Пара мыслей по поводу игры Death Stranding от Хидэо Кодзимы
Всё ниже описанное, лишь моё предположение по игровому процессу.
Я считаю, что нужно обратить внимание на футуристические наручники. В первом ролике они у Ридуса на левой руке и во втором ролике они же у Торо на правой руке. Думаю, здесь необходимо упомянуть одно из интервью Кодзимы (информация из Википедии):
Кодзима объяснил одну из главных тем игры, ссылаясь на некий рассказ Кобо Абэ, в котором говорится, что первым инструментом, созданным человеком, была палка — то, с помощью чего человек удерживает на расстоянии «плохие вещи», а вторым инструментом была веревка — для удержания «хороших вещей» рядом с собой. Кодзима сравнил основные «инструменты» взаимодействия с окружающим миром в экшн-игре — удары и стрельбу — с «палкой», и сказал, что в Death Stranding должна предоставить игрокам и «веревку» — нечто, что позволит связывать людей друг с другом.
Эти наручники могут служить такой связью или символом связи между персонажами Ридуса и Торо, объясняя передачу ребёнка, появление чёрной жижи из второго ролика в первом и мёртвых морских обитателей из первого ролика во втором.
Представьте себе, что игроки А и Б связаны друг с другом. Это позволит им делиться друг с другом инвентарём, например аптечками или другими важными вещами. Но ничего не бывает без последствий - акт передачи может привлекать внимание специальных противников, а может даже и игроков с особым PvP классом, охотящихся на связанных игроков.
Сама связь может вырабатываться по мере совместной игры, посещения разными игроками одних и тех же локаций (или специальных мест в локациях) или пользования одним и тем же набором амуниции, а возможно и сочетанием набора подобных факторов.
Можно предположить, что некоторая часть окружения будет просачиваться при туда и обратно между игроками при передаче, а при сильной связи даже постоянно. Например, если игрок А находится в городе, а игрок Б в лесу, то вокруг игрока А город будет заросшим мхом и лианами в которых, допустим, будут прятаться какие-то мелкие враги из леса, а игроку Б в лесу будут время от времени попадаться, например, локационные антенны из города, через которые он сможет получать данные об окружающей местности. Иногда сочетание элементов двух локаций (или игровых ситуаций происходящих в них) может дать преимущества одному из игроков или даже открыть недоступные иначе возможности, предметы или сублокации.
Ещё можно предположить, что при крайней необходимости игрок А сможет перепрыгнуть в локацию к игроку Б - чтобы помочь ему или самому вырваться из окружения. При этом часть окружения, врагов и опасностей, может последовать за игроком А.
Интересной будет возможность связываться не только с другими игроками, но и с самим собой в будущем. Например, игрок находится в начале уровня, но ему уже срочно нужна аптечка. Он выбирает временной интервал, например, через час, и забирает аптечку у будущего себя из этого временного интервала. А через час игрок уже находится в конце уровня, но тут ему "звонит будильник" и говорит, что сейчас он должен будет передать самому себе в прошлое аптечку. Если же ему не удастся передать самому себе аптечку, то может быть множество вариантов последствий: от банального Game Over, до возвращения назад в начало уровня. Возможен и обратный сценарий, когда игроку нужно передать какой-то предмет себе в будущее, например, чтобы вынести его локации, при том, что этот предмет привлекает внимание многочисленных врагов. отдав его самому себе в будущем, игрок сможет незаметно пробраться по уровню. Возможно, что предмет нельзя будет отдать себе слишком "далеко" в будущее, поэтому игроку придётся рассчитывать своё передвижение оп уровню так, чтобы принять от прошлого себя предмет в безопасном месте, чтобы снова отдать его самому себе в будущее.
Так как в первом ролике было видно, что ребёнок пропал у Ридуса совершенно неожиданно, то можно будет предположить, что у некоторых игроков будет возможность связываться с другими игроками и пользоваться их инвентарём, помогать или наоборот, мешать им играть или даже выходить на прямой PvP независимо от их желания.
Интересно. А микильсен связанный с четырьмя соладатами скелетами вас не смутил? Может верёвка позволит собирать мобов?
После прочтения сего набора мыслей у меня была следующая реакция:
Возможно, что кроме "горизонтальной" связи будет ещё и "вертикальная". Допустим, что игроки низких уровней будут достаточно слабыми, и чтобы выжить и прокачаться, они должны будут связать себя с более сильным игроком. Например, низкоуровневый игрок находится в локации города и получает сигнал, что высокоуровневый игрок, связанный с городом, вызывает себе помощь. Низкоуровневый игрок может откликнуться и помочь высокоуровневому игроку, например, победить другого игрока или босса, получив в в случае победы очки опыта или же штраф в случае поражения. Как правильно написали чуть выше, пока всё это очень похоже на фантомов из Dark Souls. Но, возможно, откликнувшийся игрок будет вызван не в собственном "теле", а, допустим, в виде скелета-пехотинца. По окончанию боя, высокоуровневый игрок может оставить связь с низкоуровневым, получая возможность вызывать его и дальше, при этом делясь частью своих очков и предметов, а, быть может, и давая низкоуровневому игроку новые возможности, допустим, вызываться в виде не простого скелета, а скелета-штурмовика с хорошей амуницией или давая ему дополнительные возможности при обычной игре - ту же самую хорошую амуницию. Очевидно, что в случае, если никто не откликнется на призыв высокоуровневого игрока, ему будут выданы боты.
В интервью Кодзима говорил, что один из ключевых моментов в трейлере Death Stranding, это идея того, что жизнь и смерть связаны друг с другом. Возможно, игровой опыт (события, которые произошли с игроками во время игры: посещённые ми локации, найденные секреты, обретённые связи и прочее) будет некоторым образом записываться. Они могут остаться на месте гибели персонажа, изменяя окружение и могут быть подобраны и использованы другими игроками. Или же они могут использованы при создании игроком нового персонажа, влияя на набор доступных умений, перков, уязвимостей и прочего.