SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Но раз уж такие здания, то кубоголовые тоже не подойдут, нужны персонажи получше. Но не сильно лучше. Мы же инди. Как-то вот так (ноябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Уже с лицевой анимацией, завязанной на громкость звукового потока, норм. Только как-то лучше, чем окружение. Надо бы окружение тоже наворотить. Вот так примерно (декабрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

А там уже и остров стал большой:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

И под новый год говорю я дизайнеру - "есть у меня идея, она дурацкая, но тебе в голову точно уже приходила. Давай на Unreal пересядем." А дизайнер такой - "Да, дурацкая, да приходила и да - давай".


А пересадке на Unreal предшествовали следующие факторы:

1. Освещение. Для изначальной идеи "накидать в лоуполи всякого" освещения там достаточно. А вот для итоговой картинки - свет туповат и долго запекается.

2. Ландшафт, он же террейн. В Unity из коробки он дюже говеный, и для его удобоваримости в ассет сторе есть несколько не слишком плохих плагинов, каждый плох в чем-то своем. Особенно нехорошо они с памятью работают - глядя в профайлер хочется плакать.

3. В Unity не очень удобная подсистема мультиплеера.

4. В Unity очень неудобная механика для модов.


Все эти проблемы Unreal решал из коробки, да и вообще после Unity он выглядит как хренов космолет. Короче, с нового года мы пересели на UE4 и начали переносить всю проделанную работу. Заняло это примерно месяца полтора.

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

На этом мы решили что все, запасы графония достаточны (мы же инди), больше в ту сторону копать не будем, и перешли к целенаправленному наполнению игры функционалом.


Итак, SHTF это:

1. Не игра про выживание после апокалипсиса. В игровом мире в начале игры все в порядке, а собственно пипец наступает у вас на глазах, убивая NPC и скорее всего вас тоже.

2. Не игра про героя-супербойца. Скорее про человека, который умирает на 47й минуте любого фильма катастрофы. Жрать аптечки не поможет - ищите друзей как среди NPC так и среди других игроков (кооператив на 4)

3. Не игра про волшебный крафтинг. Если ударить кулаком дерево - в руках досок не появится. Построить замок из грязи или выплавить космолет в глиняной печи - тоже никак. Можно забаррикадировать окна. Починить радиостанцию, переключить питание дома на генератор, как-то так.


И выглядит теперь это как-то так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Короче да, я прекрасно понимаю засилие RUST-оподобных выживалок на днище умирающего гринлайта, но уверен, что найдутся желающие поиграть не в очередную "выживалку про создание империи из говна и палок", а в игру про то, как я пережил, или скорее не пережил очередной апокалипсис у себя дома.


Ну и вот так теперь выглядит Марси - наш первый NPC (слева - арт, справа - в игре):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживание, Shtf, Гифка

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

30
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
24
Автор поста оценил этот комментарий

Пара независимых славян на минуточку одна из самых жирных компаний в польше, чуть ли не градобразующее предприятие и бюджеты там ойойой.

показать ответы
15
Автор поста оценил этот комментарий

Этот комментарий был написан только ради шутки, приведённой ниже.

А игра выглядит... ну, норм. Правда покупать я её не буду. После DayZ, я больше ничего подобного не куплю. Спасибо вам, Bohemia. Вы создали себе настолько хреновую репутацию, что даже другие проекты теперь многие не хотят покупать.


Собственно, шутка: "Даже левые инди разработчики сделали лица лучше, чем эксперты из Bioware!"

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
11
Автор поста оценил этот комментарий

Буквально сегодня обсуждали лицо главной героини андромеды. Мое мнение - Биовары как лютые поборники толерантности решили создать персонажа максимально смазанной национально-рассовой идентичности. Типа смесь вообще всего. Оттого она странно смотрится.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

вот вы уволились, а на какие средства вы жили? накопления? тогда как планируете отбить время потраченное на игру? автор расскажи подробней плиз про эту финансовую часть игры

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий
Если коротко то да, на накопления и жить и разработку финансировать, а возмещать затраты с продаж. Мы взрослые дяди, мне 31 например, так что запас жировой есть. Я запилю про это пост после первых прибылей, так будет конкретнее.
показать ответы
65
Автор поста оценил этот комментарий
Серьезно, срать про что игра(если нет квадратноголовых утырков, это уже плюс). И даже пофиг как оно выглядит(не пиксель-арт и не 2003? Уже хорошо!). Дайте сюжет! Расскажите историю! Наймите сраного филолога/журналиста/кого-угодно с 4 курса, или дайте написать сюжет фанату текстовых квестов, но только пусть будет сюжет! История мать ее! И все! И вы уделали половину ААА 2016-2017! Добавьте оригинальную подачу и драйв, и можно ставить 500р+ ценник! Найдите оператора, и готово! Я хочу, что бы мой мозг испытывал оргазм от игры, а не глаза!
раскрыть ветку (1)
18
Автор поста оценил этот комментарий

История процедурная. Около 20 прокачанных NPC с целями, потребностями и исходами. Марси несколько лет работала в красном кресте и хочет максимально спасти людей. Шериф пригорода хочет поддержать порядок. Глава ОПГ - максимально навариться на беспределе. Тетя религиозный фанатик - ускорить апокалипсис, ибо воля Божья. Сюжет рождается из комбинации того кто из них переживет первую волну смертей и с кем из них ты будешь тусоваться.

Сценарии пишем сами.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Господи, как же мне нравится это освещение и графика!

раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

... сказали мы всей командой, когда пересели с юнити на анрил.

показать ответы
30
Автор поста оценил этот комментарий

Звучит... странно.

раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Запилю ко времени отдельный пост с видосами. Перечитал - реально странно звучит.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

В игре есть NPC с прокачанными лидерскими качествами и "базами". Марси например тусуется в большом готическом соборе - управляет реконструкцией, и в случае пипца ее собор с ней во главе превращается в укрепление для сбора выживших и организации помощи-обороны-снабжения и тп. Причем она рулит потребностями, ты можешь притесаться и помочь. можешь вообще в лес свалить и поставить палатку.

Это не перманентный мир на больших серверах с респауном ресурсов. Начинаешь игру - наступает пипец и ты либо спасся, либо не спасся. Часа 2-3 на кооперативную сессию. Потом заново, уже с другим видом пипца, другим составом выживших, как соблаговолит великий рандом.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, NMS уже показала процедурную генерацию миров

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Они показали что пиздеть не мешки ворочать. А потом сони им показала что волшебные пиздюли спасут вселенную, и внезапно на NMS уже пошли хорошие апдейты.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

без рекламы вообще никак. пол бюджета иначе жуй вафельки. будем платить продажным ютуберам, делать бесящие прикрепленные посты на пикабу и засирать ленту в фб.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Что значит "рамсить"?

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

драться, сорри за жаргон, я немного быдло.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

думаю, лучше дождаться кряка, поиграть малех, а потом уже решать, стоит ли оно своих денег.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
4
Автор поста оценил этот комментарий

Вот про это и надо рассказывать. Типа, у нас как в State of Decay, только круче тем-то и тем-то. А графоний, при наличии готовых движков, не показатель крутости игры. Но хотя бы показатель слаженной команды, что, несомненно, вери гуд.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

ну не в один же пост. вдруг я кармодрочер


на самом деле надо еще сделать хороший годный видос для пояснения, так что отдельным постом в любом случае.

5
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

если какого-то пипца будет нехватать, то моддинг спасет.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Вид от третьего лица? хуйня....

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Прости, я не хотел тебя огорчать.

Ну на самом деле - вид от третьего потому что в большинстве случаев рамсить тупыми предметами от 1-го лица не удобно. А чаще придется рамсить именно ими.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

на первом этапе нет, позже будет, включая военный. во внутренних кварталах города транспорт не поможет, потому что брошенные имеющиеся авто быстро закупорят дороги.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Чем же не удобно?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

ну.. DayZ.

там рукопашка какбэ есть. Но какбэ вот говно.

в State of Decay - почти идеально.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Когда в доступе будет?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

18 мая повезем на DevGamm, так что не раньше. Вообще думаем над ранним доступом летом. Опять таки ранний доступ все любят же. Особенно в стиме. Короче нет пока конкретной информации.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

между сессиями игровыми - прокачиваешь хату, запасаешься всякими ништяками, прокачиваешь скилы.

Про сюжет - #comment_83586676

Ты в городе, внезапно (зомби, вирус, террористы, лед 9, насекомые убийцы и тп) - выживи или умри красиво.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Забавно. Начать игру с полным набором NPC (толпа), и после входа игрока в локацию, грохнуть половину сгенеренных NPC просто потому, что так надо?

Вся предыстория коту под хвост.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну не, не под хвост, кровища же, крики, атмосфЭра, апокалипсис должен быть страшный, беспощадный и на твоих глазах.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

что значит первая волна смертей? Придет "огнедышаший дракон" - метафора, конечно, и половина города умрет? А вы злые разрабы :))))

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну вот зомби апокалипсис он же сначала должен откуда-то взять толпу зомби.

заодно сократить популяцию и облегчить обсчет игры, мультиплеер опять таки будет благодарен.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну что там ? прогресс спустя полгода есть ?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Да, готовим тестовый запуск, обязательно об этом напишу уже скоро
1
Автор поста оценил этот комментарий

А разного рода кик стартеры уже не в тренде? МБ многие бы скинулись что бы получить ранний доступ. Без всяких гринлайтов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

я жадными глазками посматриваю на концепцию продажи бета-доступа, как это делают Тарков и Player's Unknown Battleground. С кикстартером я косвенно связывался пару лет назад на других работах, и вобщем там подготовка к компании и сама компания - дело достаточно трудоемкое, проще выйти на ранний доступ. Ну или как Тарков. В любом случае, пиар решает.

Автор поста оценил этот комментарий
15 разработчиков в Ванкувере будут стоить примерно 75-90 канадских тысяч в месяц

а что насчет других стран? Вася Пупкин из мухосранска за 20 тыс рублей в месяц не сможет сделать что нибудь похожее?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

все пропорционально. 15 Вась смогут сделать что-то подобное, но у бизнесмена инвестора в оном мухосранске денег пропорцинально меньше накопилось. 15 инженеров в любом случае недешевая нагрузка.

Автор поста оценил этот комментарий
и рынок был вполне себе забит

парой игр? это прискорбно.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ниша Eve Online занята одной игрой. Уже 13 лет

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
я взрослый дядя и папа маленького человека, я хочу и того, и того.

это понятно. Естественно все хотят чтобы их творения нравились многим, но так бывает не часто, либо ты творишь то что ты хотел сделать изначально, либо идешь на поводу толпы и делаешь игру не такую какую бы ты хотел, а какую принесет тебе бабло.

банальный пример. Наличие крови в игре\фильме. Хочешь бабло? тогда придется кровь убрать, но если ты хотел бы ее видеть в своем творение, если она должна быть по идеи, то как бы ты поступил?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кровь будет, и оторванные конечности тоже. Детей на острове не будет в принципе. Не потому что я боюсь рейтингов, а просто сам не хочу. Предполагаю рейтинг M

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Бюджет не обязательно коррелирует с успехом игры.

это понятно, я просто хотел сказать что арме и не обязательно продаваться как батле.


Нет, у SQUAD некислый бюджет и большая

а где вы смотрите бюджеты игр и численность команды?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

OWI is an independent studio formed in 2014 by more than 15 developers

15 разработчиков в Ванкувере будут стоить примерно 75-90 канадских тысяч в месяц из расчета 5-6 тыщ на нос. Ванкувер город дорогой. То есть за год разработки миллион скушает только основная команда не считая реклам, озвучек и прочих сторонних расходов, в разработка идет уже 2 года и еще не закончилась.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
и в той нише судя по смежным играм не менее 45 миллионов потенциальных игроков только на стиме.

как ведется подобный расчет?


Когда планируешь товар на аудиторию, расчитывай, что в хорошем раскладе получишь 1 процент.
Бизнес есть бизнес, рисковать надо в меру.

я это понимаю, но я то рассматриваю эту ситуацию с точки зрения игрока, а не бизнесмена. Вот ты скорее всего видишь свою игру в определенном ключе. Ты ее рассматриваешь как искусство? ты хочешь ее сделать так как ты ее видишь? или вы делаете игру чтобы заработать бабло? и вам плевать на собственное мнение и вы будете подстраиваться под толпу?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
как ведется подобный расчет?

http://steamspy.com/ в зубы + excel + много тыкания во все игры желаемой ниши. Делал это перед началом разработки чтобы понять на что мы собсно расчитываем.


Ты ее рассматриваешь как искусство? ты хочешь ее сделать так как ты ее видишь? или вы делаете игру чтобы заработать бабло?

я взрослый дядя и папа маленького человека, я хочу и того, и того. И самовыразиться, и поднять денег хотя бы чтобы обеспечить еще одну разработку. Сперва рационально обозначаю границы возможного и желаемого, а потом внутри этих границ даю волю творческой фантазии.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется, что так игра быстро себя исчерпает. Всё-таки невозможно сделать бесконечное количество видов одного пипца, особенно, если вы нацелились на такие короткие сессии (один пипец в день). В таком случае стоит сделать кардинально разные пипцы (зомби, метеориты всякие, заразы, бешеные котята и т.п).


А вообще, круто, конечно. Эдакий Project Zomboid в 3D.


Игра только от третьего лица?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Скорее всего будет как в Ghost Recon Wildlands, в основном от третьего, но под правой кнопкой вид "с целика", как раз пилю режим прицеливания от оружия.

Автор поста оценил этот комментарий
Наверняка кто-то уже пилит, и не один.

ну а почему только сейчас начинают их пилить? это что VR какой нибудь новый? где похожие игры? в любых жанрах есть куча похожих игр, и почему то только арма стоит особняком. Ну и сквад, хотя он в бете еще.



А навышедший тарков продается дай бог каждому после выхода

в смысле тарков хорошо продается? ну я рад тогда, не в курсе их продаж. Ну так тем более тогда напрашивается вопрос, где аналоги реалистичных шутеров?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В игровой разработке любой хардкор - нишевой.

Самые казуальные игры типа 3-в-ряд или ферм - вот их просто до жопы.

Потом идут менее казуальные но все же массовые. YOBA, MOBA, шутеры аренные, всякие РПГ и прочие стратегии. Раст в их числе - и там все клонами забито, зомби всегда актуальны.

Арма хардкорна, потому что дает реалистичную перестрелку и реалистичную тактику. Если у тебя с командой нет налаженой голосовой связи - вам наваляют. Это отпугивает не только игроков но и разработчиков - они же (гады такие) денег хотят заработать, а денег больше там, где больше человеков.

Да, у Армы 3 миллиона продаж, но это почти вся ниша, у того же RUSTа миллионов 5 и в той нише судя по смежным играм не менее 45 миллионов потенциальных игроков только на стиме.

Когда планируешь товар на аудиторию, расчитывай, что в хорошем раскладе получишь 1 процент. Если прям повезет - то и больше, но расчитывать надо не на везение, а на медианное количество продаж в 0,5-1 процент от активной аудитории (если конечно сделаешь не говно). Для выживалок это 200-450 тыс, а для Армоподобных игр пока предположительно тысяч 20-30. Недостаточно чтобы окупить разработку. Бизнес есть бизнес, рисковать надо в меру.


По той же причине Eve online сидит в своей нише уже больше 10 лет.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Я не умею писать игры, только мини стори, я умею прорабатывать персонажей, но не на профессиональном уровне.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я и говорю, запили повесть. Или серию рассказов. Если получится годно, то наверняка найдется тот кто захочит это превратить в игру.

Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

просто у каждого свое видение правильной игры на тему X. Кто-то хочет рассказать слезносопливую историю как в Walking Dead, кто-то дать возможность втащить зомбаку лопатой в табло, кто-то попаркурить над умершим городом.

Идеального все равно не бывает.

1
Автор поста оценил этот комментарий
ну потому что есть арма

которая выходит раз в 5 лет


батлфилды

это не то


тарков

он даже еще не вышел


Players Unknown Battleground

не слышал про эту игру, но судя по 2-х минутному ролику с ютуба, это слишком аркадная игра.


Сейчас много любых игр

ну вот я привел пример армы. Ну и где хотя бы 5 похожих игр по механике, ну и не совсем древних.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну ок, согласен, Арма хардкорна, плотно занимает собственную нишу, и мало кто туда суется. Я не скажу что сделать Арму прям сложно, надо хорошо поработать над балистикой, а также нормально запилить выделенные сервера. Наверняка кто-то уже пилит, и не один.

А навышедший тарков продается дай бог каждому после выхода

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А я вот наоборот хочу придумать что то для игры. Я уже даже придумал как на землю прилетели инопланетяне с виду похожие на нас, только выше и болеют из-за продолжительного уничтожения атмосферы, лекарство нашли у нас на основе ящериц, их же преследуют некие другие которые уничтожают расы для модификаций своей расы, и много еще я написал.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Запили повесть. И в конце типа - давайте сделаем игру про это. Тут людей много.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

вот почему так много выживалок понаделали и так мало игр типа армы? такие игры сделать намного сложнее? их же ведь так мало на рынке. Сделали бы какую нибудь фишку типа 200 на 200 игроков и большая карта лес\пустыня\пригород. И куча реального оружия. Ну в идеале бы еще техника, артиллерия, авиация.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

ну потому что есть арма, батлфилды, тарков, вон Players Unknown Battleground крутится активно на ютубе. Сейчас много любых игр. А делаем то, что хочется поиграть самим.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

судя по всему, они еще и на поводу у фем движения пытались сделать неидеальное лицо.  чтоб не было красивых супермоделей ибо "в жизни не так!". у них вообще бзик на толерантности к лгбт, разным расам и тд

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

угу, скоро вообще исключат гетеро-отношения

Автор поста оценил этот комментарий
@lirat, трудно было ли программисту перейти с Unity на UE? Используете Blueprint или на C++? Сам пробовал поюзать UE, но он как космический корабль после Unity.

Очень круто у вас выходит 👍
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Программисту - не трудно, особенно если есть знания по c++, хотя бы с универа. Пользоваться лучше и тем, и тем, блюпринты в аниматоре, интерфейсе, звуках, всяких визуальных вещах хороши, а плюсы для базовой логики, управления коллекциями, мультиплеерной логики и тп.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Очень понравилась задумка, только мне кажется вы не совсем ясно раскрываете её суть, соответственно люди не могут понять какой потенциальный фан они могут получить) Буду следить за проектом)
А ещё хотел спросить, может вам пригодится джун в комманду?) Недавно уволился с работы (веб дев, один из ведущих разработчиков) и после прочтения поста вспомнил, что я давно хотел заняться геймдевом. Есть небольшой опыт с/с++, хоть и забыл почти всё, но думаю быстро наверстаю.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще на анрил нужно уметь программировать вообще и желательно знать c++. В принципе еще игры там делают визуальным программированием (называются блюпринты), но это все равно программирование, надо понимать как это работает, а для этого стоит покурить тему разработки игр в целом. На юдеми есть неплохие курсы. Ну или на торрентах. Большинство материала пока еще на английском, переведенные обычно к моменту выхода устарели, потому как движок постоянно развивается.

Для начала я бы посоветовал все таки юнити. Я на нем лет 5 просидел, он хорош, особенно для небольших игр, казуалок, мобильных игр и тп. Лучший способ начать заниматься геймдевом имхо - скачать юнити, найти курс и по нему слепить хоть какую-то законченную игру от начала до конца. Она будет никому не нужна, но вы поймете процесс и сможете уже дальше целенаправленно прокачивать какие-то конкретные темы, мультиплеер там, или особенности мобильной разработки, или еще чего. На практике - я в частности прокачивал разработчиков сам - около полугода нужно чтобы из новичка, понимающего в программировании, сделать игрового разработчика, который сможет уже что-то зарабатывать на этом деле.


Конкретно нам в команду сейчас никто не требуется, кроме озвучки, ее мы правда берем на fiverr (почему-то пикабу ругнулся что сайт этот тут запрещен О_о) - на английском языке.

Автор поста оценил этот комментарий
Вот это да! Вы видели!? Он меня понял, он правда меня понял! @lirat, как идея?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Идея интересная, но я не уверен что буду это реализовывать. По нашей задумке твой персонаж от игры к игре один и тот же, можно его переселить в другой район, прокачать скилы, запастить тушенкой, но все равно это будет один и тот же персонаж

Автор поста оценил этот комментарий

не знаю кто-как, а я не люблю гифки. Есть нормальное видео по игре?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

через пару недель запилю адекватное видео.

1
Автор поста оценил этот комментарий

ну почему же. в первый раз у тебя умирают часть хороших персонажей, давая волю плохим и выбор нейтральным - примкнуть ли или создать слабое сопротивление. соответственно, у героя выбор - возглавить сопротивление и помочь выжившим или добить их. анархия и т.п. или же стать одиноким стрелком, отбиваясь не только от толп зомби, но и от враждебных нпц.

в другом варианте умирают плохие и, допустим, нпц, которое могут организовать строительство охранных сооружений (ну да, звучит глупо, но пусть кто-то шарит в строительстве больше и, соответственно, стены будут выше и крепче) и у тебя выбор - или бегать искать искать схемы, рецепты и прочее помогая хорошим выжить, или стать главой вольницы и убить всех к черту, а из остатков сделать государство.

в третьем варианте, вообще край. умирают умные, остаются идиоты. ну тут без вариантов...

главное, что бы разработчики продумали все возможные комбинации и разные варианты развития событий. можно даже абсурдные. только это все надо грамотно подать, завязав на историю.

а с другой стороны, большинство в случае зомби апокалипсиса все равно умрет. выживут или те, кому повезет, или подготовленные. у среднестатического обывателя шансов выжить почти нет. мы на работе как-то рассуждали, кто что будет делать в этом случае. я ответил честно - буду кого-то есть.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот да, прямо это и делаем. И возможность модов нужна чтобы дать возможность сгенерить любой даже самый феерический вариант конца света.

1
Автор поста оценил этот комментарий
а фпсов завезли? Или для "нищебродов не оптимизируем"?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

не знаю, апдейты я "играл" только на ютубе

Автор поста оценил этот комментарий

Выбор по большей части в том, кому вы захотите игру показать - PAX для (около)игровой тусовки, Gamescom (кроме первого дня для прессы) для игроков.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Выбор продиктован финансовыми ограничениями, а на паксе много прессы.. мы ж инди )
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мало инфы пока что, но было бы очень интересно попробовать. Где-нибудь 10-15€ я за early access отдал бы прямо сейчас только прочитав идею. Приезжайте на Gamescom, я бы сходил на вас посмотреть.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно получится попасть, но скорее всего придется выбирать между ним и Паксом. И если так то скорее всего выберу пакс.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

под хвост :)

потому что раз поиграл, второй раз поиграл, и надоело. Какой-то замкнутый круг. Чтобы не умереть, нужно выжить, а если выжил, ты все равно умер.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну попробуем делать не скучно.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

да ну так неинтересно. Какой смысл, скажем, искать оружие, что-то крафтить, куда-то бежать, кого-то спасать, если все равно через два часа все с нуля начинать?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

плейтест покажет. Пока многие задумки по дизайну игры не проверены плейтестом.

просто каждая сессия тебя снабжает навыками опытом и баблом для прокачки перед следующей игрой

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Т.е. каждая сессия, это все заново, с нуля, с другим сюжетом?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

угу. покатал вечерок, помер и баиньки. Лор под такую компоновку игры это тоже имеется, с коварной мега-корпорацией, владеющей островом, в частности.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В общем да, это ближе в State of Decay Breakdown, только там одна и та же история, одна и та же цель и одни и те же зомби. Различается только место поломки дома на колесах.

показать ответы