Истории Самого Доброго Мастера. Часть седьмая. Такие разные мастера.
Доброго всем дня, радости, печенек и вообще) Ваш Самый Добрый Мастер вернулся, чтобы поделиться своими безумными мыслями о типах мастерения. Для начала - вводный экскурс в то, что же такое это вообще за существо загадочное - Мастер.
Начнем с главного. Мастер, он же Мастер подземелий, он же Данжн Мастер(Dungeon master), он же Гейм Мастер(Game master), он же ГМ и ДМ - в общем, Мастер.
Это особенный человек на ваших играх, потому как без мастера игры-то, собственно не будет (есть системы-исключения, но они настолько близки к словескам, что мне даже говорить о них страшно). Мастер контролирует течение сюжета, отслеживает, что происходит в мире, управляет всеми NPC (неигровыми персонажами), помогает миру реагировать на действия персонажей игроков. Мастер - Бог, Демиург, целый живой мир. Может показаться, что мастер обладает безграничной властью в игре и может этим злоупотреблять. Не могу поспорить. К сожалению, действительно есть такие мастера, которые ведут игры только для того, чтобы самоутверждаться. Без сожалений уходите от таких, не становитесь от них зависимыми. Но перед этим хотя бы раз после игры обговорите, что такой подход к ведению игры некрасивый и вас конкретно не устраивает.
Мастер готовит сюжет, мир и предлагает игрокам пустить по этому миру своих героев. Внутри игры мастер контролирует испытания, с которыми столкнутся герои, будь то жуткие монстры, ловушки или даже простой порог в таверне (вот вам смешно, а знаете сколько доблестных паладинов было побеждено этим маленьким порожком?!). Мастер всегда знает больше игроков (если нет - то вы играете в какую-то неправильную D&D), за счет этого он зачастую может реализовывать весьма интересные повороты сюжета.
(Любимая моя картинка, если честно ^_^)
Итак. Наконец, то, к чему я так долго шёл - аж семь статей. Виды мастеров. Я делю мастерение на три основных вида. На самом деле подвидов могут быть ещё тысячи, но основа вот она:
1. Мастера рельсовики
2. Мастера песочники
3. Мастера импровизаторы
Начнём с первых. Сразу расскажу, что рельса - это НЕ плохо. Плохо - это ПЛОХАЯ рельса.
Рельса - это такой вариант вождения, когда мастер придумал сюжет и не даёт игрокам свернуть с него, используя свою власть над миром (иногда брызжа слюной на игроков - но это не мастер, это уже псих какой-то. Отходите от него к двери осторожно, главное спиной не поворачивайтесь). Например, заваливает огромными обвалами левый проход, чтобы игрокам ПРИШЛОСЬ идти только по правому. Или трактирщик сообщает игрокам, что главарь банды Синие Печенюхи знает что-то про Алмазный Орден, который ищут игроки. И у кого бы игроки не спрашивали, все поголовно твердят, что, мол, мы ничего не знаем, но вот главарь наверняка знает. И только он. И никто кроме главаря ничего не знает.
Что же тут хорошего, спросите вы? Объясняю - то, что я расписал - это как раз самый плохой вариант рельсы. Есть такая штука как Гибкая рельса - когда кроме основной сюжетки присутствуют побочные линейки квестов, можно задержаться на пару дней в селении, чтобы разобраться с полоумным магом в близлежащем лесу, даже если это не связано с основным сценарием ну вот совсем никак. Потом мастер вновь плавно вернёт игроков в русло сюжета, но никогда не станет прибегать к методам вроде "перед вами две двери - правая открыта, а левая закрыта на 58 сверхсложных замков, зачарована высшими магическими запорами, а ещё она зачарована на неразрушимость и вообще, идите уже в правую".
Гибкая рельса - это хороший способ отыграть связный прямой сюжет, пройтись по крутой истории, где мастер сможет в подробностях продумать локации, NPC, а также испытания, с которыми столкнётся ваша группа приключенцев. Таким образом, если у вас есть талант придумывать красочные истории, если вы отлично умеете визуализировать окружение из книжек, если написать закрученный сюжет для вас не проблема - смело беритесь за рельсу и пусть игроки по ней гуляют.
Водился я у одного мастера-рельсовика, который до одури просто обожает свой мир и свой сюжет. Он приходил чуть ли не в бешенство, когда я шутки ради спрашивал, может ли мой орк сооружить клетку Фарадея для защиты от магов молнии (средневековое фентези, какие клетки Фарадея вообще?!), чуть ли не выгнать меня хотел из игры за то, что я могу разрушить его драгоценный и хрупкий сюжет. Но знаете что? В конце третьей игровой сессии мой орк пожертвовал собой, ради спасения своих товарищей. Полчаса длилась прощальная сцена с мистером Хрофтом. Под трагическую музыку, под печальные речи, прощальные хрипы. И мы все рыдали. Все за игровым столом прощались с этим зелёным парнем, как с самым лучшим другом... Это едва ли не лучший опыт в качестве игрока, который у меня был. Если мне вновь предложат поиграть в эту рельсу у этого мастера - я без промедления соглашусь. Потому что сам сюжет был бесподобен.
Лично я временами сам вожу гибкую рельсу. Это отличный вариант для проведения ваншотов (коротких игр на 1-2 игровых сессии), а также для того, чтобы рассказать какую-нибудь историю игрокам.
Для подготовки к игре мастеру, который водит рельсы требуется не так много ресурсов, как песочникам. Однако подготовка отнимает всё же достаточно много времени. Нужно продумать локации, спланировать, какие препятствия встретятся на пути у приключенцев, прописать почти всех NPC, с которыми могут столкнуться персонажи.
- Плюсы рельсы в том, что игроки не свернут внезапно в тёмный лес, куда мастер их вообще не планировал засылать, а потому не готовил лес, как локацию. Вообще очень мало непредвиденной фигни может случиться, если вы ведёте рельсу. Таким образом, игроки запомнят классные локации, сюжетные повороты и хорошие сбалансированные испытания, которые им повстречались. И в случае, если игроки хотели именно вот такую сюжетную игру - они безусловно будут в восторге.
- Минусы состоят в том, что как мастер, вы можете оказаться совершенно не готовы к внезапным действиям игроков (тут даже речь не о том, что они могут пойти не туда). Если у вас всё не очень здорово с мгновенной импровизацией, игра резко просядет, а вы запутаетесь в своих заметках по сценарию, пытаясь понять, что же делать дальше.
Второй минус в том, что не всем игрокам нравится, когда их на поводке ведут по сюжету. Многим хочется самостоятельно решать, интересно их персонажу вообще заниматься освобождением форта от Ордена Праздности, или же лучше пойти и ограбить замок барона.
Надеюсь, с рельсой и рельсовиками в общих чертах всё понятно) Если нет - милости прошу к нам в комментарии, там обычно кроме меня есть множество прекрасных мудрых людей.
Пункт номер 2: Мастера Песочники
Это те самые люди, которых любит процентов 98 всех игроков в НРИ (судя по тому, что я читал на форумах и в чатах). На самом деле всё не совсем так, но давайте по-порядку.
Песочница - это формат игры, где персонажи игроков пускаются в мир и дальше делают совершенно что хотят. Да, сюжетной линии тут не будет. Полная свобода выбора. На мой взгляд, песочница отличается от рельсы исключительно лишь тем, что игроков не привязывают к какому-то определённому сюжету. Есть огромное количество маленьких или больших сюжетных линий, которые развиваются независимо от персонажей. Игроки сами решают, будут ли их персонажи ввязываться в какие-нибудь передряги, или нет.
Если посмотреть глобально, песочница более жизненный вариант игры. Однако для песочниц практически нельзя создать красочную чудесную историю, где каждый из персонажей окажется важным и значимым.
Подготовка к игре мастера-песочника - это очень тяжёлый и кропотливый труд. Я сильно уважаю людей, готовых идти на такие жертвы ради игроков - без шуток. Мастеру для вождения песочницы необходимо продумать глобальное поведение мира и хронологию событий на ближайшее время. Придумать большое количество NPC, которых можно будет использовать по ходу игры, распихать по миру различные подземелья, руины, замки, трактиры, лесные полянки, храмы и прочие локации, сделав их интересными и необычными. Придётся заготовить с запасом квестов, монстров и прочих злодеев, испытания, а также всяких там принцесс жаждущих спасения и проч.
А потом сидеть и смотреть как игрокам будет на 99% всего этого контента абсолютно пофиг, потому что они решат поиграть в симсов...
- Из плюсов: огромный открытый мир. Ходи куда хочешь, делай, что хочешь. Всегда можно сменить занятие (ну начали вы распутывать нить заговора во дворце графа Модератуса, выяснили, что одна из дочерей беременна от простого слуги. Поразмыслили, надо ли вам вообще лезть во всю эту фигню, или лучше пойти и помочь начальнику стражи навалять стаду полуорков у реки). Модульность - можно в любой момент подключать и отключать разные квесты, неписей, испытания (ведь игроки уехали из города Попыхи - зачем отслеживать события, которые там происходят). Множество не зависящих друг от друга заготовок. Основная прелесть этих заготовок в том, что даже если они не пригодились на этой игре - их можно воткнуть в любую другую.
- Из минусов: огромный открытый мир. Нет, правда - держать такую бандурину в голове очень тяжело. Помним про модульность и понимаем, что это не такой серьёзный минус. Отсутствие проработанного сюжета - спорно, конечно, но теоретически можно даже случайные события сделать подробно прописанными и качественными. Но тогда мастер сойдёт с ума. Совершенная непредсказуемость происходящего (хотя для многих это плюс). Титанический труд по подготовке.
Ну и на сладенькое - мой любимый метод построения игры - Импровизация.
Я люблю импровизационный подход, потому что он делает меня независимым от множества вещей. Мне не требуется готовить NPC, локации, ловушки - всё это придёт слёту. А позже я всё это смогу облагородить.
Давайте разбираться, что же это такое и как оно работает.
У меня есть концепт - таинственный заклинатель Эль Фо Ривер появляется то тут, то там и всюду, где он показывался, открываются разрывы в реальности, выпускающие в мир демонических тварей. Приключенцев нанимают, чтобы выследить этого самого заклинателя, выяснить, что именно происходит и устранить угрозу.
Всё. С этим концептом я уже готов вести игру. Пока игроки будут знакомить друг друга со своими персонажами, я прикину, как выглядит Эль Фо Ривер, придумаю ему парочку отличительных ярких черт. Например, он носит яркий оранжевый плащ с высоким стоячим воротом и периодически трясёт головой, будто пытаясь согнать с неё назойливую муху. И он постоянно что-то считает и записывает в кожаную записную книжку, определённо очень старую.
Когда-нибудь потом я придумаю, как он говорит, как держится с другими людьми. Всё это в начале игры мне не нужно, поэтому я буду думать об этом позже. Когда мы сели за игровой стол, мне нужно знать только 1. Что происходит? 2. Чем всё закончится?
"Подождите-ка!" - воскликните вы) Не беспокойтесь - второй пункт с подвохом. Я простраиваю в голове результат всей игры - например Персонажи настигнут Эль Фо Ривера в заброшенном древнем святилище и сразят его, пока он не успел раскрыть самый большой разлом, способный уничтожить мир. На самом деле игроки могут по ходу приключения узнать, что Эль на самом деле проклят и сам ни в коем случае не виновен в этих разрывах. Или даже вовсе - он учёный, пытающийся изучить природу этих разрывов с целью навсегда их запечатать. А может он просто пришелец из другого мира, который ищет путь домой? Я буду следить за игроками и адаптировать ситуацию под них, искать вариант, который им придётся по нраву. Таким образом от импровизационного подхода я получаю главную радость - я сам никогда не знаю наверняка, что именно произойдёт в следующую секунду. Иногда у меня в голове возникает сразу 5-6 вариантов - тогда я беру к20 и позволяю броску определить - куда именно мы движемся по сюжету дальше.
Многие мастера, кстати, используют этакие таблички, где результат броска к20 определяет, какое же случайное событие произойдёт. Но я вас уверяю, ни одна из этих табличек не содержит вариант - "живая река из ласок, которые куда-то несут офигевшую сову".
Импровизация - это сложно. Поначалу. Особенно сложно по той причине, что мозг ещё не натренирован хранить большие объёмы сиюминутных данных. То есть, ты успел сказать игрокам, что они увидели в переулке женскую фигуру. А через две игры вводишь NPC, который очевидно той фигурой и является, но ВНЕЗАПНО ты решил, что он будет мужчиной. Потому как мозг отказался запомнить гендерную принадлежность силуэта. Пример безобидный, но несколько таких моментов на игре и вся логика мира сыплется к чертям.
Никаких советов по поводу импровизации быть не может (Пхах! Может! Им я уделю отдельный пост), стать искусным импровизатором по сути поможет только лишь постоянная практика.
Мастеру-импровизатору для игры понадобятся персонажи (хотя, по последнему моему опыту я могу даже сказать, что для первой игровой сессии в мало-мальски продолжительной кампании хватит даже просто концептов персонажей. Да, всё верно, без листов. Вообще пофиг - ко второй игре подготовим), мизансцена и общий концепт сюжета. А, ну ещё блокнот и ручка. Мне обычно этого хватает за глаза.
Разбудите меня ночью и скажите, что у вас есть четверо игроков, которым позарез хочется поиграть - я проснусь и проведу игру. Не лучшую в своей жизни, но разочарованными от меня не уйдут. Пока никто не уходил.
Итак, из плюсов: Высокая адаптируемость. Мастер импровизатор готов обычно к абсолютно любой неадекватной фигне, потому что он не готовился к своему видению прохождения сцены. Он не знает, как справится с ловушкой. Ему это не нужно. Он также как и игроки сидит за столом и думает "тэкс, а как её отключить..." Поэтому решение игроков не ошеломляет мастера. Ему интересно узнать, что же дальше, а не почему игроки не сделали так, как ОН планировал. Независимость от подготовки - она по сути вообще почти не нужна. Крайне высокая модульность игры. В голове можно не держать вообще ничего, кроме окружающего персонажей пространства.
Из минусов: Шаблонность. Уверен, многие подтвердят, что малоопытные импровизаторы грешат шаблонными одинаковыми персонажами, локациями, сюжетными поворотами. Это со временем проходит, но даже не сомневайтесь - если вы пошли по этому пути, шаблонов не избежать. Высокая нагрузка на мозг - даже если вы очень опытный импровизатор, за 4-5 часов непрерывной генерации сюжета, диалогов, NPC и прочего, у вас вполне может начать ехать крыша. Это нормально, хотя и неприятно. Но для меня приемлемая цена за возможность отказаться от предыгровой подготовки. Иногда полная неспособность мастера к мгновенной импровизации. К сожалению, такие случаи и впрямь возможны. Не все могут налету сгенерировать трёхэтажный особняк с потайными ходами, двухсотлетней историей и прислугой внутри. Научить импровизации с нуля - я бы не взялся. Но всё же надеюсь, что я ошибаюсь и это-таки возможно.
Путь мастера на самом деле долог и тернист. Придётся попробовать себя в разных вариациях мастерения, чтобы понять, что конкретно подходит именно вам. А что самое важное - не существует чистых импровизаторов/песочников/рельсовиков. Все так или иначе смешивают одно с другим. Видов мастеров тысячи, если не больше. Я указал лишь основную для себя классификацию. Естественно гибкая рельса - это смесь импровизации, рельсы и песочницы. Естественно в самой песочнице присутствует изрядная доля импровизации. Ну и почти нереально создавать совсем всё налету - всегда нужны хоть какие-то опорные заготовки.
Единственное, что скажу в итоге - мастерить здорово. Оживлять мир и впускать в него эти милые, доводящие мастера до белого каления сгусточки хаоса - бесценно. Самое главное, я знаю, что у себя на играх мы создаём жизнь. Не играем в кубики и циферки, а проживаем волшебные приключения вместе с нашими персонажами.
Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)
По почте droidii@ya.ru
Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)
А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)
Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)
И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче)