте сразу на легенду в летний дворец. В самом начале локации в сундуке вас будет ждать небольшой набор снаряжения, которого не то чтобы хватит на первое время, но лучше чем ничего. В конечном счёте никто не запрещает воспользоваться панелью передачи.
В игре появился новый класс - нейдан. Мастер внутренней алхимии. Умения у класса довольно разнообразны, особенно мне понравились резисторез при ударе и аура на резисты и отражение урона. Пока вижу интересную связку со школой воздуха или грёзами, но это ещё только предстоит пробовать. Некоторые умения класса завязаны на новые бутылки (дающие резисты, скорость, увороты и прочее). К примеру одна из пассивок может нанести эффект любого из новых зелий при использовании обычных зелий хп или маны.
В целом впечатление о DLC неоднозначное. Новый класс вполне интересен. Новые локации просто прекрасны, тут дизайнеру огромный респект. Всё сочно, красиво и свежо. В принципе то чего я жду от внешнего вида титана. Даже болота, которые я во всех играх терпеть не могу, тут оказались на удивление красивы.
Но вот дизайн монстров это откровенная халтура. Обещаем - 30 новых монстров. Получаем - пару новых моделек и пару десятков рескинов. Чуть более красные тигры, побледневшие ихтиандры, и старые добрые скелеты.
Из улучшений геймплея. Увеличена панель передачи, бутылки теперь стакаются по 100 штук (наконец-то!). Это не все исправления, но я ещё далеко не всё нашёл, рассказываю по первому взгляду.
Озвучка русская, как всегда на высоте. Тут никаких вопросов.
В общем, если вы фанат игры, то вне всяких сомнений новый контент всегда радует.
В целом на этом пока всё, буду дальше исследовать новый акт и новые фишки. А для тех, кто предпочитает видео, небольшой обзор где вы можете полюбоваться новыми локациями и в целом взглянуть на новшества.
Есть что-то невероятно притягательное в зачистке подземелий. Чем дальше вниз, тем жирнее монстры и легендарнее лут. Что ещё нужно для счастья? Неудивительно, что у серии Diablo, которая возвела процесс уничтожения всякой нечисти в абсолют, появилась целая плеяда подражателей. Многие из этих игр называли Diablo-клонами, а другие претендовали на гордое звание «убийцы Diablo».
Один из таких проектов вышел в 2009 году и получил название Torchlight. От прочих его отличало то, что авторами его были бывшие сотрудники Blizzard North, которые, в общем-то, Diablo и создали. И, чтоб вы понимали — речь не о каких-то рядовых разработчиках. Эти самые бывшие сотрудники — это и Билл Ропер: бывший вице-президент Blizzard North, и братья Макс и Эрих Шеферы — короче, люди все сплошь опытные и именитые.
Эта статья — ретроспективный взгляд на игру Torchlight от студии Runic Games. Посмотрим, прошла ли игра проверку временем, и узнаем, какие сложности ждут игрока, который решил с Torchlight познакомиться в 2020 году, или вернуться в неё, чтобы предаться ностальгии.
Видеоверсия
Игру я купил в Steam во время очередной распродажи за какие-то смешные деньги — что-то в районе пятидесяти рублей. Ну, и как это часто происходит с играми десятилетней давности — без танцев с бубном не обошлось.
На самом деле Torchlight вполне себе работает без каких-то дополнительных действий со стороны игрока: установил и играешь. Но только на английском языке. Конечно, можно и на английском — что там кроме Damage и Fire Resist переводить-то? Но я привык играть в игры локализованные, к тому же я помнил, что лет 10 назад я в Torchlight заходил, и там всё было по-русски. В России локализацией игры занималась компания Новый Диск, которая примерно в это время находилась на пике, являясь одной из крупнейших российских игровых компаний.
Соответственно, я пошёл искать русификатор. Русификатор от «Нового Диска» я нашёл не сразу, потому что первой ссылкой на соответствующий поисковый запрос гугл выдаёт одно из самых болезненных и странных порождений человеческой фантазии, которое мне доводилось видеть — русификатор от ZoG.
Эта странная поделка русифицирует только текст, если вообще можно применить к ней такое слово. Часть текста не переведена в принципе, некоторые слова не существуют в природе, а всё остальное — это просто русская транскрипция английских слов.
Вместо "Damage per second" вы увидите на экране "Дэмэдж пер секонд", мысленно транскрибируете это на английский, а потом переведёте на русский. Кажется, русификация должна работать как-то по другому. Зачем, вообще, кто-то потратил время на создание этого?
С русификатором «Нового Диска» всё значительно лучше, но всё равно не идеально. Некоторые слова не переведены, потому что зашиты в исполняемый файл игры. Его можно подменить, и тогда перевод станет абсолютно полным и корректным, но тогда перестанут работать ачивки в Steam. Я решил, что ачивки мне нужнее, и с небольшими и редкими кракозябрами вместо текста я смогу примириться.
На этапе создания персонажа игра предлагает нам выбрать одного из трёх персонажей: Разрушителя, Завоевательницу или Алхимика. Но пусть вас не смущают громкие титулы — это всё те же воин, лучница и маг, что и в первой Diablo. После этого вы выбираете питомца — это, кстати, тоже самоцитирование — только уже не из Diablo, а из Fate 2005 года, которую, как вы уже догадываетесь, эти же ребята и сделали.
Что ж, вот он, Torchlight. Так называется небольшой шахтёрский городок, в центре которого вы оказываетесь со стартом новой игры. В русской версии этот город назвали «Сумеречный» — однозначно лучшее название для населённого пункта, чем «Факел».
Сумеречный изолирован от внешнего мира телегой, от которой отвалилось колесо: у вас только один путь — вниз, в шахты, где добывают эмбер.
Конечно, здесь есть сюжет. Он подаётся небольшими вставками текста каждые пять уровней подземелья, и не имеет вообще никакого значения. И так понятно, что на самом нижнем уровне шахты находится самое злобное зло, которое нужно убить. Помимо основного сюжета есть и дополнительные квесты: убить особо сильного врага, зачистить подземелье, принести артефакт. Квесты эти выдают одни и те же NPC — буквально подряд. Выполнил квест? Лови следующий, ровно такой же, но враг посильнее и награда побольше.
Кроме квестодателей в Сумеречном есть несколько торговцев: торговец обычный, торговец эмбером, торговец неопознанными предметами. Если с первым всё ясно, то оставшиеся два заслуживают несколько отдельных слов. Торговец эмбером продаёт камни, которые можно вставлять в вещи со слотами, а ещё — порталы на отдельные карты, на которых, судя по всему, повышен шанс дропа магических предметов. Торговец неопознанными предметами — это старый добрый Gamble: вы покупаете предмет, а он может оказаться как полным шлаком, так и мощной легендаркой (мой любимый способ тратить деньги в диаблоидах).
Ещё один тип обитателей Сумеречного — это различные ремесленники. Есть отдельный NPC, умеющий вытаскивать камни из предметов, уничтожая при этом камень — и отдельный, делающий то же, но уничтожающий не камень, а предмет. Есть человек, который, очевидно, сдаёт в аренду хорадрический куб — вы можете улучшать камни и зелья путём слияния одинаковых. И самый полезный парень, к которому игрок будет бегать чаще всего — зачарователь, способный придать любому предмету новое магическое свойство. С возрастающим при каждой итерации шансом обнулить все уже имеющиеся эффекты, чтобы жизнь мёдом не казалась.
А возле выхода из города стоит лошадь, молчаливая и таинственная.
В шахтах, где вы проходит большая часть игры, игрока ждут враги, преимущественно. Иногда появляются сюжетные персонажи и говорят пафосное, иногда в глубину подземелий забредает странствующий торговец — чёрт его знает, зачем. А в середине первого уровня шахт бегает рудокоп и насаживает врагов на кирку — вполне себе успешно, между прочим, можно засмотреться. Больше в шахтах никого нет — только ходячая экспа.
Всё это сделано на движке O.G.R.E. в мультяшном графическом стиле, чем-то напоминающим стиль World of Warcraft. Стилизация графики пошла игре на пользу — она и сейчас вполне симпатично смотрится, а для 2009 года такой визуал был вполне себе достижением. Интересно, что при этом игра занимает всего 500 мегабайт места на диске, а в настройках можно включить ”режим нетбука” — системные требования игры были крайне невысоки даже на момент её выхода.
При этом разработчики явно гордились созданным визуалом, и даже прикрутили возможность поставить игру на паузу: тогда интерфейс практически полностью исчезнет, а камера сделает облёт вокруг персонажа игрока. Такой вот рудиментарный аналог фоторежима получился.
Стилистически игра явно тяготеет к стимпанку, но это такой стимпанк для детей старше трёх лет. Однако надо отдать дизайнерам должное: атмосфера в игре очень приятная, визуальные эффекты красивые, а во время боя все необходимые действия читаются интуитивно: несмотря на обилие спецэффектов, вы не теряете контроль над происходящим.
Локации в игре генерируются процедурно, а система их генерации была отдельным поводом для гордости разработчиков: если в прошлых проектов рандомная генерация подземелий обеспечивалась с помощью тайлов, то в случае с Torchlight разработчики приготовили отдельные участки подземелья, которые соединялись между собой в отдельных точках привязки. Потенциально это должно было сделать архитектуру уровней более разнообразной.
Каждые несколько уровней меняется стиль окружения — начав путешествие по обычным шахтам, игрок в конце концов доходит до величественных подземных храмов. С каждой сменой окружения меняются и враги. Хотя некоторые типы противников живут на всех уровнях подземелья — так, гигантских пауков можно встретить практически где угодно.
Ядро игрового процесса вряд ли заслуживает подробного описания. Это, как и всегда, закликивание врагов. При повышении уровня игрок получает пять очков характеристик и одно очко навыков. У каждого из трёх классов есть три ветки развития, которые можно сочетать между собой как душе угодно. При этом в отличии от Diablo 2, игрок не должен был качать ненужные навыки, чтобы добраться до нужного: доступ к необходимым умениям ограничивался только уровнем персонажа.
В списке умений можно было обнаружить пассивные навыки, общие для всех классов: такие, как владение бронёй, магией или определённым типом оружия. Это давало возможность собрать уникальный билд: маг с огнестрелом? Да пожалуйста. Алхимик с топором? Сколько угодно. Другой вопрос, что вряд ли такие гибриды были целесообразны.
Не древо умений, а таблица умений, что ли.
Кроме повышения уровня, персонаж имел ещё одну возможность получить очко навыков. При убийстве особо сильных противников у персонажа возрастала «Слава», которая так же, как и опыт, давала один скиллпоинт при повышении уровня. К сожалению, встроенного способа сбросить навыки в игре нет, но можно воспользоваться пользовательскими модами, которые эту возможность добавляют.
Другой возможностью приобрести активные навыки были свитки, которые время от времени попадались на пути героя. Игрок мог использовать до четырёх свитков, размещая их в соответствующих слотах. У свитков был свой уровень, а их эффективность можно было повысить прокачкой соответствующего навыка персонажа.
Вместе с игроком по подземельям путешествовал его питомец. У питомца был свой, отдельный инвентарь, на него было нацепить пару колец и амулет, а ещё его можно было отправить в лагерь, чтобы продать лишние вещи.
Но основной фишкой стала возможность питомца трансформировать, пришедшая всё из той же Fate. По мере прохождения подземелий, игрок мог встретить места, подходящие для рыбалки, и после простенькой мини-игры получить рыбу. Эту рыбу можно было скормить питомцу, после чего он превращался в то или иное существо на небольшой срок, а если очень повезло, и рыба попалась особо жирная — навсегда. Впрочем, эту механику без особых потерь можно было игнорировать.
Torchlight была небольшой игрой, и полностью пробежать сюжетное подземелье можно было часов за десять-пятнадцать. К сожалению, приедается игра примерно на середине этого пути. Где-то уровню к двадцатому подземелья вы уже имеете несколько легендарок, может быть даже подходящих для вашего героя — и понимаете, что интересных шмоток в игре нет. Просто бонусы покрупнее, да цифры побольше.
Тут следует заметить, что инвентарь в игре отличался от инвентаря в Diablo. Если в последней укладка предметов в инвентаре представляла собой отдельный элемент игрового процесса, то в Torchlight всё упростилось до формулы “один предмет — одна ячейка”. Хорошо это или плохо — вопрос дискуссионный: с одной стороны многих, в том числе и меня, раздражала необходимость постоянно компоновать предметы в инвентаре. С другой стороны иконки одинакового размера замыливают глаз, и я не один раз на автомате продавал легендарки, лежащие в инвентаре.
Игра быстро вызывает симпатию — и не менее быстро надоедает. После прохождения игроку откроют новое подземелье: по слухам, бесконечное — и вряд ли вам захочется туда спускаться.
Torchlight была одним из самых казуальных дьяблоидов, как графически, так и геймплейно. Разработчики не трогали ядро геймплея, но постарались сделать так, чтобы порог вхождения в игру был минимальным, а игроку было приятно и комфортно заниматься однообразными действиями: например, они обращали особое внимание на мелочи, вроде звуков при перемещении предметов в инвентаре, которые игрок не замечает, но всё равно воспринимает подсознательно.
Отчасти это связано с позиционированием игры. Torchlight создавалась как точка входа в будущий MMO-проект этих же разработчиков: репетативные механики сначала решили обкатать в формате одиночной игры. В любом случае забавно, что с MMO-проектом ничего не вышло, а вот серия Torchlight живёт и поныне.
Если вы когда-то пропустили первый Torchlight, вы ничего особо не пропустили. Но если вы решите в него поиграть, он вам скорее всего понравится — главное помнить, что эта симпатия — мимолётное чувство, и вашей любимой игрой первый Torchlight вряд ли сможет стать.
Доброго времени суток
У игры скоро релиз. Хочу немного рассказать почему вам не стоит спешить с покупкой данной ARPG.