Сообщество - Obsidian Entertainment
Добавить пост

Obsidian Entertainment

54 поста 149 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch

В магазине Nintendo eShop появились скриншоты The Outer Worlds, релиз которой запланирован на 6 марта 2020 года.

Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment
Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment
Скриншоты The Outer Worlds для Nintendo Switch The Outer Worlds, Nintendo Switch, Obsidian Entertainment

Версия игры для Nintendo Switch будет продаваться не только в цифре, но и в розничных сетях. Однако картриджа внутри коробки не будет - только код для загрузки.

Показать полностью 2

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC]

Ношир Далаль — Удом Бедфорд ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Дэрин Де Пол — Рид Тобсон ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кристин Данфорд — Аделаида Макдевитт ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Криспин Фриман — Чарльз Роквелл ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кестон Джон — Хирам Блайт ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Пётр Майкл (Piotr Michael) — Финеас Уэллс ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Сумали Монтано — Зора Блэквуд ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Эндрю Моргадо — Санжар Нанди ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Роджер Крэйг Смит — Грэм ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кортни Тэйлор — АДА ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Стефани Коста — Глэдис ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Дебра Уилсон — София Аканде ↘

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [NPC] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка
Показать полностью 11

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны]

[Парвати — Эшли Берч]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Парвати - первый компаньон, которого вы встретите в «The Outer Worlds», и ее озвучивает Эшли Берч, которую вы возможно знаете как Элой из Horizon Zero Dawn, Хлою из Life is Strange, Небулу из Marvel Ultimate Alliance 3 и Крошку Тину из Borderlands 3.

[Ниока —Мара Хунот]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Прежде чем озвучить Ниоку в «The Outer Worlds», она озвучила таких персонажей, как Шерри Вудхаус в Far Cry 5, Криста и Анна в «Ходячих мертвецах» от Telltale и Эвелинн в League of Legends.

[Элли — Виктория Санчез]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Кроме роли Элли Виктория озвучивала Алекс Вега в «Deus Ex: Mankind Divided» и Сару Фишер в «Splinter Cell: Blacklist». А еще она играет Лейлу Наварро в сериале «Джек Райан» вместе с Джоном Красински.

[Феликс — Джонатан Сильвер]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

В отличие от других актеров озвучки «The Outer Worlds», о Джонатане Сильвере мало что известно. Возможно он озвучивал какого то Алена из аниме-шоу Pokemon. Но это не точно. Я не смотрел. За достоверность информации не ручаюсь.

[Викарий Макс — Дейв Митчелл]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

До озвучки Викария, Дейв озвучил Шокера в Marvel`s Spider Man, Дино Гиранзе в Final Fantasy XV. а так же Гераса и Сектора в новой Mortal Kombat 11.

[СЭМ — Брюс Динсмор]

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

До озвучки «робота-уборщика» — Брюс озвучил Пола Ревира в Assassin's Creed III и Уильяма Таггарта в Deus Ex: Human Revolution.

Как выглядят актеры озвучки The Outer Worlds [Компаньоны] The Outer Worlds, Актеры озвучки, Длиннопост, Игры, Obsidian, Obsidian Entertainment, RPG, Озвучка

Спасибо за просмотр! В следующем посте разберем актеров озвучки NPC в «The Outer Worlds»

Показать полностью 6

Сотрудник Obsidian объявил о грядущем DLC к The Outer Worlds

Сотрудник Obsidian Shyla поблагодарил поддержавших The Outer Worlds в голосовании на The Game Awards и объявил о выходе DLC к The Outer Worlds в следующем году:

Приветствую сотрудников Halcyon,


Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы поблагодарить невероятную команду The Outer Worlds. Именно из-за их напряженной работы и преданности этому проекту мы получили номинации за «Лучший нарратив», «Лучшее выступление - Эшли Берч», «Лучшая RPG» и «Игра года» на The Game Awards.


Для всех тех, кто голосовал за нас в The Game Awards, вы все фантастические, и мы очень благодарны за вашу поддержку. Прием The Outer Worlds был невероятным, и даже просто номинирование очень много значит. Тем не менее, путешествие еще не закончено, так как мы рады объявить, что мы будем расширять историю через DLC в следующем году! Подробности будут доступны позже.


Теперь мы хотим, чтобы наши игровые директора поделились с вами сообщениями:


“Мы просто хотели поблагодарить нашу команду за прекрасную работу и наших фанатов за огромную поддержку.

И Тим хотел бы сказать, какая честь работать со мной.” -Леонард


“Как бы то ни было, Леонард. Теперь, когда мы закончили, я ожидаю, что некоторые фотографии будут уничтожены в соответствии с нашим соглашением.” -Тим

Оригинал сообщения - https://forums.obsidian.net/topic/113270-a-special-thank-you...
Показать полностью

Эй, помнишь ту лесбиянку-механика с интровертными наклонностями из игры от "Обсидианов", которая просила у гг платье?

Эй, помнишь ту лесбиянку-механика с интровертными наклонностями из игры от "Обсидианов", которая просила у гг платье?

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity

Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.

Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.


Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.


«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».


Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.


И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?


Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.


Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.


«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон

Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.


Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.


Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.


В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?


Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.


На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.


После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?


Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.


Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.


«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон


Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.


Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.


По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?


По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).


Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?


Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.


Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.


Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.


«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.


Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.


В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.


Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.

Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity Крис Авеллон, Перевод, Интервью, Компьютерные игры, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity, Длиннопост

Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?


Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.


Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».


Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?


Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.


И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.


Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/12/06/intervyu-s-krisom-avellono...

Показать полностью 8

Адъюдикатор Тунон | Арт

Адъюдикатор Тунон | Арт Tyranny, Obsidian Entertainment, Арт, Doku-sama

Автор арта: Doku-Sama | Источник: DeviantArt | Ссылка на оригинал: https://www.deviantart.com/doku-sama/art/Tyranny-Tunon-75034...

Показать полностью 1

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire

Джош Сойер признал коммерческий провал Pillars of Eternity II: Deadfire Obsidian Entertainment, Pillars of Eternity 2, Компьютерные игры, RPG

Джош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian Entertainment и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, признал коммерческий провал своего творения. Об этом девелопер рассказал в своём блоге на Tumblr, отвечая на вопрос одного из пользователей относительно планов на триквел.


«Я не принимаю решение о таких вещах, но, полагаю, сравнительно низкие показатели продаж Deadfire означают, что в случае решения сделать ещё одну игру в стиле Pillars нам придётся переосмыслить формат игры».


«Сложно сказать, почему сиквел продался хуже предшественника, поскольку оценки обеих игр одинаково хороши. Случилось ли это из-за того. что первая игра удовлетворила имевшие место на тот момент нужды аудитории, которая была просто не заинтересована во второй игре? Или потому что уровень осведомлённости [о существовании Deadfire] был ниже? Или причина в том, что несмотря на хорошие рецензии и продажи первой игры, она на самом деле не очень-то и понравилась людям? Возможно, всё разом».


«Проблема в том, что без знания настоящих причин нам сложно понимать, куда двигаться дальше. В каком-то смысле, было бы куда легче, если бы Deadfire разгромила пресса, тогда мы смогли бы чётко понимать, в чём провалились и на что следует обратить внимание. Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах. Несмотря на то, что отзывы о Deadfire от пользователей хуже, чем были о Pillars 1, профессиональные критики в основном говорили, что Deadfire была лучше оригинала в большинстве аспектов».


«Да, у Deadfire на Metacritic 88 баллов, а у Pillars 1 — 89, но, по-моему, оценки Pillars 1 были выше отчасти из-за ностальгического фактора».


«Игроки, которые не любят RTwP-сражения (битвы в реальном времени с активной паузой — прим.), говорили, что причиной [провала] стал тот факт, что сиквел продолжает использовать эту механику, и это контрастирует со значительно лучше продавшейся (и оценённой прессой) пошаговой Divinity: Original Sin 2. Даже если это правда, то Pathfinder: Kingmaker, оценки которой значительно ниже оценок Deadfire, продалась лучше Deadfire, хотя также использует механику RTwP».


«Я уверен, что некоторые люди, читающие это, считают, что знают причину, по которой Deadfire продалась хуже Pillars 1. У меня такой убеждённости нет, и это одна из нескольких причин, по которым я не горю желанием браться за продолжение. Я не смог дать аудитории Obsidian игру, которую они хотели, и без понимания того, в чём заключались мои ошибки, я могу лишь гадать о том, каковы были проблемы и как их решить».

Судя по всему, серия Pillars of Eternity в её текущем формате продолжения не увидит. И если ранее, когда студия была независима, у разработчиков всё ещё оставался вариант с очередным привлечением пользовательских инвестиций, то после покупки компании корпорацией Microsoft этот вариант для разработчиков закрыт.


Возможно, франшиза получит некое перерождение в формате RPG другого типа. Авторы Pillars of Eternity неоднократно заявляли, что хотели бы сделать на основе своей вселенной игру в стиле Skyrim.


Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/11/09/dzhosh-sojer-priznal-komme...

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!