Делал очень долго! оцените плз)
after effects. embergen. blender. marvelous
after effects. embergen. blender. marvelous
Немного путешествий во времени вам в ленту
Всем привет!
Продолжаю публикацию своих лекций по сборке экстерьерной сцены в 3dsMAX + Corona renderer.
В 6й лекции продолжаем заниматься обустройством дороги.
Создаем следы от шин и расставляем фонари.
Решил тут вспомнить что иногда создаю модельки в 3d max, как раз время было на это хобби. Единственная обида, уже когда закончил рендер, понял что с бокалом вышла незадача и зря я его стеклянным сделал )))) А в целом вроде ничё так вышло ))))
Модель кухни
Моя первая работа в этой сфере это был натюрморт в 3Ds Max по уроку Дмитрия Эпова год назад (горизонтальная композиция). Тогда для меня это была вершина реализма! И тут мне пришла идея - переделать ее в любимом блендере ! Сначала боялся, так как в максе эта работа была выполнена у Vray, и я думал что мои материалы стекла не превзойдут более крутой движок. Сам я в блендере новичок, занимаюсь около года но из-за учебы могу уделать ему очень мало времени. Фото моей первой работы, ее сравнение с новой ниже.
P.s да, на счёт ткани согласен, отвечаю на комментарии уже в посте (:
Делал для души и для портфолио. Corona render.
Всё окружение в 3D. Делал ~20 часов. Рендер 5 часов.
В одном из прошлых постов я ругал Autodesk за баг в их модификаторе Chamfer - он задавал исправленные нормали для фасок на предпросмотре, но при сохранении терял эту информацию. Так вот, поскольку ошибку они так и не исправили, пришлось решать проблему своими силами)
Сразу уточню, что вникал в maxscript методом научного тыка, и скорее всего это тот еще быдлокод =)
Представляю вашему вниманию простенький макрос, объединяющий в себе упомянутый в том же посте Noors Simple Average Normals с модификатором Chamfer: WeightedChamfer (редактируется простым блокнотом или Notepad++)
Вот что он делает:
1. Кнопка AddChamfer добавляет модификатор с заранее заданными параметрами - он влияет на все "харды".Для последующего выделения полигонов фасок им назначается 50-й id материала.
2. При нажатии Collapse модель конвертируется в Edit Poly, и нормали ломаются как и раньше. После этого происходит выделение всех фасок по material id, им назначается одна группа сглаживания, после инвертируется выделение и "жестким" граням задается другая группа сглаживания. Затем в ход идет ранее упомянутый скрипт, для которого заданы все необходимые входные данные.
Для пользователя происходящее незаметно, т.к. происходит слишком быстро, и мы просто получаем готовый результат)
Из минусов сразу хочу заметить, что данный скрипт "портит" material id полигонов, т.к. ему необходим признак, по которому он будет проводить выделение. В любом случае, при задании фасок на моделях с несколькими материалами происходит подобный баг, как минимум на стыках.
Кроме того, в зависимости от параметров единиц измерения возможно несоответствие значения в поле "Chamfer size". В моем случае исправляет это костыль под конец скрипта, если у вас тоже имеется несовпадение - менять делитель тут:
$.modifiers[#Chamfer].amount = Size.value/5
Буду рад, если подскажете более изящное решение проблемы.
***
Для установки разместите его по пути
C:\Users\<имя пользователя>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<используемая версия>\ENU\usermacros
Затем в самом 3DS Max зайдите в
Customize User Intrface, во вкладке Category выберите Pikabu-Tools (ничего оригинальнее не придумалось:D ) и смело назначайте горячие клавиши для его вызова.