Игровая аналитика для начинающих

Привет, дорогой мой игродел. Сегодня ты решил запилить игру мечты, потому что буквально позавчера прошел скачанный с рутрекера курс по созданию игры на Unity. Вот только игра мечты в голове еще не сформировалась, а уже надо что-то делать. И я скажу тебе, что делать: тебе надо идти на http://steamspy.com/


Да, он бесплатный.

Нет, не для того, чтобы у тебя текли слюньки с топовых продаж на этой площадке и ты бы мечтал, как заработаешь все эти бабки.

Просто зарегистрируйся там, а я все покажу.


Итак, ты у нас Indie, стартапер игрового мира, так что рассмотрим для примера 3 игры:

1. Dungeon Rats - http://steamspy.com/app/531930 - инди-рпг, вышла меньше месяца назад

2. This Is the Police - http://steamspy.com/app/443810 - инди-стратегия, вышла меньше квартала назад

3. Nebula Online - http://steamspy.com/app/368750 - инди-ммо, вышла меньше года назад (в раннем доступе) и вот недавно зарелизилась


Все 3 игры делали небольшие команды, все три вполне мог сделать и ты, мой дорогой игродел.


На первой странице мы видим количество владельцев - примерное - в стиме. У 1й игры это количество растет (не так быстро как им хотелось бы), у 2-й растет не быстро, но неплохо, и обратите внимание на зеленые столбики - это апдейты, после них появляется "подхлест"

Игровая аналитика для начинающих Разработка игр, Аналитика, Длиннопост, Steamspy, Steam, Статистика, Геймдизайн, Gamedev

И первое что мы видим - у нашего 3-го проекта проблема - его апдейты практически не приводят к повышению аудитории, а собственно релиз - который обозначен двойным зеленым столбиком - вообще никак не повлиял. И дальше мы узнаем что это не все их проблемы.


Не торопись умножать столбиком количество владельцев на цену, чтобы узнать, какую уйму денег поднял тот или другой. Во-первых, количество владельцев не равно количеству купивших, даже на пикабу выдают иногда ключи от разных игр, и активированные халявные ключи будут видны на графике наравне с купившими. А цена игры - она для покупателя, дальше 30% пенки снимет стим, с остальных денег надо заплатить налоги в зависимости от резидентства компании, в общем если вам придет половина от результата прямого умножения цены на количество - уже хорошо.


Так что при выборе жанра, ты уже можешь прикинуть, какую аудторию по размеру ты получишь. Возможно. Ведь надо еще учесть количество подобных игр, вдруг их дофига, а также среднее и медианное количество владельцев в игру в жанре.


Сразу поясню, среднее количество - это среднее арифметическое.

Допустим в твоем целевом жанре и ценовом диапазоне 10 игр, и количество владельцев для них соответственно

[ 1 000 000, 100 000, 10 000, 5 000, 4 000, 3 000, 2 000, 1 000, 500, 100 ]

Смотришь ты на этот (кстати правдоподобный) разброс, и думаешь - Ага, в среднем получается 112 560 игроков, нормально! Но это ты среднее арифметическое посчитал. А вот медиана - это сколько поднимет средняя игра, та что посреди массива, а это от 3 до 4 тысяч. Окупишь ты разработку, если игру твою только 4 тысячи раз купят? Потому что сделать хит мечтает каждый, но в среднем все мы делаем средние игры.


Планируй расходы на игру исходя их этих цифр. Твое первое ограничение - это деньги. Отсюда следует то, насколько ты сможешь вложить сил, людей и рекламы.


Ну хорошо, жанр и примерную цену ты прикинул, конкурентов посмотрел, и понял что ты реально в силах сделать не хуже, а может даже лучше. А вот в чем лучше-то? Ну тебе-то понятно, что лучше будет, если сюжета будет больше на 5 часов, или звездных систем будет не 1000 а 5000, но уверен ли ты, что твои игроки с этим согласятся? Как они вообще играют в эти ваши игры?


Пошли на вкладку Audience (2 weeks)

Игровая аналитика для начинающих Разработка игр, Аналитика, Длиннопост, Steamspy, Steam, Статистика, Геймдизайн, Gamedev

Что сразу бросается в глаза - это то, что цифры здесь всегда меньше чем на первом графике. Тут у нас игроки, сколько их было в штуках, кто реально играл, и их всегда меньше, потому что кто-то покупает игру, и даже не скачивает. Так, "потом поиграю". Или даже не покупает, а отхватил купон, или взял комплект на распродаже.


Игра 2, которая умеренно росла в первом графике, так же умеренно снижается на втором - потому что спадает хайп, меньше обзоров, появились новые вещи, аудитория потихоньку переключается. Постепенно этот уровень снизится до числа новых покупателей, и лишь малый процент будет переигрывать заново.


Игра 3 - прямо страдает. Игроков 500-1000 в день, при количестве владельцев в 70 тысяч. Патчи и снижения цен мало влияют на картину. Тут я вам открою секрет - это не вся аудитория игры, конкретно эта ММО имеет еще мобильные клиентов, и там есть несколько десятков тысяч игроков, правда те игру скачивают бесплатно. Но в целом, низкий онлайн для MMO означает что игроки не будут особо пересекаться, и социальная часть отыгрыша от этого пострадает.


Текущие игроки формируют хайп вокруг игры, и если игроков мало, то и приток новых будет небольшой. Думай сразу, как и почему твою игру будут продолжать играть через 3 месяца после ее выхода, через 6, через год.


Про линии на графике - они отражают сколько времени (среднее и медиана) проводили в игре люди. Оранжевое - сколько времени в среднем, зеленое - сколько средний игрок. Давай глянем эту статистику в отдельной вкладке, называется Playtime (Total)

Игровая аналитика для начинающих Разработка игр, Аналитика, Длиннопост, Steamspy, Steam, Статистика, Геймдизайн, Gamedev

В большинстве игр есть 2 горба. Один в начале и второй примерно во второй половине. Размеры и соотношение горбов - это реакция игрока на твою игру. Первый горб - это масса людей, которым твоя игра не понравилась. Они немного поиграли, плюнули и ушли. Находится в интервале от получаса до часа обычно. Чем меньше первый горб - тем больше ты вовлекаешь людей в игру. Чем больше - тем больше у тебя проблем в начале. Может сложно, может непонятно, может тупо не интересно. Может тупо игра запускалась слишком долго. Все первые эмоции, все "по одежке встречают" - это первый горб.


Глядя на графики - игра 2 справилась хорошо с вовлечением аудитории, а игры 1 и 3 - как обычно.


И да, когда я говорю "размер горба", я говорю не про "высоту всплеска", а про сумму всех столбиков до и после пары часов игры.

Ты хотел, чтобы в твоей игре было "так же, но подольше"? Ты все еще уверен, что игроки дойдут до туда? Сравни время в игре в аналогичных играх, и пусть это будет для тебя одной из рамок: "все самое вкусное надо дать к пику второго горба", а в первый час все должно быть вообще идеально.


Ну и напоследок о нагрузке - вкладка CCU (daily)

Игровая аналитика для начинающих Разработка игр, Аналитика, Длиннопост, Steamspy, Steam, Статистика, Геймдизайн, Gamedev

На этой вкладке указано, сколько игроков одновременно находились в игре - максимальное значение.

Ты же инди, и соответственно многие вещи не будешь писать сам, например сервера для мультиплеера и прочих няшек, можно же воспользоваться облаком, типа https://www.photonengine.com/ или https://playfab.com/ или https://www.gamesparks.com и тп, и эти облака строят цену исходя из размера твоей аудитории, единовременной пиковой (CCU) или суммарной месячной (MAU), и глядя на показатели конкурентов, ты уже сейчас можешь прикинуть расходы на серверную часть.


Можно ли вообще без этих облаков и мультиплеера? Да можно, но тогда ты резко снижаешь возможности вирусного распространения игры и резко повышаешь риск оказаться на торрент трекере через пол дня после релиза. И потом будешь плакать, глядя как количество скачиваний на торрентах обгоняет количество загрузок на стиме. Мультиплеер сам по себе - опциональная фишка, зависящая от твоей игры, но интеграции с соцсетями и глубокой аналитикой пользователей тебе понадобятся.


И заодно посмотри на третий график - это самая мультиплеерная игра из трех, и у нее долгое время CCU висит в районе 10 человек. В ММО, Карл! Как ни странно, им надо было сделать свою игровую вселенную не больше, а сильно меньше, так как нового игрока встречала населенная лишь неписями звездная система, а до ближайшего живого было лететь и лететь. Это не мои слова, разбор ошибок этой игры, прикольной с технической точки зрения, но с кучей ошибок гейм дизайна, есть в подкасте от Сергея Галенкина - http://kdicast.com/e/154-indi-mmo-na-primere-nebula-online/


Послушай подкаст чтобы не повторять их ошибок. Там кстати есть еще такой момент, что ребята сделали Десятки Тысяч купонов, и потому их количество владельцев вообще ничего не говорит о реальном количестве покупок. Не надо так.


Подводя итоги - фантазировать на тему игры мечты хорошо, но если ты хочешь чтобы что-то сбылось - умей ограничивать свои фантазии рамками реальной потребности игроков, их привычек, их настроения, а еще - рамками бюджета. И вот внутри этих рамок фантазируй сколько угодно.

Игровая аналитика для начинающих Разработка игр, Аналитика, Длиннопост, Steamspy, Steam, Статистика, Геймдизайн, Gamedev

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K поста22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Автор поста оценил этот комментарий

У вас достаточно странное представление о создании игры.

По вашему выходит что тот, кто продает продукт, больше всего разбирается в том,как его делать.

По моему мнению, игру делает геймдизайнер. Так как именно его идеи описываются в документации и именно его идеи воплощает прогер в коде, художники в графике.

Прогеры не реализуют свои идеи,они воплощают в коде идеи геймдизайнера. Точно так же художники,не рисуют что им хочется, они рисуют то,что описано в документе, который написал геймдизайнер.

Игра, это набор идей,связанных вместе и воплощенных в коде, графике и тексте. Автор идей и есть создатель игры, тот кто может поиграть в нее в своей голове,когда нет ни строчки кода, ни концептартов.

Другое дело что ни кто не знает как сделать популярную игру и геймдизайнеры в том числе, это всегда дело случая. Что же касается отдела маркетинга, то они вообще очень далеки от создания чего либо, у них другие задачи.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

идея стоит около 50 копеек, исходя из рыночной стоимости в 10 центов за дюжину


игра же это продукт, а не набор мыслей или даже геймплейных элементов. Продукт этот покупают потребители по совокупности причин, в числе которых может оказаться что угодно, от "офигенное погружение в атмосферу" до "сиськи героини ваще отличные". При этом гейм дизайнер (иногда напару с маркетологом, иногда сам) выделил еще на этапе концепта так называемые "Unique Selling Points", которые конкретно он поставил во главе угла как "автор идеи" и как он видит.


прикол в том, что люди покупают игры подчас не по тем причинам, по которым геймдизайнер посчитал свою игру клевой, и если и нет рецепта создания популярной игры, есть рецепт создания в принципе хорошей игры - "не делать говно, и понимать, чего хотят игроки-покупатели". Маркетолог нужен для второго. И для рекламы. Сам он понятно ничего не сделает, потому что из только второго пункта игра не родится. Но это не делает его лишним.


возвращаясь к началу разговора, в создании игры участвует команда и команда важна. вся, целостная. а в целостной команде маркетолог понимает в процессе создания игры, пусть и не на полную глубину, программист ядра понимает в гейм дизайне, пусть и не на полную глубину, а тестер понимает в потребностях аудитории, аналогично. просто потому что это все люди, и между собой они общаются.


я не согласен с тем, что кто-то более важен или менее важен просто потому что:

1. Если любую из ролей выкинуть с процесса, на выходе получится говно, если вообще получится (говорю роли, потому что бывают спецы, которые сразу и дизайнер и тестер и прогер и продаван)

2. Если вместо одного спеца взять аналогичного другого, то скорее всего получится не хуже, чем до замены

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

что же до игровой аналитики, не смотря на удобные сервисы и прочие высокотехнологичные штуки, это всеравно как было "гаданием на костях" так им и осталось.

безусловно польза от статистики и аналитики есть,но не надо забывать о том,что есть и вред.

сначала "эксперты" нагоняют трафик из домохозяек в хардкорную ммо, потом видят "первый горб" и с умным видом предлагают переделать начало игры и почему то умалчивают о том,что после полугода работы по переделке,ситуация не поменялась.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

в своей игре ты должен быть главным экспертом. А гадание - оно потому что все равно зона высоких рисков. Либо ты повышаешь шанс успеха - хотя бы и немного - пользуя всю статистику до которой сможешь дотянуться, либо не повышаешь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Police минимум принесла 36 миллионов рублей. На одного это зарплата на 3 года по миллиону в месяц. или по 15 тысяч долларов в месяц. На троих по 300+ тысяч. По 5 тысяч долларов.


С Rats сложнее, но, во-первых, вряд ли они обе создавались по три года, во-вторых вторая, возможно, создавалась одним-двумя разработчиками, ну и в-третьих, о ней пока рано говорить. Теоретически она тоже может разойтись под 60-80 тысяч копий. Что уже опять-таки большие деньги.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Police - это хороший исход. Прям желаемый для инди разработчика.

Средняя инди игра получает гораздо меньше продаж

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

я очень часто слышу мнение о том, что идея не важна и ничего не стоит. Безусловно это так,когда идея в голове или в формате "надо сиськи побольше нарисовать". Идея описанная в документе, по которому команда может работать, стоит дофига, собственно это уже продукт который команда может продавать инвестору (при этом команда будет лишь довеском к идее).

Я совершенно согласен с  тем,что игра это плод коллективной работы. Я не согласен с тем что маркетологи имеют какое то отношение к созданию игр. Может быть у вас есть опыт с какими то другими маркетологами. Что же касается придумывания способов продавать что то в игре (не пойму,зачем использовать английские названия там,где прекрасно можно обойтись русским языком), то опять же, идеи по монетизации продукта (в моем опыте) исходят от геймдизайнеров (конкретно от геймдизайнера экономики), потому что в отличии от маркетолога он знает как устроена экономика игры в целом и может добавить товары\услуги, которые не нанесут вред экономики игры. Маркетолог же, может добавить в премиум магазин игры какие то сопутствующие товары,которые не имеют влияния на игру, либо непрямые схемы продажи (различные сундуки с рандомным выпадением предметов). Но это опять же, никакого отношения к игре и к созданию игры не имеет, это имеет отношение к магазину за премиум валюту, который в свою очередь пристройка к игре и на игру влиять (по хорошему) не должен.

Я допускаю что у вас был опыт работы с маркетологом, который частично выполнял функции геймдизайнера экономики, но это вероятно исключение,чем правило.

Что же касается понимания потребностей игроков, то не смешите меня, такими глупостями отдел маркетинга не занимается. Просто нагоняют трафик, желательно подешевле и побольше, что бы онлайн скакнул и в надежде "а вдруг кто играть останется". Большая часть статей которые я читал о маркетинге (не только в играх), это по сути инструкции, как выманить из человека побольше денег и что бы он при этом не чувствовал себя обманутым. Ну или впаривание чего то, что человеку не нужно. Таковы реалии современного общества. Но видимо просто "паразитировать" на чужих идеях маркетологам стало скучно и теперь они очень хотят что бы к ним относились как к создателям продуктов,которые они продают. Более того,у них это даже получается, потому что я вот что то не наблюдаю подкастов,видеоблогов,статей и прочего, от реально работающих людей (геймдизайнеров,прогеров,аниматоров),за то куча всяких "образовательных" проектов от маркетологов,комьюнити менеджеров(не знаю как по русски назвать их должность) и прочих людей,котоых посади за комп и предложи написать какой нибудь простой диздок,"нальют воды",а толку ноль.

Как по мне,маркетологи (любые вообще, в любой сфере) 30-40% своего рабочего времени тратят на то, что бы впарить начальству самих себя, доказать коллегам что они что то понимают в происходящем, пряча свою некомпетентность за кучей "умных слов" на чужом языке. По этой причине кажется что эти люди, действительно имеют отношение к созданию продуктов,которые продвигают, но это все иллюзия. Продукт создают те, кто свое рабочее время и силы тратит на создание чего либо, а не на рассказы, как и что надо делать.

К слову о выкидывании ролей из процесса, смею вас заверить, что выкинув маркетолога из команды разработчиков, игра хуже не станет, она может быть не принесет много прибыли, но хуже не станет точно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да ты просто маркетологов не любишь!11

эгхм

мы с вами просто про разные типы маркетологов говорим. мне попадались годные )

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Маркетинг, это опыт, который позволяет продавать что то, а не делать что то. Вы можете много лет продавать скажем сотовые телефоны, но делать их не научитесь и даже ремонтировать вряд ли сможете.

Я понимаю нужность и важность маркетинга и маркетологов в современной индустрии игр(и не только), это неизбежное зло с которым уже ничего не поделать,но это все же продавцы,а не создатели.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А кто тогда знает, как делать игры?

Программист движка? Он (в общем случае) не знает, почему люди будут играть в ту или иную игру.

Гейм дизайнер? Он не понимает базовых механик игры как программы.

Моделлер? Продюсер?

Правильно сказать - они все знают каждый в своем объеме. Они полюбой общаются и набираются неглубокого, но достаточно неплохого понимания о фронте работ и специфике коллег.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А можно там смотреть статистику владельцев за все время?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

нет, возможно данные эти в базе есть, но пользователю недоступны

Автор поста оценил этот комментарий

на курс unity с рутрекера

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

а, пардон

это было образное выражение, но там реально на все вкусы и цвета

https://rutracker.org/forum/tracker.php?f=1565&nm=unity

Автор поста оценил этот комментарий

друг просит ссылочку на курс

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

на курс доллара?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну я же просто взял мелкое число. Можно взять 1500 тысячи с выходом год назад. По тону статьи ей пригодились бы именно такие игры. А не хитовая Police, пока не сильно понятная Rats и онлайновая Nebula, доход которой подсчитать затруднительно, даже приблизительно.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну например вот - http://steamspy.com/app/354050 и графики у ней непрезентабельные

Автор поста оценил этот комментарий

Так никто же не спорит. Я поэтому и удивляюсь ее выбором в статью, которая просит ограничивать фантазии. И тут Police.


Это как писать об опасностях подстерегающих инди-разработчика на примере Gamedev Tycoon с ее миллионом копий.


Нужно было брать игры, которые расходятся 500 копиями. И на фоне их писать, во что может желание убить пару лет вылиться. А за Police многие левую почку отдадут.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

игры по 500 копий на графиках выглядят абсолютно не читаемо, недосаточно большая выборка.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

А где можно увидеть, сколько человек работало над Rats? Просто на Хабре или здесь очень похожее кто-то в одиночку пилил.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Судя по Linkedin (организация, запрещенная в РФ), более 10 человек в команде Iron Tower Studio, возможно большинство аутсорсеры

Автор поста оценил этот комментарий

Как суицид?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Как ИГ(запрещено)Л?

Автор поста оценил этот комментарий

Если статья призвана напугать и вразумить инди-разработчика, то выбраны совсем не те игры. От той же This is the Police, по-минимуму творец получит 500 тысяч долларов после вычета всех-всех стимов и прочих налогов. А может и все 700. Этого хватит, чтобы довольный творец утонул в кокаине на довольно долгий срок.


Даже Rats минимум, если она дойдет только до 10 тысяч копий, принесет автору тысяч 50 долларов. А, скорее всего, со всякими распродажами она тысяч за 20 уйдет, если динамика будет совсем уж плохой. Что для обычного инди-разработчика будет означать тысяч 80-100 долларов. Это даже в Америке деньги отличные, чего уж о России говорить.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну я выбрал This is Police как хороший пример и Nebula как плохой, про Rats пока говорить рано.


Считать деньги надо с учетом того, что работала команда, которая несла затраты, и при такой математике те же разработчики Rats вполне могли бы заработать за условный год разработки больше денег просто работая на дядю. Если Rats продаст 20 тысяч копий - то она выйдет в небольшую прибыль "чем если бы все члены команды просто работали бы на кого-то". Хороший результат начинается в районе 50-70 тыс продаж.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну не знаю, за 2-3 года разработки в 3-4 человека - 3 миллиона маловато...


28 тысяч в месяц...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

на толпу между прочим

Автор поста оценил этот комментарий

зачем фото лысого штукатура в конце ?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Нужна причина?
3
Автор поста оценил этот комментарий

С опытом ? А с какого рода опытом значения не имеет что ли ? Если человек рисовал модельки для игры (например) и начнет рассуждать о сложностях балансированния классов в ММОРПГ, то что у него есть опыт работы в игропроме, сделает его рассуждения ценнее ?

Оба ведущих имеют опыт маркетинга в игровой индустрии, если я ошибаюсь, назовите мне в каких именно играх они что то разрабатывали и на каких должностях.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну это, маркетинг - это как раз тот опыт, который и позволяет зашарить в общих трендах, специфике продаваемости жанров и тп.

То есть можно позвать кодера движков, и пусть он рассуждает про перспективы VR или юмор в играх, но зачем? Подкаст же про общие темы, а не про конкретные задачи по оптимизации шейдеров

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Немного грустно слушать такие вот подкасты. Почему то люди, которые сами не делают игры, разбирают ошибки игр, да еще и с технической точки зрения. Ничего не могу сказать про Галенкина, не знаком, а вот с одним из участников подкаста,довелось работать вместе, хороший специалист в рамках своей профессии, но эта профессия никакого отношения к созданию игры не имеет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Оба ведущих с опытом в игропроме. Гости же бывают разные, да.

показать ответы