3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2

Привет. В моей предыдущей публикации было много вопросов, в основном это - "Сколько получает 3D художник" и "С чего и как начинать" В этот раз, я более детально распишу ответы на эти вопросы.


Зарплата - То ради чего стоит работать в этой или в любой другой сфере, но у многих 2D так и 3D художников есть еще такое понятие как энтузиазм и желание визуализировать свои фантазии, идеи. Иногда поработать ради набивания опыта и портфолио.


Сколько можно зарабатывать на 3D графике в месяц? - Очень сложно дать конкретный ответ, есть куча факторов влияющих на ваш доход, в первую очередь - это ваш опыт и портфолио, чем больше умений, тем соответственно больше предложений заработать. Так же зависит от того как именно работать, как фрилансер на удаленке или же в офисе игровой студии.


Не полагайтесь на те цифры что написаны на различных магазинах 3D моделей, потому что сделать модель так как хочешь ты, а не как заказчик - проще, к тому же они не уникальны. Перед тем как назвать цену я пытаюсь оценить платежеспособность заказчика, а также то сколько будет запар с моделью, оттуда уже и цена. Еще есть вариант брать не за саму модель, за проведенные часы работы над ней, не знаю на сколько это удобней.


Работа фрилансером - сидеть дома и искать заказы на различных сайтах, форумах. Наверное в 3D фрилансе меньше кидал чем в других, потому что заказчик может разглядывать модель как хочет, но при этом не получит ее пока не заплатит. Могу посоветовать искать заказы преимущественно на зарубежных сайтах, наши зачастую не знают и не понимают почему ваша работа такая дорогая, среди них очень много халявщиков - “инди геймдевщиков”

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

предлагают доход от прибыли игрового проекта, на этапе разработки ты ничего не получишь, как денег так и гарантий того, что они вообще будут. Бывают предложения и адекватнее, где инди проект с хорошими наработками и видимыми перспективами, иногда побывать в такой команде бывает полезно для опыта, но только иногда. Я видел примеры, где самоучки учат друг друга плохому.

Работа в офисе - здесь вы будете уже иметь фиксированную сумму в месяц, но уже с постоянным взором начальства и без домашних удобств, зачастую, требования для официального трудоустройства довольно жесткие, ну как минимум нужно иметь обширное портфолио. Подробно расписать тут не смогу, я даже не пробовал устроится официально, ибо у нас в городе даже некуда.

Как и с чего начать? Для начала: Определитесь с основным направлением в 3D.

Да, помимо моделирования для игр есть еще такое направление как - архивиз (архитектурная визуализация)

Пример качественной работы в этом деле:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

План работ в архивизе немного отличается от геймдева, в чем-то проще или сложнее, нужно как минимум хорошо разбираться в настройке материала, рендеринга в своем софте, рендеринг такого кадра может занимать часы, а то и сутки в зависимости от сложности сцены и компьютерного железа, что-то пошло не так? -Все сначала.

Геймдев - Готовьтесь впитывать в себя множество информации, начиная от горячих клавиш в программах, заканчивая информацией о том, что происходит с вашей моделью в игровом движке. Русский геймдев беспощаден, каждодневно в группах по игровым движкам, а также на самом популярном форуме геймдева рождается очередная инди “студия” со своим “проЭктом”, чаще всего это игры из жанра хоррор, выживалка, многострадальные сталкеры, черные уровни с шестигранным фонариком и тому подобные. Процентов 70-80 умирают на этапе: “Установил Юнете, создал папку для проекта”. Задумки помельче, что-то типо катающегося шарика на андройде - выходят, но (чаще всего) не приносят создателю прибыли, хотябы как минимум дают какой то опыт и понимание этого дела.

Если выбрали именно это направление, в роли начинающего 3D геймдевщика - то найдите себе идею для игры или команду с уже сформированным составом и задумками, потому что легче всего изучать это на практике. Даже если вы не сможете создать что-то похожее на игру  - вам все равно надо как то опробовать процесс разработки.

Кстати говоря, 3Dешники очень востребованы среди инди команд, иногда их поиск ставят в больший приоритет чем программистов. Когда я начинал, в портфеле были убогие и не текстурированные модели, даже на них был спрос, хоть и не оплачиваемый...

Выбор основного софта - Как я и говорил в прошлый раз, дабы упростить себе работу и ускорить ее, понадобится не одна программа по 3D. Но, у вас в любом случае будет основная, где вы моделируете, запекаете и используете еще какой-то инструментарий. Вот некоторые из популярных: Blender 3D, 3ds max, Maya, Cinema4D, Modo, 3D Coat, houdini 3d, Zbrush (zmodeler). Какая из них лучше? - Ответ на этот вопрос можно получать бесконечно, от каждого 3Dешника он будет звучать по разному. Его можно сравнить с вопросом о том какая религия лучше - самым разумным ответом будет: никакая. Не так важен софт, как то как ты им владеешь.

Начинающим могу посоветовать посмотреть на все программы на равных, потом сделать свой выбор.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

Проработайте свой пайплайн - Говоря простым языком: план вашей работы, от начальной болванки модели до финального рендера, можете записать документ дабы не забыть ничего вплоть до каждой галочки в настройке программы. В пайплайн входит всё программное обеспечение, то как переносятся модель, текстуры из одного 3D пакета в другой, настройки экспорта - импорта, то чего делать стоит в первую очередь или вовсе нельзя. Примерно так он может выглядеть - это пайплайн одного только экспорта модели из blender в Unity, писал для себя и знакомого, чтобы не забыть.

Подружитесь с английским языком - не обязательно на нем говорить, главное понимать. Это основной язык во всех программах, сайтах, блогах, форумах посвященных CG (computer graphics)

Изучите терминологию - Или сленг на котором говорят CG’шники. Топология, ретоп, риг, скининг, фейс, луп, бейк, рефы, меш, ао, дифузка. - эти и многие другие словечки могут задействовать в общении.

Изучите 2D редактор - фотошоп или что-то аналогичное, для создания и работы с текстурами к 2D редактору придется обращаться частенько. Я сам создаю текстуры в программе Substance Painter и Substance Designer, обе специализируются на создании PBR (что это я описывал ранее) текстур. Еще я пользовался и фотошопом и Gimp в данный момент остановился на krita и inkscape, для тех кто ищет бесплатные редакторы - советую в первую очередь посмотреть на них.

Я не имею каких-то художественных навыков, я не смогу нарисовать какие-то скетчи и концепты, эти навыки были бы очень полезны для создания стилизованной графики, а для такого рода текстур мне это особо никак не мешает:

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

Подружитесь с Google - В процессе изучения этого дела вас ждут сотни вопросов и непониманий, основным источником информации будет интернет, правильно формулируйте вопрос для поисковика, не находит ответ - попробуйте спросить на английском.

Подружитесь с другими 3D художниками, геймдевщиками - по возможности. Есть огромная куча форумов, вк сообществ, общих чатов (skype, telegram, discord) в которых можно общаться по общей теме, получить совет по трудно решаемому вопросу, но не стоит их сильно донимать.

3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2 3D, Gamedev, Cgimedia, Компьютерная графика, Фриланс, Длиннопост

В процессе обучения я часто слушал различные советы, среди них бывали и вредные, насколько они были вредные я понимал поздно, то есть - это вполне нормально, если вас не тянет слушать рекомендации от таких же новичков как вы.


Почти каждый год выходит какой то новый софт, со своим интересным инструментарием, различные обновления с новыми возможностями, посему - просто невозможно знать все о 3D графике, я лично даже свой основной софт полностью не могу изучить, есть кнопки которые я никогда не нажимал хоть и работаю в нем около двух лет.

Освоится в начале, а там дальше все не так сложно как может показаться.

Пока что все, скорей всего много чего упустил, недосказал, пишите вопросы, отвечу по возможности.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Автор поста оценил этот комментарий
Техническое задание, т.е. полное описание игры, правильно? По сути я уже раскрою суть моей задумки и забрать мою идею не составит труда.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

"Разработчик дизайна, моделей

Создатель движка игры

Звукарь" - не совсем так. Моделлер, программист - для простой игры двоих хватит, звуки можно найти бесплатно, полно. ТЗ - это описание модели или механики, описание всей игры это - диз док.

Очень частое заблуждение, что твою идею украдут, поверь, она никому не сдалась

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

года 3 работал в синеме, перелезаю на блендер.

это просто боль, жгучая боль в заднем проходе.


есть идеи, как охладить?

прям очень надо.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Боль от того что все не так как в синеме? Мне удавалось переучить максистов на блендер, вроде не жаловались. Сложность в том что постоянно ищешь аналогичный инструмент, однако его нет, программа то другая и подход к процессу редактирования модели тоже другой должен быть.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

А как Вы вообще попали в эту сферу? Имею ввиду с чего начинали и т.д. Если нельзя коротко то хотелось бы в будущих постах увидеть эту историю =)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня откуда то появился внезапный интерес к геймдеву, особенно после того как надо было искать работу. Читал статьи на форуме геймдева, пытался понять все подрят, в итоге проще всего в моей голове осваивалось моделирование.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мое увожение!
Запилите пост про бейкинг карты нормалей ?

Ну, там про сложные места типо цилиндров и все такое. Я просто несколько подходов встречал к этому процессу.
У самого такой пайп примерно : замоделил, развернул (так как максимально удобно текстурить), далее анлок вертекс нормалс, потом Все эджи делаем софт, далее скриптом выделяем границы шеллов как эджи, и эти эджи делаем хард. Профит! В большинстве случаев запекается без артефактов. То есть в моем случае - хард софт эджи не зависят от геометрии а зависят сугубо от развертки. Спинным мозгом я догадываюсь что в анимации такой подход не очень правильный, но для рига я еще ничего не делал, только статику.

Надеюсь поделитесь мнением.


раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно в будущем, я вообще хочу видео уроки писать, но пока так. На самом деле в интернете есть очень подробная статья на эту тему, на русском. Напиши в гугле "особенности применения карт нормалей"

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А обязательно чтобы попасть в геймдев нужно отучиться в институте?

Или можно быть самоучкой и попасть в крупную компанию?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы попасть в компанию нужно портфолио которое тебя зарекомендует. То как ты наберешь свое портфолио это уже твое дело, хоть дома, хоть в онлайн школе, хоть в институте

Автор поста оценил этот комментарий

Привет! Ты еще заходишь на пикабу? Хочу попросить о помощи в моделировании: вместо ровной сетки на автомобиле получается ад. Можно как-то с тобой связаться?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну да, захожу, я сам не умею в идеальные топологии, не уверен что смогу тебе помочь. А связаться через вк будет проще vk.com/ruslan_felikin

Автор поста оценил этот комментарий

@Felikin, как вобще с заработком сейчас? Я просто мало с кем общаюсь, кто тоже 3D занимается, очень интересно слушать чужой опыт. Вот, кстати, портфолио моё, маленькое очень, потому что большую часть времени трачу на заработок архвизами.

https://www.artstation.com/artist/sareth13

Они мне совсем неинтересны и не несут развития. В нашей местности есть только одно нормальное место, куда можно официально устроиться. Но туда ещё фиг попадёшь, нужно ловить момент, когда вакансия появится. Нет смысла с таким маленьким кол-вом работ во фриланс кидаться? По качеству они, возможно, и не плохие, но кол-во страдает точно

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Привет. Я тоже не богат портфелем, я сейчас занят не заказчиками а попытками пробиться в сторы игровых движков, так мне посоветовал один человек, у которого на этом основной заработок.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А как дела с 3D - анимацией? В смысле на сколько это востребовано и обязательно ли аниматору знать как делать модели в той - же степени, что и моделеру? Самому больше анимация интересна, однако возможно мне было бы по приколу ещё и модельки делать, если бы не бесконечные непонимания с моей стороны по поводу топологий, и где среди неорганических вещей лучше сделать комплекс мешей в один объект, а где один объект - одна меш. Но тут влияет ещё то, что меня коробит такое себе качество моих анимаций и то что мне нужно расширять их создаваемый спектр

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Если работать как фрилансер, то скорей всего требований к навыкам моделинга не будет, аниматору должны предоставить готовую модель, которую уже не стоит редактировать. Лучше конечно все таки освоить.

Автор поста оценил этот комментарий
А в каком виде программист получает модель анимированную?
У нее есть уже API?
Например поднять руку хочу персонажу - пишу что то типа character.handUp(35deg)?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

По части программирования не шарю вообще. Думаю как то зависит от игрового движка

Автор поста оценил этот комментарий

Я уже с неделю как убил на поиск сборки для моделинга. Gtx 1080 или что-то из Quadro. 7700к проц или что-то из 6800. Совет бы какой...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Что именно взять не смогу посоветовать, у каждой проги есть свои требования к железу, например в блендере их практически нет, до тех пор пока не дойдешь до скульптинга, для комфорта с высоко полигональными моделями оператива нужна, если не ошибаюсь. Substance painter где я текстурирую, нуждается в хорошей видюхе и проце, при разрешение выше 2к он начинает по неск секунд прогружать все изменения на модели.

Автор поста оценил этот комментарий

А что за форум со статьями такой? Можно ссылочку?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

gamedev.ru

Автор поста оценил этот комментарий
А какие программы популярны в "офисах"? Совместимы ли разные проги? Точнее модели которые получаются из них. К какой программе больше мануалов?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Знаю только что в Valve используют разные, без проблем. Больше мануалов по 3d максу наверное, хотя и по блендеру их не мало

Автор поста оценил этот комментарий

То есть это уже после университета было?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну да, после учебы, конкретно после армии

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ответь пожалуйста, а что касается самого железа на котором работаешь? Характеристики и подобное.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

У меня: GTX750 ti, проц AMD FX8320, оперативы 10 гигов. Раньше работал на более слабом компе.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Отлично материал предоставил! Есть только один вопрос к тебе (примерно как на канале анимешников про патчинг КДЕ2). Скинь пожалуйста, если есть, грамотный урок - текстовый или видео по грамотной развертке. Мой энтузиазм моделирования пропал после того, как я запнулся на анврапе. Текстуры криво на модель ложатся, даже в 3д пальто. Вот растягивает текстуру и углы херовые. Философию анврапа хочу понять. Тягаю вертексы в майке. Или лыжи не едут, или я не обутый, ну не могу я в майке анврап нормальный сделать и ретопологию. скал на торрентах, в интернетах, на ютубе, нигде нет адекватного урока по UW.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

По развертке есть парочка хороших, специализированных программ Unfold3D и UVlayout. Если в моделе не так много деталей то самому не сложно сделать, во многих редакторах есть функция smart UV (быстрая авто развертка), результат у них не шикарен, но я когда был новичком его только и использовал.

показать ответы
12
Автор поста оценил этот комментарий

Так и не написал сколько получает художник!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

опиши мне конкретную модель, я тебе сформирую среднюю стоимость по исключительно моим меркам.

показать ответы