95

D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера

В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.

Итак, для тех, кто хочет поиграть в D&D, есть несколько официальных сеттингов. Самый известный - Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе. Есть карта мира, прописанные расы, боги, важные персонажи, монстры. Но на самом деле вы не обязаны погружаться именно в эту реальность. Охватить кучу мест и событий начинающему мастеру и игрокам будет тяжело. Так с чего же начать?

Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?

Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:

Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш...

D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера Dungeons & Dragons, Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Моё, Текст

Мастер, обращаясь к паладину: вы выходите из кустов на поляну перед входом в пещеру и видите эльфийку, сворачивающую небольшой временный лагерь. Похоже, она ночевала здесь, дожидаясь рассвета. В этот момент с другой стороны поляны мелькнула какая-то тень (киваете на полурослика плута). Мастер замолкает, дальше - "ход" игроков. С этой секунды нет игроков, но появляются персонажи. Каждый сам решает, как реагирует его персонаж на ситуацию. Испугается ли эльфийка или сразу узнает паладина света и доверится ему? Как физически не очень сильный полурослик уговорит остальных взять его с собой? При отыгрыше стоит помнить также о мировоззрении и индивидуальных особенностях персонажа. Может быть, полуорки вырезали семью одного из персонажей и с тех пор он не доверяет этой расе?
Конечно, игроки должны понимать, что, так или иначе, им нужно объединиться. Если партия в какой-то момент приключения разделится, то мастеру придётся отыгрывать эти моменты отдельно с каждой кучкой персонажей. То есть половина игроков пьёт чай, а другая исследует правый тоннель. Потом наоборот. Это не сложно, но падает общий темп игры, и те игроки, которые в данный момент не у дел, успевают заскучать. Поэтому я против длительных разделений и стараюсь свести их к минимуму. В моей партии левый и правый тоннели быстро сойдутся в один или приведут в одну пещеру. Я ж Мастер и это - мой мир :).

D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера Dungeons & Dragons, Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Моё, Текст

Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: "Я захожу в пещеру и иду вглубь". Как входит профи: "Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?". (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). "Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?" (Снова проверка). "Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?" (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики "На помощь!" из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.

Самое сложное для начинающего Мастера  - это импровизация. Поэтому карту вашего данжа подготовьте заранее (разумеется, не нужно сразу показывать её игрокам). Вы можете найти готовые варианты в интернете, срисовать что-то с любимой RPG или придумать всё сами. Подберите противников для будущих боевых сцен (используйте готовых просчитанных монстров из книги монстров). Не забудьте добавить ловушки: в пещере на головы приключенцев могут посыпаться камни, а в замке злодея из пола поднимается плита с кольями и т.д. При срабатывании ловушки персонажи предпринимают попытку спастись и делают соответствующую ситуации проверку. Посыпались камни? Ловкий полурослик пытается увернуться (проверка ловкости), а сильный паладин поднимает вверх свой ростовой щит, закрывая себя и эльфийку (проверка силы или атлетики). Проверка - это бросок d20 и прибавление к нему модификатора той или иной характеристики. Полученное число мастер сравнивает с сложностью выбранной им ловушки. И вот тут мы подошли к балансу...

D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера Dungeons & Dragons, Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Моё, Текст

Главная задача мастера - сделать приключение интересным. А значит поставленные задачи должны соответствовать уровням и силе персонажей. Слишком слабые монстры и слишком простые ловушки - скукота. Слишком сложные монстры - все умерли в первой же боевой сцене. В руководстве мастера дается примерное описание, как рассчитать сложность боевой сцены. Если коротко - сравнивается сумарная мощь монстров, участвующих в сцене, с сумарной мощью отряда. Что делать, если вы, мастер, ошиблись?

Если сцена протекает слишком легко, большинство противников повержены, а на персонажах ни царапины - введите нежданчик: из туманного марева портала выступает высокая сутулая фигура в балахоне, от которой так и веет магией. "Вы перебили моих преспешников!", - кричит маг и поднимает руки, явно сплетая какое-то сложное заклинание. Никто из игроков и не узнает, что ввести этого мага вы хотели в следующей сцене. А вы с перерыве на чай добавите в следующую сцену ещё пару противников или замените имеющихся кем-то посильнее.

Если сцена слишком тяжела, то можно, например, дать персонажам возможность отступить и собраться с силами. А можно чуть поберечь их, не используя сильнейшие приёмы монстров (как правило, у монстров есть базовая атака, а есть более сильные спецприёмы). Можно уменьшить показатель атаки хорошо раненому монстру (и это будет даже логично с точки зрения игровой механики). Чего я не советую делать от слова "совсем" - это читерить с кубиками. У нас мастер обычно кидает 20-тку втёмную, то есть игрокам сообщается уже финальный показатель атаки. Так вот, я никогда не вру про выпавшее на кубе по двум причинам: 1. Это некрасиво. Обман даже в пользу игроков - всё равно обман. 2. Некое игровое суеверие, что "кубы отомстят" :).

D&D для "чайников". Создание мира и истории, секреты мастера Dungeons & Dragons, Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост, Моё, Текст

Итак, резюме: мастера и игроки бывают разные. Как правило, новичкам мастер подсказывает какие-то игровые (но не сюжетные) моменты. После первой игры всем примерно становится понятен игровой стиль друг друга и дальше игра идёт ровнее, плюс все погружаются в мир, и игра становится интересней.
Я ни в коем случае не ограничиваю ваш сюжет данжем. Просто это - самый простой вариант как для мастера, так и для игроков. Если после прохождения вы хотите продолжения, можно придумать дальнейшие приключения с этими же персонажами, дав им новые цели. В итоге вы можете свергать правителей и богов, затевать и прекращать войны, перемещаться между мирами или просто мастерски воровать пиво у трактирщика - решать вам (и вашему мастеру, конечно же). Удачи!

7
Автор поста оценил этот комментарий

Неееет автор нееееетттт!! Мир Забытых Королевств придумал Эд Гринвуд!!!! Сальваторе только сделал его более известным благодаря книгам о темном эльфе.

6
Автор поста оценил этот комментарий

Ну что ж)
1. Очень плохой совет отправлять играть новичков "в компьютерную RPG". В итоге из таких и вырастают оптимизаторы и манчкины, умеющие только в ДанжнКроул. У тебя же в посте писал САУглазу, что прелесть НРИ именно в том, что любую задачу можно решить по разному. Если вы слёту ограничиваете действия новичков - они уже не переучатся мыслить шире.
2. Как входит новичок и профи я бы заменил на "как входит опытный игрок: Я заламываюсь в подземелье, не думая о последствиях, в поисках приключений на свою задницу! Мой игровой опыт подсказывает мне, что мой персонаж безрассудный авантюрист, а значит, будет больно и весело" и "как заходят параноики: я тщательно обследую каждый сантиметр в поисках ловушек, постоянно иду, внимательно вглядываясь во всё вокруг, а ещё я крадусь с оружием наготове и пытаюсь ощутить рядом магию!".
Опять же - новичков я рекомендовал бы обучать в первую очередь отыгрывать, а не играть в RPG, где кроме сражений у нас нет никаких взаимодействий с миром.
Конкретно у меня на играх 1-2 боя на 3 игровых сессии.
3. В целом, мне нравится, как написан пост, у тебя приятный слог и интересные примеры. Но мне кажется, что всё как-то сумбурно. То есть, всего по чуть-чуть и ни о чём подробно.
И, да, люди не из-за цифр разбегаются. Просто тематика ДнД на пикабу быстро остывает)

Ну и, конечно, всё это моё ИМХО, не вздумай обижаться или воспринимать как жуткую критику) Что мы дальше от тебя увидим?)

раскрыть ветку
3
Автор поста оценил этот комментарий

> Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе

а пацаны то и не знали...


Ящитаю, самый простой способ влиться и попробовать как мастеру так и игрокам - сыграть в официальные приключения от визардов (из стартера или из Лиги, там вообще модули на 1 сессию). Там и импровизировать не особо надо, сиди кубы катай, а там как пойдет

1
Автор поста оценил этот комментарий

У меня сейчас лесная эльфийка, друидка, круг пастырей из арканы, 3 уровень. Если переживет это воскресенье - наверное апнется до 4-го.

По предыстории - росла и воспитывалась в закрытой общине лесных эльфов, обучалась у друида-наставника. Однажды во время медитации ей явился дух лося и открыл главную истину Пути Лося: этот мир спасут миролюбие и пофигизм. Как-то так)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Если судить по тому, какие проработанные миры я придумываю в голове просто от скуки, из меня вышел бы неплохой мастер.