С этой фразы около месяца назад начался спор с одним из моих знакомых. Сразу обмолвлюсь, что вообще-то тейк правильный, есть вещи с Профессором никак не связанные. Но воспользуюсь тем спором как поводом рассказать интересный, как мне кажется, кусок про Elden Ring, to the best of my knowledge.
Комичным образом, за пару недель до этого, другой друг спросил у меня
"а вот какой из миров ты считаешь более проработанным - "Властелин колец" или "Песнь Льда и Пламени" Мартина?"
Попробую сжато выразить свою позицию по поводу обоих топиков за раз, ведь как известно, за двумя зайцами погонишься - найдешь двух Морфеусов.
Начнем с первого - не все фентези от Толкина. Мой оппонент закопал свою аргументацию собственным примером - гениальной игрой в соулс-жанре Elden Ring. Те, кто не знаком с игрой, все равно могут заподозрить подвох из названия - вроде какое-то кольцо, так там еще и по всему открытому миру расставлены огромные светящиеся деревья. Тем, кто хоть мельком открывал Сильмариллион, в голову уже должен забраться червь сомнений, и не даром.
Да, основным сценаристом к игре указан Хидетака Миядзаки, но мало кто знает как именно был написан мир игры. Умные From Software поняли, что им нужен хороший, плотный фентези-автор, желательно, в забавном картузе, желательно, уже 1000 лет ленящийся дописать свою основную серию книг МАРТИНСОБЕРИСЬИДОПИШИ. Простите.
Так вот Джордж взял и написал отличный мир, придумал героев, дал и мотивацию, после чего Хидетака взял и убил всех. Или проклял. Или заразил алым недугом. В общем, как я и писал несколькими постами ранее, хороший мир должен гнить. Получилось очень безысходно и правдоподобно, дарковость и отчаяние пропитали созданную вселенную, а мир получился логичным, ведь он должен был жить. Кажется, это ровно то, почему его так интересно исследовать.
Вы спросите меня, так причем тут Толкин?
А в том, что Мартин и сам признает его прямое влияние, вот, например, из одного интервью.
Толкин, к примеру, придерживается средневековой философии: если король добр, то его земли будут процветать. Но загляните в учебник истории, и вы увидите, что все не так просто. Толкин утверждает, что Арагорн, став королем, правил мудро и добродетельно. Но Толкин не задает важных вопросов.
Чувствуете? Не задает. Мол "а я возьму и задам". Понимаю, что цитата не однозначно указывает на связь, но в целом минимальное гугление может подтвердить сказанное, если прямо очень захочется развеять сомнения, скажите, я еще наброшу.
Строго говоря, миры Мартина и Толкина вообще берут начало в одних и тех же мифологиях, хоть и в несколько различных предпосылках, из-за чего их часто противопоставляют. Можно думать, что творчество Мартина в целом есть некоторый спор с Профессором. Уж не знаю, осознанно или нет, но вся история с завядающим, теряющим свои магические начала миром - ничто иное как очередная трактовка Арды. Да, у Мартина куда больший упор на реализм и трагичность. Но суть от этого не меняется. Так что и обсуждение "у кого мир продуманнее" не совсем честное, и Elden Ring - не очень пример, когда пытаешься проиллюстрировать, что Толкин устарел.
Так что, как говорится, whatcha tolkin' about, mate?
Активно и радостно призываю к обсуждению, готов аргументировать точку зрения дальше, либо тут, либо приходите в телеграм.
В качестве визуального контента, трейлер к Elden Ring, игра эстетически гениальна, призываю пересмотреть.
В свое время Джордж Мартин сам признавался, что вдохновлялся работами Тэда Уильямса. И я, начиная читать книги последнего, ожидал увидеть в них многочисленные интриги, кровь, кишки, предательства, инцесты — в общем, все, чем славится Мартин.
Но всего этого в "Ордене Манускрипта" практически нет, хотя этот цикл тоже довольно мрачный.
Зато здесь немало параллелей с книгами Толкина. В "Ордене" вы встретите аналог толкиновских эльфов и хоббитов — здесь они называются ситхи и тролли. Есть здесь и пробуждающийся древний враг, а также магический артефакт, в который он заключил свою злобу; есть и главный герой, который совсем не подходит на роль героя.
Но главный элемент, делающий это произведение действительно интересным — это сочетание волшебного духа приключений, которым пронизаны книги Толкина, с мрачным и многоплановым сюжетом, которым славится Мартин. И это сочетание мне лично очень понравилось.
Пы.Сы. О фантастике и фэнтези также пишу в своем авторском канале. Заглядывайте, там много рекомендаций хороших фантастических книг, сериалов и фильмов :)
И наверни говна с горкой, быдло деревенское...
Да шучу я, но кто понял отсылку, тот получает месячный запас сычуанского соуса.
Вот знаете как бывает, сидишь на пикабу, никого не трогаешь в свой законный будничный обеденный перерыв и тут ЧУ, из нижнего интернета поскреблись, да как еще поскреблись - через Пикабу!
Да начнется холивар.
О! Это точно! Знаете, я всегда считал, что в гиг-тусовочке, в которую последние лет 10 записываются все кому не лень, срачи типа "а мои любимые продукты лучше, а вы все жрете говно" взялись от людей небольшого ума, с маленькими размерами пениса, но компенсируемых огромных ЧСВ.
Но есть люди куда хуже этих, казалось бы, безобидны фанатиков - те, кто пытается разогнать некий срач, чтоб в алгоритмах интернетов к нему перепала аудитория.
И одно дело, когда человек разбирается в том, о чем говорит. Может выдать контент качественный и хорошо поданный. А совсем другое наш пациент, радостно пытавшийся начать холивар подсунув любителям Властелина Колец и Игры престолов кучку дерьма в этот прекрасный декабрьский день под елочку.
Так давайте же перейдем собственно к тому, что написал наш маленький любитель фэнтези:
Что мы имеем во "Властелине колец"? Полностью выдуманный с нуля мир со своей мифологией, географией, культурой и историей, которая растянулась на несколько тысячелетий. К несомненным плюсам мира можно отнести и населяющие его расы. Именно Толкин первым придумал эльфов, гномов и орков такими, какими мы их знаем сегодня. Поэтому тут с мощью фантазии автора не приходится спорить.
Мир у Толкина действительно поражает воображение. Из минусов - только довольно ограниченная география, где обширные восточные земли практически не описаны.
Ну, здесь прекрасно все. Начнем с того, что Профессор знал как строится мономиф, он знал и понимал как строится мифология и эпос, по этому нельзя сказать, что все придумано с нуля, потому что явно брал базу из мифологии народов мира и самое главное самой структуры мономифа.
После слов о том, что Профессор придумал эльфов, гномов и орков такими, какими мы их знаем сегодня кельты и германцы нахуй вышли из этого чатика:
Гномы на картине Hunting Procession of Dwarves (1873) работы немецкого художника Мено Мюлига
Весь день непрестанно Молотком неустанно Стучим мы, стучим, Легко и умело Ночное дело Вершим, вершим.
Вы, эльфы, спешите, По вотру летите – Что вам до того, Что земля, скрыв в глубинах Алмазы, рубины, Была прежде всего.
Здесь блеск несравненных Камней драгоценных, Здесь грезы цветут, Здесь искры трепещут И молнии блещут Ведь здесь их приют.
Алмазы куем мы, Рубин создаем мы Искусством своим, Дворцы вырастают И к небу взлетают, Как мы хотим.
Мы снизу считаем Дни, в пестрой их стае, Следим их лёт; Миров паденье И их цветенье Пред взором встает,
В глухих долинах, В страшных глубинах, Здесь книга лежит, Миров зарожденье, Исчезновенье Их возвестит.
Лишь старцы седые В глубины земные Кидают взгляд. А мы здесь топазы Находим, алмазы, Они горят.
Камней не хватает – И старцы рыдают. От этих слез Золотое море В глубинном просторе Широко разлилось.
По залам богатым, Подземным палатам, Идем мы толпой. Нам стукнуть лишь стоит – Ворота откроет Дворец нам любой.
Порой на лирах О рожденье мира Мы все поем. Взлетает пламя, И мир над нами Горит огнем.
«Книга песен»
Маркс К и Энгельс Ф. Сочинения. Изд. 2-е. – Т. 40. – М.: Изд-во политической литературы, 1975. – С. – 418–419.
У нас тот самый редкий случай, когда любителю фэнтези даже коммунисты поднасрать умудрились.
"Игра престолов", она же - книжная серия "Песнь Льда и Пламени". Весь мир Джорджа Мартина - это своеобразная калька со средневековой Европы. Даже конкретные события, войны и типажи списаны с реальных исторических прототипов. С одной стороны, это позволило Мартину сделать мир более достоверным. С другой - из-за этого мир кажется немного банальным.
Из волшебных существ тут есть драконы и зомби, но и их Мартин придумал далеко не первым.
Вердикт:
9 баллов за оригинальность мира у Властелина колец
5 баллов за оригинальность мира у Игры престолов.
Вау, ого, так и гномов с эльфами придумали первыми не Профессор с Марксом и Энгельсом.
Стоит понимать, что произведение Мартина, скажем так, совсем другой поджанр, больше уходящий корнями к "Проклятые короли", чем к героическому эпосу. Да, просто потому что сетинг фэнтези был использован явно в целях освобождения автора от необходимости постоянно поглядывать в учебники истории. Но делает ли это мир созданный автором банальным? Черт вас раздели, это же Мартин, человек съевших собаку на хитросплетениях заговоров и интриг... особенно на ожидании его последней книги.
Короче, оценивать оригинальность произведения по обилию волшебных созданий и количестве отсылок на реальные события ну такое себе дело.
Властелин колец. Здесь я буду рассматривать только события "Хоббита" и самого "Властелина колец" - как единой истории, занимающей центральное место всего мира. Не сказать, что Толкин написал очень сложный и поражающий читателей сюжет.
Здесь все довольно просто: есть злодей и есть добрые ребята, которые его должны победить и в итоге побеждают. Никаких неожиданных поворотов. Да, увлекательно, но не более того.
...ахуенно. Пацаны и девчонки, если вы сможете когда-либо создать культовое произведение, ложащееся буквально в понимание любого человека на планете, потому что вы гениально сможете на основе вашего мира и ваших героев повторить мономиф, знайте - это увлекательно, но не более того.
Вот так вот. Живите с этим.
Опять же таки.. почему "Хоббит"- центральное место мира, а "Сильмариллион" нет? Вот почему, сука? А потому что автор не гиг. Он не читал "Сильмариллион", описывающий столетия трагедий, интриг. геноцидов, кровавых побоищ и реки слез.
Игра престолов - Песнь Льда и Пламени. Зато Мартин с сюжетом постарался на славу - тут и интриги, и неожиданные повороты, и интересные приемы, и поражающее переплетение разных судеб и сюжетных дорожек. А чего только стоят внезапные смерти персонажей, которых ты считал главными!
Да-да и которые пронизывают, влияют и фактически образуют мир, в котором происходят события Игры престолов. Но это не про оригинальность нет. Умение в описание политической надстройки на наш бренный мир это не про оригинальность мира, нет. Ясненько.
И, конечно, неожиданный финал, который до сих пор никто не может предугадать (я про книжную серию).
Да не умрут они в конце ДРАЙВА! Ой, извините.
Властелин колец. У этой вымышленной вселенной с популярность все в порядке. И до выхода фильмов "Властелина колец" читали по всему миру, даже в Советском Союзе, и после фильмов Питера Джексона продолжили любить эту историю.
Об огромной популярности может говорить хотя бы наличие тысяч толкиенистов по всему миру. Это хардкорные фанаты Толкина, которые устраивают настоящие костюмированные ролевые игры по мотивам его книг - сражения орков с эльфами, взятие Мордора и так далее.
Игра престолов - ПЛИО. Тут с популярностью тоже все хорошо. Однако до выхода сериала все же Мартин не мог похвастаться такой известностью, какая была у Толкина до экранизации Властелина колец. Да, "Песнь Льда и Пламени" читали и хорошо покупали, но интересовались ей только любители фэнтези, а не массовый потребитель, который обратил на нее внимание только после выхода сериала.
Да и каких-нибудь "мартинистов", которые бы собирались в лесу, наряжались в доспехи и отыгрывали Битву при Черноводной, я ни разу не встречал.
Популярность меряют косплеерами в лесу. Поняли, косплеерами в лесу. Не влиянием на массовую культуру. Не влиянием на другие произведения. Не количество дополнений и интерпретаций. Не играми по выдуманной вселенной. И даже не порнопородиями, а косплеерами.
По моим подсчетам, в этой битве побеждает "Властелин колец" с 25 баллами против 22 баллов у "Игры престолов".
Да шизофрения походу побеждает не иначе.
Давайте так, если отбросьте спорные аргументы, на основании которых произведено сравнение, то в сухом остатке хочется спросить, а нахера их вообще сравнивать, если только не ради привлечения внимания? Вот и я о том же.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Понимаю, что дело это, конечно, очень субъективное, но все же попытаюсь выяснить, какое произведение лучше по 3-м объективным критериям. Прошу не кидаться тапками любителей той или иной вселенной, а приглашаю всех к обсуждению в комментариях.
Да начнется холивар.
1. Оригинальность мира
Что мы имеем во "Властелине колец"? Полностью выдуманный с нуля мир со своей мифологией, географией, культурой и историей, которая растянулась на несколько тысячелетий. К несомненным плюсам мира можно отнести и населяющие его расы. Именно Толкин первым придумал эльфов, гномов и орков такими, какими мы их знаем сегодня. Поэтому тут с мощью фантазии автора не приходится спорить.
Мир у Толкина действительно поражает воображение. Из минусов - только довольно ограниченная география, где обширные восточные земли практически не описаны.
"Игра престолов", она же - книжная серия "Песнь Льда и Пламени". Весь мир Джорджа Мартина - это своеобразная калька со средневековой Европы. Даже конкретные события, войны и типажи списаны с реальных исторических прототипов. С одной стороны, это позволило Мартину сделать мир более достоверным. С другой - из-за этого мир кажется немного банальным.
Из волшебных существ тут есть драконы и зомби, но и их Мартин придумал далеко не первым.
Вердикт:
9 баллов за оригинальность мира у Властелина колец
5 баллов за оригинальность мира у Игры престолов.
2. Глубина проработки сюжета
Властелин колец. Здесь я буду рассматривать только события "Хоббита" и самого "Властелина колец" - как единой истории, занимающей центральное место всего мира. Не сказать, что Толкин написал очень сложный и поражающий читателей сюжет.
Здесь все довольно просто: есть злодей и есть добрые ребята, которые его должны победить и в итоге побеждают. Никаких неожиданных поворотов. Да, увлекательно, но не более того.
Игра престолов - Песнь Льда и Пламени. Зато Мартин с сюжетом постарался на славу - тут и интриги, и неожиданные повороты, и интересные приемы, и поражающее переплетение разных судеб и сюжетных дорожек. А чего только стоят внезапные смерти персонажей, которых ты считал главными!
И, конечно, неожиданный финал, который до сих пор никто не может предугадать (я про книжную серию).
Вердикт:
6 баллов за проработку сюжета у Властелина колец
9 баллов за проработку сюжета у Игры престолов.
3. Популярность
Властелин колец. У этой вымышленной вселенной с популярность все в порядке. И до выхода фильмов "Властелина колец" читали по всему миру, даже в Советском Союзе, и после фильмов Питера Джексона продолжили любить эту историю.
Об огромной популярности может говорить хотя бы наличие тысяч толкиенистов по всему миру. Это хардкорные фанаты Толкина, которые устраивают настоящие костюмированные ролевые игры по мотивам его книг - сражения орков с эльфами, взятие Мордора и так далее.
Игра престолов - ПЛИО. Тут с популярностью тоже все хорошо. Однако до выхода сериала все же Мартин не мог похвастаться такой известностью, какая была у Толкина до экранизации Властелина колец. Да, "Песнь Льда и Пламени" читали и хорошо покупали, но интересовались ей только любители фэнтези, а не массовый потребитель, который обратил на нее внимание только после выхода сериала.
Да и каких-нибудь "мартинистов", которые бы собирались в лесу, наряжались в доспехи и отыгрывали Битву при Черноводной, я ни разу не встречал.
Вердикт:
10 баллов за популярность у Властелина колец
8 баллов за популярность у Игры престолов.
Результат
По моим подсчетам, в этой битве побеждает "Властелин колец" с 25 баллами против 22 баллов у "Игры престолов".
А по каким критериям вы бы сравнили эти произведения и какое вам нравится больше всего?
Пы.Сы. О фантастике и фэнтези также пишу в своем авторском канале. Заглядывайте, там много рекомендаций хороших фантастических книг, сериалов и фильмов :)
Автору эпопеи «Песнь льда и пламени», экранизированной как «Игра престолов», сегодня исполняется 75 лет. Насколько известен этот цикл, настолько же — безвестно остальное творчество писателя. А зря.
Литературные критики и киноведы давно уже знают: чтобы понять какое-то произведение во всей полноте, стоит взглянуть на раннее творчество автора. Зачастую там можно найти как волнующие режиссёра или писателя темы, так и его излюбленные приёмы.
В общих чертах история Джорджа Мартина сейчас всем известна. Писатель начинал свою карьеру в 1970-х годах с небольших рассказов. Поначалу он сочинял научную фантастику и хоррор. Через некоторое время Мартин стал участником межавторских циклов; стали выходить и крупные романы, причём за многие произведения автор получал престижные награды вроде «Локуса» и «Хьюго». В 1980-х Мартин успел поработать сценаристом в Голливуде, а к концу десятилетия решил вернуться в литературу. Тогда-то и родилась «Игра престолов».
До поры определённой известностью Мартин пользовался только на Западе. Хотя некоторые его книги и были переведены на русский язык, мало кто из наших читателей при знакомстве с «Песнью льда и пламени» воскликнул бы: «Ах, да! Тот самый фантаст!»
Мы постараемся не столько перечислить этапы его творческого пути, сколько ответить на вопрос: можно ли найти в текстах тридцатилетней давности ростки будущей знаменитой эпопеи?
Романтик
Я считаю, что разница между научной фантастикой, фэнтези и даже ужастиками довольно поверхностная… На мой взгляд, существенная разница есть лишь между романтической литературой, к которой относятся все вышеперечисленные жанры, и литературой подражательной, или натуралистической. Джордж Мартин
Читая «Песнь льда и пламени», трудно поверить заявлениям самого автора, который называет себя приверженцем романтизма. Кажется, будто цикл построен на прямо противоположном подходе: в мире Вестероса любой мечтательный романтик неизбежно погибнет, встретившись с суровой реальностью. Однако на самом деле романтизм вовсе не означает оптимистичного взгляда на мир. Куда важнее, что основатели этого направления обращали пристальное внимание на внутренний мир героя, а в сюжете нередко бывали к нему нарочито жестоки, делая его жертвой испорченной действительности. Романтики часто обращались к природе, а действие старались сделать как можно масштабнее, желая изобразить судьбу человека на фоне значительных событий.
Так и у Мартина «долгая зима» и Стена помогают раскрыть характеры героев. Знаменитый Вальтер Скотт, мастер исторических романов на средневековые сюжеты, тоже относился к романтикам, — а именно в истории Средневековья Мартин черпал вдохновение для «Песни льда и пламени». Помимо прочего, в книгах Мартина есть едва заметный штрих, который, увы, редко проявляется в модных ныне «реалистичных» фантастических романах. Между строк видится непоколебимая позиция автора: он верит в людей, невзирая на подлость и жестокость многих своих героев.
«Песнь для Лии»: романтичный дебют Мартина.
Если же почитать ранние произведения писателя, параллели с романтизмом проступают ещё ярче. Герои Мартина почти всегда ищут себя. Многих толкает на поступки любовь. Наконец, писатель даже не пытается скрыть свойственную романтикам страсть к поэзии: его герои то и дело цитируют Китса, Киплинга и Лонгфелло, а страсть Мартина называть свои произведения «песнями» бросается в глаза.
Все эти черты ярко проявляются в повести «Песнь для Лии». По сюжету два влюблённых телепата, Роб и Лия, прилетают на колонизированную планету, где живёт местная раса — шкины. Религия шкинов обещает всем в конце жизни Единение — и герои пытаются разобраться, почему же это верование оказалось столь притягательным для колонистов-землян. Вот только из-за острого дара героев чувствовать чужие эмоции расследование сменяется размышлениями о природе одиночества и о барьерах, которые невольно строят между собой даже самые близкие люди.
Джордж Мартин — такой молодой!
Стоит отметить любопытный факт: полное имя Лии — Лианна. Можно ли считать случайным совпадением тот факт, что о пылкой любви Роберта и Лианны говорится в «Игре престолов»? Вот только в «Песни для Лии» образ возлюбленной действительно выглядит светлым идеалом, а в «Игре престолов» мы знаем Лианну только со слов Роберта — такому пьянице и самодуру едва ли можно верить.
Во многом ранние рассказы Мартина гораздо более наивны, чем его зрелые произведения, — впрочем, фантастике семидесятых нередко был свойственен идеализированный взгляд на мир. Однако после их прочтения становится ясно, что на самом деле Мартин-романтик никуда не делся. Просто теперь он устраивает романтике проверку на прочность, сталкивая её с реальностью. Легко вывернуть наизнанку жанр, в котором до сих пор писали другие, — отчасти поэтому цикл Мартина с такой лёгкостью топчется по всем штампам «высокого» фэнтези. Но чтобы взяться за деконструкцию собственного творчества, требуется немало мужества. Результат при этом получается гораздо более глубоким и сильным. Возможно, один из секретов популярности «Песни» в том, что Мартин помнит о романтических корнях фэнтези: именно классические мотивы этого литературного направления проходят в его книгах проверку жизнью, и их нелёгкая победа может стать настоящей концовкой саги.
На самом деле, конечно, всё не так просто: жанров и приёмов у Мартина за душой немало. Склонность к романтизму может многое объяснить, но всё-таки это направление родилось в XIX веке и отгремело задолго до рождения автора. Мартин сформировался как писатель в золотые годы научной фантастики, и именно из этого жанра он привнёс в фэнтези долгожданный новый подход: использовал экзотические декорации для исследования этических вопросов.
Фантаст
Уорлорн живёт в угасающем свете заката, за которым не будет рассвета. Ещё несколько лет, и все семь солнц станут далёкими звёздами, а на планету вернётся лёд. «Умирающий свет»
Говоря о том, что Мартин писал научную фантастику, обязательно надо вспомнить, что фантасты классической эпохи делились на «физиков» и «лириков». Пусть даже деление это было не очень строгим, но одни авторы с восторгом следили за прогрессом человечества и предсказывали принципы работы ещё не изобретённых механизмов, а другие гораздо больше интересовались разнообразием человеческих и инопланетных культур. Мартин, несомненно, относился ко вторым.
В его цикле «Тысяча планет» подробно описаны десятки наций, возникших после колонизации галактики, и множество обнаруженных инопланетных рас. В каждой повести этого цикла писатель рассматривает всё новые народы — и неизменно ставит перед своими героями этические вопросы, ответы на которые в те годы с увлечением искали многие фантасты. Но что самое неожиданное, самый первый роман Мартина «Умирающий свет» (1977) не только увлекателен сам по себе, но и предвосхищает «Песнь льда и пламени».
Сходство начинается с того, что действие романа происходит на блуждающей планете Уорлорн, которая всего на полсотни лет вошла в систему из шести звёзд. Люди без особых причин, из чистого тщеславия бросились заселять эту планету, но на момент начала сюжета временные поселения уже отживают своё. Уорлорну осталось от силы пять солнечных лет, после чего планету снова ждёт бесконечная зима. Совершенно те же декорации, что и в Вестеросе, — остывающий мир, в котором люди даже перед лицом надвигающейся катастрофы считают свои войны и интриги самым важным занятием на свете. И тот же самый контраст: лёд и пламя. В небе горит созвездие Огненное Колесо, а светящиеся от накопленного солнечного света камни города Лартейн с каждым годом тускнеют, отступая перед ледяной ночью.
Здесь же впервые проявляется и страсть Мартина к истории. Вначале может показаться, что консервативная аристократическая культура кавалаанцев показана лишь затем, чтобы главный герой, авалонец Дерк, мог подивиться инопланетной экзотике и попасть в неловкое положение из-за незнания местного этикета, как часто бывает в фантастике. Но затем автор начинает описывать кавалаанские брачные обычаи, социологию, мифологию, а вскоре герою попадает в руки труд историка, который старается найти этой мифологии рациональное объяснение, пытается восстановить историческую справедливость и доказать, что побеждённые племена выглядят злодеями лишь потому, что историю писали победители.
Ближе к концу романа писать историю приходится уже самому Дерку. Пусть даже речь идёт об одной-единственной семье: именно герою предстоит решить, стоит ли очернять имя Гарса Джанасека, спасшего ему жизнь. Уже здесь Мартин показывает, как по-разному могут выглядеть исторические персонажи для знавших их лично и для далёких потомков. Поклонники «Песни» могут вспомнить, что одним из прототипов обаятельного Тириона Мартин называл Ричарда III, который со времён Шекспира долго считался едва ли не демонической фигурой.
Истинно вестеросский оттенок интригам кавалаанских аристократов придаёт и ещё один народ, приславший на планету своих представителей. У миролюбивых кимдиссцев есть древнее высказывание, на котором строится вся их культура: «Запомните, у вашего врага есть свой враг». Говорят, именно их невидимая рука нередко направляла межпланетные войны. Конечно, слухи склонны многое преувеличивать, но отчего-то один из местных персонажей до боли похож на интригана Петира Бейлиша: в «Умирающем свете» легко узнаются и методы вестеросца, и его неразделённая любовь к Кейтилин, и даже ситуация с письмом от Лизы Аррен, по сути, запустившая события «Игры престолов»!
Наконец, стоит отметить мотив, который для 1977 года стал весьма неожиданным, а сейчас даже позволяет предположить, какие события ждут нас в последних томах «Песни льда и пламени». Дело в том, что у Мартина герой никогда не совершает действия, к которым не готов. Как это часто бывает при встрече с аристократами, Дерк делает большую ошибку — и его вызывают на дуэль. По всем законам жанра он должен был в последний момент придумать какой-то неожиданный способ победы, но вместо этого… Что ж, не будем портить впечатление тем, кто ещё не читал роман. Остальные же увидят и ещё одну параллель — с историей Дейенерис, которая уже пять книг подряд сознательно отказывается от шансов вернуться в Вестерос.
Историк
Я-то был там и хорошо помню, как всё происходило на самом деле. «Дикие карты»
В 1987 году Мартин положил начало ещё одному своему крупному циклу — межавторской серии «Дикие карты». В России этот проект так и не приобрел широкой популярности, в Америке же он много лет пользуется неизменным успехом — на август 2022 года было выпущено уже тридцать томов.
В конце семидесятых годов в Америке впервые вспыхнула мода на настольные ролевые игры — фэнтези тогда пользовалось огромной популярностью, и игра Dungeons & Dragons вскоре породила множество подражателей.
Не обошла эта мода стороной и писательские круги, а потому довольно скоро друзья уговорили Мартина поучаствовать в игровых сессиях. Вскоре Мартин со товарищи открыли для себя игру «Супермир», действие которой разворачивалось во вселенной, населённой супергероями. Джордж взял на себя роль гейммастера, и из игровых сюжетов родилась идея «Диких карт».
На первый взгляд, серия совершенно нехарактерна для знакомого нам Мартина. Предпосылка всей истории проста: 15 сентября 1946 года на Земле появился инопланетный вирус, в прессе получивший прозвание «Дикая карта», который по-разному подействовал на заражённых людей. Некоторые просто умерли. Другие, которых назвали «джокерами», оказались обезображены и отвергнуты обществом — выглядели они обычно как помесь людей с самыми разными животными, пряча за поднятым воротником собачью морду или острый клюв. Наконец, прозвище «тузы» получили редкие счастливчики, которые под воздействием вируса обрели разнообразные сверхспособности — от телекинеза и левитации до умения вбирать в себя чужое сознание.
Разумеется, для героических историй в духе классических комиксов авторы были слишком искушены, а поэтому решили как можно теснее переплести судьбы тузов и джокеров с альтернативной историей и политикой XX века. Не успели жертвы вируса серьёзно на что-то повлиять, как по ним был нанесён первый и самый страшный удар — истерия маккартистов. В реальной истории мишенью этой масштабной «охоты на ведьм» стали коммунисты, истинные и мнимые; в «Диких картах» же акцент быстро сместился на людей со сверхспособностями. Когда кампания сошла на нет, главное уже произошло: мир начал в равной мере опасаться тузов и джокеров. Все последующие десятилетия общество пыталось разобраться с последствиями той охоты…
В этой серии почти каждая книга написана сразу несколькими авторами — как и в настольных играх, каждый брал себе по герою и вплетал его линию в общий рассказ. Сам Мартин при этом в основном выступал редактором, а заодно писал интерлюдии, которые связывали разрозненные истории в общий сюжет. Именно поэтому здесь почти не видны обычные для Мартина темы: он не столько писал книги, сколько создавал мир. Впрочем, два писательских приёма всё-таки явно перекочевали в «Песнь льда и пламени» именно из «Диких карт».
Подход, с помощью которого Мартин так удачно придал «Песни» объём и глубину, — это повествование с точки зрения нескольких персонажей по очереди. В «Диких картах», пожалуй, такого эффекта было добиться даже проще: за каждым героем стоял свой автор, и главы, написанные Роджером Желязны, сильно отличались от глав Льюиса Шайнера. Более того, истории здесь постоянно перемежаются газетными вырезками, чьими-то интервью, мемуарами, — а порой действие переносится сразу на несколько лет вперёд, и новый рассказчик только иногда вскользь упоминает события прошлого. В результате получается настоящий калейдоскоп эпохи.
Второй же приём — это акцент на мире, а не на героях и сюжете. Конечно, по-настоящему Мартин никогда не изменит принципу Уильяма Фолкнера «писать стоит только о конфликте в человеческом сердце». Но сколь бы живыми ни представали персонажи, в «Диких картах» — как и в «Песни льда и пламени» — Мартин совершенно независимо от них разворачивает историю мира, которая не подчиняется никаким законам композиции и не имеет начала и конца. Зная, как развивалась альтернативная история на протяжении всего века, авторы сборника при желании могли бы придумывать её и дальше, на сотни лет вперёд — населяя уже новыми героями, наверняка столь же интересными. Именно это сейчас происходит с «Песнью»: Мартин уже заполнил двумя томами временной промежуток, о котором хотел написать лишь «Прошло несколько лет», в серии повестей описал события при династии Таргариенов, а в энциклопедии по своему миру рассказал о древних временах Эйегона Завоевателя…
В интервью писатель тоже не раз говорил, что даже после завершения основного цикла у него может оказаться ещё масса нерассказанных историй о мире Вестероса. Как и «Дикие карты», это уже не книга, а летопись. И если романтические повести Мартина вселяют надежду на достойное завершение фэнтези-цикла, то «Дикие карты» скорее заставляют встревожиться: ведь у исторических событий не бывает конца и по-настоящему завершить летопись невозможно. Какой из подходов победит?
Комиксист
С супергероями Мартина связывает не только цикл о «диких картах». Писатель всегда признавался, что вырос на комиксах, как и многие американцы его поколения. В детстве он взахлёб читал приключенческие серии, а порой писал письма в редакцию — и до сих пор иногда в шутку ворчит, что Marvel куда лучше DC, поскольку в последнем издательстве его послания не публиковали. В юности же он пробовал перо в кругу других поклонников комиксов — эти группы мало отличались от нынешних фэндомов, с той лишь разницей, что фанфики не выкладывали в Сеть, а печатали в самиздатовских журналах.
Любовь оказалась взаимной: произведения самого Мартина часто адаптируют под формат комиксов. Первыми кандидатами, само собой, стали «Дикие карты», по нескольким историям из которых ещё в начале девяностых выпустили графический роман. В рамках цикла о Вестеросе так поступили и с основной серией, и со всеми повестями-приквелами, а до этого графической историей стала повесть «Грёзы Февра», где рассказывается о вампирах в антураже колониальной Америки. Вскоре к вампирам присоединились и оборотни — вышел комикс по детективному ужастику «Шесть серебряных пуль».
Издательство Bluewater Productions выпустило историю на основе биографии самого Мартина — в рамках цикла о знаменитых писателях, где героями успели побывать Стивен Кинг и Джоан Ролинг. Наконец, комиксом стала и новелла «Человек с мясной фабрики», о чём сам Мартин обычно упоминает с опаской, называя этот рассказ самым мрачным, гнетущим и болезненным произведением в своей богатой библиографии. Из уст человека, описавшего одну известную свадьбу, такая характеристика звучит особенно зловеще.
Красноречивая обложка «Человека с мясной фабрики»
Современник
При всём разнообразии литературных жанров, в которых пробовал свои силы Мартин, невольно бросается в глаза ещё одна особенность его творчества. Дело в том, что все его книги на удивление строго следуют духу эпохи, в которую они были написаны. Цикл о тысяче миров чем-то напоминает Хайнский цикл Урсулы Ле Гуин или «Царицу ветров и тьмы» Пола Андерсона. Эксперименты с «Дикими картами» пришлись как раз на годы, когда Алан Мур в своих «Хранителях» деконструировал миф о супергероях, низвергнув их в городские трущобы.
Наконец, сама «Песнь льда и пламени» отчасти предвосхитила сразу два современных течения в фантастике: уклон в реализм, граничащий с натурализмом, и позаимствованную у сериалов манеру игры с читателем, у которого есть призрачный шанс ещё в первой главе догадаться, к какому финалу автор через несколько лет приведёт свою эпопею.
Когда я закончу сагу, я обязательно попробую заняться чем-нибудь другим — будь то научная фантастика, хоррор или даже другие жанры, которых я ещё не касался. Вопрос только в том, последуют ли за мной читатели. Джордж Мартин
Не столь важно, сознательно писатель подражал современникам, просто угадывал общие литературные настроения или сам задавал моду. Главное, что Мартин не забыл все прежние этапы своего творческого пути. Так и появилась «Песнь льда и пламени» — в ней воплотились и ностальгия по романтизму, и размышления фантастов о границах морали, и попытки низвергнуть жанровые штампы. Возможно, именно такой синтез и нужен был для того, чтобы родилось одно из самых знаковых произведений современного фэнтези.
Но при этом Мартин не только наследник сразу нескольких литературных традиций — он ещё и наш современник. А это значит, что через пару лет в его черновиках вполне могут появиться новые нотки и мотивы — отражающие дух ещё одной эпохи, взглянуть на которую со стороны мы пока что не можем.
Автор текста: Алексей Мальский Источник: fanfanews
В сериале "Дом дракона" Веларионы играют ключевую роль — по значимости в королевстве они уступают разве что королевскому роду Таргариенов. И такое высокое положение объяснимо:
они тоже владели драконами;
они тоже вели свою родословную еще из древней Валирии;
они в свое время стали первыми вассалами Таргариенов и помогли тем завоевать Семь Королевств.
Лорд Корлис Веларион в "Доме дракона" имеет настолько большую власть, что ему позволено спорить с королем и отчитывать королевских отпрысков.
Однако уже в "Игре престолов" не видно ни одного Велариона. Как же так получилось, что столь богатый, могущественный и влиятельный дом исчез с политической карты Семи Королевств всего за 170 лет?
Что стало с Веларионами после событий "Дома дракона"
Тут мне придется поспойлерить к вышедшему первому сезону "Дома драконов" и к последующим (все эти события описаны в книге Джорджа Мартина "Танец драконов").
Итак, гражданская война, которую устроили Рейнира Таргариен (при поддержки Веларионов) и ее племянник Эйгон, закончилась. В результате Рейнира погибла, трон занял ее племянник Эйгон II, но и он вскоре умер от отравления, и престол перешел к сыну Рейниры — Эйгону III.
Корлис Веларион пережил все эти события и при юном короле занял роль одного из семи регентов — то есть сохранил огромное влияние в королевстве. По сути, он стал самым могущественным из лордов. Однако это продлилось недолго — спустя год Веларион умер от старости в возрасте 79 лет.
Он оставил довольно много наследников: племянников, бастардов. После его смерти в итоге дом возглавил Алин Веларион — рожденный бастардом, он все же получил статус законного лорда, и "официальные" наследники благоразумно согласились с этим, так как он был самым достойным претендентом.
Алин был умным лордом, смелым воином и удачливым путешественником. Он продолжил дело Корлиса — много плавал, подавил восстание пиратов на Ступенях, совершил собственные Великие путешествия к далеким землям.
Однако не всегда ему везло. Влияние Веларионов сильно пошатнулось, когда разорился банк Рогаре в городе Лисе, где Веларионы хранили большую часть своих сбережений. Дальше могущество этого дома стало постепенно снижаться — снова так разбогатеть у них не получалось, а драконов у Веларионов не осталось, так как они погибли во время Танца Драконов.
Алин был женат на Бейле Таргариен, однако состоял в связи с Элейной Таргариен. Кстати, бастард Алина и Элейны — Джон — стал основателем дома Лонгуотерсов, так что можно считать, что в них течет валирийская кровь.
После смерти Алина Велариона могущество этого дома продолжило уменьшаться. В дальнейшем известно только об одном представителе Веларионов, который занимал значимый пост в Семи Королевствах — это лорд Люцерис, который стал мастером над законами при короле Эйрисе II Таргариене.
Чем занимались Веларионы во время событий "Игры престолов"?
Монфорд Веларион
Когда Баратеоны с союзниками свергли Таргариенов, новый король Роберт отдал Драконий Камень во владение своему младшему брату Станнису. В результате этого Веларионы стали вассалами Баратеонов с Драконьего Камня.
К тому времени во главе дома стоял лорд Монфорд Веларион, и когда после гибели Роберта началась гражданская война, он поддержал притязания своего сюзерена Станниса на трон. Он участвовал в Битве у Черноводной, где флоту Станниса устроил ловушку Тирион Ланнистер.
В результате той битвы Монфорд Веларион был сожжен, а его брат-бастард Ауран Уотерс попал в плен. Позже королева Серсея простила Аурана и сделала адмиралом в собственном Малом совете. Однако он не оправдал доверия — получив десять мощных кораблей, он бросил королеву и занялся пиратством.
Ауран Уотерс
Дом Веларионов возглавил сын Монфорда — юный Монтерис Веларион. Дом сохранил верность Станнису и участвовал в походах в составе его войск. Так, знамена Веларионов были замечены во время Битвы под Стеной — когда Станнис разгромил одичалых.
Так что формально Веларионы все же присутствуют в "Игре престолов". Но к этому времени они растеряли большую часть своей мощи: флот, богатство, корабли, родственные связи с королевским домом. Поэтому они прозябают на вторых и третьих ролях — официальная ветвь дома служит Станнису, а неофициальная в лице Аурана — занимается пиратством.
На теоретика медиа Маршалла Маклюэна принято молиться, однако сегодня его идеями как будто пользуются не слишком активно. Варвара Претер взяла на себя труд продемонстрировать применимость маклюэновских концептов к современным медиа. Публикуем отрывок, посвященный паттернам в фэнтэзи-мирах, из которого становится понятно, почему создатель «Властелина колец» терпеть не мог аллегорию.
Фэнтези и коллажность культуры
Вскоре после того, как в начале 2000-х годов в российский прокат вышел фильм «Властелин Колец», претендующий на звание экранизации культовой эпопеи Джона Рональда Руэла Толкиена (Толкина), в сети появились так называемые переводы Гоблина этого фильма — файлы со звуковой дорожкой, значительно отличающейся от официального русского перевода. Пользователям предлагалось заменить оригинальный звуковой файл на «гоблинский» и, таким образом, смотреть пародию на фильм. Эффект пародии достигался соединением исходного видеоряда с клише из массовой культуры и постфольклора. Популярные в СССР и России 1990-х годов присказки, анекдоты, отрывки из поп- , рок- и шансон-песен — все это было перемешано и наложено на картинку с величественными пейзажами Новой Зеландии, красивыми актерами и чудесами компьютерной графики.
Я привожу этот кейс как пример коллажности, фрагментарности культурных продуктов современной эпохи, для которой многослойная эклектика стала одним из основных трендов. Жанр фэнтези, к которому относится «Властелин Колец», может быть интерпретирован по тетраде Маклюэна как расширение переработок и переложений мифов и сказок, мистических историй, характерных, например, для сентиментализма и романтизма. Но именно в эпоху массовой культуры этот жанр обретает право на полноценное существование и широкий круг поклонников. Поэтому фэнтези и коллажность культуры можно рассматривать вместе. По большому счету мир фэнтези не может не быть коллажем из клише, отсылающих к архетипам из различных культурных пластов, и этим отличается, например, от сказки, мифа и других народных произведений, а также их переработок и переложений. Писатель и критик Владимир Губайловский пишет:
Мир фэнтези прост, как пазл. Сложите его — и вы увидите картину, может быть, картину прекрасную. Но сложить из фрагментов можно только одну картину — ту, которую задумал автор головоломки.
Даже профессор Толкиен хотя и сконцентрировался на образах из относительно родственных мифологий, но использовал в своих текстах эти образы, символы, аллюзии для создания собственных мифов. Губайловский комментирует эссе Толкиена «О волшебной сказке», в котором тот раскрывает часть своих приемов.
Толкиен с гневом отвергает в своем эссе выводы, подобные пропповским, он отказывается видеть во всех сказках одну. Для Толкиена драгоценны частности.
В серии фэнтези-романов «Песнь льда и пламени», созданной на полвека позже «Властелина Колец» и ставшей популярной благодаря экранизации — сериалу «Игра престолов», Джордж Реймонд Ричард Мартин использует эту коллажность как художественный прием в открытую, не пытаясь унифицировать, сделать единообразным создаваемый мир; наоборот, его разнородность подчеркивается способом повествования от лица различных персонажей и разными «сеттингами» Семи королевств, Мира за стеной, Эссоса. В своем интервью онлайн-журналу The SF Site Дж.Р.Р. Мартин говорит, что «„мозаичные“ сборники, где шесть-семь авторов пишут о чем-то с точки зрения своих персонажей» внутри одних рамок послужили прототипом, образцом написания «Песни льда и пламени», только в этом случае он был единственным автором всех глав.
Эта коллажность и мозаичность культуры развиваются во многом благодаря изменению медиасреды, которое не только способствует возникновению новых способов коммуникации между читателем и произведением искусства, но и влияет на отображение мира в этом произведении. Через организацию клише в знаковые системы манифестируются изменения, происходящие в мире за рамками художественного произведения. Эти изменения можно уловить через паттерны, производящие представления о пространстве.
Далее мы поговорим о производстве представлений о мире в двух огромных пространствах. Первое — мир Средиземья, показанный в многоуровневом тексте произведений Толкиена. Второе — мир Вестероса и Эссоса, показанный в не менее многоуровневом, но уже иначе сформированном тексте произведений Мартина. Я хочу показать читателю особенности того, как паттерны их миров созвучны трансформациям, происходящим в культуре и обществе ХХ — начала XXI века.
Текст Толкиена созвучен первой половине и середине XX века. Толкиен старше Маклюэна на 19 лет, но в целом его творчество также приходится на период авангарда начала века, нарастания кризисной ситуации перед Второй мировой войной и последующей холодной войны. Он отрицал связь событий в Средиземье и Второй мировой войны, потому что война — это не аллегория для событий в Средиземье, а история, которая может быть соотнесена с ними (и это большая разница).
Настоящая война не имеет ничего общего с войной легендарной ни в ходе, ни в итогах. Если бы настоящая война подпитывала или направляла ход легенды, тогда, разумеется, Кольцо было бы присвоено и использовано против Саурона; он был бы не уничтожен, а порабощен. Барад-дур же был бы не разрушен, а захвачен. Саруман, не сумев овладеть Кольцом, воспользовавшись смутами и предательствами своего времени, отыскал бы в Мордоре недостающие сведения для изучаемого им Предания Колец и вскоре сам выковал бы свое собственное Великое Кольцо, чтобы с его помощью бросить вызов самозваному Властелину Средьземелья. В том конфликте обе стороны в любом случае относились бы к хоббитам с ненавистью и презрением: хоббиты жили бы недолго, даже как рабы.
Прочие изыскания могли быть порождены вкусами тех критиков, которым нравятся аллегории или отсылки к злободневности. Но я всем сердцем ненавижу аллегорию во всех ее проявлениях и всегда так поступал, потому что состарился и стал достаточно опытным, чтобы обнаружить ее присутствие. Я скорее предпочитаю историю, подлинную или воображаемую, легко соотносимую с мыслями и опытом читателей. Думаю, что многие путают «соотносимость» и «аллегорию»; но первая-то порождается как раз свободой читателя, в то время как вторая — цель диктата автора.
Именно эта «соотносимость», как мне видится, и может быть проанализирована через паттерны.
Текст Мартина приходится уже на наше время, когда медиасреда в очередной раз изменилась, и я попробую обсудить, с чем можно соотнести эту историю.
Сеттинг как набор паттернов фэнтези-мира
Произведения жанра фэнтези могут быть описаны не только через хронотоп тех или иных сюжетных элементов, но и через сеттинг, то есть набор характеристик мира или миров, в которых происходит действие: история возникновения, мифы и легенды, пространственное расположение, временные циклы, население, социальное, политическое, экономическое устройство и т. д. Безусловно, при желании сеттинг с определенным приближением можно реконструировать для литературного произведения любого жанра и эпохи, однако для фэнтези описание мира становится принципиальным. Если М. М. Бахтин писал, что «жанр и жанровые разновидности определяются именно хронотопом, причем в литературе ведущим началом в хронотопе является время», которое определяет образ человека, то для фэнтези более значимым оказывается пространство, которое определяет образ мира и его жителей.
Губайловский отмечает, что этот сеттинг должен быть предельно эмпиричен, секулярен и точен, иначе мир окажется нежизнеспособен. Описание сеттинга может быть вкраплено в линии повествования, а может быть вынесено в отдельный текст, как, например, «Сильмариллион» Толкиена — сборник мифов и легенд Средиземья, рассказывающий о создании этого мира, его истории, предвосхищающей события «Властелина Колец».
Мало того, сеттинг произведения в жанре фэнтези при удачном стечении обстоятельств начинает жить отдельной жизнью — так, любители и профессиональные писатели создают многочисленные произведения, действие которых происходит в сеттингах, созданных культовыми авторами; субкультура ролевиков предполагает «отыгрыш» персонажей из литературных (и не только) миров; среди литературных произведений чаще всего воспроизводятся в компьютерных играх именно сеттинги фантастики и фэнтези.
Важность сеттинга для произведения фэнтези сопряжена с коллажностью культуры, о которой мы начали говорить выше: сеттинг не дает произведению распасться на несвязанные части и элементы, цементирует, оправдывает его разнородность, объясняет, как эти образы из разных культур оказались вместе в одном плавильном котле. В отличие от классического мифа, в котором все предположительно органично, фэнтези — это составное, композитное произведение, требующее оформления своего «единого начала», которым и становится сеттинг. По сути, сеттинг — это набор паттернов, связанных с представлениями о пространстве, времени и других аспектах мира фэнтези. Именно паттерны не дают распасться разнородным клише, удерживают этот коллаж и позволяют ему затем быть переносимым в другие медиа (фан-арт, экранизации и т. д.).
И Толкиен, и Мартин создают свои сеттинги, и ниже я рассмотрю, что меняется в закономерностях сеттинга фэнтези с течением времени. Для этого уточним, из каких типов клише может складываться сеттинг.
Одним из аспектов культуры массмедиа выступает то, что в этом миксе соединяются устная и письменная коммуникации. Устная и письменная коммуникации — две фундаментальные, базовые доминанты для исследований медиа. Для таких исследований это разделение важно потому, что оно показывает два «идеальных типа» передачи человеческого опыта, представления о мироустройстве от человека к человеку, во времени и пространстве. Как было отмечено выше, сама форма передачи сопряжена с представлениями о мироустройстве.
Собственно, представление о литературе как о сугубо письменном жанре свойственно периоду расцвета книгопечатания в Новое время. Однако исследования литературы разных периодов показывают сложность переплетения в ней устной и письменной традиций. Например, такие жанры древнерусской литературы, как слова, жития, сказания, зачастую сочетают в себе образы и риторику устной культуры с повествованием культуры письменной. Так и жанр фэнтези, собирая в себе клише из различных культурных пластов, сочетает письменную и устную традиции; вопрос лишь в том, что именно берется от каждой из них.
В текстах Толкиена и Мартина мы также обнаружим паттерны и устной, и письменной коммуникации, но их применение в описании мира и сюжете различаются.
Акустическое пространство может быть изображено в виде сферы, замкнутой, герметичной, недискретной, постоянно вращающейся, но всегда возвращающейся в исходную точку. В визуальном пространстве есть четкая, строгая система координат; оно состоит из гомогенных участков, упорядоченных в соответствии с иерархией, соединенных дискретными линиями, имеющих начало и конец. Эта разница может быть реализована в разных паттернах сеттинга литературного произведения. Такие паттерны прежде всего диктуют, по каким основаниям делится население мира или миров и какие границы пролегают в этом мире или мирах, а также где и насколько эти границы проницаемы. Тема взаимодействия разных типов жителей мира или миров и тема границ очень важны для фэнтези вообще и для произведений Толкиена и Мартина в частности.
Путешествие как постижение сеттинга мира фэнтези
Прежде чем мы перейдем к анализу текстов, стоит отметить, что характерной чертой жанра фэнтези выступает мотив путешествия, дороги. Этот мотив универсален для культуры и литературы, он встречается повсеместно — от сказок до сложных произведений модернизма и постмодернизма. Дорога может использоваться для отражения процесса инициации героя, раскрытия его психологического мира, описания волшебного мира и т. д. В фэнтези дорога зачастую играет сюжетообразующую роль, о чем пишет А. И. Самсонова.
Традиционно в основе сюжета произведения в жанре фэнтези лежит путешествие героя по «вторичному» миру, поэтому важную роль в структурно-содержательной организации таких произведений играет мотив пути.
На этот путь словно нанизывается пространство произведения. Исключение могут составлять тексты, подобные «Сильмариллиону», в котором представлен набор мифов о сотворении и истории мира. Внутри таких текстов могут быть повествования с элементами путешествия или «приквелы» о детстве героев основного цикла произведений.
Таким образом, организация нарратива фэнтези тесно связана с самим сеттингом мира; через этот нарратив раскрываются, проступают волшебный мир, его карта, жители и прочие особенности. Путешествие героев — способ организации клише, из которых состоит коллаж сеттинга фэнтези.
Сравнивая мир Толкиена и мир Мартина, можно увидеть, как трансформировался мотив путешествия за время от начала XX столетия, когда разрушение линейных паттернов «галактики Гутенберга» только началось, к началу XXI века, когда гипертекстуальность, мультимедийность интернета, от которых Умберто Эко ждал возврата к Гутенбергу, наоборот, усилили разрушение линейности. Если у Толкиена все же есть центральный персонаж, который объединяет нарратив и глазами которого показывается весь мир (это Бильбо в «Хоббите» и Фродо во «Властелине Колец»), то у Мартина принципиально нет главного героя.
Дуглас Рашкофф в книге «Шок настоящего» называет время интернета эпохой «постнарратива». Под этим термином он имеет в виду, что коммуникация с помощью интернета, мобильных устройств делает нас «многоликими», то есть позволяет нашим виртуальным образам присутствовать сразу во многих местах. Сама привязка общения к месту и времени действия пропадает — наша коммуникация осуществляется симультанно, иными словами, одновременно в разных пространствах. Мы дробимся на фрагменты, части, осколки; процессы, в которых мы принимаем участие, протекают не линейно, а переплетаясь в сложную сеть. Таким образом, конструируется сетевое, многоуровневое пространство, накладывающее отпечаток на социальные, политические и культурные процессы, а также на формат литературных произведений, в которых эти процессы так или иначе отрефлексированы.
Если мы посмотрим на карту Средиземья, то окажется, что Шир и Мордор находятся в разных концах вымышленного мира; таким образом, путешествие из уютного маленького мира хоббитов в «обитель зла» предполагает преодоление большей части пространства Средиземья. Если же мы посмотрим на карту мира Вестероса и наложим на нее траектории передвижения ключевых героев, то увидим сеть пересекающихся линий. Таким образом, через способы путешествий, траектории передвижения героев проступают паттерны, производящие знания о пространствах двух миров, что, в свою очередь, соотносится со спецификой медиасреды, в которой эти миры создавались.