Контроль версий сохранений в Darkest dungeon

Вчера научил жену пользоваться системой контроля версий для манипуляций с файлами сохранений в Darkest dungeon. Там идет автосейв без возможности загрузиться в случае фейла, а фейлы там случаются постоянно. У кого та же попоболь, рекомендую tortoise hg, удобный клиент меркуриал под винду (http://tortoisehg.bitbucket.org/). Месторасположение сейвов зависит от версии игры и легко гуглится.

PS можно и вручную копировать папочки, но это как-то заморочено, на мой вкус.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий
Но это же рогалик! Суть игры - постоянно погибать он самых разных причин!
раскрыть ветку (15)
3
Автор поста оценил этот комментарий

И учиться

Автор поста оценил этот комментарий

Суть игры - развлекать меня. Если мне так играть интересней и при этом я никак не ущемляю других игроков, то почему бы мне не играть именно так?

раскрыть ветку (8)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Я про то, что игра заточена под любителей часто начинать сначала. Так -то можно и в кармагеддоне стараться никого не зацепить и играть в "обычные гоночки".
раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Я знаю, что я не вхожу в ЦА этой игры. Но если я самостоятельно могу немного модифицировать геймплей и то же получить от нее удовольствие, что в этом плохого?

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто многие, и я в том числе, не понимают как можно получать удовольствие от игры, когда используешь читы, особенно в подобных играх.

раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Это просто геймдизайнерский каприз. Этот финт ушами в разы увеличивает реиграбельность и общее время удержания интереса к игре. Я же не любитель тратить 30-80 часов на одну игру (за редким исключением), и так времени не хватает. Мне интересней испытать приключение, окунуться в атмосферу, заценить геймплейные фишки и двигаться дальше. Ну не любитель я "постигать мастерство". Я и в онлайн игры поэтому же не играю.

А челендж я люблю в аркадах, например. Где один злоебучий уровень можно пройти с 100й попытки, но одна попытка занимает 3 минуты. Это я люблю. Но если там три жизни и начинай сначала, то я опять буду читерить. Я просто не люблю тратить время на повторения опыта, который я уже получил.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Я же не любитель тратить 30-80 часов на одну игру
А челендж я люблю в аркадах, например. Где один злоебучий уровень можно пройти с 100й попытки, но одна попытка занимает 3 минуты. Это я люблю.
Я просто не люблю тратить время на повторения опыта, который я уже получил.

Что-то вы уже в своих словах путаетесь =\ То есть на один уровень Вы готовы потратить 5 часов, а на нормальное прохождение хардкорной игры потратить часов 10-20 нет? И получается сто раз проходить уровень это не повторение опыта, который Вы уже получили?

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

>И получается сто раз проходить уровень это не повторение опыта, который Вы уже получили?

Есть разница, повторение опыта длиной 5 часов, или задрочить минутный уровень до совершенства. В первом случае это похоже на день сурка, а во втором скорее напоминает отработку какого-то навыка, типа оттачивания сложного отрывка на гитаре.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Повторение опыта? А вот дротить один трёхминутный уровень 5 часов, который постоянно одинаков и никак не меняется, это как-то противоречит вашим словам.

В первом случае это похоже на день сурка, а во втором скорее

3 минуты сурка?

Да и не может быть это день сурка, там постоянно разные противники, подземелья, можно составить любую группу из разных персонажей, набора абилок, предметов. Когда в вашем случае дротить один уровень который не меняется и есть день сурка, а в случае с ДД "типа оттачивания сложного отрывка на гитаре.", т.к. ты учишься, делаешь правильнее, понимаешь ошибки и с каждым разом получается всё лучше и лучше.

А дрочить один уровень это выпрямление извилин и ничего более.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вы меня уговорили. Я играю неправильно. И наверно я извращенец, если мне так нравится. Официально признаю вашу победу в этом споре.

Автор поста оценил этот комментарий

Эта игра не имеет никакого отношения к жанру рогалика, так как не соблюдаются основные определяющие механики. 

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Рандомная генерация подземелий и пермадез есть, предметы не генерятся, но их достаточно много. Рандомные персы.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Рогалик подразумевает постоянную смерть для начала новой партии, тут же есть менеджер, прокачка все дела. Игра безусловно крута, но это не рогалик в чистом виде. 

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Механика же тоже должна развиваться, если бы это был какой-нибудь партийный ADOM, то игра не получила бы таких оценок, что имеет.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А вот тут у нее огромная проблема! Механика там не развивается почти никак. Добавляются монстры, появляются новые вещи. Но ни тебе новых скилов, ни тебе прокачки. Зато есть подгонка сложности под уровень членов партии. И вот на фоне этого приходится постоянно перекачивать персов по новой, на старых локах, со старыми уже порядочно надоевшими монстрами и боссами. И именно вот эта затянутость лечится майнингом сейвов.  

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку