Геймдев, который мы потеряли. Часть вторая
Пиявки против великомучеников
Живем в такое время, что простая благодарность
никак не воспринимается. Всем только деньги подавай.
Годвилль.
На КРИ уважаемые люди объясняли молодым и амбициозным разработчикам про контракты, авансы, роялти. Вот упрощенная схема их взаимоотношений:
По схеме видно, что издатель дает денег, пару лет идет кропотливая работа разработчика, игра выходит, издатель забирает аванс, плюс свою долю прибыли, а затем остальное отдает разработчику. Вроде все в полном порядке. Но есть нюанс. Игра должна выйти. Как вы понимате, прибыль умножается на ноль, если игра не выходит. Бизнес издателя зиждется на имущественных правах. Выкупил права - напечатал дисков - продал - получил прибыль. Нечего печатать, увы, нет денег. И даже в случае, если долгострой вышел, спустя четыре года, вместо обещанных двух, расходов становится больше, окупить их сложнее. Как минимум в два раза.
Конечно, в этом утопичном мире, считается, что разработчик должен хотеть сделать качественный продукт и в срок, уложившись в бюджет, получить свои 20% роялти, купить на них Ferrari в цвете Rosso Fiorano. Все должны быть довольны.
Только вот, в 2003 эта схема не работает. От слова никак. Молодые и амбициозные разработчики считают, что издатель в их жизни должен выполнять одну единственную функцию. Быстро давать гору денег. И строго в такой формулировке! Конечно же, прибыль этих молодых и амбициозных не волнует, они же ваяют Игру Мечты! Тот же Юрий Мирошников (1С) говорил в 2006 году, что в 2003 году на КРИ было подписано три проекта. И, соответственно выделены на них деньги. При этом, ни один к 2006 году так и не вышел. И это было нормой индустрии. Срыв сроков и бюджетов в несколько раз было абсолютно нормальным явлением. Честно говоря и сейчас отечественное IT не ушло далеко. Срывы сроков и бюджетов, не все, но многие.
Процесс разработки в вакууме. Утрировано.
Справедливости ради, издатели 2003 года тоже не были святыми великомучениками. Роялти, которое, по идее должно стимулировать разработчиков на разработку быстро, качественно и в срок, не всегда выплачивалось. В российском геймдеве это слово было практически магическим. Легенды гласят, что только 1С платила роялти разработчикам. И то, некоторые девелоперы говорят, что и 1С далеко не всегда платила.
Но в идеальном мире 2003 года уже не было железного занавеса и возник еще один фактор. Давайте вернемся на секунду в 1998 год. Вспомним исход западных игр с рынка. Так вот, иногда они возвращаются. Не все сразу и далеко не первой свежести, все еще одуревая от ценообразования тогдашней России, зависящей строго от физических носителей, на которых игра записана. Но возвращаются. Было выяснено, что есть множество западных игр, которые достаточно перевести на родной язык и можно продавать. Риски невыхода практически нулевые, ведь игра уже готова. А курьеры из страны медведей вызывают удивление и симпатии у западного геймдева. Ведь оказывается, мы успеваем пить водку, играть на балалайке и играть в игры на компьютере!
И финальный штрих. Вряд ли кто-то удивится, что тогдашние разработчики были совершенно не подкованы в правовых вопросах. Выдают зарплаты в конвертах. Без раздумий подписывают любые бумажки. Никаких новомодных слов типа аудита, никто не слышал. Выплата роялти закреплена честным словом издателя, при этом только издатель знает тиражи игр и выручку от них. Не будем строить иллюзий, контракты с такими "знатоками" по определению не могли быть не-драконовскими.
Запомните, на будущее. По состоянию на 2003 год, около 50% игр на рынке было отечественными. Остальные были локализованными западными.
Но все равно, 2003 год был годом оптимизма, Ferrari и дополнительно его теперь можно охарактеризовать: "А нам все равно!"
Но расплата за грехи все равно настанет. Просто пока о ней никто не задумывается.
Вспомнил сталкер. 5 лет высасывали бабки у издателя. Вышла худо бедная игра (да на тот момент вау эффект был но мы уже взрослые люди и понимаем что 5 лет они дрочили, делали поебень, в итоге издатель наступил на горло что бы хуйнёй не страдали и пошли в релиз) в итоге мы получили ТЧ. Вспомните билды, какие мапы и прочее, это сильно показывает что они делали что бы делать типо автопати на геймдев. Делай себе что хочешь, о да и круто бабки то текут. Но не дотекли. В итоге вышла ТЧ, урезанная в ноль т.к. времени потратили в ноль много, конктрено готового было мало. В итоге из-за бестолкового руководительного процесса мы имеем спустя дохуя лет казаки, точнее старые перерисованные казаки
в лигу некропостеров этого господина! 14 лет статье.