3D Моделирование для игр. Некоторые вопросы. Часть 2
Привет. В моей предыдущей публикации было много вопросов, в основном это - "Сколько получает 3D художник" и "С чего и как начинать" В этот раз, я более детально распишу ответы на эти вопросы.
Зарплата - То ради чего стоит работать в этой или в любой другой сфере, но у многих 2D так и 3D художников есть еще такое понятие как энтузиазм и желание визуализировать свои фантазии, идеи. Иногда поработать ради набивания опыта и портфолио.
Сколько можно зарабатывать на 3D графике в месяц? - Очень сложно дать конкретный ответ, есть куча факторов влияющих на ваш доход, в первую очередь - это ваш опыт и портфолио, чем больше умений, тем соответственно больше предложений заработать. Так же зависит от того как именно работать, как фрилансер на удаленке или же в офисе игровой студии.
Не полагайтесь на те цифры что написаны на различных магазинах 3D моделей, потому что сделать модель так как хочешь ты, а не как заказчик - проще, к тому же они не уникальны. Перед тем как назвать цену я пытаюсь оценить платежеспособность заказчика, а также то сколько будет запар с моделью, оттуда уже и цена. Еще есть вариант брать не за саму модель, за проведенные часы работы над ней, не знаю на сколько это удобней.
Работа фрилансером - сидеть дома и искать заказы на различных сайтах, форумах. Наверное в 3D фрилансе меньше кидал чем в других, потому что заказчик может разглядывать модель как хочет, но при этом не получит ее пока не заплатит. Могу посоветовать искать заказы преимущественно на зарубежных сайтах, наши зачастую не знают и не понимают почему ваша работа такая дорогая, среди них очень много халявщиков - “инди геймдевщиков”
предлагают доход от прибыли игрового проекта, на этапе разработки ты ничего не получишь, как денег так и гарантий того, что они вообще будут. Бывают предложения и адекватнее, где инди проект с хорошими наработками и видимыми перспективами, иногда побывать в такой команде бывает полезно для опыта, но только иногда. Я видел примеры, где самоучки учат друг друга плохому.
Работа в офисе - здесь вы будете уже иметь фиксированную сумму в месяц, но уже с постоянным взором начальства и без домашних удобств, зачастую, требования для официального трудоустройства довольно жесткие, ну как минимум нужно иметь обширное портфолио. Подробно расписать тут не смогу, я даже не пробовал устроится официально, ибо у нас в городе даже некуда.
Как и с чего начать? Для начала: Определитесь с основным направлением в 3D.
Да, помимо моделирования для игр есть еще такое направление как - архивиз (архитектурная визуализация)
Пример качественной работы в этом деле:
План работ в архивизе немного отличается от геймдева, в чем-то проще или сложнее, нужно как минимум хорошо разбираться в настройке материала, рендеринга в своем софте, рендеринг такого кадра может занимать часы, а то и сутки в зависимости от сложности сцены и компьютерного железа, что-то пошло не так? -Все сначала.
Геймдев - Готовьтесь впитывать в себя множество информации, начиная от горячих клавиш в программах, заканчивая информацией о том, что происходит с вашей моделью в игровом движке. Русский геймдев беспощаден, каждодневно в группах по игровым движкам, а также на самом популярном форуме геймдева рождается очередная инди “студия” со своим “проЭктом”, чаще всего это игры из жанра хоррор, выживалка, многострадальные сталкеры, черные уровни с шестигранным фонариком и тому подобные. Процентов 70-80 умирают на этапе: “Установил Юнете, создал папку для проекта”. Задумки помельче, что-то типо катающегося шарика на андройде - выходят, но (чаще всего) не приносят создателю прибыли, хотябы как минимум дают какой то опыт и понимание этого дела.
Если выбрали именно это направление, в роли начинающего 3D геймдевщика - то найдите себе идею для игры или команду с уже сформированным составом и задумками, потому что легче всего изучать это на практике. Даже если вы не сможете создать что-то похожее на игру - вам все равно надо как то опробовать процесс разработки.
Кстати говоря, 3Dешники очень востребованы среди инди команд, иногда их поиск ставят в больший приоритет чем программистов. Когда я начинал, в портфеле были убогие и не текстурированные модели, даже на них был спрос, хоть и не оплачиваемый...
Выбор основного софта - Как я и говорил в прошлый раз, дабы упростить себе работу и ускорить ее, понадобится не одна программа по 3D. Но, у вас в любом случае будет основная, где вы моделируете, запекаете и используете еще какой-то инструментарий. Вот некоторые из популярных: Blender 3D, 3ds max, Maya, Cinema4D, Modo, 3D Coat, houdini 3d, Zbrush (zmodeler). Какая из них лучше? - Ответ на этот вопрос можно получать бесконечно, от каждого 3Dешника он будет звучать по разному. Его можно сравнить с вопросом о том какая религия лучше - самым разумным ответом будет: никакая. Не так важен софт, как то как ты им владеешь.
Начинающим могу посоветовать посмотреть на все программы на равных, потом сделать свой выбор.
Проработайте свой пайплайн - Говоря простым языком: план вашей работы, от начальной болванки модели до финального рендера, можете записать документ дабы не забыть ничего вплоть до каждой галочки в настройке программы. В пайплайн входит всё программное обеспечение, то как переносятся модель, текстуры из одного 3D пакета в другой, настройки экспорта - импорта, то чего делать стоит в первую очередь или вовсе нельзя. Примерно так он может выглядеть - это пайплайн одного только экспорта модели из blender в Unity, писал для себя и знакомого, чтобы не забыть.
Подружитесь с английским языком - не обязательно на нем говорить, главное понимать. Это основной язык во всех программах, сайтах, блогах, форумах посвященных CG (computer graphics)
Изучите терминологию - Или сленг на котором говорят CG’шники. Топология, ретоп, риг, скининг, фейс, луп, бейк, рефы, меш, ао, дифузка. - эти и многие другие словечки могут задействовать в общении.
Изучите 2D редактор - фотошоп или что-то аналогичное, для создания и работы с текстурами к 2D редактору придется обращаться частенько. Я сам создаю текстуры в программе Substance Painter и Substance Designer, обе специализируются на создании PBR (что это я описывал ранее) текстур. Еще я пользовался и фотошопом и Gimp в данный момент остановился на krita и inkscape, для тех кто ищет бесплатные редакторы - советую в первую очередь посмотреть на них.
Я не имею каких-то художественных навыков, я не смогу нарисовать какие-то скетчи и концепты, эти навыки были бы очень полезны для создания стилизованной графики, а для такого рода текстур мне это особо никак не мешает:
Подружитесь с Google - В процессе изучения этого дела вас ждут сотни вопросов и непониманий, основным источником информации будет интернет, правильно формулируйте вопрос для поисковика, не находит ответ - попробуйте спросить на английском.
Подружитесь с другими 3D художниками, геймдевщиками - по возможности. Есть огромная куча форумов, вк сообществ, общих чатов (skype, telegram, discord) в которых можно общаться по общей теме, получить совет по трудно решаемому вопросу, но не стоит их сильно донимать.
В процессе обучения я часто слушал различные советы, среди них бывали и вредные, насколько они были вредные я понимал поздно, то есть - это вполне нормально, если вас не тянет слушать рекомендации от таких же новичков как вы.
Почти каждый год выходит какой то новый софт, со своим интересным инструментарием, различные обновления с новыми возможностями, посему - просто невозможно знать все о 3D графике, я лично даже свой основной софт полностью не могу изучить, есть кнопки которые я никогда не нажимал хоть и работаю в нем около двух лет.
Освоится в начале, а там дальше все не так сложно как может показаться.
Пока что все, скорей всего много чего упустил, недосказал, пишите вопросы, отвечу по возможности.
Так и не написал сколько получает художник!
Годная статья!
Я бы еще посоветовал анатомию учить.
года 3 работал в синеме, перелезаю на блендер.
это просто боль, жгучая боль в заднем проходе.
есть идеи, как охладить?
прям очень надо.