Кажется я знаю, чем вдохновлялись Amanita Design
Придумывая игру Samorost. Подножным сухостоем, помимо грибов конечно😄
Эта хрень до 2,5-3 метров в длину.
Придумывая игру Samorost. Подножным сухостоем, помимо грибов конечно😄
Эта хрень до 2,5-3 метров в длину.
Часть 3: Botanicula
В прошлый раз мы остановились на великолепной Machinarium, которая была выпущена в 2009 году. Продолжаем хронологию событий и перемещаемся в год 2010, когда Якуб Дворски участвует в создании фильма «Возвращение Куки» режиссера Яна Сверака.
В картине рассказывается история 6-летнего мальчика Ондро с аллергией на пыль. А одна из его самых любимых игрушек, плюшевый медведь Куки, состоит из опилок и наносит здоровью ребёнка серьёзный вред. Мама решила выбросить мишку и Ондро начинает воображать, что же могло произойти с игрушкой, которая «не знает своего адреса» и не сможет вернуться домой. Помолившись, мальчик попросил оживить Куки, что и произошло.
Куки отправляется в путешествие, в ходе которого знакомится с множеством интересных существ.
Ян Сверак вдохновлялся работами Франтишки Скалы и хотел, чтобы именно он помог в создании фильма, но тот отказался и на помощь пришёл Якуб Дворски. Он занялся разработкой кукол и визуалом в целом.
После фильма вышла книга «Куки возвращается», написанная Яном Свераком. Иллюстрации были созданы уже хорошо знакомым нам Якубом Дворски.
В 2011 году, выходит интерактивное видео Osada, над которым работали аниматор из Amanita Вацлав Блин и композитор Симон Орнест. В мини-игре, жанр который описывают как «чешский музыкальный психодел», игроку предлагают взаимодействовать с музыкантами и представителями флоры и фауны для создания композиции.
Описать проект сложно, лучше увидеть самому:
Яромир Плахи тем временем отдыхает на юге Чехии, где во время прогулки по фруктовому саду ему приходит в голову идея игры о насекомых, которые спасают дерево от страшных паразитов.
Аниматор возвращается домой и за кружкой пива излагает задумку Якубу Дворски. Тому концепция очень понравилась и работа в студии вновь закипела.
С небольшими поправками и доработками в 2012 году из-под пера Плахи вышла Botanicula, которая взяла в себя всё лучшее из предыдущих игр «Аманиты». Проект разрабатывался 2,5 года и стал дипломной работой Яромира. Точно также в своё время первый Samorost был выпускной работой Якуба Дворски.
В Botanicula игроку предлагают управлять пятью персонажами. Каждый герой хорош в чём-то своем. Именно поэтому каждое задание потребует использования определённого члена команды. Кстати, лично познакомиться с сопартийцами можно только в серии официальных роликов (этих сцен в игре нет). Ссылки я добавил под именами персонажей.
Фонарик физалиса — маленькое оранжевое существо, главный герой игры, способный освещать тёмные локации, поглощая светящиеся семена.
Гриб — единственная девочка в группе. Умеет создавать копии самой себя и уменьшаться в размерах до одной лишь шляпки.
Маковая Коробочка — самый крепкий и сильный персонаж.
Веточка — ещё один персонаж, умеющий удлинять свои части тела — прутики. Также умеет мгновенно выращивать на своём теле цветы.
Перо — последний игровой персонаж, маленький и слабый, но умеет летать.
Большинство элементов на каждой из семи локаций являются интерактивными. От многих нет практической пользы, чисто визуальные фичи. Но некоторые элементы необходимы для продвижения по сюжетной линии. Самое интересное, что отличить декоративные действия от требующихся визуально не просто и это в положительном смысле путает игрока.
Объекты же не просто реагируют на движение курсора, а учитывают направление этого воздействия. Можно залипнуть на полчаса, тыкая во всё подряд. И это ни капли не надоедает.
Всё это занимает достаточно много времени, которое, к счастью, в игре никак не ограничено. Всё как в сказке: мир остановился, чтобы помочь героям защитить свою цивилизацию от нависшей опасности.
Волшебную атмосферу в лучших традициях Amanita Design дополняет не менее сказочное музыкальное сопровождение, над которым работала чешская группа DVA. Это мы слушаем:
А вот тут полный саундтрек:
В сумме Botanicula получилась очень интересной и необычной. Это игра, которая не подходит под понимание привычных категорий. Её сложно отнести к существующим жанрам, хоть она и максимально приближена к point&click-квестам, она не ограничивается языковыми барьерами и дарит новые эмоции, которые также нельзя описать существующими понятиями.
Часть 2: Samorost 2 и Machinarium
Продолжаю серию статей про Amanita Design. Первую часть ты можешь глянуть здесь, она посвящена основателю студии Якубу Дворски и его первому крупному произведению Samorost. В этом же лонге поговорим о продолжении игры и проекте Machinarium.
Первое время Amanita Design, которая тогда состояла из самого Якуба и его друга композитора Томаша Дворжака, брала заказы на фрилансе, делала небольшие игры в духе Samorost и веб-клипы.
Но настало время задуматься над новым проектом – продолжением Samorost, которую Якуб Дворски создал в качестве дипломной работы. Звуком занялся всё тот же Томаш Дворжак, а сам основатель взял на себя геймдизайн и код. Но нужно было найти ещё и музыканта. Предложение было отправлено ещё одному Томашу Дворжаку с псевдонимом «Floex». Оказалось, что ему очень понравилась первая часть Samorost, так что ответ не заставил себя ждать.
В 2005 году продолжение путешествий гнома в пижаме выходит в свет. На этот раз похожие на муравьев инопланетные злодеи похитили его собаку. Основная задача игрока – вернуть питомца домой и, разумеется, вернуться самому, желательно в целости и сохранности.
Игра стала чуть больше, сохранив при этом сказочную атмосферу, которую оценили на престижных конкурсах. Проект был удостоен наград, среди которых: награда от Webby в категории игр, «Лучшая браузерная игра» от Independent Games Festival, «Лучшая работа для Web» Seoul Net Festival и «Оригинальный звук» Flashforward Film Festival.
Также игра была номинирована в трёх категориях («Лучшая игра», «Лучший новый персонаж» и «Лучшие визуальные эффекты») на церемонии награждения GameShadow Innovation in Games Awards.
Доход с Samorost 2 позволил Amanita Design начать разработку следующей игры. Якуб начал планировать будущий хит и самую популярную игру студии на сегодняшний день – Machinarium.
Дворски собрал команду и начал активную разработку, но к 2008 году проект был готов лишь наполовину. Machinarium разрабатывался на чистом энтузиазме, но и он должен подкрепляться какими-никакими денежными вливаниями, поэтому было решено взяться за предложение BBC по созданию Questionaut – небольшой образовательной игры в жанре point-and-click-квеста, предназначенной для англоговорящих детей школьного возраста.
Игрок управляет человечком, который поднимается на воздушном шаре в поисках шляпы своего друга. На пути к цели нужно выполнять небольшие задания и правильно отвечать на вопросы по математике, английскому языку и ествествознанию.
Примерно в это же время, в 2008 году, Якуб начал работать над научно-фантастическим фильмом с режиссёром Дарреном Аронофски, но картинку в итоге свернули. Инвесторам не понравился стиль произведения и финансирование прекратили.
Вернёмся к основному проекту, с которым тоже начали возникать проблемы. Дворски замечает, что главный художник нацелен на коммерческую выгоду и не вкладывает в проект всей души, как того хотелось бы руководителю. Поэтому на место художника пригласили Адольфа Лахмана, который быстро вклинивается в проект.
Глава Amanita Design хотел добиться «тепла в холодном роботизированном мире», поэтому настаивал на непринуждённом стиле рисования. Чтобы уйти от аккуратности и «стерильности» правша Лахман решил работать левой рукой. Таким образом удалось добиться желаемой шероховатости и неидеальной картинки.
Параллельно с этим к команде присоединился ещё один аниматор – Яромир Плахи, который учился на той же кафедре, что и сам Дворски. Он занялся проработкой анимированных комиксов, которые повествовали о сюжете вместо слов.
Machinarium выходит в 2009 году. Сейчас бестселлер есть практически на всех платформах, но релиз состоялся именно на ПК.
Перед игроками предстал сказочный футуристичный город, в котором бесчинствует банда Чёрношляпников. Сначала они просто хулиганили, стреляли из рогатки и воровали патефоны, но потом решили похитить мэра и заразить его мозг паразитом, а заодно прихватить девушку-робота, подругу главного героя.
Игроку предстоит спасти потерпевших и восстановить справедливость, решая попутно головоломки. Они, кстати, оказались настолько сложными, чтобы было решено создать сборник подсказок. Адольф Лахман оформил их в виде стилизованной старой книжки с имитацией текста и, самое главное, с иллюстрациями, которые пошагово объясняют, что нужно делать.
«Когда я разрабатывал мир Машинариума, также создавал его историю — для себя, чтобы понять этот мир лучше и иметь возможность продумать его в деталях. В самой игре этой истории нет, но я расскажу вам, кратенько. Всё случилось на одной далёкой и забытой планете, куда люди привыкли отправлять мусор, который они производили — старые машины, механизмы, компьютеры и прочее. Из этого механического лома образовались несколько простых роботов. Некоторое время спустя они построили других, более усовершенствованных роботов, а потом — поселение. Так и был создан город Машинариум», – Якуб Дворски в интервью игровому сайту GamesLife.ru.
Геймплей мало отличался от предыдущих игр, но без нововведений не обошлось. Появился инвентарь, а главному герою добавили физическую способность сужаться и растягиваться.
Звуковым оформлением вновь занялся Floex. Невероятно атмосферный саундтрек впоследствии даже выпустили на виниле и переиздавали не один раз.
Проект вошёл в десятку лучших игр 2009 года для PC по мнению портала Msnbc.com и был удостоен ряда наград:
– «Excellence in Visual Art» (непревзойдённое мастерство в изобразительном искусстве) на 12-м ежегодном Independent Games Festival;
– Лучшая инди-игра 2009 года по версии портала VGChartz.com;
– Лучшая инди-игра 2009 года по версии Gamerview.com.br;
– Игра Года по версии портала DIYgamer.com;
– Премия в номинации «Best Traditional Adventure Game Of 2009» присужденная порталом Acegamez.com;
– «Квест года» (2009) от «Игромании».
__________
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Многие наверняка знакомы с небольшой чешской студией Amanita Design, которая создала серию Samorost, Machinarium, Botanicula, Chuchel, Happy Game, Creaks и Pilgrims.
Те, кто играл хотя бы в одну из этих игр наверняка узнает неповторимый стиль создателей из тысячи других проектов. Стиль этот заключается не только в визуальной самобытности, но и в великолепном саунд-дизайне, который словно погружает в сказочные миры.
В этом году Amanita Design исполняется 20 лет. В честь такой даты я прошёл все игры студии, изучил некоторые материалы и подготовил серию статей. Первая посвящена основателю Якубу Дворски и его первому крупному произведению под названием Samorost.
На самом деле впервые участие в разработке игры Якуб принял ещё в возрасте 16 лет. В 1994 году знакомые предложили ему присоединиться к команде программистов-художников из разных лицеев города Брно. Школьники назвали себя NoSense и начали работать над проектом под названием Dragon History. Игра, кстати, стала первой в Чехии с чешской озвучкой. Дворски работал над проектом в качестве аниматора.
Задатки юного Якуба были вполне очевидны, учитывая, что он родился в семье двух известных художников. Ещё в детстве наш герой делал комиксы с элементами игровых механик, в которых, чтобы продолжить чтение, нужно было решить загадки. А позже в его жизни появился компьютер старшего брата Atari 800 XE и программа Design Master, в которой он воплощал цифровые фантазии.
За три года школьники выпустили три игры: Dragon History, Katapult, Asmodeus. В последней Якуб отвечал практически за все: от сценария до визуала. Игра разрабатывалась еще с 1993 года и изначально планировалась как небольшое текстовое приключение, но позже обрастала всё большим количеством деталей и получилась довольно масштабной.
Будущий основатель «Аманиты» использовал работу как портфолио для поступления в Академию искусств, архитектуры и дизайна в Праге.
Вместе с ним в университеты поступили и другие участники NoSense, что привело к распаду юной во всех смыслах студии.
Во время учёбы Якуб подрабатывает в компьютерном журнале, создаёт различные ролики и изучает Macromedia Flash. Именно в нём он создаёт свой дипломный проект под названием Samorost.
Другие студенты рисовали короткометражные анимационные фильмы, но не Якуб. Он решил реализовать интерактивную веб-игру. Начинающий геймдизайнер фотографировал кору, корни, травы и мох, обрабатывал всё это дело в Photoshop и переносил в уже упомянутый Macromedia Flash, где добавлялись анимация и, разумеется, звуковое оформление. С последним Якубу помогал Томаш Дворжак, который позже становится неотъемлемой частью команды Amanita Design.
В итоге получилась игра о гномике в пижаме, который должен защитить свою планету от летящего астероида. Всё это реализовано в виде классического Point & Click квеста. Преподаватели неоднозначно, но в целом положительно приняли работу и поставили диплому два балла, что в переводе на наш лад означает четвёрку.
После получения диплома Якуб публикует игру на сайте друзей из музыкального клуба Perpetuum. Проект быстро разошёлся по сети и из-за огромного наплыва игроков даже неоднократно «падал» сайт.
Воодушевившись успехом, Дворски в 2003 году регистрирует студию Amanita Design. Команда, состоящая из основателя и уже упомянутого Томаша Дворжака, создаёт на заказ простые игры и ролики. Многие желают видеть в работах уникальный стиль Samorost. Так появляются короткая игра «Rocketman VC» для Nike, в которой ученые конструируют новые кроссовки, а помогает им в этом баскетболист НБА Винс Картер, адвенчура «The Quest for the Rest» для музыкальной инди-группы The Polyphonic Spree и веб-клип «Plantage» для группы Under Byen.
Примерно в этот же период к студии присоединяется друг и однокурсник Якуба, Вацлав Блин. И тут товарищи задумываются над продолжением Samorost, но об этом уже в следующей статье.
28 октября вышла новая игра от студии Amanita Design - Happy Game. Игру разрабатывала команда Яромира Плахи, которая известна такими проектами, как Botanicula и Chuchel. И в Happy Game так же, как и в предыдущих двух проектах команды, отражен уникальный художественный стиль и дизайн Я. Плахи.
Местом действия Happy Game становятся три сна кошмара маленького мальчика, которые, по всей видимости, вызваны детскими переживаниями в связи с утратой любимой игрушки мячика. И здесь уже раскрывается первый элемент – психологические переживания, кошмары –, на котором и основан психоделический визуальный стиль игры.
Психоделическое искусство стремится через образы, цветовую гамму продемонстрировать внутренние психологические переживания человека. В самом начале становления визуальная эстетика стиля ограничивалась образами, вызванными наркотическими препаратами, но впоследствии в связи с развитием стиля добавились и другие формы проявления человеческих переживаний. Так, например, галлюцинации, видения, вызванные не препаратами, а психологической травмой. И постепенно стали появляться произведения в стилистике мрачного психоделического искусства, произведения, деформирующие и искажающие детскую эстетику – сказки, детские игрушки, мультфильмы. Такие произведения могут демонстрировать хоррорные сюжеты, и, как правило, так и происходит, ведь, их мрачная стилистика идеально подходит под рассказывание страшных историй, но только демонстрируются они не в реалистичной манере, как в чистых хоррорах, а в манере искажающей первоисточник, от которого отталкиваются (например, демонстрация искаженной стилистики образов детских кукол или искажение сказочного сеттинга в мрачный, наполненный монстрами мир).
Автор: Антон Семенов
Автор: Камиль Роза Гарсия
Теперь давайте посмотрим на визуальную эстетику Happy Game. Для начала вспомним яркую и позитивную Chuchel, при создании которой автор опирался на художественный стиль сюрреализм. И держа в голове персонажей игры, попробуем наложить на них мрачный фильтр, который превратит их из милых в пугающих, и тогда, если говорить обобщенно, и получится визуальная эстетика Happy Game. Кстати, Chuchel и Happy Game являются отличным примером наглядной разницы между сюрреализмом и психоделическим стилем.
Видеоигра Яромира Плахи CHUCHEL
Видеоигра Яромира Плахи HAPPY GAME
Дизайн локаций Happy Game варьируется от мрачных с жуткими, пугающими игрушками и нагнетающим, постоянно моргающим красным цветом до выполненных в очень ярких цветах, но с не менее жуткими персонажами, теми же кроликами. Таким образом психоделическая эстетика игры формируется из, во-первых, дизайна персонажей, которые представляют искаженные, монстроподобные детские игрушки. Поначалу они кажутся обычными, совершенно нормальными, и главный герой каждый раз как видит новую большую игрушку искренне радуется, но потом они трансформируются в жутких существ, пытающихся убить мальчика. А, во-вторых, психоделическая эстетика игры формируется из дизайна локаций и специфики освещения. В мрачных локациях психоделический эффект достигается за счет мигающего, раздражающего глаз света, а также трясущихся изображений. В цветных локациях за счет яркой, галлюциногенной цветовой палитры.
В завершении хотелось бы отдельно остановиться на творчестве главы разработки Яромира Плахи. Я. Плахи работает в разных медиа, он создает не только игры, но и рисует комиксы, делает музыкальные клипы, короткометражки и иллюстрации. И для большей части его работ характерен именно психоделический стиль. Произведения Я. Плахи очень яркие по цветовой гамме, стилистика рисунка демонстрирует искаженные образы с утрированной жестокостью, абсурдностью, и все подано в ключе черного юмора.
Автор: Яромир Плахи
Стиль художника отсылает к очень известному мультипликационному флеш-сериалу 1999 года в жанре черной комедии – Счастливые лесные друзья или Happy Tree Friends. По общему настроению, визуальным образам этот мультфильм и произведения Яромира Плахи очень близки.
Мультипликационный флеш-сериал Happy Tree Friends
Автор: Яромир Плахи
Именно Happy Game является ярким воплощением стиля художника, и если игра Chuchel в своем дизайне еще не перешла грань от более позитивного сюрреализма к психоделизму, то Happy Game стала одним из самых ярких представителей данного стиля в игровой индустрии.
P.S.: статья является расшифровкой видео, но она полностью не передает в текстовом формате настроение игры, поэтому рекомендую посмотреть и видео.
Сейчас на нашем YouTube-канале и в группе ВК мы занимаемся темой хорроров. Уже доступен интерактивный выпуск критики «Скример как фундамент хоррора», в котором мы разбираем темы: что такое скример; что такое «механика паники»; говорим о TLOU. В выпуск можно поиграть в STEAM (доступен бесплатно). Также на нашем YouTube-канале вышло видео, посвященное разбору эстетики Resident Evil. Чуть позже выйдет видео, раскрывающее аспекты визуальной эстетики хорроров. Так что, если вы любите хорроры или вам просто интересна данная тема, подписывайте и следите за обновлениями.
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»
Вот я уже несколько месяцев не могу себя заставить написать посты о себе, своей керамической мастерской, о первых скульптурах. А все потому, что лень в беременность берет своё)
Но не смотря на своё интересное положение, наша керамическая Мастерская «КАМАКЕРАМА» все же ещё на плаву😅
Держите парочку свежих работ, буквально из печи. Так же небольшую историю к ним✨
ЛЕСНОЙ ЧАРОДЕЙ, ПРИНОСЯЩИЙ УДАЧУ!
Существует множество
вселенных и множество миров параллельных друг другу.
Миры похожие на наш, но населённые диковинными существами.
И миры ,где они существуют
рядом с нами в виде лесных духов.
Про них написано множество легенд и сказаний.
✨Одна из легенд рассказывает, что в незапамятные времена жил в лесу чародей, любил он наводить на жителей деревень чары, показывать им картинки, которых не было в реальной жизни, всячески обманывать, запутывать и чинить другие малые и большие неприятности.
Хотя, если у Лесного чародея было хорошее настроение, он мог помочь и даже от серьёзной болезни избавить. Удачу принести, да помощником и верным другом стать!
Но лишь немногим он открывался, только тем, кто заинтересовать его мог.
По сей день, в наших лесах существует велика вероятность встречи с Лесным чародеем, небезызвестным, красным в белую точку, грибом — мухомором.
🍄 Мухомор издревле считают сказочным грибом, про него сложены мифы, сказания, легенды, ему посвящены стихи и сказки.
Считалось, что мухоморы приносят в дом богатство и процветание.
П.с.: Наши мухоморы тоже приносят удачу ✨
П.п.с: Попробуй угадать что это такое? Шкатулка? Скульптура? Или что-то иное?
П.п.п.с: Не писатель, но учусь и устраняю ошибки.
Или зачем разработчикам понадобились зернистый сканер и кухонная яйцерезка.
Летом 2020 года чешская студия Amanita Design (Machinarium, Samorost) выпустила пазл-платформер Creaks с запоминающейся акварельной графикой и необычным «бесконечным» саундтреком.
Геймдизайнер Радим Юрда (Radim Jurda) и композитор Джо Эчесон (Joe Acheson) рассказали в своих блогах, как они создавали игру — что их вдохновило на главные механики, как удалось добиться уникального художественного стиля, и почему вы никогда не услышите один и тот же трек дважды.
Геймплей
Creaks это линейный пазл-платформер, где главный герой попадает в подземное поместье, населённое враждебными существами. На каждой локации у игрока одна задача — разгадать правильную последовательность действий и пробраться к выходу, минуя антагонистов.
Врагов в игре пятеро (Собака, Медуза, Козлёнок и два Шпиона), и у каждого из них свой паттерн поведения — кто-то движется по зацикленной траектории, кто-то копирует ваши действия, а кто-то возвращается на своё место, как только вы пропадаете из его поля зрения. Приближаться к существам смертельно опасно. Но стоит включить в комнате свет, враги превращаются в обыкновенную мебель, которую можно использовать для решения логической загадки.
Как рассказал геймдизайнер и главный художник проекта Радим Юрда, идея о том, что страшные ночные монстры на свету превращаются в безобидные предметы, увлекала его ещё с детства. Оказалось, это явление изучают даже в психиатрии, и называется оно парейдолия. Дело в том, что мы подсознательно пытаемся увидеть узнаваемые образы в неясных очертаниях теней, облаков, и прочих повседневных объектах. Психически здоровые люди понимают, что это всего лишь игра воображения, но бывают случаи, когда пациенты уверены, что образы реальны и могут нанести вред.
Первый прототип игры Юрда сделал на Flash когда учился в университете, а позже Creaks стал его дипломным проектом. Сюжет игры подаётся без слов — разработчикам нравилась мысль, что игроки всего мира получат абсолютно одинаковый игровой опыт.
Арт
Юрда решил, что у каждого антагониста будет свой участок дома, нарисованный в особенной стилистике. Так, библиотека выполнена в готическом стиле — с высокими остроконечными арками и витражами. Зал трофеев заимствует архитектурные приёмы из барокко, а спустившись ещё на этаж ниже, мы попадаем в футуристичные локации, на которые Юрду вдохновили кубисты и модернисты.
Все комнаты и персонажи в игре нарисованы вручную. Геймдизайнер рассказал, что придумал необычный, но достаточно долгий способ сборки локаций.
Сначала он набрасывал очень простой сториборд, где отмечал расположение врагов и ламп (см. ниже, на первой картинке). Затем собирал в Unity прототип с более проработанным фоном — но следил, чтобы детали не отвлекали игрока от геймплейных элементов (на второй картинке), — распечатывал наброски и повторял на кальке карандашом. Потом он рисовал локацию в третий раз — ручкой и акварелью (на третьей картинке). И только после этого отсканированные листы А4 сшивались в Photoshop и отправлялись на постпродакшн (на четвёртой картинке).
Персонажей рисовали похожим способом и анимировали прямо в Unity. Юрда отметил, что это отнимало много времени, но зато результат не приходилось никуда экспортировать. Каждый персонаж состоит из двухсот фрагментов, отрисованных с разных ракурсов.
Юрда рассказал, что использовал для работы старый маленький сканер. Однажды он решил, что будет разумно купить модель поновее и побольше, но новый аппарат оказался... Слишком хорош. Новый сканер автоматически сглаживал текстуру бумаги и рисунки выглядели чище, но менее атмосферно. Тогда геймдизайнер вернулся к старому сканеру, смирившись, что сэкономить время не получится. Наверное, вы не очень удивитесь, узнав, что разработка игры заняла восемь долгих лет.
Музыка
Когда шотландский мультиинструменталист Джо Эчесон поиграл в первую версию Creaks, он обратил внимание, что персонаж может умереть, но жизни у него никогда не заканчиваются. Пропустить локацию нельзя. А значит, особо сложные уровни придётся переигрывать снова и снова. Композитор рассудил, что если игроки при этом будут слышать за кадром одну и ту же мелодию, они быстро устанут и забросят игру.
Тогда Эчесону пришло в голову, что музыка не должна повторяться. Если инструменты писать по отдельности и смешивать в FMOD Studio, случайно меняя акценты, аранжировку и эффекты, то при каждой перезагрузке игрок будет слышать неповторимую, но узнаваемую мелодию. Именно так получается, когда мы ходим на концерты знакомой группы — музыканты каждый раз играют немного по-другому.
Композитору оказался очень близок подход Юрды, который рисовал всю графику от руки. Дело в том, что все инструменты для саундтрека композитор писал «вживую», иногда прибегая к неожиданным решениям. Например, на одной из первых локаций мы исследуем мир под мелодичный перебор струн... Кухонной яйцерезки.
Благодаря классическому музыкальному образованию, Эчесон смог разнообразить фоновую музыку интересными техниками. Например, он использовал «бесконечный канон» — приём, при котором мелодия в конце незаметно возвращается к своему началу. Он записал двухминутное соло на виолончели, а потом настроил FMOD таким образом, что каждые 40 секунд программа переключала отрывок в другую тональность, останавливала или добавляла несложные эффекты. Несколько отрывков разной тональности могут играть одновременно. В результате мы слышим бесконечно меняющуюся композицию в исполнении небольшого оркестра.
При этом композитор смог «научить» музыку реагировать на то, как игрок проходит каждый уровень. Вначале она максимально нейтральна и даёт время оценить обстановку. Если жизнь персонажа окажется под угрозой, вы услышите, как в мелодии появляются тревожные нотки. А когда начнёте подбирать нужную комбинацию, музыка подскажет, что вы движетесь в правильном направлении.
Эчесон также учёл то, что у каждого участка дома свои особенности. На чердаке мы слышим щипковые, флейты и барабаны, в готической библиотеке — колокола и орган, а в зале трофеев — пианино и смычковые.
Ещё больше статей о мире геймдева вы можете прочить на нашем сайте media-xyz.com.