Tony Hawk’s Pro Skater 2
Идеальное продолжение великолепной игры про деревяшки с колёсиками
Предисловие и детство
Мое знакомство с дядей Хоуком и его покатушками состоялась ещё в раннем детстве, когда я, счастливый обладатель первой игровой станции (PS1) обнаружил на рынке трёхигровку с мужиком на четырехколёсной доске. До этого про скейтборды я ничего не знал, поэтому данный диск стал для меня открытием трёх великих дверей:
Дверь великолепных игр от Neversoft.
Дверь имени Tony Hawk's Pro Skater.
Дверь кривых переводов от Русских пиратов.
Благо, что последнее встречалось не столь часто, но болезненный опыт сегодняшней представительницы настал меня точно так же, как и в 2002-м году. Но об этом мы вспомним чуть позже, ведь сначала нужно рассказать о создании идеального сиквела не менее идеальной игры.
Разработка
Первая часть Tony Hawk’s Pro Skater (в дальнейшем THPS) разрабатывалась как идейный продолжатель таких популярных аркад, как Top Skater (1997) от Sega и Street Sk8er (1998) для PlayStation. Издатель в лице Activision понимал, что скейтбординг в то время был на пике популярности, а значит - нужно срочно выпускать ещё одну игру, но более приземлённую и рассчитанную на подростковую аудиторию.
Изначально THPS разрабатывался другой студией, но концепт не понравился боссам Activision и разработка перешла в руки Neversoft, которые до этого не разрабатывали игры со спортивной составляющей. Этот факт не особо напугал студийных трудяг (а судя по интервьюшкам - наоборот) и за несколько месяцев работяги из Neversoft сделали приближенный к нынешнему геймплею билд игры, где в роли модели скейтбордиста поставили Брюса Уиллиса, который исполнял главную роль в предыдущей игре Neversoft - Apocalypse (THPS и Apocalypse использовали общий движок)
Для продвижения проекта Activision собирались подписать именитого скейтбордиста, дабы тот дал имя игре и, следовательно, рекламное лицо для всей кампании. Никто тогда и не мог подумать, что Тони Хоук станет не только лицом с обложки игры, но и будет принимать непосредственное участие в разработке игры, составлении её ростера и тестировании каждого билда, который ему присылали разработчики из Neversoft.
От разработки кайфовал как издатель в лице Activision (разработка шла в ускоренном темпе без переработок и лишних затрат), создатель в лице Neversoft (работа без кранчей с перерывами на боулинг и бета-тестер в лице одного из лучших скейтеров в мире) так и сам Тони Хоук (со слов Тони, он был поражён тем, как Neversoft оказались глубоко "в теме" происходящего, что дало ему повод свободно общаться с разработчиками и помогать им в разработке).
После ошеломительного успеха как со стороны продаж (3,5 миллиона копий на начало 2001 года), так и со стороны оценок тогдашних игрожуров (90+ на метакритике), возникал лишь один вопрос - когда нам ждать продолжения? Ведь издателем у игры - Activision, а эти ребята никогда не упускали возможность пустить то, что хорошо продаётся.
Не долго думая, издатель решил поставить на конвейер своего нового золотого телёнка, после чего разработка вновь упала в руки Neversoft. Ребята из "одноглазой студии" оказались довольны подобным ходом от издателя и решили сделать THPS2 быстрее, выше и веселей оригинальной игры, что у них и получилось.
К слову о конвейерах:
Меньше чем через год (а если быть точным, то через 358 дней) мир увидел сиквел скейтбордной аркады про безумных трюкачей уже на прилавках. И, казалось бы, с такими сроками сделать хороший сиквел - почти что нереально, но у ребят из Neversoft было совсем другое мнение.
Как итог - 98!!! баллов от Метакритика, более 5 миллионов проданных копий на 2007 год. Успех - невероятный, но что самое главное - заслуженный.
Геймплей
Геймплейных изменений в THPS2 по сравнению с оригиналом - весьма достаточно, чтобы называть её сиквелом (привет Overwatch 2)
На первый взгляд, перед нами - всё тот же аркадный симулятор стомиллионных комбо-вомбо приёмчиков из первой части, но зайдя в режим карьеры, мы замечаем первое различие - вместо кассет мы получили настоящую валюту в лице зелёных долларовых бумажек, которые мы будем получать за выполнение различных заданий. (Кассеты перенеслись в отдельный подвид заданий - найди и забери)
Кроме того, бумажки тратятся на улучшение скейтбордиста, покупку скейтов и различных трюков. Особенно хорошо данная "креативность" работает на создании вашего собственного персонажа.
Многопользовательский режим состоит из пяти типов игр:
Граффити
Trick attack
Пятнашки
H-O-R-S-E
Свободное катание
В "Граффити" игроки должны набрать наибольшее количество очков, меняя элементы уровня на их собственный цвет с помощью трюков. Если игрок выполняет трюк с более высоким результатом над элементом, который уже был отмечен, элемент изменится на цвет этого игрока.
"Trick attack" - это режим, в котором игроки должны набрать наибольшее количество очков, комбинируя трюки вместе.
"Пятнашки" - это интерпретация традиционной игры в пятнашки, которая дает каждому игроку таймер, который ведет обратный отсчет только тогда, когда к нему прикасается другой игрок. Игрок, который является "запятненным", может снизить скорость другого игрока и повысить легкость его метки, выполняя трюки. Игрок, который приведет к истечению таймера другого игрока, становится победителем.
"H-O-R-S-E" - это игра, в которой два игрока должны соревноваться в раундах продолжительностью либо восемь секунд, либо до тех пор, пока не будет сделан трюк. Игрок, набравший наименьшее количество очков в любом заданном ходе, получает букву в слове "HORSE" или любом другом слове, которое игроки придумали до начала игры. Первый игрок, собравший все слово целиком, проигрывает.
"Свободное катание" - обычное свободное катание без условий и таймеров, где вы просто катаетесь и выполняете трюки в своё удовольствие.
Персонажи
В THPS2 присутствует 13 реальных про-скейтеров, за которых мы можем свободно играть в карьере и различных режимах. 10 "оригиналов" перекочевали с первой части, а новая тройка игроков (в студию!) была добавлена для дополнительного разнообразия скейт-ростера.
У всех скейтеров (как и открытых, так и бонусных) есть свои комплекты одежды, разнообразные доски и уникальные приёмы, поэтому проходить карьеру за каждого из персонажей - весьма весело и не однообразно.
Благодаря тому, что Neversoft делали замечательные 2 части человека-паука на PS1, у разработчиков осталась лицензия и Marvel была не против того, чтобы друга-соседа-паука добавили как действующего скейтера (для его открытия необходимо пройти карьеру созданным персонажем на 100%)
В Корейской версии игры, в роли приглашенных звезд участвовали девушки из К-поп группы Fin.K.L и это было очень странно, ведь модельки кореяночек были в платьях, а кататься в подобном на скейтборде - весьма проблематично. (Но мы с вами не Корейцы, так что не нам судить их звёзд, а скажем лишь спасибо за тонусные самсунги)
Но самое лучшее, что Neversoft добавили в THPS2 - создание собственного персонажа. Вы можете назвать его как хотите, дать ему любое место рождения, выбрать стиль езды, одежду, вес, рост цвет волос, скейтборд и в целом, всё что душе угодно. До полного безумия в стиле "парада уродов" тут ещё не дойти, но яркие примеры можно создать и без ярких преувеличений в габаритах и всего остального.
Знакомьтесь, Елистратв:
Арены
Ещё одним значительным нововведением является режим создания собственного скейт-парка, где вы можете оформить парк своей мечты с помощью внутреннего редактора, который насчитывает 100+ различных элементов. Вы можете добавлять собственные горки, перила, менять ландшафт и попросту украшать свою территорию как душе угодно.
Кроме того, в игре присутствует 10 разнообразных и весьма самостоятельных арен, две из которых впервые перемещают нас за пределы США (а одна и вовсе за пределы нашей планеты). Основные типы парков - городские, чисто-скейтерские и микс городских арен с различными рампами для трюков и разнообразных комбо-вомбо приёмов.
Музыка
Всего в оригинальной игре лицензировано 15 треков, представляющие из себя смесь популярных, на то время, групп и жанров. От настоящего тру-роцка, до легкого хип-хопа, которые добавляют адреналина под вашу, и без того дикую, поездку.
Благодаря огромному числу переизданий и мультиплатформенному выходу на старте, звуковая часть THPS2 имеет ряд отличий от оригинальной игры:
В Корейской версии, кроме персонажей, добавлен вообще-не-подходящий, но такой родной для этой страны, К-поп
Версия Nintendo 64 обладает лишь инструментальными версиями треков (сказался объём картриджа в 64 мегабайта)
Та же участь коснулась и карманных версий (GBA, GBC), которые технически не могли выдать адекватную аудио-дорожку
Переиздания и ремейк-версии обладают не всеми лицензиями и, по большей части, обновленным саундтреком, что не особо понравилось фанатам
Кроме того, в ру-пиратках, благодаря дискам "3в1" мы и вовсе не могли слушать некоторые из треков, если они вообще были на диске, ведь музыку там зачастую убирали ради того, чтобы поместить все игры на одну болванку
К слову о ру-пиратках. Это отдельный разговор....
Русский перевод, бессмысленный и беспощадный
THPS2 - Яркий пример того, как пираты "великолепно" переводили некоторые игры на PS1, попутно забывая обо всех правилах, которые они, с абсолютной спокойностью, нарушали и благодаря чему - ломали наш комфорт.
Некоторые задания являются невыполняемыми, ибо ру-переводчики тех лет задевали важные скрипты, из-за чего игра становилась непроходимой на 100%(яркий пример - Vanguard Bandits)
Сам же перевод вы можете увидеть на скриншотах ниже. Бессмысленный и беспощадный, но существующий. И на том спасибо.
Кроме того, что перевод, в большинстве случаем - нечитаемый, благодаря рукам переводчиков из "лисы" последняя арена оказывается недоступной, а вместо загрузки нам показывают красную полоску и синий прямоугольник (сигнал движка о повреждении внутренних файлов)
Причина же - повреждение системного кода. С помощью HEX-редактора (HexCMP) обнаруживаем несостыковку в текстовом коде, где сравниваем ру-версию и оригинал, чтобы увидеть это:
Как оказалось, умельцы уже пофиксили данную проблему, но я решил не разбираться в патчах на PS1, попросту скачал оригинал и прошёл его за 2,5 часа, дабы записать геймплей и написать статейку на DTF
Надеюсь, что ты, будущий переводчик, если это читаешь, не будешь вписывать "MEKCNK..APEHA" в код игры, дабы она загружалась ;)
Послесловие
THPS2 многими остаётся любимой частью серии, в которой все идеи оригинала доведены до совершенства, а новые механики почти не мешают старым. Сиквел стал идеальным наследником первоисточника, который пусть и был сделан за неполный календарный год, но не уступил различным долгостроям.
Ну и самое главное - они сделали интересную и реиграбельную игру. Вчерашний вечер я провёл за этой игрой и, де-факто, прошёл её дважды за 5 часов общего времени. Лишь под титры я увидел часы, показывающие 3-ий час ночи и лёг спать, настолько время пролетело мимо меня. В детстве я так и не смог пройти дальше финального уровня, но так же я помню, что вторую часть я запускал очень-много раз, что уже говорит о качественной работе трудяг из Neversoft.
В дальнейшем серия закрепит всё то, что было в первых двух частях (THPS3), в корень преобразуется с появлением нового поколения консолей (THPS4), раскроется как хороший сюжетный первоисточник (THPSU1&2) и в дальнейшем - уйдет в деградацию (THPS:AW) и выпустит великолепный ремейк первых двух частей, благодаря которым интерес к аркадным покатушкам на скейтах вновь возрастёт спустя годы стагнации.
Отлично, наконец-то жизненная игра
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Когда? Как?!
Отсюда: https://t.me/games_n_gamers/140
Тот же самый скейт спустя 20 лет
Как создают отражения в играх — от Duke Nukem 3D до рейтрейсинга
Замечали, как часто в играх встречаются разбитые зеркала? Или слишком грязные и поцарапанные — настолько, что в них не видно отражения. Разработчики не любят делать зеркала целыми и чистыми — для этого требуется слишком много работы.
Когда авторы всё же решаются добавить в игру отражения, они не ставят перед собой цель воссоздать саму физику зеркальной поверхности. Все силы тратятся на то, чтобы повторить сам эффект. В этом материале мы разберёмся, какие тут есть хитрости.
Автор: Юрий Кулагин
Зеркало в Death Stranding
Комнаты-двойники
Работающие зеркала появились в видеоиграх ещё до эпохи 3D. Во многих квестах начала 1990-х этот эффект достигался просто — спрайт персонажа дублировался, а фон заранее отрисовывался сразу с зеркальным отражением.
В 1996-м году зеркала с отражением появились в Duke Nukem 3D. Для каждого зеркала в игре создавалась дополнительная комната, отражённая по горизонтали со всеми деталями и обстановкой. Когда игрок приближался к зеркалу, в эту отражённую комнату добавлялся персонаж, дублирующий движения игрока. А само зеркало, соответственно, работало как окно между двумя комнатами.
Эффект получился красивым и располагал к творческим экспериментам. Например, во второй части Crash Bandicoot отражения на льду тоже были зеркальными комнатами, только отражёнными уже по вертикали. Причём “двойников” получили не только окружение и главный герой, но и находящиеся на льду предметы. Подобных секций на уровнях было немного — разработчики по возможности избегали лишней нагрузки.
A разработчики Doom 3 воспользовались желанием игрока полюбоваться на своё отражение. В одном из туалетов в игре зеркало запускает специально заготовленный скример, если на несколько секунд засмотреться на модель персонажа.
Зеркальные комнаты выглядят убедительно, но в современных играх почти не используются. Для их работы движку нужно рендерить сразу два помещения, а левел-дизайнерам приходится планировать уровень так, чтобы для отражённого помещения нашлось место.
Во времена Duke Nukem 3D это не было большой проблемой. Интерьеры тогда оформлялись довольно просто: никаких сложных теней, в роли мебели — комбинации кубов и спрайтов. Движку игры всё равно приходилось поднапрячься, но в масштабах целого уровня нагрузка возрастала не сильно. Но со временем подход к зеркалам пришлось поменять.
Отдельный рендер
В современных играх “зеркальные комнаты” почти полностью вытеснила более “честная”, хотя и столь же ресурсозатратная технология — planar reflections. Это отражения, которые создаются с помощью дополнительного рендера всей сцены. На этапе создания уровня левел-дизайнеры делают только одну комнату, после чего в поверхность, которая станет зеркалом, встраивается виртуальная камера. Она включается, когда попадает в поле зрения игрока, и заново рендерит комнату.
Подход двух технологий схож — движку нужно либо отрендерить две комнаты, либо одну, но с двух разных ракурсов. На производительности это всё равно сказывается не лучшим образом: локации, сделанные по современным стандартам, содержат множество мелких деталей, эффектов, шейдеров и движущихся объектов. Они сами по себе могут легко загрузить игровой движок, тем более — если их нужно отрендерить дважды.
Рендер с позиции зеркала можно сделать в пониженном разрешении, особенно для небольших зеркал в играх с видом от третьего лица. В них нельзя придвинуть основную (игровую) камеру вплотную к зеркалу, поэтому разницу в чёткости трудно заметить.
Поэтому повсеместно такие отражения использовать нельзя. Как правило, они встречаются либо в относительно компактных и небогатых на детали помещениях, как туалеты в новом Hitman, либо настолько тёмных, что в тенях скрывается большая часть деталей — как сцены с допросами из Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
Зеркальные кубики
В 1999 году Nvidia представила прорывную по тем временам видеокарту GeForce 256. Одной из её главных особенностей была поддержка cube maps — кубических карт отражений. Для создания кубической карты из центра локации захватываются шесть плоских изображений, которые ужимаются и наносится на плоскости невидимого для игрока куба, после чего его грани сглаживаются — получается панорамный шар, затекстуренный изнутри.
Для зеркал эта технология не подходит, поскольку такие отражения выглядят неточно и довольно размыто. Но отражающие поверхности только ими не ограничиваются: в играх встречаются такие объекты, как капоты машин, лужи и витрины магазинов.
На таких поверхностях cube maps выглядят неплохо, несмотря на низкое разрешение. Такие отражения довольно просты в производстве и не сильно нагружают систему, ведь самый трудоёмкий процесс (рендер самого куба) производится ещё на этапе разработки, чтобы сама игра потом просто подгружала затекстуренную панораму.
Ранние варианты технологии с трудом подстраивались под движения игрока. Например, если он отходил на несколько шагов от центра комнаты, то отражения смещались неравномерно. Со временем эта проблема была решена с помощью parallax corrected cube maps, которые сейчас уже почти полностью вытеснили классические “кубики”. Главное отличие параллаксов — умение растягиваться и подстраивать изображение под камеру игрока.
Cube maps используют заранее запечённые отражения, поэтому движущихся объекты в них не отражаются. На любое масштабное изменение локации — взрыв в комнате, рухнувшая стена здания, смена дня на ночь -нужно заранее заготовить отдельный куб.
Если не дополнять “кубики” другими технологиями отражения, то персонажи в игре будто превращаются в вампиров: весь мир вокруг них отражается, а сами они — нет. Генерирующиеся в реальном времени cube maps существуют, но пока что почти не используется — на создание панорамной текстуры, которая должна постоянно обновляться, уходит слишком много ресурсов.
Из-за ограничений технологии разработчикам приходится идти на хитрости. Например, в Spider-Man 2018-го года применяются кубы отражений, которые подгружаются слоями. На некоторые здания в игре назначены несколько кубических отражений, запечённых на разной высоте. Пока Человек-Паук карабкается вверх по очередному небоскрёбу, карты отражений плавно меняются от нижних этажей в низком же разрешении до более чётких кадров.
Cube maps активно используются в играх, когда нужно создать “фоновое” отражение на размытой поверхности. На создание в таких ситуациях “честных” отражений для большой локации современные движки не рассчитаны. Проще заранее нарисовать и отрендерить кубы с текстурами, а затем правильно их расставить.
SSR
В 2011 году Crytek наряду добавила в Crysis 2 шейдер, который получал отражения при помощи трассировки лучей только к видимым на экране объектам, используя информацию с предыдущих стадий рендеринга. Эта технология получила название screen space reflections (или просто SSR), и сейчас используется повсеместно.
SSR — ресурсозатратный процесс, но нагрузка на движок получается ниже, чем от дополнительного рендера.
Для отражения SSR использует только те ресурсы, которые видит сам игрок. Если какой-то объект хотя бы частично остаётся за кадром, то и его отражение в воде или в витрине не будет прорисовываться до конца. Такие ограничения разработчики маскируют, замыливая отражающую поверхность или растягивая края текстуры.
SSR часто применяют в комбинации с другими методами отражения. Например, в том же Spider-Man от Insomniac Games стеклянные фасады небоскрёбов чередуют SSR с кубическими отражениями. Первые используются в важных для сюжета местах и улицах с плотным трафиком — в отличие от cube maps, SSR может убедительно показать отражения пешеходов и автомобилей, хотя и искажает перспективу.
В боевых сценах Spider-Man SSR накладывается прямо на кубическое отражение. Относительно небольшие (если сравнивать с панорамами виртуального Нью-Йорка) помещения позволяют увеличить нагрузку на систему, поэтому cube map отвечает за статичную часть отображения (стены, потолок, мебель), а SSR — за подвижную (противники и главный герой).
В Hitman три типа отражений совмещаются и в пределах одной локации — особенно в Hitman 2, для которой разработчики обновили графический движок. Зеркала в небольших комнатах используют дополнительный рендер, а многие прозрачные объекты (стеклянные перегородки, окна) — SSR. А в отдельных местах разработчики размещают простые кубические отражения, чтобы хоть как-то снизить нагрузку на систему.
Как трассировка лучей работает с отражениями
Трассировка лучей меняет весь подход к созданию отражений в видеоиграх. Если прежде все технологии пытались имитировать только эффект зеркал, то рейтрейсинг воспроизводит источники света создаёт более точные отражения. О щадящих нагрузках на систему здесь речь уже не идёт — отражения с трассировкой предназначены для мощных ПК и консолей следующего поколения.
Трассировка лучей — это тоже имитация. Но имитирует она не только эффект отражений, но и то, как они образуются. В этом смысле рейтрейсинг проигрывает родственной технологии — трассировке пути (path tracing). Последняя полностью имитирует движения лучей в сцене, тогда как рейтрейсинг ограничивает их количество.
Обе технологии уже давно используются в рендере сцен для фильмов и мультипликации. Для работы со светом в реальном времени они не подходили из-за огромной нагрузки на систему. Из-за предельно точной симуляции лучей трассировка пути всё ещё не может применяться в играх, но рейтрейсинг, пусть и с некоторыми упрощениями, разработчики всё же смогли адаптировать под использование в реальном времени.
Трассировка лучей позволяет по-разному формировать отражения для разных типов поверхности. Например, прозрачные отражения (RT transparency reflections). применяют для любых стеклянных поверхностей в игре: зеркальный эффект добавляется на окна, перегородки и даже чайники.
При этом симуляция пучков света учитывает освещение вокруг стеклянного объекта. Например, если за стеклянной дверью находится тёмная комната, то и отражение на двери будет чётким и контрастным. Чем помещение светлее, тем более блёклым получается эффект. А если за стеклянным объектом лишь кромешная тьма, то отражение, полученное с помощью этой технологии, не уступит по чёткости зеркалам с дополнительным рендером.
RT opaque reflections — это отражения, которые по применению и внешнему виду похожи на SSR. На любых поверхностях, обладающих хотя бы минимальными зеркальными свойствами, появляются контуры отражаемых объектов. Или даже не контуры, а сами объекты, — только слегка смазанные. Opaque reflections хорошо работает с разными типами материалов и по-разному отражается на мутной, но отполированной плитке, и на луже крови.
Как и SSR, opaque reflections меняются в зависимости от угла обзора игрока и от его местоположения. Но при этом они ещё и показывают объекты, находящиеся за пределами кадра. Результат напоминает planar reflections, но с одним большим отличием: в этом случае используется не текстура — пускай и очень качественная, — а симуляция лучей.
Это важно потому, что текстуры, работающие по технологиям SSR и, тем более, planar reflections, нельзя размещать слишком тесно. Они могут не только излишне нагрузить систему, но и конфликтовать друг с другом. А отражения в рейтрейсинге, наоборот, дополняют друга друга и ни с чем не конфликтуют.
Отражения, полученные с помощью трассировки лучей, не только красивы, — они ещё и “склеивают” воедино любой уровень. Если в сцене есть десять предметов, и половина из них может создавать отражения, то рейтрейсинг распределяет эти отражения на все пять предметов. Ни SSR, ни cube maps такого не умеют.
Наконец, рейтрейсинг отлично справляется с отражением движущихся объектов в кадре. К хитростям вроде наложения одной технологии на другую не приходится прибегать — наоборот, нужно накладывать определённые ограничения, чтобы не перегрузить движок. Главного героя и его противников трассировка лучей отразит без проблем, но ей по плечу и летящие пули, и куски штукатурки, и даже брызги крови. Если у предмета есть физическая модель в игровом мире, трассировка учитывает её и отражает на всех доступных плоскостях.
----------
Отражения, полученные трассировкой лучей, не сразу заменят уже устоявшиеся в игровой индустрии технологии. Рейтрейсинг неплохо уживается и с SSR, и с кубическими “зеркалами” в одном кадре. Например, в Battlefield V трассировка лучей умеет плавно меняться на screen space reflections на небольшом удалении от игрока. А в World of Tanks рейтрейсинг обрабатывает только танки на ходу, а остальное окружение и взорванные машины обходятся более простыми технологиями.
Главный технический вопрос в этом случае — поиск правильного баланса между честными отражениями и их симуляцией. И Unreal Engine, и Unity умеют работать с рейтрейсингом и полностью открыты для экспериментов, поэтому у разработчиков есть удобные площадки для изучения технологии. Вероятно, рейтрейсинг будет становиться всё более популярным по мере того, как будет дешеветь поддерживающее его “железо”.
Кратко про дизайн Tony Hawk's Pro Skater
Activision анонсировала Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — ремейк первых двух игр серии.
Алексей Луцай поиграл в Pro Skater 2, чтобы освежить воспоминания, и рассказывает о минималистичных механиках игры, а также о том, чему современным разработчикам стоит у неё поучиться. Видеоверсия недавней статьи для наглядности.
Как это устроено: современное производство по приготовлению безалкогольного пива
От маленького зернышка до мягкой пены в бокале — рассказываем, как мы готовим безалкогольное пиво!
Вот так выглядят здоровые колосья, из которых мы получаем зерна для безалкогольного пива
Этап 1. Подготовительный
Мы начинаем с отбора семян
Из них вырастет ячмень. Из ячменя будет сделан солод, из которого мы приготовим безалкогольное пиво. Чтобы получить большой хороший урожай, важно выбрать правильные сорта. Наши сорта «Грэйс», «Гузель», «Евгения» и «Фатима» устойчивы к болезням, вредителям и внезапным майским похолоданиям :) Из таких семян вырастут крупные колосья с большим количеством зерен.
И выбираем место для посевов
Ячмень — это не петербуржец! Ему важно солнце и чтобы температура была выше 10 градусов минимум 150 дней в году. Такие условия есть в 17 регионах России, включая Тульскую, Рязанскую, Липецкую и Воронежскую область, а также Приморский край. Для своих полей мы выбираем земли, которые богаты черноземом — самой плодородной почвой.
Также почву нужно подготовить
В лаборатории мы тестируем почву на уровень кислотности и других показателей, которые влияют на растения. Это помогает подобрать правильные экологичные удобрения, которые ускоряют рост зерна и повышают урожайность. После этого можно переходить к посеву.
Этап 2. Выращивание и сбор урожая
Контроль на каждом этапе роста
Спутниковые снимки ячменных полей «Балтики»
Разве может человек уследить за полями в несколько тысяч гектаров? Может, если на помощь ему приходят современные технологии! Мы наблюдаем за ростом ячменя со спутника: каждую неделю наши сотрудники получают фотоотчет, на котором виден прогресс.
А вот так выглядит созревший урожай — можно собирать!
Сбор и хранение
Урожай собирают с помощью уборочных комбайнов и отправляют на хранение в элеваторы. Это здания с подходящей температурой и влажностью, чтобы зерно в них не испортилось. В одном таком элеваторе помещается до 10 000 тонн зерна!
Элеватор для хранения изнутри, на фото сотрудница открывает специальный люк для проветривания
Этап 3. Соложение
Это когда зерно превращается в солод. Из элеваторов ячмень поступает на солодовню. Здесь он проходит контроль качества, очистку. Далее зерна замачивают в воде в течение нескольких циклов. Затем ячмень проращивают в специальных ящиках — обычно на это уходит от пяти дней. Из этих ростков вполне может развиться новое растение. Но это не наша цель! Поэтому отправляем пророщенный ячмень на сушку, а если нам нужно получить карамельный солод, то на обжарку. Теперь — это солод!
Солод для безалкогольного пива — то же самое, что виноград для вина или яблоки для сидра. От условий сушки и обжарки зависит, какой цвет, аромат и вкус будет у готового напитка.
Этап 4. Варка
Готовый солод отправляется в варочный цех. Здесь его измельчают, смешивают с водой, нагревают, фильтруют и кипятят. На этапе кипячения в получившуюся смесь добавляют хмель для вкуса и аромата.
Добро пожаловать в варочный цех!
Для приготовления безалкогольного пива часто используют два вида хмеля: горький и ароматический. Их добавляют в начале и в конце кипячения соответственно.
Этап 5. Брожение
Думаете, что после варки безалкогольное пиво уже готово? А вот и нет! Далее оно отправляется в бродильный цех, в котором расположены цилиндро-конические танки из нержавеющей стали. Там в будущий напиток добавляют дрожжи. Процесс брожения б/а пива занимает от 7 до 14 дней в зависимости от вида дрожжей. Но получившийся продукт — это еще не безалкогольное пиво. Перед тем, как попасть в бутылку, напиток должен созреть.
Вот так выглядят бродильные танки
Этап 6. Созревание
Этап особого творчества для пивоваров, когда будущее безалкогольное пиво приобретает свой окончательный вкус и аромат. На этом этапе за счет использования специальных дрожжей мы получаем безалкогольное пиво, в котором присутствует менее 0,5% спирта.
Этап 7. Фильтрация
Как только безалкогольное пиво созрело, приступаем к фильтрации. Это многоуровневый процесс. Сначала напиток попадает в сепаратор, где отделяются крупные взвеси и дрожжи. Далее проходит через кизельгур — фильтрующий материал, который помогает хорошо отделить оставшиеся дрожжи и белковую взвесь. Последний стадия — тонкая фильтрация. В результате фильтрации пиво осветляется, становится прозрачным. По окончании фильтрации безалкогольное пиво поступает в специальные накопительные емкости — форфасы. Здесь оно ожидает своей очереди поступления на линию розлива.
Нефильтрованное безалкогольное пиво не проходит стадию фильтрации и содержит небольшое количество дрожжей, придающих характерные особенности вкусу напитка.
Этап 8. Розлив
Напиток готов! Теперь его можно разливать по упаковкам. Но, перед тем как разлить, в зависимости от сорта, следует процесс пастеризации. Это кратковременный нагрев, который замедляет жизнедеятельность микроорганизмов, чтобы увеличить срок годности напитка.
Для розлива мы используем стеклянные бутылки, алюминиевые банки и кеги для ресторанов. А еще сами производим ПЭТ бутылки из компактных заготовок. Упаковка перед розливом проверяется специальным оборудованием — инспекторами. Брак не пройдет!
Выбор упаковки не влияет на вкус напитка: один сорт может разливаться по бутылкам и банкам
Теперь вы знаете больше о пивоварении! Ищите безалкогольную «Балтику» в любимых магазинах и на маркетплейсах.
Реклама ООО «Пивоваренная компания «Балтика»» 18+, ИНН: 7802849641
GameOverNews #3
Всем привет!
Новый дайджест каждое утро
1. В новом ремейке Tony Hawk Proskater 1+2 будут старые скейтеры!
Специально для Pro Skater 1 + 2 разработчики пригласили легендарных скейтбордистов и отсканировали их внешность заново.
Поэтому в новой игре вы уже увидите модельки постаревших легенд скейтбординга.
Напомню, что Tony Hawk Pro Skater 1 + 2 выходит 4 сентября 2020-го.
2. Легендарная песочница Terraria завершает своё развитие
Вчера разработчики выпустили финальное обновление для Terraria - Journey's End, основной фишкой которого стала поддержка пользовательских модификаций. Обновление приурочено к дню рождения проекта, ему исполнилось 9 лет.
3. The Waylanders — RPG по канонам Dragon Age и Mass Effect
Разработчики вовсю готовят к выходу RPG игру - Waylanders, которая по предварительным данным должна увидеть свет в этом году.
В команде разработчиков трудятся такие именитые специалисты как Крис Авеллон (Fallout 2 и Fallout: New Vegas) и Майк Лэйдлоу (творческий руководитель серии Dragon Age).
Предполагается, что игра будет следовать заветам лучших творений Bioware - Dragon Age и Mass Effect.
Чтож будем наедятся, ведь душа давно просит качественной ролевухи в духе золотого времени этих серий.
Ещё несколько скриншотов под новостью
4. Ubisoft подала в суд на Apple и Google из-за Area F2
Ubisoft судится с Alibaba Group Holding, Apple и Google из-за мобильной игры Area F2, которая по мнению Ubisoft полностью копирует все аспекты R6 Siege. Компании Apple и Google оказались втянуты в судебные тяжбы из-за размещения игры в своих магазинах мобильных приложений.
Ума не приложу, кто захочет играть в радугу на мобилке?)
5. CD PROJECT показали машину из CYBERPUNK 2077 в стиле MAD MAX
Ну и напоследок новость про крайне ожидаемый (лично мной) Cyberpunk 2077.
По случаю годовщины выхода Mad Max: Fury Road разработчики из CDPR показали в соцсетях игровую машину Reaver.
Не ней катаются члены банды «Призраки».
Известно, что одной из игровых зон в Cyberpunk 2077 станет пустошь, расположенная в окрестностях Night City.
Cyberpunk 2077 выходит 17 сентября 2020. 11 июня ожидается мероприятие, посвящённое игре, — ждём с нетерпением!
Ну и на сегодня это всё, увидимся завтра утром!