Badabooom63

Badabooom63

Пикабушник
Дата рождения: 08 декабря 1992
поставил 106 плюсов и 46 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
651 рейтинг 2 подписчика 7 подписок 13 постов 2 в горячем

Камера депривации

Толик стоял у старой пошарпанной двери в подвал и смотрел на табличку. “Камера депривации”. Он не был уверен, нужно ли ему это, да и обстановка не внушала доверия, но в интернете он уже много раз натыкался на отзывы о медитации в такой ванной и всегда мечтал попробовать. А тут еще и цена в три раза дешевле остальных предложений!


Пока он думал, дверь открылась, и из-за нее выглянул взлохмаченный молодой человек в халате и очках. “Привет! Анатолий? Меня Ган зовут, знаю, странное имя, но тут уж родители постарались. Это я его еще сократил, полное еще страннее. Проходите, проходите”, — протараторил он, впуская Толика внутрь.


Толик вошел в большой зал — гораздо больше, чем он ожидал, осматривая подвал через маленькие окна снаружи. В центре зала стояла огромная цистерна с небольшими дверцами сверху. Цистерна сильно контрастировала со старыми и разваливающимися на глазах стенами, истрепанным линолеумом и капающим кое-где потолком — она была новая, блестящая и приковывала внимание; было видно, что за ней следят с усердием. Толик с недоверием повернулся к Гану:

— Эмм, какое-то странное у вас…

— Место? — быстро сказал Ган, не дав Толику закончить. — Да, я знаю, мы сюда только что въехали. Но не бойтесь, я свое дело знаю, оно меня, можно сказать, кормит! — засмеялся он и начал объяснять правила.


Толик внимательно слушал и запоминал. Сначала раздеться. Залезть с помощью Гана внутрь. Внутри соленая вода, которая будет легко держать его на поверхности. Закрыть глаза и наслаждаться эффектом невесомости, постараться помедитировать. Без помощи Гана не вылезть, но криков из цистерны не слышно, а случайные удары можно спутать с работой оборудования. Запомнить комбинацию: Тук-Туктук-Тук, по которой Ган поможет вылезть в случае чего. Вроде, всё понятно и несложно.


Глядя на воду и темноту внизу, Толик на мгновение задумался, стоит ли спускаться внутрь цистерны, но сразу пересилил себя — стоит, он для этого сюда и пришел, стать увреннее, обдумать скрытые идеи, открыть что-то новое о себе. Толик погрузился в воду и удивился. Он как будто парил в невесомости, именно так, как он представлял себе, когда в детстве мечтал о космосе. Вокруг была темнота, исключение составляло лишь пятнышко света, в котором виднелась голова Гана. Ган улыбнулся, показал большой палец вверх и захлопнул дверцу.


Прошло несколько минут непередаваемых ощущений, когда Толик почувствовал, что что-то не так. Он стал ощущать воду, она стала теплой. Это точно было ошибкой, так что он медленно поднял руку и постучал по стенке цистерны: Тук-Тук-Тук. Нет, что-то не то. ТукТук-Тук-Тук. Вода стала заметно горячее, а кромешная темнота в цистерне давила всё сильнее. ТУКТУКТУКТУК. Толик стучал, уже не пытаясь подобрать нужную комбинацию. Он пытался вылезти из цистерны, но его пальцы соскальзывали по гладким металлическим стенкам. Вода стала обжишающе горячей и Толик впал в полнейшую панику - он пытался пробить своим телом цистерну, он долбился головой в дно, он делал всё, но ничего не помогало. И тут Толик вспомнил. Он сжал ошпаренные пальцы в кулак и постучал Тук-Туктук-Тук. Ничего. Тук-Туктук-Тук. Опять ничего. Толик отключился.


Когда кожа в некоторых местах на теле Толика лопнула, а его сознание уже несколько раз отключалось от невыносимой боли, краем почти выпарившегося уже глаза он заметил, что дверцы сверху открылись. Он уже не мог испытывать радости или облегчения из-за пережитого шока, увидев Гана. Последней его мыслью было искреннее удивление, когда Ган закинул в воду котелок овощей.

Показать полностью

Лавкрафтиана

#comment_180403858

Лавкрафтиана Комментарии, Говард Филлипс Лавкрафт

Наверное, самая расистская статья на википедии

Наверное, самая расистская статья на википедии

Первая попытка подксастинга

Всем привет! За мою долгую (относительно) жизнь на Пикабу я ни разу не видел здесь подкастов. Сам я подкасты очень люблю, но оценил их не сразу - думал: "Как можно смотреть или слушать что-то в течение часа (а некоторые ведь идут и по 3+!)". Потом понял, что ходить гулять, на работу (или даже делать что-то на работе, не требующее интеллектуальной нагрузки), заниматься в спортзале гораздо интереснее, если кто-то параллельно разговаривает - как будто бы сам участвуешь в диалоге. И в какой-то момент "участия в диалоге" понял, что хочу не только слушать, но и говорить сам. Вот так и родилась идея этого подкаста. Возможно, здесь это будет никому неинтересно, но очень хотелось бы поделиться.

О чем мы разговариваем и таймкоды (вдруг какая-то из тем неинтересна, промотайте до следующей, дайте нам шанс!)

0:23 - Трейлер ЗВ и ностальгический смех Палпатина

5:55 - Кайло Рен и его метания

13:20 - Твит про выбор стороны и реакция твиттерских

27:00 - Конкурс коротких рассказов и проблемы с шаблонностью

32:30 - Jedi: Fallen Order и доверие к EA

39:57 - Игра Престолов и всеобщая усталость (СПОЙЛЕРЫ)

54:00 - Чё там по релизам


БОНУС (Разгон)

58:20 - Дни Рождения и Темино величие

1:01:55 - Тотальный диктант и вопросы-невопросы

1:13:51 - ШУТЕХА ВЕКА про актуальные новости

Показать полностью

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр

Если кому-то лень читать весь текст (а тут его будет много), вот вкратце - есть конкурс, на котором надо сделать игру за 3 дня, последние наши 2 игры получились особенно хорошими, поэтому я решил о них написать. Первая - головоломка про расстановку мебели за ограниченное время, вторая  - игра, где играя на барабане, нужно вести хомяков к свету (буквально, да!). Поиграть в первую в браузере можно тут, а во вторую - тут. А теперь к делу, за подробностями!

Для начала, зачем мы всё это делаем? Каждые 4 месяца мы участвуем в Ludum Dare - это конкурс, в котором за 3 дня (или 2, если ты делаешь всё в одиночку) нужно сделать игру на заданную тему, притом все компоненты - код, графика, идея должны быть придуманы в этот период времени. Недавно он прошел уже в 43 раз. В предыдущей же, 42, раз темой стала фраза "Running out of space".

Формирование идеи

Если честно, несмотря на все крики про "неинтересную тему", она мне понравилась сразу: во-первых, несколько возможных ее трактовок - игра будет про космос, и оттуда надо убегать? Или может быть, там надо будет часто нажимать на пробел (чтобы убегать из космоса)? Может быть, вообще, интерпретировать ее буквально, как нехватку места? Во-вторых, тема не накладывала никаких жестких ограничений на геймплей, как бывало, например, прежде.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

В итоге, перебрав несколько неплохих идей, мы решили остановитсься на идее "компоновщика" мебели. Нам сразу понравился и концепт, и юмор, который можно вставить в игру (одной из идей был помощник, который восторженно комментирует каждое действие: "Вау, аквариум вверх ногами, что за прекрасное решение!"). Но самыми главными причинами были понятный геймплей, который реально сделать за 3 дня и который не будет обрастать новыми механиками в процессе, и возможность сделать так, чтобы большая часть графики и моделей непосредственно участвовали в геймплее, что визуально разнообразило бы игру.

Геймплей

Для того, чтобы сделать игру реиграбельной, но в то же время иметь возможность сделать всё быстро, мы придумали добавить к каждому уровню определенные условия - этакие "звезды"из мобильных игр. Таким образом, каждый игрок мог пройти игру на одну звезду достаточно легко (немного наперед: оказалось, что и это достаточно сложно), но чтобы получить все три звезды ему пришлось бы попотеть. В итоге, мы придумал три условия для каждого уровня: первая звезда - поставить необходимый минимум предметов, вторая звезда - поставить ВСЕ предметы , третья звезда - выполнить условия "соседства" (например, полка рядом с телевизором).

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

В итоге, было составлено 10 уровней, два из которых обучающие. Можно было бы, составить, конечно, больше, но большая часть времени ушла на перенос уровней в редактор (это всё еще не так сложно, как их придумать: забалансить всё это дело - та еще задача).

Программирование

Основные функции, которые должны быть доступны игроку, мы ограничили несколькими действиями: ставить предметы, вращать их вдоль двух осей и регулировать высоту. Со стороны внутриигровой механики оставалось "всего лишь" сделать воксельный мини-движок, который бы позволял настраивать размеры каждый модели, рассчитывал бы коллизии и позволял определять соседние клетки (это оказалось нужным для определения условий для второй звезды). В качестве среды разработки мы решили использовать Unity. Итерации проекта выглядели как-то так:

Также, непростой задачей стало создание удобной схемы управления. Мы смогли прийти к более-менее удобному варианту, но он всё еще вызывает некоторые неудобства.

Графика

Прежде чем приступать к созданию моделей, мы должны были решить какой они будут формы и в каком стиле. Со стилем проблем не возникло, мы сразу решили, что попытаемся сделать что-то в духе "Quantum Conundrum приехал в Икею". Исходя из этого создавался так же UI и общее оформление.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Мы решили отказаться от текстур из-за большого количества объектов и решили покрасить их, применяя разные материалы на полигоны с разным типом шейдинга (плоской или скруглённой поверхности в зависимости от положения нормалей).

Что касается формы объектов, то мы решили использовать бесплатную программу MagicVoxel. Она позволяет достаточно быстро и просто набросать основные формы и помогает понять дизайнеру, как вписать в эту форму модель.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

В итоге в Blender было создано 36 моделей мебели (а ведь есть еще стены/двери/окна/полы, которые не участвуют в геймплее).


Музыка

Музыкальное сопровождение игры было записано с помощью живых инструментов. Забавно, что из-за отсутствия студии и нормально звукоизоляции, пришлось накрывать композитора и инструмент тяжелым халатом и полотенцами. Было создано несколько вариантов музыкального сопровождения, в итоге мы остановились на двух - для главного меню и основного процесса игры. Звуки же были взяты с бесплатных библиотек.


Прием игры

Огромный плюс Ludum Dare в том, что твою игру посмотрит достаточно большое количество людей, которые при этом сами являются разрабочиками. Очень часто из их комментариев к игре можно получить полезные подсказки, которые сделают игру интереснее (у нас всего после 4 дней уже составлен большой документ с улучшениями, которые мы собираемся добавить в пост-ЛД версию). Также, многие стримеры проводят LD-week, где играют в игры с этого конкурса и дают комментарий по поводу нее - иногда очень полезно посмотреть, как другой человек проходит твою игру и послушать его мысли по этому поводу в "прямом эфире" (особенно крики в духе КУДА ПОСТАВИТЬ ЭТОТ ФОНТАН?!). Радует, что большинству, похоже, наша игра кажется интересной.


Как поиграть

Поиграть можно бесплатно тут, прямо из сайта.

Управление:

Левая кнопка мыши: поставить объект

A и D: повернуть комнату

Правая кнопка мыши или R: повернуть объект по оси X

Средняя кнопка мыши или F: повернуть объект по оси Y

Колесико: регулировать высоту объекта


Авторы

Программист: Шишов Борис

3D художник: Шишов Глеб

Музыка: Шишова Екатерина

Гейм-дизайн (и эта статья): Фролов Артемий

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Ludum Dare 43

Темой Ludum Dare 43 в этот раз стала Sacrifice must be made. И если в прошлый раз тема ("Running out of space") напрямую влияла на геймплей, то сейчас простор для идей был просто безграничен. Для того, чтобы собрать всё независимо друг от друга, мы решили создать гугл-форму: каждый должен был описать как минимум 3 идеи, при этом выделив основные ее признаки - механика, соответствие теме и прочее.

Тут все наши идеи - у кого-то вышло подробно, у кого-то не очень, но если используете хоть одну из них - не забудьте перевести нам отступные! :D

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

В конечном итоге, после более двух часов обсуждения, в "финал" вышли следующие идеи: "метроидвания, в которой нужно собирать предметы и жертвовать их на алтаре, чтобы получить новые способности", и "барабанщик ведет толпу существ на смерть". Первую задумку мы получили соединив некоторые идеи из таблицы, вторая же осталась as it is. Решить, какая же из них лучше, было очень сложно - если первая брала понятностью геймплея и подробным описанием, то вторая необычностью самого игрового процесса. В итоге (спойлер!), победила идея с барабаном. Нам показалось, что метроидваний и так будет слишком много, а вот ритм игра, в которой надо весело долбить попеременно по левой и правой кнопке мыши - это уже что-то новенькое.

Проработка идеи

Однако тут же появилась загвоздка - есть что-то про барабаны, про "леммингов" (которые почти сразу стали хомяками), но как во всё это играть и как связать это с жертвованием, а не со случайной смертью от ловушек? Первой идеей было сделать специальные ячейки, на которые можно было бы посылать хомяков, чтобы они освобождали дорогу другим. Например, у электрических клеток бы заканчивалась бы батарея, а водные заполнялись бы утонувшими хомяками, и по их спинам могли пройти остальные (жесткач, да). Но всё-таки, от этой идеи мы отказались - все головоломки, которые мы могли придумать, показались нам либо слишком неинтересными, либо нечестными по отношению к игроку.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Кстати, некоторые идеи я писал на стекле.


В конечном итоге мы пришли к идее живого барабана, который тратит свою энергию каждый раз, когда по нему ударяет главный герой. Чтобы пополнить эту энергию, на специальных алтарях можно принести в жертву своих подручных - и именно здесь появляется тот самый баланс, которы ймы искали: до конца нужно довести определенное количество хомяков, но при этом Sacrifice must be made.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Организация времени

До Ludum Dare 43 для организации процесса мы обычно использовали Trello - удобный таск-менеджер, который позволял каждому определять нужную задачу. В этот раз мы попробовали Hack'n'Plan, и, если честно, он мне понравился гораздо больше - интерфейс был ближе, да и распредление задач по разным доскам помогало удобно разбираться в том, что необходимо сделать дальше.

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Однако, несмотря на то, что всё было распределено заранее, мы попались в очень опасную ситуацию, и не смогли правильно приоритизировать задачи. Мы начали придумывать дополнительные фичи: разные паттерны игры на барабане (не только попеременно левой и правой кнопкой мыши, но и что-то другое), кнопки и специальные механизмы, открывающие двери, стилистические элементы, но забыли про то, что все уже спроектированные уровни основываются на двух ловушках - вращающихся лезвиях и шипах, которые еще не были сделаны. В итоге, только за несколько часов до окончания третьего (последнего!) дня мы начали работу над ними: поэтому забалансить уровни времени уже не было.

Так что уровни ближе к официальному окончанию выглядели как-то так. Довольно пустовато, не так ли?

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Послеконкурсное

После окончания официальной части Ludum Dare 43 мы не бросили работу над проектом - мы все-таки добавили новые фичи в уровни, пофиксили баги и баланс и, самое главное, сделали очень красивые уровни. Каркас и основной геймплей остались такими же, но с дополнительными моделями уровни просто расцвели (в прямом и переносном смысле):

Как сделать игру за 3 дня, или история создания двух игр Игры, Программирование, Длиннопост, Гифка, Видео

Также мы добавили интро - что-то вроде сюжетного уровня, помогающего разобраться с механикой и понять, как всё работает. Правда, даже с ним игровые тесты показали, что не всегда игроки разбираются что нужно делать, но наша основная идея была сделать туториал и описать историю без всплывающих подсказок, которые рушат целостность игры.


Как играть?

Поиграть можно тут, но в этот раз уже придется скачивать (все еще бесплатно) - игра очень "тяжелая" получилась.

Для ходьбы используете WASD, для игры красным битом - левую кнопку мыши, для игры фиолетовым битом - правую кноку мыши.

А если же играть неохота, но интересно посмотреть, что получилось, то есть видео-прохождение:

Авторы

В этот раз стало на 2 человек больше.


Программист: Шишов Борис, Бедердинов Григорий

3D художник: Шишов Глеб

Музыка: Шишова Екатерина

Гейм-дизайн: Фролов Артемий, Пискарев Антон


В заключение

Надеюсь, вам понравилась эта статья и понравятся наши игры - было бы интересно услышать обратную связь - что вы о них думаете. Это поможет нам научиться на своих ошибках =)

Показать полностью 11 4

Религия сквозь мыльный пузырь

Религия сквозь мыльный пузырь Барселона (город), Церковь, Религия
Показать полностью 1

Как преподаватель нам конфеты раздавал

Недавно на одной из лекций по искуственному интеллекту произошла забавная история.

Всё началось с того, что он вывел на экран письмо, которое прислал один из студентов (я учусь в Германии, поэтому письмо на немецком):

Как преподаватель нам конфеты раздавал Учеба, Германия, Конфеты, Профессор, Длиннопост

Если упрощать, то в одной из прошлых лекций профессор допустил досадную ошибку, и студент предложил ему в шутку "расплатиться" шоко-бонсами. "Интересно, — продолжал профессор, выводя следующую фотографию на экран, — что читая это письмо, я как раз кушал шоко-бонс".

Как преподаватель нам конфеты раздавал Учеба, Германия, Конфеты, Профессор, Длиннопост

"После этого я посмотрел на мой дневной запас шокобонсов в раздумьях, стоит ли делиться конфетами со студентами".

Как преподаватель нам конфеты раздавал Учеба, Германия, Конфеты, Профессор, Длиннопост

"Я долго думал и решил, что ни за что на свете — это мои, и только мои конфеты".

Как преподаватель нам конфеты раздавал Учеба, Германия, Конфеты, Профессор, Длиннопост

Когда смех в аудитории затих, профессор закончил: "Но я не мог спать всю ночь, потому что меня мучала совесть - я каждый день ем столько конфет, так что могу один день потерпеть, но раздать их студентам".



В итоге каждый (а нас там было около 200 человек) получил по конфетке и лекция прошла еще лучше чем обычно.

На лекции был сам, с лекционного видео вырезал фотки тоже сам, так что тег "мое".

Показать полностью 3

Текстовая игра - менеджмент мафией

Всем привет!

Хочу рассказать небольшую историю про игру, которую недавно написал.

Я всегда любил создавать концепты игр, придумывать новые идеи, истории, в общем, заниматься гейм-дизайном. Однако, программист из меня не самый лучший, художник и того хуже, поэтому, чаще всего все эти идеи уходили в стол.

Но не так давно мне пришла в голову мысль, что в упрощенном виде можно реализовывать концепты с помощью ботов (Skype или Telegram). Я сразу же приступил к разработке - и вот что вышло.

Текстовая игра - менеджмент мафией Мафия, Бот, Игры

Если честно, я еще сам не до конца понимаю, насколько это может быть интересно хоть кому-то, кроме меня, поэтому и решил написать сюда.
Попробуйте поиграть, буду рад услышать ваше мнение, интересно играть или нет; стоит ли делать игру сложнее или проще (игра из жесткого хардкора несколько раз превращалась в лёгкую прогулку, но сейчас, вроде бы, я нашел баланс); насколько целесообразно развивать то, что получилось, или же лучше сконцентрироваться на чем-то другом.
Поиграть можно, добавив бота в telegram - @GodFatherGameBot, или же в скайпе по этой ссылке https://join.skype.com/bot/45b792d5-cdda-4d22-8b3c-a848bd051... (к сожалению, в скайпе пока смогут добавить одновременно не более 100 человек).
Буду рад услышать ваше мнение в комментариях!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!