D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Итак, для тех, кто хочет поиграть в D&D, есть несколько официальных сеттингов. Самый известный - Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе. Есть карта мира, прописанные расы, боги, важные персонажи, монстры. Но на самом деле вы не обязаны погружаться именно в эту реальность. Охватить кучу мест и событий начинающему мастеру и игрокам будет тяжело. Так с чего же начать?
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш...
Мастер, обращаясь к паладину: вы выходите из кустов на поляну перед входом в пещеру и видите эльфийку, сворачивающую небольшой временный лагерь. Похоже, она ночевала здесь, дожидаясь рассвета. В этот момент с другой стороны поляны мелькнула какая-то тень (киваете на полурослика плута). Мастер замолкает, дальше - "ход" игроков. С этой секунды нет игроков, но появляются персонажи. Каждый сам решает, как реагирует его персонаж на ситуацию. Испугается ли эльфийка или сразу узнает паладина света и доверится ему? Как физически не очень сильный полурослик уговорит остальных взять его с собой? При отыгрыше стоит помнить также о мировоззрении и индивидуальных особенностях персонажа. Может быть, полуорки вырезали семью одного из персонажей и с тех пор он не доверяет этой расе?
Конечно, игроки должны понимать, что, так или иначе, им нужно объединиться. Если партия в какой-то момент приключения разделится, то мастеру придётся отыгрывать эти моменты отдельно с каждой кучкой персонажей. То есть половина игроков пьёт чай, а другая исследует правый тоннель. Потом наоборот. Это не сложно, но падает общий темп игры, и те игроки, которые в данный момент не у дел, успевают заскучать. Поэтому я против длительных разделений и стараюсь свести их к минимуму. В моей партии левый и правый тоннели быстро сойдутся в один или приведут в одну пещеру. Я ж Мастер и это - мой мир :).
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: "Я захожу в пещеру и иду вглубь". Как входит профи: "Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?". (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). "Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?" (Снова проверка). "Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?" (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики "На помощь!" из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
Самое сложное для начинающего Мастера - это импровизация. Поэтому карту вашего данжа подготовьте заранее (разумеется, не нужно сразу показывать её игрокам). Вы можете найти готовые варианты в интернете, срисовать что-то с любимой RPG или придумать всё сами. Подберите противников для будущих боевых сцен (используйте готовых просчитанных монстров из книги монстров). Не забудьте добавить ловушки: в пещере на головы приключенцев могут посыпаться камни, а в замке злодея из пола поднимается плита с кольями и т.д. При срабатывании ловушки персонажи предпринимают попытку спастись и делают соответствующую ситуации проверку. Посыпались камни? Ловкий полурослик пытается увернуться (проверка ловкости), а сильный паладин поднимает вверх свой ростовой щит, закрывая себя и эльфийку (проверка силы или атлетики). Проверка - это бросок d20 и прибавление к нему модификатора той или иной характеристики. Полученное число мастер сравнивает с сложностью выбранной им ловушки. И вот тут мы подошли к балансу...
Главная задача мастера - сделать приключение интересным. А значит поставленные задачи должны соответствовать уровням и силе персонажей. Слишком слабые монстры и слишком простые ловушки - скукота. Слишком сложные монстры - все умерли в первой же боевой сцене. В руководстве мастера дается примерное описание, как рассчитать сложность боевой сцены. Если коротко - сравнивается сумарная мощь монстров, участвующих в сцене, с сумарной мощью отряда. Что делать, если вы, мастер, ошиблись?
Если сцена протекает слишком легко, большинство противников повержены, а на персонажах ни царапины - введите нежданчик: из туманного марева портала выступает высокая сутулая фигура в балахоне, от которой так и веет магией. "Вы перебили моих преспешников!", - кричит маг и поднимает руки, явно сплетая какое-то сложное заклинание. Никто из игроков и не узнает, что ввести этого мага вы хотели в следующей сцене. А вы с перерыве на чай добавите в следующую сцену ещё пару противников или замените имеющихся кем-то посильнее.
Если сцена слишком тяжела, то можно, например, дать персонажам возможность отступить и собраться с силами. А можно чуть поберечь их, не используя сильнейшие приёмы монстров (как правило, у монстров есть базовая атака, а есть более сильные спецприёмы). Можно уменьшить показатель атаки хорошо раненому монстру (и это будет даже логично с точки зрения игровой механики). Чего я не советую делать от слова "совсем" - это читерить с кубиками. У нас мастер обычно кидает 20-тку втёмную, то есть игрокам сообщается уже финальный показатель атаки. Так вот, я никогда не вру про выпавшее на кубе по двум причинам: 1. Это некрасиво. Обман даже в пользу игроков - всё равно обман. 2. Некое игровое суеверие, что "кубы отомстят" :).
Итак, резюме: мастера и игроки бывают разные. Как правило, новичкам мастер подсказывает какие-то игровые (но не сюжетные) моменты. После первой игры всем примерно становится понятен игровой стиль друг друга и дальше игра идёт ровнее, плюс все погружаются в мир, и игра становится интересней.
Я ни в коем случае не ограничиваю ваш сюжет данжем. Просто это - самый простой вариант как для мастера, так и для игроков. Если после прохождения вы хотите продолжения, можно придумать дальнейшие приключения с этими же персонажами, дав им новые цели. В итоге вы можете свергать правителей и богов, затевать и прекращать войны, перемещаться между мирами или просто мастерски воровать пиво у трактирщика - решать вам (и вашему мастеру, конечно же). Удачи!
Неееет автор нееееетттт!! Мир Забытых Королевств придумал Эд Гринвуд!!!! Сальваторе только сделал его более известным благодаря книгам о темном эльфе.
Ну что ж)
1. Очень плохой совет отправлять играть новичков "в компьютерную RPG". В итоге из таких и вырастают оптимизаторы и манчкины, умеющие только в ДанжнКроул. У тебя же в посте писал САУглазу, что прелесть НРИ именно в том, что любую задачу можно решить по разному. Если вы слёту ограничиваете действия новичков - они уже не переучатся мыслить шире.
2. Как входит новичок и профи я бы заменил на "как входит опытный игрок: Я заламываюсь в подземелье, не думая о последствиях, в поисках приключений на свою задницу! Мой игровой опыт подсказывает мне, что мой персонаж безрассудный авантюрист, а значит, будет больно и весело" и "как заходят параноики: я тщательно обследую каждый сантиметр в поисках ловушек, постоянно иду, внимательно вглядываясь во всё вокруг, а ещё я крадусь с оружием наготове и пытаюсь ощутить рядом магию!".
Опять же - новичков я рекомендовал бы обучать в первую очередь отыгрывать, а не играть в RPG, где кроме сражений у нас нет никаких взаимодействий с миром.
Конкретно у меня на играх 1-2 боя на 3 игровых сессии.
3. В целом, мне нравится, как написан пост, у тебя приятный слог и интересные примеры. Но мне кажется, что всё как-то сумбурно. То есть, всего по чуть-чуть и ни о чём подробно.
И, да, люди не из-за цифр разбегаются. Просто тематика ДнД на пикабу быстро остывает)
Ну и, конечно, всё это моё ИМХО, не вздумай обижаться или воспринимать как жуткую критику) Что мы дальше от тебя увидим?)
> Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе
а пацаны то и не знали...
Ящитаю, самый простой способ влиться и попробовать как мастеру так и игрокам - сыграть в официальные приключения от визардов (из стартера или из Лиги, там вообще модули на 1 сессию). Там и импровизировать не особо надо, сиди кубы катай, а там как пойдет
У меня сейчас лесная эльфийка, друидка, круг пастырей из арканы, 3 уровень. Если переживет это воскресенье - наверное апнется до 4-го.
По предыстории - росла и воспитывалась в закрытой общине лесных эльфов, обучалась у друида-наставника. Однажды во время медитации ей явился дух лося и открыл главную истину Пути Лося: этот мир спасут миролюбие и пофигизм. Как-то так)
Если судить по тому, какие проработанные миры я придумываю в голове просто от скуки, из меня вышел бы неплохой мастер.