Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём)
Проекту уже почти 4 года и сегодня я вам расскажу и покажу как Было, и как Стало. В нашей игре я отвечаю за визуальную часть, поэтому считаю своим долгом изложить процесс развития графики и интерфейса.
У меня нет права называть себя художником, так как я не училась в художественной школе. При этом я просто обязана была поддержать мужа в создании задуманной игры. Итак, начать мне предстояло с освоения графического планшета. У меня был простенький маленький планшет. Если карандашом худо-бедно я могла что-то нарисовать, то рисование на планшете мне казалось чем-то жутко неестественным. Привыкла я к планшету недели за две-три. И вот первый вариант персонажа готов. Стыдоба-то какая, только посмотрите.
На этом мои унижения не закончились, нужно было нарисовать и прочие предметы - деревья, травку, домик, в конце-концов. Некогда было жаловаться на то, что я рисовать не умею и получается ужасно. В конечном счете все эти неудачи должны были либо окончательно отбить желание рисовать, либо стать опытом.
Истории с тайлами поверхностей можно посвятить отдельный пост. Изначально игра имела вид сверху под углом. Позднее мы решили перейти на изометрию, таким образом объекты выглядели не такими плоскими (псевдо-3D). Тайлы нельзя рисовать в отрыве от написанного кода. Нужно было решить какое количество разных поверхностей вообще будет присутствовать в игре. Далее, в каком порядке они будут друг на друга наслаиваться. И в завершении, определить как будут соединяться тайлы. Итоговый вариант конечно же не идеален, шаблонность видна, нужно рисовать больше вариантов каждого тайла.
В игре много предметов (более 500). Так как я не успевала рисовать спрайты для них, то в качестве временных спрайтов использовались любые найденные картинки. Постепенно я их заменяю на нарисованные мной, делается это для того чтобы графика была однообразной. И тут есть проблема - первые предметы были нарисованы когда у меня ещё не было опыта, потому стиль был простоват, чего стоит черный контур и тени. Сейчас я бы рисовала по-другому, но переделывать все 2000(+-) спрайтов нет времени и сил, поэтому приходится придерживаться примерно того же "стиля".
Сейчас я больше времени уделяю 3D, использую Blender. То есть моделится объект, делается UV развёртка, текстура, риггинг и анимация (там где это требуется), после чего созданный объект рендерится в спрайты. Есть специальный файл с уже настроенной камерой, светом и рендером, чтобы каждый раз заново всё не настраивать, плюс итоговый результат всегда выглядит одинаково. Таким образом у нас были сделаны спрайты практически всех мобов и персонажа, потому что для них требуется минимум 3 вида анимации в среднем из 9 кадров в каждом из 8 поворотов камеры, в 2D такое не нарисовать (если ты простой смертный).
Интерфейс игры развивался по мере наполнения контентом. Поначалу не было никакой системы и общего стиля оформления. Полтора года назад было принято решение, что надо всё разобрать и мы переверстали весь интерфейс. Ошибочную цветовую схему (коричнево-жёлтую) я пересмотрела в пользу более сдержанного серовато-голубого с мелкими деталями и кнопками старого стиля, произошло это этой осенью. Сейчас перед интерфейсом стоит более сложная задача. Есть много не очевидных игровых механик, которые неявно или вообще не отображены в интерфейсе, к примеру, эффекты от сетов брони. То есть нужно будет дорабатывать функциональность.
В завершении хочу сказать, что многое представлялось не так, как оказывалось на деле. Всего не предусмотреть. Мы стараемся делать игру удобнее и визуально приятнее. Игра ламповая и яркая, ведь, согласитесь, серости и в жизни хватает.
На самом деле, объективно, версия 2013 выглядит лучше. Это был мультяшный стиль и его основная задача - не выглядеть плохо. Плохо он не выглядел, вполне себе приятно (критиковать такой стиль сложнее). А текущая версия с 3д как бы по умолчанию заставляет сравнивать игру с другими 3д играми в изометрии (с подобной стилизацией), коих очень много и картинка которых выглядит в разы качественнее. Т.е. сменив стиль, вы сразу поставили себя на фон топовых проектов, с которыми будут вас сравнивать. Не все, конечно, будут, но будут точно.
P.S. Удачи с играй :)
"При этом я просто обязана была поддержать мужа в создании задуманной игры"
плюс только за одно это
Хм, а мне больше нравится вид 2014 года. За 16 с претензией на реальность, что ли, как-то ламповость как раз пропадает от этого. Но всё равно круто смотрится!
это ж калька с haven&hearth, ебанарот