Механика мини-игры такая: бегают злые монахи (на видео слева). Если съесть вишню, то все монахи превращаются в пугливый вариант (на видео справа) на пять секунд. Как в Пакмане, только это платформер с лесенками и т. д.
Опять Снова всё переосмыслил и на этот раз составил визуальный и понятный план контента, который хочу дать миру.
Вот уже почти полтора года делаю Minesweeper Collector 2 - сапёр моей мечты. Вы, конечно, спросите "Чего?! Сапёр? Чё там делать-то? Ща чатгопоты за меня всё сделает!". Нет, не сделает, он всего лишь машина, только имитация разработчика. А я взял такой размах, что в коде про сам сапёр процентов 5.
Карта к концу второго эпизода. Осталось скрафтить палатку. Справа места для рыбалки, подсаживайтесь
Изначально, в далёком январе 23-его года, я хотел сделать что-то очень похожее на мой первый сапёр, только чтобы все аспекты игры были на уровень выше, а пройденные уровни двигали игрока по условной карте. Но это так скучно, когда очередной "Уровень 56 пройден!", вот вам уровень 57... И я задумал сделать небольшую карту мира, которая будет меняться от каждого или нескольких пройденных уровней. При чём визуально уровни, прямо или косвенно, связаны с тем, что происходит на карте (а не как в мобильных три в ряд). Так начала формироваться простенькая сюжетная линия из эпизодов и глав. Персонажа и каких-либо диалогов нет (нет большого смысла и опыта в этом), повествование ведётся через название эпизодов, глав, наборов уровней и сами картинки уровней.
Угадайте как называется первая глава?
Опытным игрокам в сапёр (как мне) просто двигаться по сюжетной линии будет скучно, поэтому у каждого уровня есть цели за которые выдаются звёзды и монеты. Есть базовые цели: выиграть, не ошибиться, выбрать высокую сложность из предложенных. А есть цели, которые открываются по мере прохождения эпизодов: выиграть на всех сложностях, выиграть не отмечая мины, выиграть в шестиугольном режиме и т.п. Такие цели можно по желанию за монеты открыть в разделе дополнений и заработать ещё больше звёзд и монет. Там же есть дополнительные главы с большими и сложными уровнями, которые делать и проходить мне интереснее всего.
Чем больше звёзд, тем больше почёт и уважение в таблице лидеров
На этом, может быть, стоило успокоиться, но ещё прошлым летом я попробовал реализовать особый режим рыбалки, где нужно клавишами стрелок или WASD ходить по сапёрному полю, ловить плавающую по полю рыбу и уворачиваться от опасностей. Если бы это были просто несколько уровней как сейчас в демо, то было бы слишком просто, поэтому я сделал целую мини игру, где нужно ловить, упаковывать и продавать рыбу. Всё это с прогрессом и микро-менеджментом, а иначе не интересно же?
Как я трачу время разработки не на сам сапёр (наглядно)
Но и на этом я не нашёл успокоения.. В одном сапёре встретил плохо реализованный редактор уровней и решил сделать свой с чёрным Джеком и рыбалкой. Сразу добавил его в демку, так что все желающие уже могут сами делать собственные уровни и делиться ими друг с другом и сообществом. Как пример, я сделал 5 уровней сам, но пока не нашлось смелых энтузиастов, кто поделился своими творениями. Даже когда я провёл конкурс в вк на 500руб за 2 созданных уровня, участник был всего 1 из 5 возможных (так я узнал, что 500руб уже вообще не деньги).
Мои уровни. Кстати 5-ый пройти возможно, нужно всего лишь на ночь...
Ко всему выше перечисленному, я считаю, что полноценная игра про сапёр не может быть без обучения и классического режима с 3 уровнями: 9х9, 16х16 и 30х16. Но если с классикой всё понятно, то с обучением я решил заморочиться и сделать его интерактивным. На любом уровне лёгкой сложности можно получить разъяснения о том, что делать в текущей ситуации и почему здесь мина, а здесь точно нет. В будущем я обязательно добавлю обучение для нормальной сложности, чтобы охватить важный паттерн, который не так просто описать словами и кодом.
Если найдёте обучение сапёру круче, я верну вам деньги
В общем вот столько всего я намудрил в игре, и не упоминал ещё различные свитки помощи, наборы уровней в виде коллекций, крафта и цепочек, испытания с уникальными уровнями, режимы детонатор, поиск и мини игры к ним. Сшить всё это в одной игре оказалось не просто, а ещё хочется чтобы выглядело не отвратительно и анимации были приятные.
Так и переношу... То про осень 23-его думал, потом о конце февраля. Дальше была середина апреля, середина мая, конец мая, начало июня и вот очередной перенос. Ещё раз всё осмыслил, расписал и решил сделать визуальный план контента, чтобы опубликовать и чётко ему следовать. Сейчас моя цель закончить всё необходимое для релиза к концу июля и без вариантов релизиться во второй половине августа.
Для меня очень важно качество, поэтому давать обещание о дате релиза мне кажется глупым. Но обещать, что выпущу игру тогда, когда я буду в ней уверен и мне не будет стыдно перед игроками первой игры и добавившими в желаемое эту, могу.
Всем ждущим и сострадающим спасибо за ожидание и поддержку! Буду делать..
В локации «берег» наш герой сможет найти довольно много пустых и расколотых бутылок пенного напитка «Жигулёвские Горы». Разумеется, это прямая отсылка к настоящему одноименному продукту, которым славится Самара на всю Россию.
Этикетка на бутылке
Мы не просто придумали название, мы создали бренд - на этикетке не унывающий турист у которого все действительно хорошо, ведь он открыл Жигулевские Горы! Этот улыбающийся человек показывает палец вверх и вселяет надежду, а так же успокаивает персонажа на фоне той чертовщины, что творится в игре.
Мы пойдем дальше, помимо этикетки создадим целую историю с этим брендом, а так же рекламные плакаты. Одна из идей надписей на этом плакате такова: «Не ссы! Открывай Жигулевские горы! Поссышь потом»
Olkon Games не поощряет распитие алкогольных напитков и обращает внимание, что алкоголь вредит вашему здоровью! Бренд - это веселая попытка оставить отсылку на самый известный напиток в регионе, при этом не рекламируя его. У нас своя вселенная и свой бренд. Поэтому он будет немного хулиганский 😉
Игру уже можно добавить в виш-лист, чтобы в первых рядах покрутить эксклюзивную бутылку в руках:
Когда 3D-художники такие крутые, что их работой хочется делиться, даже не дожидаясь ее окончания. Те, кто следил за нашими 2D-концептами, могут помнить этого зверька. Узнаете его?
В новом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада рассуждают о "конце света" в игровой индустрии. Думфэйс начинает с вопроса, действительно ли мы наблюдаем крах видеоигр, ссылаясь на многочисленные заголовки в СМИ. Шахерезада сравнивает эти прогнозы с предсказаниями о конце света, напоминая, что индустрия уже переживала кризисы, как, например, крах 1983 года. Ведущие обсуждают влияние пандемии, экономических спадов и мировых конфликтов на игровую индустрию, проводя параллели с историческими событиями, такими как Римская Империя, Чёрная Смерть и мировые войны. Думфэйс и Шахерезада анализируют проблемы AAA-игр, рост популярности инди-проектов, а также влияние микротранзакций и free-to-play моделей на рынок. Вторая часть подкаста посвящена ностальгическому путешествию в мир Vanilla World of Warcraft. Думфэйс и Шахерезада вспоминают сложности и очарование старой версии игры, обсуждая нереализованные локации, такие как Хиджал, Каражан, кратер Ульдума и Грим Батол, а также заброшенные квесты и идеи разработчиков, которые так и не увидели свет. Ведущие размышляют о том, как эти элементы могли бы быть реализованы в возможном Classic Plus, сохранив дух оригинальной игры.
https://t.me/d00m4ace_blog – D00M4ACE подкаст на нейронках 🤖 про искусственный интеллект, геймдев и все остальное.