Когда работать лень.

По работе возникла необходимость делать множество деколей имитирующих разрушения бетона, асфальта и подобного. Будучи существом ленивым, решил собрать генератор этой дряни в Substance Designer. Как итог, потратив день, имеем бесконечное количество вариаций деколей, которые автоматически красятся в substance painter, беря в основу необходимый материал. (iray renders)

Когда работать лень. Substance, Дизайнер, Художник, Gamedev, Game Art, Текстуры, Материал, Игры, Длиннопост
Когда работать лень. Substance, Дизайнер, Художник, Gamedev, Game Art, Текстуры, Материал, Игры, Длиннопост

А это он голенький:)

Когда работать лень. Substance, Дизайнер, Художник, Gamedev, Game Art, Текстуры, Материал, Игры, Длиннопост
Когда работать лень. Substance, Дизайнер, Художник, Gamedev, Game Art, Текстуры, Материал, Игры, Длиннопост
Когда работать лень. Substance, Дизайнер, Художник, Gamedev, Game Art, Текстуры, Материал, Игры, Длиннопост

P.S. Само собой, это не "обожемойматериалгода" а просто рабочий мат, для повседневного использования, так сказать.

101
Автор поста оценил этот комментарий

отличная работа

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
24
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо.

показать ответы
11
Автор поста оценил этот комментарий

каааааааааааак???? я буду безмерно счастлив, если однажды для меня запрограммировать такое станет легче, чем сделать вручную

раскрыть ветку (1)
16
Автор поста оценил этот комментарий

Это все же не программирование, алгоритмизация да, но очень высокоуровневая, нодовая. Дизайнер сделан настолько понятным, простым и доступным, что поковырявшись в нем пару месяцев, вы уже сможете делать довольно симпатичные штуки.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

круто, поделшся алгоритмом?

раскрыть ветку (1)
14
Автор поста оценил этот комментарий

не могу, он принадлежит работодателю ибо делался в рамках рабочей задачи.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий
"Потому что ты мудак" - охуенный ответ. Именно его спрашивающий и хотел услышать.
раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий
К сожалению, это проблема большинства наших комьюнити. Взять к примеру тот же артстейшен, в большинстве случаев наши авторы пошлют, в ответ на вопрос, а зарубежные ответят. Но, стоит признать что и те кто спрашивает, зачастую ведут себя как мудаки, не удосуживаясь даже спасибо сказать.
1
Автор поста оценил этот комментарий

а я не понял. Не, картинки выглядят круто, но что-то подумалось: возьми ты фотик, прогуляйся по городу, пофотографируй дороги и таких текстур наберёшь - закачаешься. Это я сегодня проехался по дороге, которая с минувшего четверга настолько "полиняла", что стала видна металлическая сетка, которую укладывали в основание асфальтового "пирога".

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий
И это будут фотосканы, еще один вид текстурирования
7
Автор поста оценил этот комментарий

Если Субстанс, значит это исключительно материал, без геометрии? Т.е, рельефа как такового нет, всё бампами-нормалями, да?

раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

да, тут только нормал, альбедо и раф с металиком

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Привет, подскажи пожалуйста, почему при запекании нормалей выдает просто синий квадрат без намёка на детали?Моделил в блэндэре если это имеет значение.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Слишком много вариантов ответов и причин. Образно
Должна быть хай поли, должна быть "облепляющая" ее лоуполи, у лоу должна быть развертка. Хай и лоу должны быть в одинковых координатах. Дальше все зависит от софта

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

пост из разряда: мне нужно было выполнить работу и я выполнил работу

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, работу так или иначе надо делать ибо за неё мне платят и я могу кушать:) Но подход все же ленивый

1
Автор поста оценил этот комментарий

а я не понял. Не, картинки выглядят круто, но что-то подумалось: возьми ты фотик, прогуляйся по городу, пофотографируй дороги и таких текстур наберёшь - закачаешься. Это я сегодня проехался по дороге, которая с минувшего четверга настолько "полиняла", что стала видна металлическая сетка, которую укладывали в основание асфальтового "пирога".

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

И я дополню немного, просто для понимая разницы.
Взять фотик, спец оборудование и "отсканировать" какую-то текстуру это хорошо, полезно и пользуется в работе. Но есть несколько минусов, это гемор с ожиданием подходящих для съемки условий, последующая обработка и всё равно конечность количества. И хоть результаты и могут быть хорошими, но из одного офтоскана больше пары тройки визуально разных текстур, не получить.
А в случае с процедурной генерацией, мы имеем приличное качество и бесконечное число вариаций, с возможностью внесения корректировок.

1
Автор поста оценил этот комментарий

ну так это.. шейдер в студию.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

а причем тут шейдер? он стандартный, pbr metal-rough

1
Автор поста оценил этот комментарий

По факту имеем следующее: бетон так не разрушается.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий
По факту, есть куча вариантов.
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда в чем смысл поста? Далее идет мое мнение:

Когда ты что-то публикуешь, ты что-то даешь зрителю, по другому никак. Это может быть эстетическое удовольствие (оконченная красивая или не очень работа), или знание (описание всех шагов в создании чего-либо), или что-то (в данном случае файл), чем можно пользоваться конечной аудитории.

Тут нет ничего, кроме выебона: "смотрите как я умею". Просто описывай подробнее, как создаешь те или иные штуки и будет всем классно.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Первые два скрина и есть эстетическая составляющая (на вкус и цвет). Плюс, как и у практически любого человека с уклоном в творчество, естественно "смотрите, как я могу" ибо мне, как среднему, туповатому человеку, приятна похвала и наличествует желание поделиться своей работой, показать ее зрителю. Из знаний, кто-то может посмотреть что такое есть, что такое возможно и пойти изучать этот софт, который такое делает. А в качестве "поделиться с людьми" я зачастую отвечаю людям на вопросы в профильных группах, объясняю что-либо что умею или отправляю туда, где есть инфа.
Так же, я считаю чертовски плохой практикой давать людям все готовое, ибо тогда они просто юзают и не задумываются.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошая работка, а я все откладываю дизайнер в долгий ящик...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не могу сказать что прям зря за него не берётесь, но софт полезный. Очень часто выручает в случаях когда "блин, срочно перекрашиваем мат и меняем его фактуру", ибо правильно составленный граф легко изменяется

Автор поста оценил этот комментарий

Довольно неплохо выглядит.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо:)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Хах, но ведь с этого можно легко сделать альфу для Зебры и легким мановением руки превратить в геометрию =)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
можно конечно, это один из пайпов)
Автор поста оценил этот комментарий

Выглядит круто) Нет випов или туторов авторских?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо:) нет, ничего такого не записывал

Автор поста оценил этот комментарий

зачет! огромный зачет!
нет желания видеоурок запилить по созданию такого матерала в сабстансе?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо:)
Я бы записал, но времени категорически нет, к сожалению.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Я понимаю.

Выложи для свободного скачивания.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ниже уже отвечал. Эта работа принадлежит моему работодателю и я не могу ее выкладывать. Картинки для портфолио без проблем, но не исходники в открытый доступ.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Использовали quixel 2.0? Если да, то интересно было бы узнать ваше мнение в сравнении этих двух софтов. Заранее спасибо.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Использовал и перестал:) 1. они отказались или прикрыли mega scan, а это их основное конкурентное преимущество было.
2. это надстройка к фотошопу, как следствие куча багов.

3. постоянное ожидание перегрузки-перерисовки слоев
4. приукрашивающий вьюпорт. Выглядит безусловно красиво, но в движках все будет не так радужно.
5. Молчаливая поддержка
6. они все же проиграли и де факто сабстанс стандарт в индустрии

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Но ведь это всего лишь нойзы прогнанные через пару тройку нод и выведенные в height канал.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
В этом и сутб процедурных текстур. Да и так или иначе, в случае работы важно за наименьшее количество времени получить максимальный, достаточный результат. А как и чем, никого не парит. У нас был один человек, которого быстро уволили. Он очень круто скульптил и красил фотошоплм, не признавая другие подходы, типо лоховские и простые.вот только его работы, которые он делал долго, были не нужны ибо долго. Ну и уволили ео
Автор поста оценил этот комментарий

Где сам файл субстанции?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
У меня, где же еще
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
А там у себя в видеозаписях авик вы тоже делали в дизайнере?!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

авик, это awp? если да, то нет, делал в пэинтере

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Огромное спасибо!!!!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

а вот и видео загрузилось

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Огромное спасибо!!!!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Так, видео это долгая истьория, попробуем так.
Открываешь диз -> создаешь новый граф -> кликаешь на нем правой кнопкой и выбираешь "link 3d mesh" линкуешь лоу поли -> ещё раз тоже самое, но линкуешь хай поли -> правой кнопкой на лоу поли и выбираешь бэйк бла-бла -> в открывшемся окне, в колонке по центру, вверху добавляешь тип запекаемой карты, нормал мап. -> в правой колонке (цифра 1 на картинке) добавляешь одну графу и выбираешь "link from resourse" и выбираешь свой хай -> там где цифра 2, проверяешь чтоб стояло always и печешь

Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий

В блэндэре так делаю и всё нормально запекается, но на офф.канале есть урок по созданию  материала для ворот,  модель экспортируется в субстанс и уже там происходит запекание но без лоу поли.Линкую 3д модэль,правой кнопкой по ней ,выбераю параметры запекания , там всё настраиваю и уже потом должна появиться карта нормалей но появляется просто пустая синяя карта(Ладно буду пробовать дальше , самому интересно!Программа супер, рад что увидел твой пост, пили дальше!!! а если ещё и коротенько ноды опишешь какие использовал - так вообще отлично будет!!!)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

через 15 минут тут будет видео https://youtu.be/ftAECWHmwp0
На словах, суть в том что похоже ты не выбираешь хайполи меш для запекания или изначальным кликом правой кнопкой, выбираешь не лоу, а хай.
Ещё возможно в парамтере match стоит by mesh name

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

привет) хотел поинтересоваться, что хорошего ( по твоему опыту) появилось в substance painter 2, если сравнивать с версией 1.73?
для создания процедурных текстур еще что-нибудь используешь кроме designer? он стоит того, чтобы его купить?)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

все пакеты сабстанса стоят своих денег (В стиме).
Отличие в нормальном iray рендере, новом подходе в работах с масками, скоро появится материал блендинг и по мелочи.

Использую только диз и пэинтер. Иногда юзаю зебру, но только в особых случаях:)