Как (не) сделать игру за 1 день
Доброго времени суток. Сегодня я хотел бы поделиться с вами пилотной статьей из серии рассказов о том, как мы делаем нашу первую игру. Но сначала немного истории. Дело было холодным сентябрьским вечером. Дул северный ветер. По окнам стучал дождь. Происходила ещё масса вещей не относящихся к теме, но я их пропущу и перейду к сути. Мы - два начинающих разработчика игр с небольшим опытом работы в индустрии, решили сделать игру за один день. Я собирался рисовать графику, мой товарищ собирался писать код. Наш план был обречён на успех, верно? За день до ”хакатона” мы придумали идею и сеттинг.
-Игра про космический корабль, который не умеет стрелять... Зато он умеет таранить. Да, это заедет! –торжественно произнёс я, полный энтузиазма.
-Мы определённо напишем это за один день. –ухмыльнулся мой коллега.
Так как делать игру для PC за один день было бы, как минимум, наивно, выбор платформы пал на мобильные устройства. На следующий день мы начали работать. Работа шла быстро и уже через каких-то там десять часов мы сделали... Скажем так, это был прототип. Нам было куда развиваться. Можно было улучшить некоторые аспекты... Ладно, это было готово процентов на пять. С тех пор мы неустанно дорабатывали нашу игру так, чтобы её было не стыдно показать нашим друзьям.
В этом посте я хотел бы рассказать вам о том, как менялся внешний вид и механика главного героя, а также о мыслях, стоявших за его трансформацией от первого прототипа до финальной версии.
Когда мы обсуждали идею игры у нас уже был готов эскиз главного героя, а именно - космического корабля на котором летает игрок. Можно даже сказать, что концепт игровой механики ”тарана” противников, да и движения в целом, отталкивались от концепта корабля, а не наоборот.
Эскиз был сделан задолго до обсуждения проекта и просто собирал пыль на жестком диске. Я конечно называю это эскиз, но в сущности это была наработка высокополигональной модели для реалистичного sci-fi. При обсуждении эстетики игры было решено держаться стиля, который является чем-то средним между мультипликацией и реалистичностью. Хорошими примерами будут недавний хит Overwatch и пожалуй Dota. Камеру было решено разместить сверху, почти под прямым углом. На следующий день работа закипела и за день была сделана первая версия игры.
Как видите, форма корабля осталась прежней. Сверху появилось несколько косметических деталей для придания кораблю более интересного вида. Двигатели были упрощены но их положение не изменилось. Однако сразу стало ясно, что при такой высоте камеры было не видно деталей корабля, как собственно и самого корабля. В результате уменьшения высоты камеры появилась проблема с областью видимости, которая была успешно решена изменением угла обзора. Помимо этого были добавлены эффекты частиц и суперреалистичная физическая модель...
Поскольку после изменения угла камеры внешний вид корабля оставлял желать лучшего, а в механике игры добавился задний ход, было решено изменить его модель.
Вследствие того, что модель корабля терялась на общем фоне, цветовая гамма была поменяна. Двигатели перестали напоминать бензиновые горелки, а ещё я планету сделяль.
Догадавшись-таки запустить игру на телефоне, мы поняли, что большинства деталей не видно, а пытающиеся играть в наш шедевр люди не понимают, что корабль вообще куда-то движется. Многие элементы, как например маневровые двигатели, были увеличены, а на ближний фон добавлены астероиды.
К финальной версии было добавлено ещё больше визуальных эффектов. Поведение корабля стало выглядеть более живым и отзывчивым благодаря добавлению его вращения и наклонов в ответ на действия игрока.
Отвечая на поставленный в заголовке вопрос: сделать игру за один день… никак. Благодарим за внимание! Готовы ответить на интересующие вас вопросы.
мы когда то тоже решили сделать игру, отличная субботняя пьянка получилась!!! после этого жены не разрешили игры разрабатывать
чёт аркадный режим в чёрной дыре в КР вспомнился
Да не, игру за день такую можно было бы сделать. тем более вдвоем.
Другое дело, что тут нужен опыт, заранее определенный концепт с максимумом проработки и... бессонная ночь в худшем случае. Ну и может заготовки каких-либо простеньких универсальных скриптов/объектов.
А вообще игра за день (сутки) это не новинка для разрабов, участвующих во всяких Ludum dare'ах и им подобных