Пара мыслей по поводу игры Death Stranding от Хидэо Кодзимы

Всё ниже описанное, лишь моё предположение по игровому процессу.


Я считаю, что нужно обратить внимание на футуристические наручники. В первом ролике они у Ридуса на левой руке и во втором ролике они же у Торо на правой руке. Думаю, здесь необходимо упомянуть одно из интервью Кодзимы (информация из Википедии):

Кодзима объяснил одну из главных тем игры, ссылаясь на некий рассказ Кобо Абэ, в котором говорится, что первым инструментом, созданным человеком, была палка — то, с помощью чего человек удерживает на расстоянии «плохие вещи», а вторым инструментом была веревка — для удержания «хороших вещей» рядом с собой. Кодзима сравнил основные «инструменты» взаимодействия с окружающим миром в экшн-игре — удары и стрельбу — с «палкой», и сказал, что в Death Stranding должна предоставить игрокам и «веревку» — нечто, что позволит связывать людей друг с другом.

Эти наручники могут служить такой связью или символом связи между персонажами Ридуса и Торо, объясняя передачу ребёнка, появление чёрной жижи из второго ролика в первом и мёртвых морских обитателей из первого ролика во втором.


Представьте себе, что игроки А и Б связаны друг с другом. Это позволит им делиться друг с другом инвентарём, например аптечками или другими важными вещами. Но ничего не бывает без последствий - акт передачи может привлекать внимание специальных противников, а может даже и игроков с особым PvP классом, охотящихся на связанных игроков.


Сама связь может вырабатываться по мере совместной игры, посещения разными игроками одних и тех же локаций (или специальных мест в локациях) или пользования одним и тем же набором амуниции, а возможно и сочетанием набора подобных факторов.


Можно предположить, что некоторая часть окружения будет просачиваться при туда и обратно между игроками при передаче, а при сильной связи даже постоянно. Например, если игрок А находится в городе, а игрок Б в лесу, то вокруг игрока А город будет заросшим мхом и лианами в которых, допустим, будут прятаться какие-то мелкие враги из леса, а игроку Б в лесу будут время от времени попадаться, например, локационные антенны из города, через которые он сможет получать данные об окружающей местности. Иногда сочетание элементов двух локаций (или игровых ситуаций происходящих в них) может дать преимущества одному из игроков или даже открыть недоступные иначе возможности, предметы или сублокации.


Ещё можно предположить, что при крайней необходимости игрок А сможет перепрыгнуть в локацию к игроку Б - чтобы помочь ему или самому вырваться из окружения. При этом часть окружения, врагов и опасностей, может последовать за игроком А.


Интересной будет возможность связываться не только с другими игроками, но и с самим собой в будущем. Например, игрок находится в начале уровня, но ему уже срочно нужна аптечка. Он выбирает временной интервал, например, через час, и забирает аптечку у будущего себя из этого временного интервала. А через час игрок уже находится в конце уровня, но тут ему "звонит будильник" и говорит, что сейчас он должен будет передать самому себе в прошлое аптечку. Если же ему не удастся передать самому себе аптечку, то может быть множество вариантов последствий: от банального Game Over, до возвращения назад в начало уровня. Возможен и обратный сценарий, когда игроку нужно передать какой-то предмет себе в будущее, например, чтобы вынести его локации, при том, что этот предмет привлекает внимание многочисленных врагов. отдав его самому себе в будущем, игрок сможет незаметно пробраться по уровню. Возможно, что предмет нельзя будет отдать себе слишком "далеко" в будущее, поэтому игроку придётся рассчитывать своё передвижение оп уровню так, чтобы принять от прошлого себя предмет в безопасном месте, чтобы снова отдать его самому себе в будущее.


Так как в первом ролике было видно, что ребёнок пропал у Ридуса совершенно неожиданно, то можно будет предположить, что у некоторых игроков будет возможность связываться с другими игроками и пользоваться их инвентарём, помогать или наоборот, мешать им играть или даже выходить на прямой PvP независимо от их желания.

Лига Геймеров

44.3K поста88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

2
Автор поста оценил этот комментарий

Интересно. А микильсен связанный с четырьмя соладатами скелетами вас не смутил? Может верёвка позволит собирать мобов?

раскрыть ветку
3
Автор поста оценил этот комментарий

После прочтения сего набора мыслей у меня была следующая реакция:

Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий
Иногда наручники это просто наручники.
раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно, что кроме "горизонтальной" связи будет ещё и "вертикальная". Допустим, что игроки низких уровней будут достаточно слабыми, и чтобы выжить и прокачаться, они должны будут связать себя с более сильным игроком. Например, низкоуровневый игрок находится в локации города и получает сигнал, что высокоуровневый игрок, связанный с городом, вызывает себе помощь. Низкоуровневый игрок может откликнуться и помочь высокоуровневому игроку, например, победить другого игрока или босса, получив в в случае победы очки опыта или же штраф в случае поражения. Как правильно написали чуть выше, пока всё это очень похоже на фантомов из Dark Souls. Но, возможно, откликнувшийся игрок будет вызван не в собственном "теле", а, допустим, в виде скелета-пехотинца. По окончанию боя, высокоуровневый игрок может оставить связь с низкоуровневым, получая возможность вызывать его и дальше, при этом делясь частью своих очков и предметов, а, быть может, и давая низкоуровневому игроку новые возможности, допустим, вызываться в виде не простого скелета, а скелета-штурмовика с хорошей амуницией или давая ему дополнительные возможности при обычной игре - ту же самую хорошую амуницию. Очевидно, что в случае, если никто не откликнется на призыв высокоуровневого игрока, ему будут выданы боты.


В интервью Кодзима говорил, что один из ключевых моментов в трейлере Death Stranding, это идея того, что жизнь и смерть связаны друг с другом. Возможно, игровой опыт (события, которые произошли с игроками во время игры: посещённые ми локации, найденные секреты, обретённые связи и прочее) будет некоторым образом записываться. Они могут остаться на месте гибели персонажа, изменяя окружение и могут быть подобраны и использованы другими игроками. Или же они могут использованы при создании игроком нового персонажа, влияя на набор доступных умений, перков, уязвимостей и прочего.

Автор поста оценил этот комментарий
Как бэ геймовер и возврат на начало уровня это практически одно и тоже, много букв, на деле окажется все как везде с налетом "гениальности" которую без бутылки не разберешь, но все равно интересно посмотреть будет
раскрыть ветку