В среду был побит мировой рекорд посещаемости гандбола
«Меркур Шпиль-Арена» (Дюссельдорф, Германия). Матч открытия мужского чемпионата Европы
«Меркур Шпиль-Арена» (Дюссельдорф, Германия). Матч открытия мужского чемпионата Европы
Шутер, отдающий дань уважения некогда прорывному во многих отношениях боевику Fear. В своё время, последний считался на редкость образцовым представителем жанра, хоть и не без определённых оговорок.
А вот получилось ли у молодой команды разработчиков хотя бы удалённо передать тот самый опыт, впечатления. Или, может быть, развить какие-то идеи, предложив игрокам свежий взгляд на любопытную концепцию. Ну или, хотя бы, сохранить то хорошее, за что игроки 18 лет назад полюбили боевик от Monolith. Я бы очень хотел сказать, что да, но давайте поподробнее.
Поясню сразу один момент, Trepang 2 — отнюдь никакой не Fear 4. И даже не пресловутый идейный наследник. Такое впечатление, если оно и сложилось, будет заведомо ложным. Игра напоминает творение студии Monolith, разве что, сценами на статичных скриншотах, да парой заимствованных фишек. Вроде возможности врубить замедление времени.
И подход к дизайну уровней, конечно, который здесь стоит отметить отдельно. От беготни по местным локациям натурально сводит челюсть от зевоты. Подобные голые коробки, будто это какой-то прототип, а не завершённая игра, в 2023 году явление совсем уж редкое.
Но, благодаря Trepang 2, у ностальгирующих по 2005 году будет шанс вновь окунуться в то чудесное время и, как говорится, поностальгировать от души. Вот только уже тогда, помнится, дебютник про мёртвую девочку не стеснялись ругать за скучные уровни. А сейчас и подавно.
Периодически, отнюдь не перенасыщенные деталями и изобретательным дизайном уровни, ещё и погружают в кромешную темноту. И дело тут вовсе не в хоррор составляющей. Попытка воплощения её в каком-то виде в игре имеется, пусть и не особо смелая. Но напускная тьма здесь, скорее, из-за необходимости скрыть техническое несовершенство игры.
Действительно, графика в целом не выглядит выдающейся. А это касается не только технических аспектов уровня 2010 года, но и художественного дизайна. Ситуация, когда вроде всё есть, но выглядит на редкость безвкусно, неказисто и максимально бюджетно. Интуитивно понимаешь, что авторам категорически не хватало то ли опыта, то ли денег на разработку. Либо, что вероятнее всего, и того и другого сразу, чтобы сделать беготню по здешним коридорам интересной и запоминающейся.
Хотя, в игре практически отсутствует, так называемый, бэктрекинг, и на том спасибо. Потому как, даже без этого, случались моменты тотального недоумения — куда вообще надо сейчас бежать.
Количество копипасты, порой, натурально ошеломляет. Интерьеры в рамках одного, довольно кстати продолжительного уровня, никак не меняются. А потому, мысль вроде “не пойму, я тут уже был или нет”, не покидает голову на протяжении всего прохождения любой из локации.
Подливают масла в огонь и баги. Рядовой ситуацией является, например, то как ты 10 минут носишься в уже привычной глазу полной темноте, без каких-либо опознавательных знаков и понимания происходящего. И вот только затем появляется заветный индикатор с указанием цели.
Trepang 2 предлагает сюжет чисто ради галочки. История подаётся в виде радиопереговоров и разбросанных по миру записок с “очень интересной” информацией. За которыми ничего на деле и не стоит. А на полноценные катсцены у авторов, очевидно, не хватило бюджета.
Здешний сюжет, как мне показалось, носит исключительно формальный характер. И присутствует, разве что, в качестве оправдания геймплею. Мы тут жертва некого эксперимента, и будучи завербованы добрыми корпоратами, противостоим злым.
На деле всё реализовано также уныло, собственно, как и звучит. В игру не завезли ничего, чем можно замаскировать отсутствие хоть сколько-нибудь цепляющей истории. Отнюдь, будьте готовы к бесконечной простыне, состоящей из монологов по радиосвязи. Данным “креативным” образом сценаристы объясняют сюжетные перипетии.
Если вы хотя бы пару раз проходили игры с подобной Trepang 2 затравкой, то уже в первые 10 минут поймёте что здесь к чему. И главный сюжетный поворот не вызовет особого удивления.
Одной из фишек Fear был искусственный интеллект. И здесь он тоже, в целом, есть. Не сказать, что сильно выдающийся, но враги не раздражают особой тупизной. Они честно реагируют на свет от фонаря героя, и в случае наведения лазерного прицела, немедля бросаются в атаку. Да вот записывать это в однозначные плюсы было бы странно, разве что с сильной натяжкой. Так как для современного шутера это совсем уж база.
А вот тот факт, что в какой-то момент на героя начинают набегать беспорядочные толпы врагов и бесцеремонно закидывать гранатами, словно мы тут в снежки играем, звучит довольно смешно и выглядит соответствующим образом. Подобное воспринимаешь как форменный беспредел. Тебе просто становится сложно сориентироваться куда бежать и как скрыться от этих долбанных, летящих буквально отовсюду гранат. Ну это так, возможно моё больное место.
В конечном итоге, открытых боевых столкновений, по задумке авторов, можно и избежать. Для этого у нашего героя есть ещё один козырь в рукаве, помимо упомянутого ранее замедления времени.
Является им режим маскировки. Довольно схожий с тем, что мы видели в трилогии Crysis. Только вот, можно как угодно оправдывать выбор разработчиками данной фичи в качестве одной из механик. Но наличие рудимента здесь едва ли оправданно. Потому как, проходить по стелсу игру, заточенную на шутерной составляющей, ну как-то странно.
Импакт от оружия, ощущение попадания в тело противника и сопутствующие последствия в виде кровищи и иллюзии частичной, но всё же разрушаемости, и впрямь реализовано достойно.
Невооружённым взглядом видно то, что значительный потенциал разработчиков ушёл именно в работу над этими элементами. А такие “мелочи”, как сюжет, дизайн и оптимизацию, отдали на откуп специалистам на полставки за месяц до релиза самой игры.
Если говорить о чуть более неоднозначных моментах шутерной составляющей, а также связанных с ней элементов. То упоминания заслуживает, разве что, система апгрейдов ваших пушек. Она неплохо реализована в целом, но элементов улучшения кот наплакал, да и польза от них номинальная. Можно, например, поставить глушитель. Да вот только зачем он нужен в арена-шутере, где мы расстреливаем толпы беснующихся врагов под бодрый музончик — вопрос открытый. Какие-то примочки уменьшают разброс пуль или ускоряют перезарядку, что, однако, едва ли ощущается. Может это только у меня так, и восприятие носит максимально субъективный характер, но что есть, то есть.
Однако, пожалуй, нет ничего более бессмысленного из реализованного разработчиками, чем система кастомизации протагониста. Да, она никому особо не мешает, но какова её задача? Мы играем в шутер от первого лица, в котором даже нет кооперативного режима. Так кому здесь на нас смотреть? Само собой, варианты раскраски портков, ботинок и перчаток ни на какие параметры не влияют и изменения чисто косметические.
Вероятно, выглядела бы довольно смело возможность переодеть персонажа, к примеру, в клоуна. С последующей реакцией на незаурядный аутфит со стороны противников и, допустим, боссов. Можно вспомнить реализацию подобной фичи в Postal 2 — по сути ерунда, но неплохо оживляет игру.
К слову о боссах, их тут немного. И хоть вы даже не успеете запомнить их имена, потому что какой-то предыстории или зачатка характера они тут, разумеется, не имеют. Выглядят оные довольно стильно и вполне себе запоминаются. Художники постарались и правда на славу, за что их хочется похвалить.
Чего совсем не хочется сделать, когда речь заходит о сражениях с боссами. Даже если упустить один явный привет из прошлого века, не буду спойлерить. Схватки представляют собой насвинцовывание чуть более толстокожих, нежели рядовые, противников на замкнутых аренах. Откровений ждать не приходится. Иногда, в качестве группы поддержки, подключаются и наши старые знакомые болванчики, в лице рядовых врагов. Своей беспорядочной толпой пытающиеся отвлечь нас от устранения основной цели.
Но, благодаря разбросанным на каждом видимом и не очень углу патронам и аптечкам, одолеть всю эту свору не составит большого труда.
Кстати, это кое-что напоминает. Там, где говорил про сюжет, едва удержался от упоминания классического Doom. С его знаменитым, очень нужным сценарием в readme-файле. Но то была, скорее, очевидная аналогия. А здесь же сравнение напрашивается само собой, только уже с Doom 16 года. В котором, впрочем, не в последнюю очередь благодаря в разы более грамотному и продуманному левел-дизайну, подобные поединки проходились несколько веселее.
По итогу мы имеем любопытный, но всё ещё довольно сырой проект. Нахватавший всего и отовсюду, будь то Fear, Doom или Crysis. Но не осмелившуюся склеить все эти элементы воедино, а то и вовсе объяснить причину наличия в целом некоторых из них.
Проект от студии Trepang — это, определённо, прототип игры. Прощупывание почвы и попытка авторов понять, остался ли у игроков интерес к подобного рода боевикам. Да вот только какого именно рода? Разработчикам стоило бы пойти по одному, но достаточно конкретному пути развития своего детища. Сделать ставку на динамичный арена-шутер с нехитрыми, но тактически-ориентированными способностями. Либо на атмосферный, сюжетно-ориентированный боевик с детально прописанным лором и проработанной историей, выходящей за пределы необходимости прочтения внутриигровых записок, написанных в стиле корпоративной почты.
Попытка засунуть в дебютный проект всего понемногу — решение крайне спорное. Хотя, в глубине души и понятное. Trepang 2 можно порекомендовать исключительно исследователям жанра шутеров, остальным ловить здесь будет нечего.
В случае, если всё-таки есть желание попробовать самому, то возникает ещё одна проблема. Игра недоступна для пользователей из Ru региона, по крайней мере в Steam. Однако решение есть. Расскажу об основных способах.
Привет пикабутяне. Кто помнит такую текстовую многопользовательскую игру?
С связи не популярностью #irc, игра умерла.
Можно ли ее перенести в телеграм допустим или сделать или сделать отдельное приложение? Сам не умею к сожалению. Очень уж интересная была игра. Сейчас подобного не встречал (если кто встречал пишите)
Пишите кто вообще помнит такую игру.
Всем спасибо!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Arena_gamebot это онлайн игра в телеграм
Как получить монеты?Монеты можно получить 3-мя способами:
Рынок - в нём вы прокачаете здоровье, урон и защитуПредметы, получив предметы вы можете их одеть, за затем улучшитьПокупайте себе характеристики в магазине или написав 10 здр/атаки/защиты, побеждайте на арене 2 на 2 и покупайте доспехи за рейтинг!
Как побеждать на Арене?
Прокачивайте урон, но не забывайте о защите и здоровье. Используйте БОНУС в меню баланса, так вы получите ЩИТ (защиту от атак) и за это время сможете прокачать свои характеристики в Магазине, а затем напасть с новыми силами. Покупайте предметы в Магазине! Одевайте и улучшайте из в меню "Предметы"!
Обязательно выберите КЛАСС когда накопить 100 000 монет. Напишите Класс, а затем напишите название класса , например Вампир.
Как победить Босса?
Боссы доступны всем игрокам, и прокачиваются вместе с ними, в итоге победить их могут только самые сильные игроки.Как прокачать ранг?
Ранг зависит от количества ваших побед на Арене или "Напасть" с ответом на имя игрока, Поражения не влияют на Ранг.Сила прокачивается когда покупаете Урон или Здоровье или Защиту.<!---->
Глава 2. "Жить в твоей голове"
Едва сдержав возглас удивления, я вцепился в потные тела стоявших рядом незнакомцев. Пришлось быстро взять себя в руки, чтобы удержать равновесие и не полететь кубарем вниз по крутому и пыльному склону. Солнце нещадно слепило, но я смог разглядеть силуэты людей, выстроившихся в ряд на противоположном краю огромного котлована, вырытого, судя по всему, посреди жаркой пустыни. Справа и слева у обрыва было выстроено что-то наподобие трибун, заполненных беснующейся от нетерпения толпой.
- Эй, не подскажешь, что тут происходит? – я подтолкнул локтем своего хмурого соседа, который сейчас занимался разминкой своих босых и изрядно разодранных ступней.
- Что, это твой первый раз?
Я пожал плечами:
-Вроде того.
Мужчина смерил меня взглядом и ухмыльнулся:
- А по тебе не скажешь.
Я взглянул на своё тело – и, правда, не скажешь. Из одежды на мне были только пыльные, потёртые на коленках джинсы, да такие же потёртые митенки, а на животе красовались два длинных уродливых шрама. М-да, похоже, я здесь не куличики катал.
-Да-а, в последнее время жизнь шла довольно непросто…- начал я, но мужчина рассмеялся.
- Как будто у кого-то теперь она идёт просто. Ладно, чувак. Здесь не так уж много правил – просто мочи своего оппонента, - он показал на противоположный край оврага, - хватай что-то из добычи и гони наверх, если сможешь…
Я поискал глазами Дэна. Ну почему этому гадёнышу не могут присниться Мальдивы, скажем, или спа-салон с красотками массажистками?
И тут раздался гром гонга. Трибуны взревели, а люди, стоявшие с обоих концов котлована, в том числе мой сосед, стали бежать и скатываться вниз по осыпным склонам. Я замешкался, не уверенный в том, что хочу участвовать в этой игре, но тут же увидел, как нерешительных ребят не особо ласковые люди в красной форме просто сталкивают с обрыва, и те кубарем летят вниз, сворачивая себе шеи и разбивая лбы. Ну что ж, погнали…
Скатываясь на арену, я выхватил взглядом своего оппонента – громила с внушительной мускулатурой уже сурово взирал на меня, примеряясь, как бы получше раздробить мои кости. О, ну конечно, всё по законам жанра! Спасибо, Дэн!
На арене уже взметнулись облака пыли, и всё вокруг смешалось в жаркий хаос полный крика и безумия сцепившихся в драке бойцов.
Как только мои ноги коснулись дна котлована, мой громила стремительно направился навстречу. Я сделал пару шагов назад, взобравшись чуть выше по склону, и прыгнул сверху на здоровяка, намереваясь быстрым и резким движением свернуть ему шею, но на практике появились проблемы – противник наградил меня ударом в пах, и я с корчился от резкой боли… Стоп. Это лишь сила внушения, я сам программирую свою боль…
Новый удар, в этот раз по лицу, мигом заставил меня бросить тщетные попытки самоконтроля. Я рухнул на спину, оказавшись в густом облаке пыли, а когда попытался подняться, громила тут же наступил на мою грудь массивным ботинком. В следующее мгновение он уже лихо колошматил моё лицо, придавив тело своим весом. Я почувствовал себя совсем тонким и бессильным под этой огромной тушей. Нужно как-то исправлять положение, довольно терять время на эту бессмыслицу, я здесь не для этого.
Когда противник в очередной раз занёс кулак над моей головой, я изо всех сил надавил пальцами на его глаза, и, когда тот рефлекторно подался назад, лбом расквасил его нос и, не давая шанса на передышку, наградил ударом в челюсть. Пользуясь паузой в атаке оппонента, я высвободился из его хватки и поднялся на ноги. Громила, кряхтя, встал тоже.
И тут я услышал в толпе истошный женский крик. В нескольких метрах от меня один из бойцов безжалостно выворачивал девушке руку, однако спустя момент она уже перехватила лидерство в схватке и с силой отвесила неприятелю удар пяткой в подбородок. В голове метнулась обжигающая мысль: «Диана?».
Я со всех ног рванулся в сторону девушки, но получил сильный удар в ухо от другого игрока и вновь повалился на землю. Тот хотел было побежать в сторону склона, видимо, уже успел завалить своего соперника и схватить «лут» в виде заострённых колышков, но я резко дёрнул его ногу и мой обидчик с силой приземлился на грудь, выронив один колышек. Тут уже мой здоровяк нагнал меня и в этот раз прижал животом к земле, но я теперь был при оружии и не помедлил воспользоваться этим – вонзил остриё колышка в его бедро, а затем и в горло. Одной помехой меньше.
Парень, добычу которого я так нагло отобрал, хотел было наброситься на меня для реванша, но был в очередной раз сбит с ног уже другим игроком. Воспользовавшись такой удачей, я немедленно возобновил свой путь к девчонке, но теперь совершенно не мог найти её среди обезумевшей толпы.
- Диана! – заорал я во всё горло, не сильно веря в то, что это поможет в такой суматохе.
Возможно, если я заберусь чуть выше, получится увидеть её оттуда. Я разбежался и поднялся на несколько шагов вверх по склону, зарубившись в стену оврага колышком. Но, когда я обернулся, меня встретил разъярённый взгляд обворованного парня. Я успел лишь глухо вскрикнуть и вцепиться в его волосы, прежде чем остриё колышка вонзилось под мои рёбра…
Когда густая тьма расступилась, я вновь оказался в подвальной лаборатории Алекса и мигом вскочил с постели:
- Кажется, я видел её.
Мой друг обернулся:
- Правда? Но сигнала о пробуждении не поступало.
Я хмуро кивнул:
- Не успел до неё добраться. У этого чёртового фрика в голове полная жесть, - сказал я, указав глазами в сторону спящего на соседней кушетке Дэна.
Прошла неделя с того момента, как Диана не проснулась. Как выяснилось, сбой аппарата был не случайным – наш глубокоуважаемый клиент нарушил правила, и теперь просто не имел права отказать нам в одном требовании. А именно – предоставлять каждый свой сон под наш контроль и проникновение. Как пользующаяся авторитетом подпольная организация мы имели в запасе клиентов тех, кто легко мог обеспечить повиновение Дэна, в случае чего.
Сегодня состоялся первый день поисков Дианы. Я впервые погрузился в сновидение без команды - ребята сейчас отправляются на большинство миссий без моего участия.
Я верю, что смогу отыскать её, и однажды мы все снова соберёмся вместе.
Суть игры, бои рыцарей на арене. Необычная система управления, удар оружием приходится на то место куда направлен курсор. Начинаешь карьеру с минимумом лута и оружия, за победы зарабатываешь деньги и покупаешь лучшее снаряжение.