Butchering pathologic. Часть первая.

Доброго времени суток. В ноябре 2017 года намечен релиз ремейка игры "Мор.Утопия". Оригинал этой игры, вышедшей в 2005 году значит для меня очень многое. С большой долей уверенности я могу сказать, что это лучшая (а возможно и единственная достойная) компьютерная игра на свете, и в скором времени у тех, кто по каким-либо причинам пропустил ее, намеренно или нет, появится второй шанс. Дабы привлечь к ней внимание я решил перевести статью "Butchering pathologic", написанную об этой игре Квинтином Смитом в 2008 году и опубликованной на сайте Rock, Paper, Shotgun. Фанатами "Мора" эта статья считается лучшей, хотя я нахожу ее несколько неточной и заплутавшей в некоторых аспектах игры. Написанное ниже является моим переводом и содержит некоторые Спойлеры, или то что можно ими посчитать. Оригинал статьи выходил в трех частях и так же будет с переводом. Приятного чтения.

Butchering pathologic. Часть первая. Текст, Длиннопост, Перевод, Игры, Мор, Утопия

Ладно.

…ладно.

Прямо сейчас я собираюсь объяснить почему русская FPS/RPG игра "Мор.Утопия" является лучшей и самой важной одиночной игрой в которую вы никогда не играли.

Имейте в виду, это не первая моя попытка. Передо мной пол дюжины наполовину законченных вордовских документов, которые я забросил, так как чувствовал, что не могу высказаться полностью. Поймите, многое стоит на кону. Моя преданность игре "Мор.Утопия" настолько велика, что я сделал татуировку в виде символа из игры на спине, большую уродливую штуку, которая не говорит ни о чем, всем тем кто не играл в эту игру. Более того, "Мор" удерживал меня запертым в комнате в течении десятков часов во время университетской Недели Посвящения. Недели Посвящения! Этой прекрасной недели в жизни юноши, когда для того чтоб подцепить девушку достаточно просто пойти в бар.

Впрочем довольно. Чем дольше я тяну с написанием этого, тем больше тускнеет моя память и тем менее справедлив я буду к игре. Так что приступим.

Эта статья будет разделена на три части. Первая обрисует тело игры. Вторая часть коснется разума, а закончим мы душой. Это несколько претенциозно, но это единственный путь показать вам то, что эта игра показала мне. Скорее всего, вы знаете только как получать что то от игры. На самом деле, настоящее удовольствие начинается только тогда, когда вы отдаете часть себя.

Вы готовы? Я нет. Ладно, сделаем это.


Расчленение Мора.

Часть 1: Тело


"Мор.Утопия" это игра о чуме.

Игра начинается с того, что три целителя прибывают в город, захолустное поселение, опирающееся на мясную промышленность, в бесплодных землях русской степи. Дело происходит в году... около 1910, наверно. Три целителя незнакомы друг с другом и прибывают в город разными путями и по разным причинам. Один из целителей это бравый доктор из столицы, другой плечистая шаманская персона. Последний это крохотная девочка с пугающими силами мессии. Их называют Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. Также они являются игровыми персонажами.

Но все идет наперекосяк. В тот момент когда целители прибывают вспыхивает беспощадная инфекция. Вскоре тысячи жителей заболевают, и сотнями умирают день за днем. Поскольку город достаточно изолирован, а в последствии подвергается карантину, целители оказываются в ловушке и вынуждены победить в борьбе с чумой или пасть ее жертвой. Ошибка недопустима, если никто не остановит мор то он сотрет город с лица земли, как бредовую надпись с классной доски. Вот такая завязка.


Несмотря на то, что это уже оглушающая уникальная основа для игры, "Мор.Утопия" продолжает усложнять ситуацию дальше.

Во-первых три персонажа работают не сообща. У каждого из них есть свое особое повествование и своя история. Объединяя их знания и ресурсы можно сказать что в городе царит атмосфера хаоса. Некоторые люди доверят Бакалавру и его причудливому микроскопу, Гаруспик начинает игру в качестве разыскиваемого за убийство, которого он не совершал (а позднее за убийства определенно совершенные им), и никто не может решить, является ли Самозванка ангелом или демоном. Некоторые даже думают, что она на самом деле это два человека. Но здесь мы забегаем вперед.

Так как персонажи заключает союзы с разными важными фигурами, то в результате каждый получает свои возможности и задания каждый день. Поэтому каждый из них видит свою, отличительную часть истории. Двое персонажей не выбранные вами в качестве игровых по прежнему присутствуют в игре, занимаются своими делами и могут вступить в беседу, если вам представится случай.

И это интересно по нескольким причинам. Начнем с того что это дает игре невероятную свободу в повествовании, так как она может использовать наративные техники которые обычно находятся за гранью.

Ранее Кейрон говорил о том, что "Deus Ex" это одна из немногих игр, где есть персонажи которые фактически лгут вам. Не огромная пантомима обманов, а небольшая полуправда и уловки поданные через невозмутимое выражение лица тех, кого вы считаете друзьями. Иногда чтоб поставить вам подножку и навредить, иногда без видимой причины, понимаемой только позже из развития сюжета. Сложно использовать ложь будучи разработчиком, так как игра всегда подходит к завершению и вы должны быть уверенны, что игрок понял кто ему лгал и зачем. Спорно что только "Deus Ex" имеет достаточно большие яйца, требуемые для попытки, дело скорее в его слишком заговорческом сеттинге.

В противоположность, в игре " Мор.Утопия" абсолютно каждый имеет точку зрения, склоняет правду на свою сторону и пытается обвести вас вокруг пальца, и разработчики могут поступить так потому что у них есть целых два других повествования дабы объяснить причину.

Для примера, в качестве Бакалавра вы можете услышать, что мясной барон Большой Влад готовит ловушку для Гаруспика, так как шамана видели режущем его быка прошлой ночью. Играя за Гаруспика вас бросят в тюрьму откуда вы в конечном итоге сбежите, но так никогда и не узнаете за что же вас посадили. Это приносит ощущение смятения, жути и чувство того что вас предали.

И это еще одна причина того почему повествования от лица трех персонажей является интересным. Это делает созданный мир менее надуманным. В игре "Мор.Утопия" люди не всегда отвечают на ваши вопросы, и загадки остаются нерешенными. Это так же связанно с основной концепцией чумы, в центре которой борьба с неизведанным - с того момента как болезнь будет понята ее можно вылечить. И только совместные и отдельные действия трех персонажей в конце концов излечат болезнь. Только пройдя игру три раза вы по настоящему поймете что происходит. (Не то что бы у вас появилась стойкость пройти игру больше одного раза. Не в этом суть. Подробнее об этом специфическом сочном противоречии в частях 2 и 3)


Так что у нас здесь не просто игра со странным интригующим сюжетом, но такая игра которая свирепо этот сюжет охраняет. Это освежает - в наши дни мы все больше и больше видим как время и деньги вливаются в сценарий. В игре " Мор.Утопия" амбициозный, запутанный, сложный сюжет со множеством уникальных человеческих персонажей. Как и в Planescape: Torment сюжет просто есть, как будто эти игры пришли из альтернативной вселенной, откуда были взяты для предоставления в играх. Продолжая заметим, что не только архитектура повествования играет с вами, одновременно маня и отталкивая прочь, но и архитектура города делает тоже самое.

Продираясь из одной локации в другую, вы наткнетесь на пару зданий которые не смогут избежать вашего внимания. Во-первых Бойни. Изображенные на карте в качестве огромного опухолевидного холма, Бойни это место откуда мясо в городе... поступает. Обычная роликово-веревочная система выходит из отверстия в холме и ведет к железнодорожной станции, увешенная сотней огромных плетенных мешков, забрызганных кровью, свисающих вниз до земли на пути к поездам. Но Бойни были закрыты с начала вспышки эпидемии. Двери были заперты рабочими изнутри и мешки с мясом, висящие на роликовой системе остались гнить снаружи.

Ещё есть Термитник. Пугающее монстроподобное здание, Термитник представляет из себя гигантский прямоугольный бетонный блок с узкими вертикальными щелями в качестве окон. Это место где город держит необъяснимо большое количество безумных жителей. Так же в этом месте город избавляется от большинства своих мертвецов. Тела сбрасывают в дыры в основании Термитника, где их уволакивают и как то используют населяющие Термитник. Это здание так же было запечатано с момента вспышки эпидемии, а жители остались внутри.

В заключение на другой стороне города находится Многогранник. Построенный проживающим в городе свихнувшимся архитектором, Многогранник является громадной угловой конструкцией напоминающей Эшеровскую интерпретацию морской ракушки (имеется ввиду нидерландский художник Мауриц Эшер, исследовавший пластические особенности понятий бесконечности и симметрии. Прим.переводчика), воткнутой в землю остроконечным концом. Физика этого строения невозможна. Городские детишки недавно завладели им, держа дверь запертой для всех кроме других детей.

Многие люди знают об уловке игрового дизайна, когда игрокам показывают что то, куда они не могут попасть в начале игры, так что это застревает на задворках мыслей до тех пор, пока вам не даруют возможность вернутся и попасть туда. Упомянутые здания в игре "Мор.Утопия" используют эту идею, доводя ее до предела. Большую часть игры эти сооружения погружают вас в раздумье, их содержание остается темной загадкой, и половина того что вы узнаете о городе так или иначе имеет к ним отношение.

Например, вы услышите что мясники внутри Бойни считают себя животным братством. Ещё вы услышите что заключенные в Термитнике выбрасываются из окон, чтобы сбежать от чего то внутри. Вы услышите что маленьких детей из Многогранника послали в город собирать порошочки и таблетки для детей постарше. Эти черные слухи бесконечны, и чем больше вы слышите, тем более очаровательными и пугающими эти здания становятся. Кстати, даже если вам не хочется посетить эти здания, факт того что вы не можете попасть внутрь каким либо путем, делает их ох какими интригующими. Ну не сволочь ли человеческая натура.

Фишка в том, что из-за подачи повествования от лица трех героев, вы не будете уверены в том, а есть ли вообще у вас шанс попасть внутрь. Так и любая вещь заботящая персонажа может остаться загадкой навсегда. Ощущения этого предчувствия вам не понравится. Любой изучающий ужасы скажет вам, что нет ничего более ужасающего чем то, что существует только в разуме зрителя. "Мор.Утопия" заставит вас самого гадать что же происходит внутри этих зданий на протяжении почти всей игры. И господь, эта игра способна выполнить свои угрозы.


В игре " Мор.Утопия" самая жестокая механика выживания, которую я когда-либо встречал в видеоиграх. Вам придется заботиться как о своем физическом здоровье так и о голоде, жажде, усталости и репутации. Но - и это является ключевым моментом - выживание в игре " Мор.Утопия" не прогибается под вас, так же как не прогибается и история. Такая строгость пожалуй отмечает ее как уникальную русскую видеоигру. Выживание это просто то, что вам приходится делать для достижения своих целей, так же как и в реальной жизни. Вам не заплатят, за выполнение прихоти городских глав. Не будет аптечек спрятанных в заднем кармане бандитов. Вы не найдете ломоть хлеба в конце пещеры. Все что вы обнаружите в конце пещеры это каменная стена, потому что это пещера черт возьми.

Вместо этого, выживание это всецело выживание как таковое. Дабы поддерживать количество припасов вам придется погрузится в кошмарную экономику города. Для примера: отдать острое лезвие бритвы мальчишке в обмен на украденную драгоценность, что бы продать его в бакалее и купить буханку хлеба. Другой пример: собрать пустые бутылки из мусорной урны, наполнить их водой из источника и обменять у страдающего от похмелья пьяницы на жгуты.

Во время первого прохождения игры я испытал огромное облегчение когда мне дали револьвер и шесть патронов, потому что это стало решением проблемы надвигающегося голода. Я направился прямиком к ближайшему магазину за углом и обменял его на бутылку молока и банку овощей. На следующий день цены на еду выросли вдвое.

Я бы не хотел долго беседовать о выживании, но великолепие этого аспекта не должно быть преуменьшено. Если в это десятилетие существует другая FPS игра, которая способна заставить вас из всех сил желать обменять свое единственное оружие на молоко, то я сотворю любое непотребство.


Таким образом структура игры "Мор.Утопия" заставляет вас играть в две отдельные игры одновременно. Выполнять работы, задания и вести расследования, которые помогут(или не помогут) вам победить болезнь и просто выживать. Доводит до лихорадки эту комбинацию несколько вещей. Во-первых выживать сложно. Слишком просто попасть в ситуацию, в которой бедность или болезнь станет вашим концом, и если вы не сумеете приобретать все более серьезное вооружение и защитную одежду (и то и другое изнашивается при каждом использовании) по мере того, как ситуация в городе становится все более ужасной, то попадете в ситуацию, когда единственное что вам остается это начать игру заново. Это значит что позабыть о выживании вы не сможете никогда. Ваша собственная безопасность не может быть запоздалой мыслью. Во-вторых вы работаете в условиях цейтнота. Каждый день приносит свои смерти, проблемы, события и задания, а линии повествования исчезнут по пришествию следующего дня. Всегда остается возможность продать часть снаряжения за банку кофе и продолжить свои дела ночью, но (так же как и в реальной жизни!) это плохая идея. НО, и это еще один из индивидуальных аспектов игры " Мор.Утопия", от которого мне хочется кричать с крыши, если вы не выполните задание дня то игра продолжится. Вы с легкостью можете потратить день на накопления снаряжения, но тогда выживание города начнет ускользать сквозь пальцы.

Если вы думаете, что это звучит Кошмарно, то вы чертовски правы. Если вы думаете что это не звучит весело... вы возможно правы. В игре точно очень много интересного, но у вас могут быть сомнения, делает ли это игру хорошей. То что вы должны осознать так это то, что отличные и жестокие механики игры ведут в одном направлении. Они пытаются и поощряют в игроке что-то, что ни одна другая игра, в которую я играл, даже не намеревалась.

В следующий раз мы поговорим О Разуме игры "Мор.Утопия"


Вы устали? Что ж отдохните. Присядьте и насладитесь солнечным светом. Там, куда мы направляемся света не будет вообще.

Лига Геймеров

45.1K постов89.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

8
Автор поста оценил этот комментарий

хорошая игра добрая но пройти без подсказок почти не реально

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Есть такое. В обсуждениях "Мор"а такой аргумент всплывает часто. Не даром существует даже прохождение, которое одобрено самими разработчиками и размещено на одном из их форумов. Но в противовес, стоит заметить, что подглядывание в это прохождение не наносит такой урон как другим хорошим играм (в качестве примера на ум приходит Fallout 2, где прочитав прохождение игра утрачивает по меньшей мере половину приносимого удовольствия). Этот факт говорит об уникальности "Мор"а.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

В таком случае "достойных" игр столь много, что не имеет смысла даже выделять их этим словом.

А с обманом - я в принципе не считаю ни одно действие искусственного интеллекта обманом.

Его заставляют это делать подлые разработчики.

Другое дело, что это действительно довольно уникальное решение.

Хуже только ИИ в играх-песочницах, где непредсказуемость ублюдка творит гребаные чудеса.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. Достойных игр как раз таки нету, а если есть то столь мало, что хватить пальцев одной руки чтоб сосчитать их. Я знаю только одну, и это и есть "Мор". Она именно что достойна большего, чем просто игра. А вот претендентов на лучшую игру действительно много. На эту тему можно сколь угодно долго рассуждать и писать статьи. Не думаю что точка будет поставлена хоть кем то. Этого пожалуй и не надо.


Что касается ИИ то его считай что и нет нигде. Уж точно не в компьютерных играх. Все разговоры про ИИ в играх это раздутый журналистский дискурс, им просто нечего больше сказать, а писать то надо. Обмануть вас может только живой создатель. Слово подлый подобрано как нельзя кстати. Именно таким и следует быть приличному разработчику, так же как режиссеру-сценаристу и литературному автору.  

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ммм, собрание верующих в "Мор".

"это лучшая (а возможно и единственная достойная) компьютерная игра на свете".

Не не не, не будьте такими, вы становитесь похожи на мусульман с их делением на "верных" и "неверных".

Или на того высокомерного парня, брешущего про "Deus Ex", ибо L.A. Noir после слов про "лгут вам" тут же начинает хихикать в ладошку.

А так все норм.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Хотелось бы с вами поспорить, но не с каждым утверждением. Говоря о собрании верующих и фанатизме вы правы, но лишь отчасти. Такое явление есть (к сожалению), но мои отношения с этой игрой сознательные, и отношения многих других тоже. Я не сказал что это лучшая игра, дословно было так: с большой долей уверенности я могу сказать что "Мор" это лучшая игра. Но здесь однозначного, последнего решения нет (можно вспомнить достаточно много игр претендующих на такое звание, к примеру Majesty, fallout 2, HoMM3, Blood, Deus Ex, Half-life и так далее). После я говорю, что возможно это единственная достойная игра. Тут надо уделить внимание понятию достойная игра. В "Мор"е есть уникальные вещи, ими не обладает ни одна другая компьютерная игра. Именно эту уникальность я и обозначил словом достойный(возможно слегка поспешно).  

С L.A Noir ситуация не так сложна, как может показаться в начале. Обратите внимание, что САМА игра предельно и прямолинейно честна с игроком, даже там, где врут ее персонажи. С момента вступления вам показывают, что есть ложь в этой игре и не отходят от этого не на шаг. Далее же развиваться красивое одностороннее повествование из голливудских клише. Приятно, но ничего более.  

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Автор, напиши, пожалуйста, в сообщения группы https://vk.com/pathologic_game мы бы хотели разместить перевод у себя, если ты не против

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

С удовольствием написал бы, но не смогу. Причина тому проста, но не так тривиальна - не сижу, и даже не зарегистрирован ни в одной социальной сети. Однако если есть желание и возможность разместить этот перевод, то я всеми руками за. Для этого достаточно скопировать его, ссылка на пост не обязательна (хотя и приветствуется). На данный момент этот перевод размещен только на пикабу, но скорее всего я постараюсь его пристроить и в другие места, когда мной будет закончена вторая и третья часть. P.S группа вк выглядит крайне толковой и интересной.  

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вы только что описали свое понятие "достойный".

"Именно эту уникальность я и обозначил словом достойный".

Любая игра, в свое время ставшая родоначальницей какого-либо жанра, сразу же попадает под это понятие, а их как минимум 20 штук. Остальные уже являются копиями, со своими особенностями, но все же копиями, исключая смешение жанров.

Minecraft - уникальная игра.

Проблема в том, что в нынешнее время в стиле "Мора" игры делает разве что седой аксакал, живущий далеко в китайских горах и отрезанный от цивилизации.

Ибо долго, сложно и не окупится.

Так что вот в чем вся соль.

Diablo - в свое время уникальная игра.

Dota - в свое время уникальная игра.

Или, например, Mount&Blade. Вот кстати, есть только ОДНА игра с похожей механикой, и та содрана с M&B.

Да и слово "достойный" применяется, если игра достойна чего-либо конкретного, иначе нет смысла. Чего-то большего, чем просто игра? Чего именно?

Новый вид игр вообще? Нет нет нет, уникальность не является причиной ставить ее ВЫШЕ других игр. Есть игры и более захватывающие. Более сложные, как ни странно. С более интересным и сложным сюжетом. Иногда они даже умудряются вобрать в себя несколько из этих качеств.

Они все разные. Это как ставить одного человека выше других из-за его талантов. Таланты талантами, но он все равно будет человеком.

Руки, ноги, графика, геймплей.

Я не критикую. Просто больно уж громко сказано, при всей моей любви к словесным преувеличениям.

Так что не стоит ставить точки, опираясь на впечатления. Цинизм и прагматика, факты и объективность, иначе скоро игры будут содержать только графоний и интерфейс.


раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если игра стала родоначальник жанра, и ее потом повторяют то она перестает быть уникальной. Хотя уникальность сама по себе не является причиной считать игру шедевром и ставить выше других, спорить не буду. Но я не об уникальности как таковой говорю. В игре "Мор"" есть КОЕ ЧТО уникальное, что мне сложно просто так описать. И вот именно КОЕ ЧТО и делает ее достойной. Дело не в уникальности как свойстве. Я полтора года пишу заметку об этом КОЕ ЧЕМ и об игре в целом, но пока не преуспел, оно частично ускользает в моем тексте. Конкретика будет в этой заметке, но сейчас у меня ее нет. Если интересно предлагаю дождаться хотя бы перевода этой статьи. Быть может уже она изменит ваше мнение о сравнении "Мор"а с другими играми, так как она описывает достаточно многое. А может и нет.  

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Игра очень хороша. И она не для всех. Не каждому хватит терпения сесть и разобраться в том что там вообще происходит. В первый раз когда я попробовал в нее поиграть, я выключил ее через 10 минут со словами "Что за наркоманский бред". Потом сел снова, меня затянуло, но на 7 игровой день я ее вновь забросил. Теперь прохожу заново, надеюсь на этот раз у меня хватит терпения. Вообще "Мор" цепляет своей оригинальностью - как только начнешь принимать игровой мир таким какой он есть, сюжет уже не кажется настолько бредовым. Атмосфера, звук в игре шикарны. Из минусов - весьма плохая графика (хотя в HD издании и подтянули чутка), ужасная боевая система и БЕСКОНЕЧНАЯ ХОДЬБА среди одинаковых домов. Есть игры где пешие путешествия доставляют удовольствие, потому что в игровом мире постоянно что то происходит, например в GTA или The Elder Scrolls, в море же все уныло. Единственный плюс ходьбы это возможность обдумывать свои последующие действия, ведь время в игре постоянно поджимает. Несмотря на минусы все же советую. Может это и не лучшая игра в мире, но точно одна из самых оригинальных.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В детстве мне тоже запомнилось, что я жаловался на боевую систему. Переиграв месяц назад в HD издание я не могу найти этому объяснение. Она простая, но имеет пару своих "изюминок": не стрелять на ходу, учитывать разную анимацию в ближнем бою итд. Вот и все. Наверно были проблемы с настройкой чувствительности мыши в оригинале, что значительно усложняло прицеливание.

Что касается бесконечной ходьбы то она является неизбежной частью того, что называют геймплей. У команды разработчиков был очень хороший художник, и оттого город внешне выглядит интересным и меняется в каждом районе. В тех же TES и GTA, если задуматься,  вся архитектура абсолютно одинаковая. Она типичная и не отходит от этого ни на шаг.

В TES во время передвижений можно встретить штук 15 скриптованых событий, не особо привлекающих внимание, если они не ведут к большому квесту. В GTA вообще не происходит ничего - машины едут, прохожие идут, разве что криминал иногда перестрелку начинает. И в этом Мор обходит GTA, так как когда в Море повсюду начинаются сражения между патрульными, местными гопниками, поджигателями и чумой это выглядит поинтереснее и гораздо опаснее для игрока.

Порой у меня складывается впечатление, что слова про ужасную боевую систему, невыносимость медленных передвижений, и ужасную графику имеют один источник. Например, журнал игромания. И люди просто повторяют эти слова друг другу не пытаясь самим оценить и проанализировать игру. Так же делал и я.    

Автор поста оценил этот комментарий
Хорошая статья, с нетерпением жду перевода остальных частей)
Игра интересная, но сама так и не прошла ее. Максимум доживала первый день за Гаруспика, не выполняя при этом сюжетное задание ((
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Любопытно, а почему Гаруспик?  

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Статья и впрямь очень интересная, многое вспомнил из игры... Но вот качество... Я понимаю, что грамотность - не главное, но читать аккуратно оформленный текст несколько приятнее.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вы абсолютно правы. К своему сожалению грамотностью я похвастаться не могу. И в переводе и в пунктуации, а возможно и в грамматике, присутствуют ошибки. Я бы мог продолжить редактировать текст, но это занимает у меня гораздо больше времени чем я рассчитывал.

показать ответы