Самус Аран
Автор: くつだ みる
Автор: くつだ みる
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Если вы часто видите в игре места, куда не можете сейчас попасть, а уровни похожи на сложные лабиринты — поздравляем, вы запустили метроидванию. Рассказываем, что это за жанр, откуда взялся и как повлиял на игровую индустрию.
Само название жанра сложилось из игр Metroid и Castlevania — MetroidVania. Казалось бы, почему 2 игры. Они обе зародились примерно в одно и то же время и нельзя сказать, что кто-то из них единолично внес все правила игры в этот жанр.
Скриншот из Metroid — одного из прародителей метроидвании.
Во многих платформерах 80-х годов мы могли продвигаться по уровню только в одном направлении, предпочтительно слева направо — и так почти во всех играх. Это обусловлено тем, что консоли и ПК тех времен имели очень маленький объём памяти и не могли прогрузить весь уровень.
Вот таким небольшим лайфхаком пользовались разработчики, чтобы мы могли играть в, как тогда казалось, большие уровни. Хотя на самом деле они были не такими уж масштабными и имели множество ограничений.
Например, в первом Super Mario персонаж двигался все время слева направо и не мог вернуться назад.
Этот игровой устрой начали ломать проекты серии Metroid и Castlevania, они обошли технические ограничения и тем самым вывели эксплоринг на новый уровень. Ведь именно начиная с этих игр мы могли передвигаться по уровню в любом направлении и изучать карту как нам угодно. Открытый игровой мир — это одно из главных правил метроидваний. Вы вольны идти куда пожелаете и исследовать уровни так, как вам удобно.
Скриншот из Castlevania.
Но есть одно понятие, которое в большей части характеризует метроидванию — Backtracking (англ. — «поиск с возвратом»). То есть в подобных играх мы возвращаемся в старые локации, чтобы открыть что-то новое: дополнительные игровые способности, оружие, ключи и т. д. А еще в метроидваниях мы возвращаемся в уже пройденные локации, чтобы открыть пути в места, которые раньше были закрыты.
Можно сказать, что игра развивается не столько вглубь, сколько вширь — мы исследуем её в разных направлениях. Получая новые способности, открываем новые комнаты, пути. При таком подходе игра расширяется нелинейно.
Castlevania: Harmony of Dissonance.
Важно, чтобы пользователь легко ориентировался в игровом мире. Сейчас с этим всё довольно хорошо: игры строят не запутанно, они визуально понятные, с навигацией и даже мгновенным перемещением между локациями. Но так было не всегда. В том же Metroid карта появилась только в третьей части серии. А навигация по уровням первых двух метроидваний была просто сущим кошмаром.
Учитывая, что в 80-е не было того же Youtube, геймерам оставались редкие журналы с прохождениями игр. Многие блуждали по уровням, так и не пройдя игру полностью, — и это было нормой. Вообще, кстати, раньше игры забрасывали или откладывали в долгий ящик именно по причине незнания того, что в них дальше делать. Сейчас с этим всё гораздо проще.
Игровой журнал того времени.
Несмотря на то, что ранее мы назвали метроидванию полноценным игровым жанром, в настоящее время данное определение не совсем подходит. Это скорее свод правил, которые можно грамотно вплести практически в любой игровой жанр. Поэтому мы считаем метроидванию скорее поджанром и ниже объясним нашу точку зрения.
Крупные AAA-издатели практически отказались от метроидваний в чистом виде: они не такие коммерчески выгодные, очень сложно получить большие деньги с подобных игр. Но нам навстречу идут самородки из инди-индустрии, которые порой сильно удивляют.
Скриншот из Blasphemous.
Проект, который разрабатывал один человек на протяжении 5 лет. Да, Axiom Verge почти полностью повторяет все фишки Metroid, немного их переиначивает и добавляет некоторые свои. К примеру, воздействие оружием на множество объектов, которые реагируют по-разному. В итоге получилось создать действительно неплохую метроидванию.
Если брать Axiom Verge, то его можно назвать наследником Metroid. А что касается наследников Castlevania? Например, это игра Bloodstained, в которой без труда узнаются стилистика и антураж культовой серии игр про Дракулу. Настоящий преемник легендарной игры, в которой разберутся как давние поклонники, так и новички, не знакомые с серией.
Типичный представитель хардкорных метроидваний, все особенности включены. На первый взгляд в Hollow Knight довольно тривиальная боёвка: обычный удар, заряженный удар, удар в прыжке — ничего сложного. Однако игра получила отличный лор, великолепный арт-дизайн и реиграбельность чуть ли не на сотни часов за счёт разнообразия способностей и огромного количества билдов, которые полностью меняют геймплей и боевую систему. А еще в Hollow Knight очень много приметных персонажей — в общем, каждый найдет, за что полюбить игру.
Серия игр Ori, состоящая из двух частей. Они обе выглядят прекрасно, имеют сказочный визуал, сюжет словно из аниме Миядзаки. Что касается геймплея, тут опять же ничего сложного: прыгаешь, стреляешь накопленными зарядами, есть система прокачки, сбор предметов и прочее. Но, чем больше вы получаете способностей, тем больше игра требует от вас навыка. Проект однозначно может дать вам жару при прохождении. Конечно, на протяжении всей игры вы будете получать новые навыки, открывать доступ к новым локациям, что является признаком любой метроидвании.
Это шикарнейший пиксельный платформер, который пропитан жестокостью не для слабонервных. Кровь, расчлененка, безжалостные добивания — все эти страсти не просто вываливают на вас скопом, а используют как дополнение к депрессивным декорациями, плавно погружая в атмосферу безысходности. Blasphemous можно назвать Bloodborne в мире двухмерного пиксель-арта.
Все предыдущие игры были 2D платформерами, но не только здесь встречается метроидвания. Даже тот же Metroid в своё время был переведён в 3D, при этом он отлично себя проявил и не потерял дух поджанра. Сейчас мы назовем несколько игр, которые с первого взгляда не являются метроидваниями, но содержат в себе отличительные черты жанра.
Metroid в 3D.
То есть, по сути, в наше время особенности метроидваний активно используются и в других игровых жанрах. Есть немало проектов, в которых метроид ближе, чем мы думаем.
Например, вспомним серию игр Tomb Raider, а именно перезапуск 2013 года — это практически метроид чистой воды. Мы перемещаемся по острову, где не можем попасть в многие локации, потому что у нас нет тех или иных улучшений для оружия, навыков. К примеру, мы не можем попасть во многие места в игре без того же лука с верёвкой.
Перезапуск серии 2018 года кардинально отличается от всех предыдущих в серии и содержит в себе крепкий костяк метроидвании. В переосмысленной God of War приключения Кратоса — далеко не просто слешер. Это игра с открытым миром, отличной навигацией по карте или мини-компасу. За счёт прокачки навыков и оружия игрок может возвращаться в старые локации и открывать доп. квесты, проходить в ранее недоступные места — это всё про бэктрекинг.
Наверняка вы знакомы с довольно удачным экспериментом EA Games. В Star Wars Jedi: Fallen Order при первом посещении многих планет у вас не будет нужной способности, чтобы попасть в некоторые секретные места, — а это ключевая фишка метроидвании.
Если говорить о бэктрекинге как об одном из столпов Metroidvania, можно отнести сюда и Resident Evil 2, ремейк или оригинал — неважно. Находясь в полицейском участке, мы постоянно вынуждены ходить по нему, находить новые артефакты, которые нам помогут решить задание в отдаленных частях локации.
И закончить этот список можно Control от Remedy Entertainment — это практически чистая Metroidvania. Действие игры происходит в Старинном доме — гигантской локации, в отдельные места которой можно попасть только имея специальные предметы или способности.
Metroidvania развивается не совсем линейно. Мы можем видеть его как отдельный жанр в инди-индустрии. И одновременно особенности метроидваний берут на вооружение крупные игровые разработчики, используя в самых разных жанрах, чтобы обеспечить реиграбельность и разнообразить геймплей. Вообще, метроидвания — это про геймплей, который многие ценят гораздо сильнее, чем графику или сюжет.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.
В свое время «Metroid» стала одной из лучших игр, выпущенных на консолях Nintendo, но не стоит считать, что дни её славы канули в лету. Современные продолжения серии получают высокие оценки критиков и всё так же любимы игроками.
Весь мир ярко отреагировал на выход игры. В англоязычном мире и Японии «Metroid» – культовая игра, стоящая наравне с Зельдой и пресловутым Марио. Однако нашей культуре эта серия почти неизвестна. По большей степени потому, что пиратских картриджей с Метроидом у нас толком не было. И пока весь мир, захлебываясь, обсуждал различные мифы, легенды и секреты игры, мы даже не слышали о ней.
Три столпа «Nintendo»: Mario, Metroid и Zelda
Игра была выпущена в Японии и первоначально имела название «Space Hunter», и, что интересно, чуть позднее в том же году вышла игра именно с таким названием, эксклюзивно для той же страны. Тематика и геймплей подозрительно напоминали «Metroid», но сама игра выглядела скорее как дешевая поделка.
Продюсером выступил небезызвестный Гунпэй Ёкои, создатель Варио и Йоши, и далеко не последний человек в Nintendo и истории видеоигр. Композитором стал не настолько известный, но талантливый Хирокадзу Танака, автор множества саундтреков Nintendo. Одним из геймдизайнеров оказался Ёсио Сакамото, на тот момент занимавшийся рисованием пиксель-артов Донки-Конга. В одной из интеракций с Гунпэем он услышал, что «если может рисовать пиксель-арты, то сможет придумать и игру».
Во время разработки Nintendo уже прославились своей «Легендой о Зельде» и «Metroid» стала ее идейной наследницей. Разработчики продолжали продвигать идею о том, что игроку надо находить ключевые предметы, чтобы продвигаться по сюжету. Именно эта компания ушла от временных «павер-апов» к постоянным улучшениям, что значительно сказалось на игровой индустрии.
Незаменимый атрибут Metroid: ракеты
В целом сложно не заметить последствия этого «релиза». Аркадные игры перестали быть столь казуальными, ведь порог входа в «Metroid» был удивительно высоким. Игра предоставляла немалую сложность и даже сейчас способна приятно удивить. Также игру можно назвать прародителем жанра «метроидвания», названного в ее честь. Все игры этого направления отличаются сложностью и захватывающим геймплеем с различными новыми механиками.
Стоит также заметить, что и управление оказалось достаточно удобным. Оно даже стало несколько «фамильярным» для игроков серии. Во многом позаимствованная из аркад «крестовина с двумя кнопками» оставалась с «Metroid» на протяжении долгих лет, даже после перехода на Wii. Сам Сакамото говорил об этом решении так: «Даже в мире Метроид, построенном в 3д стиле, игроки чувствуют себя более «родственными» с Самус, контролируя ее с помощью крестовины, нежели стика».
Вот они, сверху вниз: классика и Nunchaku
Стоит ли говорить, что решение было не очень удачным? Крестовина не была предназначена для удобного перемещения в трехмерном пространстве, поскольку не была рассчитана на движение по диагонали. И это Сакамото понимал: “Один контроллер Wii действительно имел недостаточно кнопок. Были разные проблемы, например с введением «особых» действий, что было бы решено другим контроллером. Но несмотря на это мы понимали, что никогда не прибегнем к «Nunchak'у»”.
Сложно забыть и о неожиданном твисте, который не увидела большая часть игроков того времени. За прохождение игры менее чем за 5 часов, в награду выяснялось, что Самус Аран, протагонист серии, вовсе не мужчина, а светловолосая женщина. Это поражало игроков того времени, привыкших к главным героям мужского пола. Было здесь и немного фансервиса, за более быстрое прохождение игроки видели девушку в купальнике, а еще быстрее – в бикини.
Картинка для не самых быстрых игроков
Но революция была не только геймплейная и сюжетная, но и технологическая. Metroid – одна из первых игр с системой паролей. Это своеобразные сохранения, которые, тем не менее, не полюбились западным игрокам. В своем оригинальном виде она и вовсе оснащалась системой полноценных сохранений, но такое не могли поддерживать консоли NES, потому игру пришлось несколько переделать. Кстати о паролях – генерировались они по особому механизму, который порой выдавал интересные комбинации. Например, при вводе пароля «JUSTIN BAILEY» главная героиня появлялась в трико, как при пароле «000000-000020-000000-000020».
Что интересно – игра имела своего рода NG+, при котором все собранные за прошлое прохождение предметы оставались у игрока. Это и позволяло во многом ускорить прохождение, а потому пройти игру с первого раза за менее чем час практически невозможно.
Почему же игроков так удивила женщина в виде главного героя? Ответ довольно прост – тогда такого почти не было. К тому же официальное руководство к игре (без которого его пройти ОЧЕНЬ сложно) всегда именовало протагониста «он», а в лоре указано, что никто никогда не видел Самус без костюма.
Буквально единственное упоминание Самус как «she»
Затрагивая идею вдохновения «Чужим» можно отметить множество моментов. Только что озвученный «твист» уже был использован в фильме, главной героиней которого была Эллен Рипли, противостоящая инопланетным мутантам. И здесь сходство есть и в атмосфере, и в представлении самих противников. Один из минибоссов «Metroid» даже назван в честь Ридли. А гнетущая атмосфера бесконечных коридоров с мерзкими органическими противниками и «живым» окружением естественным образом отсылает нас к культовому проекту Скотта. Ну и вишенкой на торте слова Сакамото о том, что «Чужой» оказал “huge influence”, то есть «большое влияние».
Ридли собственной персоной. Сквозь времена
Момент возникновения идеи о женщине-протагонисте описывается разработчиками как «спонтанный». С их слов, кто-то просто сказал: «Слушайте, было бы круто, если бы человек внутри костюма оказался женщиной, не так ли?» (ориг. “Hey, wouldn’t that be kind of cool if it turned out that this person inside the suit was a woman?”).
Музыка тоже от геймплея не отставала и старалась с ним сочетаться. О ней Хип Танака говорил, что «хотел создать соответствие, которое заставляло бы игрока видеть игру «живым организмом», не различая музыку и звуковые эффекты». Обращаясь к другим играм того же времени, можно отметить некоторую напевность мелодий в них. В то же время Хирокадзу сделал треки наиболее минималистичными, единственный раз позволяя почувствовать триумф после победы над главным боссом.
Критики оценили старания команды высокими баллами. В свое время в разных топах она занимала 6 и 7 место по мнению Game Informer, где было указано, что игра «запустила концепцию открытого исследования в видеоиграх». GameTrailers в ретроспективном обзоре высоко оценил «Metroid», отмечая её большое влияние на игровую индустрию. «Неповторимый дух и атмосфера, приводящие игрока в состояние, близкое к клаустрофобии», – яркое описание серии от того же издания. Концовку назвали «поворотом сюжета, который мало кто ожидал».
Gamasutra честно признала, что Metroid не ввела в индустрию ни открытый мир, ни платформинг, ни исследование карты, ни секретные локации. Однако, по их мнению, игра, возможно, стала самой первой, которая «взяла эти совершенно разные элементы и безошибочно объединила их в структуру игрового управления». Также отмечается влияние игры на серии игр «Castlevania», «Street Fighter», «Tomb Raider».
Но легендарной серия стала уже гораздо позже. Во время разработки “Metroid” встретила множество проблем, начиная от даты релиза и заканчивая отношением самой Nintendo.
Начнем с внутренней борьбы в компании. Братья Марио и Donkey Kong произвели настоящий фурор во всем мире и внутри штаба разработки. Гунпей Ёкои хотел доказать, что и его студия способна показать высший уровень. Однако становиться похожими на «Марио» студия не желала, а потому было принято решение о смене вектора геймдизайна – от дружеской и цветастой атмосферы к мрачной, тёмной и гнетущей. Сам Сакамото насчёт этого замечал, что «назвал бы игры а-ля Метроид «серьезными», а игры типа Марио «комическими».
Одним из показателей «особенности» в то время была нелинейность сюжета. Этим Ёкои и хотел выделить свою игру, разделяя с Зельдой титул «первооткрывателя» среди приключенческих игр.
Однако особенности не хватило. Обогнать «Марио» по продажам было уже невозможно несмотря на современные технологические решения. Долгое время игра оставалась эксклюзивом для FDS, что ещё больше затормозило ее распространение. Лишь спустя год появились первые 128 Кб картриджи с приключениями Самус, но и это не помогло удивить аудиторию, а потом серия была забыта на долгие годы.
Затем продвижению игры мешал уже ее сеттинг. Nintendo не желали ассоциировать себя с мрачными коридорами, наполненными мерзкими монстрами, а потому не особо афишировали разработку игр серии. Спин-оффов тоже досталось немного, а на презентациях «Metroid» всегда оставалась в стороне.
С выходом Nintendo 64 не нашлось достойного разработчика, чтобы перенести игру в трехмерное пространство и серия вновь оказалась в пролёте. Вообще подобных «пролетов» у серии достаточно. Различные проекты типа “Metroid Dread” (срок разработки которой составил немалые 15 с лишним лет), мультсериала от Dic Entertainment или Metroid от Intelligent Systems на Wii.
Конечно, распространению игры помешала и ее излишняя сложность. «Metroid» всегда была нишевой, но на момент выхода она оказалась для многих непосильной. По сравнению с другими проектами Nintendo она совершенно не щадила игрока, что, впрочем, сыграло ей и на руку. Но за такие сложности игры любят другие категории игроков…
В свое время спидраны обошли стороной оригинальную игру. И это неудивительно, ведь их история началась лишь в девяностых. Однако как только люди открыли это увлекательное занятие – «Metroid» не осталась в стороне.
Одними из «базовых» игр для спидрана оказались именно «Metroid» 1986 и 1991, что тоже весьма логично. Встроенная система «поощрений» подстегивала интерес, а большая сложность серии позволяла все больше и больше оттачивать игровые навыки.
Нельзя не отметить влияние различных багов и трюков в «Metroid» на спидранеров. Это одна из самых первых игр, в которой крупные глитчи позволяли пропускать целые секции и ходить сквозь стены. Первый зафиксированный спидран длился 22 минуты 19 секунды и был настолько осторожным и не идеальным, что уже вскоре рекорд был неоднократно побит.
Касательно даты выхода. Сакамото вспоминает, как к моменту его прихода в компанию игры ещё вовсе не было, ее отдали «двум новым парням», а Ёсио отправили заниматься «Wrecking Crew». Но когда он вернулся, был только «персонаж с невероятными способностями, стреляющий в пространстве космической темы» и времени «выдумать» новые технические возможности просто не было. Поэтому Сакамото просто решил: «со всеми этими способностями, как бы сделать все лучше?» И так игра стала такой, какая она есть.
Но, к счастью, игра со слов самих разработчиков «вышла не такой плохой, как могла быть», и с тех пор надолго укрепилась в линейке Nintendo, поразив игроков своей атмосферой и интересным геймплеем.
Разработчики с теплотой вспоминают о создании игры, об атмосфере в команде и о взаимоотношениях разных «частей» разработки. Гунпэй Ёкои был тем, кто «реально подталкивал к новым и креативным идеям». Со слов Сакамото, он говорил гейм-дизайнерам: “все что вам надо делать – придумывать прекрасные идеи и приносить их нам. Я не хочу заставлять вас учить всю эту «техническую дрянь»”.
Многие игроки тоже любят и вспоминают первый Metroid, не забывая при этом хвалить и новые игры серии. Однако их любовь я могу разделить лишь отчасти. Современные части меня не цепляют, но вот ретро игры навсегда останутся в сердце.
Автор текста: Руслан Сабиров
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.