Rogalia

Rogalia

Пикабушница
поставилa 287 плюсов и 179 минусов
отредактировалa 0 постов
проголосовалa за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
1836 рейтинг 118 подписчиков 2 подписки 13 постов 6 в горячем

DevBlog Rogalia. Наконец-то, смонтировала свежее видео по игре.

В самом первом моем посте я описывала насколько разнообразной деятельностью нужно будет заниматься, если вы делаете игру вдвоем.
Съемка и монтаж видео - область моей ответственности, помимо прочих.

Радует то, что практика делает своё дело - с каждым разом получается всё лучше, даже не смотря на то, что я не профи.

Можете сами сравнить. Разница примерно 5 месяцев, игра сильно изменилось и прошлое видео (ниже) устарело.

Ну и покажу, как всё выглядело примерно 3 года назад.

Показать полностью 2

[Rogalia дневник разработки] Постоянно вливать трафик или сначала залатать дыры в геймплее?

Коротенько предыстория: (я + муж) - 4 года - $сбережения$ = запуск игры на Стиме в раннем доступе.

Проходят 4 месяца с момента старта и вот оно - дно. Ну ладно, не так всё и плохо. Стандартная порция показов на Стиме реализована, а это значит, что нет притока новых игроков. Онлайн падает и продажи на нуле. И что же делать?
Получается есть только два варианта: 1) искать другие способы рекламы и тем самым возобновить приток новых игроков, или 2) сделать так, чтобы ещё больше игроков оставалось в игре на более длительное время.

Логика подсказывает, что лучше начать с латания дыр в геймплее, а потом заняться поиском новых игроков. Иначе сколько не лей воды в дырявое ведро, всё равно всё выльется.

В последнем обновлении мы решили напомнить игрокам, что ПвП может быть веселым и честным. Появилась комната для дуэлей 1на1 и даже прикрутили автопоиск боя, а так же рейтинг и "Топ 20".
Далее мы намерены развивать это направление: больше инстов, 3на3 и конечно же награды.

Также мы обнаружили огромную дыру в геймплее: новый игрок после 5-минутного обучения выходил из города, и, гуляя по миру, находил уже застроенный участок. Таким образом игрок пропускал огромную часть контента и ему становилось скучно.
Мы постоянно заняты разработкой и долгое время не замечали этой дыры.

Принятое решение: теперь заброшенный участок не теряет столб клейма, и, все предметы на его территории постепенно теряют прочность до полного уничтожения.
Что это дает?
- Новые игроки строят свой участок сами, узнавая сколько всего интересного можно создать.
- У владельца, забывшего продлить аренду, есть возможность вернуться и восстановить, то что не успели растащить.
- Постоянным игрокам станем опаснее/интереснее грабить чужое добро, ведь желающих много, нужно будет отбиваться от конкурентов, а тут ещё и хозяин может неожиданно вернуться.
Получается все в плюсе, но, это не точно :)
Теперь будем наблюдать, время покажет - правильное ли решение мы приняли.

А ещё в последнем обновлении мы добавили: хоткеи, упрощающие жизнь фермерам; квесты, рассказывающие новым игрокам о личных участках, подсказки о количестве слотов в контейнерах и прочие удобства.
Ещё у нас новая красивая графика для камней, цветочков, грибочков, травы и кактусов.

[Rogalia дневник разработки] Постоянно вливать трафик или сначала залатать дыры в геймплее? Rogalia, MMORPG, Sandbox, Gamedev, Видео, Длиннопост
[Rogalia дневник разработки] Постоянно вливать трафик или сначала залатать дыры в геймплее? Rogalia, MMORPG, Sandbox, Gamedev, Видео, Длиннопост

А ведь планировали добавлять гильдии и переделывать интерфейс рынка ;)
Пришлось подвинуть.

Показать полностью 2

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32

Сегодня мы выпустили очередное обновление и игроки с Пикабу (уже не в первый раз) сделали мне замечание, что я не пишу про развитие игры на Пикабу. Буду исправляться.
С момента старта мы постоянно улучшаем игру, выпуская обновления раз в 7-14 дней.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

Доработка окна Крафт

Рецепты во вкладке “по навыку” больше не группируются внутри навыка.

Рецепты во вкладке “по назначению” сгруппированы в несколько уровней.

Добавлена третья вкладка “избранные”. В эту вкладку можно добавить любые часто применяемые рецепты. Сделать это можно простым нажатием на звездочку рядом с названием рецепта. Избранные рецепты будут отмечены зелеными звездочками.

При создании предметов в сумке блокируются используемые ингредиенты. Это происходит как в ручном, так и в автоматическом режиме.

В автоматическом режиме крафта теперь корректно отображается количество созданных предметов.

В ручном режиме крафта в списке ингредиентов теперь видно сколько из скольки ингредиентов было заполнено.

В сложных рецептах при выборе рецепта одного из ингредиентов все включенные фильтры отключаются, чтобы не мешать поиску.

После установки бланка строительства окно крафта закрывается. Повторные бланки можно поставить, используя кнопку R или на панели действий.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

Стартовое обучение

В начале игры требуется пройти 10 простых квестов для ознакомления с основными принципами.

Были полностью перестроены все комнаты и окружение с использованием разных предметов из последнего обновления.

Также было переделано оформление окна квестов. Теперь видно сколько из скольки заданий выполнено. Блоки с текстом, требованиями, советами и наградой явно разделены и имеют разное оформление. Журнал заданий тоже обновился.

В целом, стартовые задания теперь выглядят приятнее.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

Безопасный обмен, но это не точно :)

В контекстное меню персонажа, добавлен пункт “Торговать”. В появившемся окне можно безопасно совершить обмен.

Каждый из персонажей должны выложить в слоты те предметы, о которых они договорились и нажать “Подтвердить”. Сделка будет выполнена, но любые попытки вернуть предмет из окна обмена тут же отменят сделку.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

Боевые комбо удары

Изменен вид подсказок по комбинациям ударов. При нажатии на кнопку боя, которая начинает комбо, в нижней части экрана появляется подсказка с вариантами следующих ударов для получения боевого эффекта и завершения цепочки мощным ударом.

В боевые эффекты De, Su, Nya добавлено описание.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

- Выполнена оптимизация рендера карты на клиенте.

- Благодаря собранной статистике по серверу, были выявлены и оптимизированы проблемные места на сервере.

- Изменен внешний вид диалоговых окон для общения с городскими персонажами.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

- Была проведена большая редакционная работа, отредактированы описания предметов на английском и русском языках.

- Уменьшено замедление от переедания и жажды до 10% (было 45%).

- Появились новые готические стены.

- Проведена цветокоррекция карты.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

- В городе теперь на персонаже отображается эффект защиты Синода.

- На нижнюю панель выведен хоткей R, повторяющий последнее действие.

Rogalia. Обновление за обновлением. Patch 0.32 Rogalia, MMORPG, Sandbox, Ранний доступ, Patch, Длиннопост

- Скрытые стены теперь становятся полупрозрачными. В настройках графики можно включить полное скрытие стен.

- В списке друзей теперь отмечаются те друзья, которые онлайн.

- Запрещено перемещать бланки строительства, выходы/входы и растения при помощи лома.

- Запрещено потрошить не пустые трупы.

- Исправлена проблема: чат не прокручивался автоматически.

- Исправлена ошибка: у нагрудного доспеха отсутствовать пункт “Экипировать”.

- Закончилась акция с упрощенным действием кровавого алтаря. Теперь для оживления в алтарь требуется положить квинтэссенцию зла.

Теперь кровавый алтарь воскрешает и кроликов.

Это результат двух недель работы двух человек. А к следующему обновлению мы задумали переработать интерфейс торговли через аукционера и начнем частями добавлять кланы.
И как обычно, попутно ещё что-нибудь перебалансим, пофиксим и перерисуем ;)

Показать полностью 7

Rogalia. Есть ли жизнь после Гринлайта?

Самый первый пост про нашу историю - Rogalia. Почему не стоит браться за мморпг, если вас всего двое.

Rogalia. Есть ли жизнь после Гринлайта? Rogalia, Steam, MMORPG, Sandbox, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Гейб хочет закрыть Гринлайт, я же хочу поделиться информацией, что же ждет вас после прохождения Гринлайта.

Благодаря Пикабу наша игра быстро прошла Гринлайт. И вот 10 декабря мы релизнулись на Стиме в Раннем доступе. Ох, как это было не просто, ведь нас всего двое - я да муж.

Когда становится очень тяжело, то обычно я себя утешаю так: "Ничего, вот сейчас сделаем интерфейс, а там будет полегче". Но после этого наступает следующий подобный случай и опять - "Ничего, вот сейчас домоделим все виды брони, а там станет легче".
И вот уже Гринлайт - "Ну вот совсем чуть-чуть осталось, вот пройдем Гринлайт, а та-а-ам ...".
Возвращаюсь к теме заголовка поста. Тут-то и началось самое тяжелое. И, знаете, у меня кончились отмазки, ибо легче не становится. Но не будем о грустном.

Расскажу о наших выводах по подготовке к релизу. Надеюсь пост будет полезен тем, кто прошел Гринлайт и тоже наивно полагает, что самое тяжелое позади.

Наша первая ошибка - мы буквально за 10 дней до релиза оформили страничку на Стиме. Та страничка, которая была оформлена для Гринлайта не будет использована в качестве страницы магазина на Стиме. Мы вкладывали все силы в доработку игры и откладывали оформление, а зря.
В Раннем доступе есть вкладка "Скоро выйдет", там-то и окажется ваша страничка и заинтересовавшиеся могут добавить вашу игру в список желаемого.

Трафик, нужно больше трафика. Мы скромняши, воспитанные в советские времена, и стесняемся настойчиво рекламировать свою игру, а зря.
Стим хоть и берет свои 30%, но держать вас в топах и включать в показы, рекламируя игру, будет очень не долго - несколько недель. Сейчас продажи очень сильно упали, и нам приходится тратить время на поиски вариантов рекламы и распространения информации об игре. А могли бы делать игру.
Что получается в конечном счете? Вам нужно самим искать игроков и вести их в Стим, чтобы отдать Гейбу треть доходов - вот это я понимаю бизнес.

Возвраты. Думаю, все знаю про возможность вернуть игру. Конечно же возвраты будут. И если у казуальных игр процент возвратов около 10%, то в нашем случае он составляет 23-25%. Конечно же, часть возвратов связана с пока ещё не идеально производительностью. Мы над этим постоянно работаем, выпуская обновления раз в неделю.
В статистике по продажам вы будете видеть одну цифру, но эту сумму в нашем случае нужно делить на два (минус возвраты и минус % Стиму).

Обзоры/отзывы. Мы очень редко играли в игры через Стим и не знали особо про систему обзоров. Купить игру, зайти на 10 минут, выйти, написать отрицательный обзор, вернуть деньги за игру - звучит как отличная система (сарказм).
Как прочитаешь отрицательный отзыв, аж руки опускаются, а сил итак нет.

Расскажу вам случай - в четверг (на прошлой неделе) Стим сломал авторизацию и в итоге игроки не могли подолгу зайти в игру. Это коснулось многих игр. Но тех. поддержка соизволила отреагировать только в субботу. Крайне не приятная ситуация, ибо Стиму пофиг, а мы даже никак повлиять на них не можем (форум и письма не помогали).
За то время пока были проблемы с авторизацией, у игроков, которым нравится наша игра, появилось время на написание обзоров. Мы-то ожидали, что нас завалят отрицательными обзорами, но нет. Это было очень неожиданно и очень приятно, что мотивирует нас на упорный труд.

Благодарные игроки - редкость. Конкурентов куча.
Крепитесь, коллеги, после Гринлайта станет сложнее, но всё самое лучшее в этой жизни достаётся с трудом.

Rogalia. Есть ли жизнь после Гринлайта? Rogalia, Steam, MMORPG, Sandbox, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Оставила вкусненькое на десерт - для пикабушников мы добавили иконочку печеньки, которую можно установить в кастомизации персонажа, просто введите промокод "pikabu".
Пусть мелочь, а приятно!

Показать полностью 2 1

Rogalia. Подскажите, где можно найти переводчиков для перевода игры?

Приветствую. Мы вдвоем с мужем занимаемся разработкой игры. В игре есть сложные механики и потому тексты там очень важны.

К релизу на Стиме в Раннем доступе игра была переведена с русского на английский. Однако, появились японские игроки, которые перевели игру и все тексты на японский. После стали появляться просьбы перевести игру и на другие языки.

Подскажите, пожалуйста, где можно найти компетентных переводчиков?
Языки:

- французский;

- немецкий;

- испанский;

- португальский/бразильский;

- корейский;

- китайский.
В идеале это должны быть носители языка, которые могут переводить с русского языка (я понимаю, что это большая редкость).

Через год мы хотим закончить разработку и выпустить игру в полной версии. Мы вложили много времени и сил в этот проект, делая всё вдвоем, и хотим максимально подготовится к релизу.
Будем очень благодарны за помощь и советы по переводам!

Апдейты в играх.

Апдейты в играх.

Превосходство.

Превосходство. Комиксы, Рогалия, Дальний бой, Игры
Показать полностью 1

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём)

Проекту уже почти 4 года и сегодня я вам расскажу и покажу как Было, и как Стало. В нашей игре я отвечаю за визуальную часть, поэтому считаю своим долгом изложить процесс развития графики и интерфейса.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

У меня нет права называть себя художником, так как я не училась в художественной школе. При этом я просто обязана была поддержать мужа в создании задуманной игры. Итак, начать мне предстояло с освоения графического планшета. У меня был простенький маленький планшет. Если карандашом худо-бедно я могла что-то нарисовать, то рисование на планшете мне казалось чем-то жутко неестественным. Привыкла я к планшету недели за две-три. И вот первый вариант персонажа готов. Стыдоба-то какая, только посмотрите.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

На этом мои унижения не закончились, нужно было нарисовать и прочие предметы - деревья, травку, домик, в конце-концов. Некогда было жаловаться на то, что я рисовать не умею и получается ужасно. В конечном счете все эти неудачи должны были либо окончательно отбить желание рисовать, либо стать опытом.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Истории с тайлами поверхностей можно посвятить отдельный пост. Изначально игра имела вид сверху под углом. Позднее мы решили перейти на изометрию, таким образом объекты выглядели не такими плоскими (псевдо-3D). Тайлы нельзя рисовать в отрыве от написанного кода. Нужно было решить какое количество разных поверхностей вообще будет присутствовать в игре. Далее, в каком порядке они будут друг на друга наслаиваться. И в завершении, определить как будут соединяться тайлы. Итоговый вариант конечно же не идеален, шаблонность видна, нужно рисовать больше вариантов каждого тайла.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

В игре много предметов (более 500). Так как я не успевала рисовать спрайты для них, то в качестве временных спрайтов использовались любые найденные картинки. Постепенно я их заменяю на нарисованные мной, делается это для того чтобы графика была однообразной. И тут есть проблема - первые предметы были нарисованы когда у меня ещё не было опыта, потому стиль был простоват, чего стоит черный контур и тени. Сейчас я бы рисовала по-другому, но переделывать все 2000(+-) спрайтов нет времени и сил, поэтому приходится придерживаться примерно того же "стиля".

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Сейчас я больше времени уделяю 3D, использую Blender. То есть моделится объект, делается UV развёртка, текстура, риггинг и анимация (там где это требуется), после чего созданный объект рендерится в спрайты. Есть специальный файл с уже настроенной камерой, светом и рендером, чтобы каждый раз заново всё не настраивать, плюс итоговый результат всегда выглядит одинаково. Таким образом у нас были сделаны спрайты практически всех мобов и персонажа, потому что для них требуется минимум 3 вида анимации в среднем из 9 кадров в каждом из 8 поворотов камеры, в 2D такое не нарисовать (если ты простой смертный).

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

Интерфейс игры развивался по мере наполнения контентом. Поначалу не было никакой системы и общего стиля оформления. Полтора года назад было принято решение, что надо всё разобрать и мы переверстали весь интерфейс. Ошибочную цветовую схему (коричнево-жёлтую) я пересмотрела в пользу более сдержанного серовато-голубого с мелкими деталями и кнопками старого стиля, произошло это этой осенью. Сейчас перед интерфейсом стоит более сложная задача. Есть много не очевидных игровых механик, которые неявно или вообще не отображены в интерфейсе, к примеру, эффекты от сетов брони. То есть нужно будет дорабатывать функциональность.

Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост
Rogalia. Как развивался интерфейс с графикой (продолжение истории разработки вдвоём) Рогалия, Песочница, MMORPG, Разработка, Игры, Gamedev, Rogalia, Длиннопост

В завершении хочу сказать, что многое представлялось не так, как оказывалось на деле. Всего не предусмотреть. Мы стараемся делать игру удобнее и визуально приятнее. Игра ламповая и яркая, ведь, согласитесь, серости и в жизни хватает.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!