Сообщество - Obsidian Entertainment
Добавить пост

Obsidian Entertainment

54 поста 149 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Главное из блиц-интервью с авторами The Outer Worlds и информация из GameInformer

Источник

Источник 2

Главное из блиц-интервью с авторами The Outer Worlds и информация из GameInformer Игры, Компьютерные игры, The Outer Worlds, Информация, Текст, Новости, Видео, Длиннопост

Журнал Game Informer взял интервью у Тима Кейна и Леонарда Боярского — создателей The Outer Worlds, также работавших над оригинальной Fallout и Vampire: The Masquerade.


Мы выбрали из разговора самое интересное.


Разработчики считают игру «новым поколением ностальгических RPG».


Примерно 20% команды до этого работали над Fallout: New Vegas, а над оригинальной Fallout — 3%. Судя по всему, Кейн и Боярский имели в виду самих себя.


Игра начинается со сцены распределения очков характеристик. По словам Кейна, это происходит не в форме ответов на вопросы, но некий персонаж будет комментировать весь процесс.


Игроки смогут задать внешность главного героя и дать ему имя, но он может быть только человеком.


У главного героя могут развиться отрицательные характерные черты — пороки. Всего их в игре около двадцати, но за одно прохождение на стандартной сложности можно получить только три. На максимальном уровне сложности «Сверхновая» пороков может быть пять.


Вида от третьего лица не будет, как и внутриигрового радио.


В мире The Outer Worlds много инопланетных форм жизни, но из них разумны совсем немногие.

Технически в игре лишь две планеты, но действие также развернётся на космических станциях, спутниках и астероидах.


Системы кармы нет, но есть система репутации — она связана с различными фракциями, куда может вступить герой.


С каждым из возможных напарников связан особый квест, прохождение которого улучшит особую способность этого персонажа. Умереть они могут только на высокой сложности.


Игроки смогут взламывать компьютеры, но миниигр в The Outer Worlds нет.


Боссов как таковых в игре нет, но есть сложные битвы с особыми персонажами.


Финал The Outer Worlds — набор сцен, рассказывающих о разных сюжетных линиях, как и в играх серии Fallout. Поэтому концовок будет «множество».


В ответ на вопрос о том, можно ли пройти кампанию, никого не убив, разработчики ответили: «Мы надеемся». При этом они подтвердили, что завершить прохождение можно «убив всех».


Точных планов на DLC к игре пока что нет, хотя сейчас в Obsidian обсуждают режим «новая игра +».

После релиза в The Outer Worlds могут добавить поддержку модификаций.


В консольных версиях будет поддержка 4K, но будут ли они работать при 60 fps, разработчики не уверены.


В ответ на вопрос о том, будет ли в игре хоть один баг, Кейн отшутился, что их будет куда больше. Однако разработчики пообещали, что игрокам не придётся «доделывать» The Outer Worlds самим.


У разработчиков уже есть короткий план для сценария сиквела и несколько идей, которые можно реализовать в продолжении.


Кейн и Боярский заявили, что анонс их игры на фоне провала Fallout 76 был «полной случайностью». Они признаются, что им очень повезло, и рады, что многие игроки с нетерпением ждут релиза.


Покупка Obsidian корпорацией Microsoft никак не повлияла на разработку, заявили создатели игры.


Авторы The Outer Worlds считают, что первые две Fallout прошли «проверку временем» — вернуться к ним в 2019 году может мешать разве что интерфейс.


Разработчиков также спросили о том, возможно ли нарочно создать нечто, что станет «культовой классикой», на что они ответили категорическим «нет».


Они объяснили, что несмотря на свой внушительный послужной список, «не понимали, что делали» во время работы над Fallout или другими играми.


Мы и сейчас не понимаем, что делаем.

Именно поэтому эти игры не называют «успешными», их называют «культовой классикой».


Полное интервью на английском:

Главное из блиц-интервью с авторами The Outer Worlds и информация из GameInformer Игры, Компьютерные игры, The Outer Worlds, Информация, Текст, Новости, Видео, Длиннопост

Свет увидел свежий выпуск журнала Game Informer, благодаря которому стали известны новые подробности ролевой игры The Outer Worlds, красующейся на его обложке.


◉ Действие игры разворачивается в будущем, но это не наше будущее. Это альтернативная ветка развития мира, в которой эпоха разбойничьих баронов и золотой лихорадки конца 19-го и начала 20-го столетия так и не подошла к концу.


◉ Почти вся власть в этом мире находится в руках корпораций, жаждущих забрать последнюю её каплю и сделав его максимально комфортным для собственного существования.


◉ Первый корабль с колонистами прилетел в систему Альцион десятилетия назад. На нём прибыли учителя, фермеры, администраторы и главы корпораций — все, кто необходим для создания плацдарма функционирующего сообщества, члены которого должны были прибыть со второй волной. Однако их судно, «Надежда», добралось слишком поздно, а потому новое правительство попросту «припарковало» его на орбите, где оно никого не будет напрягать. С тех пор прошло 70 лет, и дела в колониях обстоят всё хуже и хуже. Именно в этот момент вас, находящегося на корабле, пробуждает от криосна эксцентричный учёный, доктор Финеас Уэллс.


◉ В отличие от Star Trek, в The Outer Worlds игрока ждёт дистопия, а не утопия. Но, в отличие уже от Star Wars, эта дистопия считает себя утопией. Многие местные жители думают, что живут в раю, потому что находятся в системе.


◉ Создание персонажа выглядит следующим образом: вы наблюдаете за доктором Уэллсом, который вломился в контрольную рубку и рассматривает криокапсулы с телами различных замороженных колонистов, управляя механической рукой, которая «тасует» их словно карты. Изменяя параметры, вы словно задаёте Финеасу нужные критерии, а он перебирает кандидатов в поисках подходящего, отпуская комментарии относительно каждого из них. По словам Кейна, он уже давно мечтал реализовать эту идею. Понизьте интеллект до минимума и док удивится тому, как этот кретин вообще прошёл базовый тест и смог стать колонистом. Увеличьте выносливость и Уэллс отметит, что герой, вероятно, сможет съесть целого лосонца, отвратительный гибрид лосося и тунца, распространённого в мирах Альциона.


◉ Помимо распределения очков характеристик в The Outer Worlds игроку предстоит выбрать себе назначение, то есть ту работу, которую, согласно первоначальному замыслу, вы должны были выполнять, прибыв в колонию. Среди возможных профессий значатся такие, как «Специалист по оперированию лифтом» и «Техник по доставке напитков».


◉ Финеас вот уже несколько лет пытался помочь замороженным колонистам. Он так сильно погряз в этом, стараясь придумать решение, что, в результате, немного тронулся умом, проведя слишком много времени в изоляции. По словам Боярского, доктор представляет собой нечто среднее между Риком из мультсериала «Рик и Морти» и Уолтером Бишопом из шоу Fringe.


◉ Всё начинается с того, что Финеас освобождает вас и отправляет на планету Терра 2, где представители Правления, своеобразного совета глав корпораций, делают встречное предложение, предлагая предать доктора в обмен на щедрую награду. Только от вас зависит, как вы будете действовать. По словам Боярского, разработчики не заставляют вас выбирать сразу. До самого последнего момента вы можете работать по обе стороны.


◉ Стилизованные под постеры фантастических фильмов первой половины прошлого века загрузочные экраны будут отображать ваши действия в The Outer Worlds, рассказывая о них в забавной псевдодокументальной манере.


◉ Сразу после пробуждения док отправляет героя на планету Терра 2, где он попадёт в поселение Эджуотер, сообщество, управляемое корпорацией Spacer’s Choice. Город расположен в локации Изумрудная Долина. Дела здесь скверно, поселение находится на грани развала. Местная фабрика по производству консервированного лосонца испытывает проблемы, а местная секта, Орден Научного Дознания, распространяет догматы, согласно которым все находятся на своих местах, а попытка изменения «великого плана» — ересь.


◉ По словам Боярского, религия — один ключевых элементов контроля Правления над сообществом.


◉ В Эджуотере игроку встретится Мартин Абернати, старик, скрывающий, что у него чума. Заболевшие люди в возрасте не так ценны для компании, а значит и вероятность получить медицинский уход у них ниже, зато потерять работу — выше. Узнав, что герой не является частью системы, бедолага просит его добыть лекарство из заначки за пределами города. Она находится на территории, подконтрольной мародёрам.


◉ Помимо уже привычных вариантов прохождения квестов с помощью силы, скрытности и подвешенного языка есть и весьма оригинальный и гибкий — лидерство. Вместо того, чтобы развивать оружейные навыки или взлом, игрок может сфокусироваться на способностях, связанных с вашими компаньонами. У каждого из них есть ключевые и довольно неплохо развитые навыки, очки которых вы можете «позаимствовать». Чем сильнее развито ваше лидерство, тем больший процент от общего показателя навыка компаньона вы получаете.


◉ Таким образом вы можете «на лету» менять стиль игры, в зависимости от того, с кем путешествуете.


◉ Вместе с героем может путешествовать до двух спутников.


◉ Среди них Парвати — наивная девушка-механик из Эджуотера, в бою использующая огромный молот.


◉ Чуть позже игроку повстречается Элли, наёмный стрелок. Она прагматична и неразговорчива, предпочитая слову дело.


◉ Ещё один компаньон — молодой идеалист Феликс, готовый яростно бороться с системой. «Бунтарь без чёткой цели», как называют его разработчики.


◉ По словам сценаристов, все герои The Outer Worlds так или иначе чувствуют себя не в своей тарелке в том обществе, в котором вынуждены жить, не имея альтернативы. Именно это объединяет их.


◉ Все герои живут на вашем космическом корабле, который является своеобразным летающим домом со всем необходимым на борту. Персонажи будут часто общаться между собой и заниматься различными делами без участия игрока, чтобы вы могли получше узнать их без нужды брать с собой в путешествие. Иной раз вы можете многое узнать о герое, остановившись и послушав его беседу с другим членом экипажа.


◉ Кораблём управляет искусственный интеллект, который явно обладает сознанием, хотя и отрицает это.


◉ На звездолёте есть специальная система карты, с помощью которой игроки смогут путешествовать в новые локации, когда к ним откроется доступ.


◉ Различные помещения и убранство звездолёта будет изменяться в зависимости от ваших действий.


◉ У игрока есть собственная капитанская каюта, где помимо прочего размещены трофеи и коллекционные предметы, найденные в ходе игры.


◉ У каждого спутника имеется целая ветка персональных квестов, выполнение которых разблокирует дополнительные способности персонажа. Кроме того, по завершении этих заданий герои будут менять убранство своих комнат.


◉ Тим Кейн сравнил корабль из The Outer Worlds с судном «Серенити» из культового телесериала Firefly. Оно довольно большое, но игрок точно не заблудится.


◉ Показатели характеристик главного героя варьируются от «Очень высоких» до «Ниже среднего». Последние зачастую приводят к очень сложным, но невероятно смешным ситуациям. Кроме того, при низком интеллекте у игрока появятся варианты выбора «Тупых» диалоговых опций. Благодаря им ближе к концу игры у вас будет возможность принять «катастрофически идиотское решение», которое, судя по всему, серьёзно повлияет на сюжет.


◉ Начальные характеристики определяют уровень развития навыков героя. Навыки разделены на группы. Получая уровень, игрок получает и специальные очки, которые может вкладывать в развитие всей категории, тем самым немного увеличивая показатели всех её навыков. Впрочем, есть максимальный порог развития умений таким образом — 50 очков (судя по всему, из 100).


◉ В какой-то момент герой не сможет изучать некоторые дисциплины глубже, приобретая общие понятия о чём-либо, а значит придётся выбирать, в чём специализироваться. Впрочем, можно продолжать вкладывать очки в категорию, улучшая другие навыки.


◉ Согласно задумке геймдизайнеров, к этому моменту игрок, даже будучи новичком в RPG, достаточно хорошо разберётся в ролевой системе, чтобы принять взвешенное решение.


◉ Всего в категориях по три навыка. Категория «Технологии» разделена на «Медицину», «Инженерное дело» и «Науку».


◉ Каждый второй уровень игроку предлагают выбрать новый перк. Работают перки по аналогии с тем, как они работали в Fallout.


◉ Есть в игре и слабости, вырабатываемые естественным образом. Они, впрочем, опциональны. К примеру, вы довольно часто сталкиваетесь с роботами и именно во время схваток с ними получаете больше всего урона. Игра предложит вам «принять» роботофобию как свою слабость, что будет понижать ваши характеристики в битвах с железяками, но взамен предложит выбрать дополнительный перк.


◉ В The Outer Worlds четыре уровня сложности, от «Лёгкого» до «Супернова». На «Среднем» у вас будет возможность принять максимум три слабости, на максимальном — пять.


◉ Каждое оружие в игре производится одной из корпораций, все они имеют различные особенности. Spacer’s Choice делают быстро ломающееся барахло, зато их оружие недорогое и довольно распространённое, что делает замену плёвым делом. Если это вас не устраивает, то свой взор можно обратить в сторону T&L, их стволы отличаются высоким качеством сборки. Любителям же модификаций подойдут легко разбирающиеся пушки фирмы Hammersmith.


◉ Впрочем, есть в игре и совершенно уникальное оружие, созданное в единственном экземпляре, так называемое «научное». По словам Тима Кейна, это оружие в стиле фантастического бульварного чтива.


◉ Некоторые из этих пушек были созданы благодаря забавным багам, которые увидели разработчики.


◉ Одно такое оружие носит название «Сжимающий Луч». Оно уменьшает противника до крошечного размера, делая его голос очень писклявым и нелепым. Другое оружие называется «Уродливая Палка». Его журналистам не демонстрировали.


◉ Все пушки этого типа управляются навыком «Наука».


◉ В игре будут в том числе и огромные локации «открытого» типа, но даже в городах есть небольшие подгрузки (вероятно, при входе в некоторые здания).

Главное из блиц-интервью с авторами The Outer Worlds и информация из GameInformer Игры, Компьютерные игры, The Outer Worlds, Информация, Текст, Новости, Видео, Длиннопост
Показать полностью 2 1

Новые скриншоты The Outer Worlds

Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Новые скриншоты The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Скриншот, Длиннопост
Показать полностью 8

The Outer Worlds появится на физических носителях

The Outer Worlds появится на физических носителях Игры, Компьютерные игры, The Outer Worlds, Twitter
«Совет директоров рад сообщить Вам, что #TheOuterWorlds получит релиз на физических носителях.
Дата будет объявлена позднее.

Правление [ЗАЯВЛЕНИЕ КАК ОБЕЩАНИЕ, КОТОРОЕ ТАКЖЕ ПРИОБОДРИТ]

Фанаты TOW троллят Bethesda

Фан арт из инстаграма @ulisaypo с издёвкой на тему "холщевой" сумки из коллекционного издания Fallout 76:


Spacer's Choice Real Canvas™


Или Торговая марка Выбора Космонавта "Натуральный холст"


* Торговая марка представляет собой нейлоновую разновидность синтетической ткани, идентичную холщевой. Выбор Космонавта не берет на себя никакой ответственности за неправильное толкование рекламы и оставляет за собой право не продавать продукты связанным с Тетушкой Клео розничным торговцам. При прямом контакте с тканью может выступить сыпь на коже, в этом случае, зайдите в местный магазин и купите Тоник для ухода за кожей Выбор Космонавта 3.000 ™.
Фанаты TOW троллят Bethesda The Outer Worlds, Троллинг, Bethesda, Юмор, Игры, Компьютерные игры

P.s. "Spacers Choice" скорее-всего будет типичной "злобной корпорацией" в будущей игре

Показать полностью 1

Obsidian о сотрудничестве с Private Division при создании The Outer Worlds

«Это прекрасное сотрудничество. Все в Private Division понимают, чего мы хотим добиться, и всячески нам помогают. У них есть команда, отвечающая за контроль качества продуктов, которая тестирует механику и планеты. В нашей игре хватает возможностей. Они [сотрудники Private Division] проделывают отличную работу, тестируют все варианты и сообщают нам о том, какие элементы работают, а какие - не работают»
Obsidian о сотрудничестве с Private Division при создании The Outer Worlds The Outer Worlds, Игры, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment

Подборка арта по The Outer Worlds

Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Подборка арта по The Outer Worlds The Outer Worlds, Арт, Подборка, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 11

Если бы Тодд Говард был создателем The Outer Worlds

Если бы Тодд Говард был создателем The Outer Worlds Игры, Компьютерные игры, Тодд Говард, Юмор, The Outer Worlds
Показать полностью 1

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG

Скопировал отсюдо

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

В рамках церемонии награждения The Game Awards 2018 студия Obsidian Entertainment анонсировала свой новый проект - RPG The Outer Worlds. Портал PC Gamer удалось побывать в гостях у создателей и пообщаться с ведущими разработчиками будущего тайтла Леонардом Боярски и Тимом Кейном, получивших известность благодаря работе над многими ставшими культовыми ролевыми играми. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.


“Я недавно посетил офис Obsidian Entertainment, чтобы взглянуть на новую РПГ The Outer Worlds, которую я могу описать как смесь Firefly и Fallout. Внешне она походит на ковбойскую версию Fallout 3 и Fallout 4 от Bethesda, но ее корни идут глубже: ведущие разработчики Леонард Боярски и Тим Кейн создали Fallout в 90 годы, а также другие знаменитейшие РПГ на ПК, например Vampire: the Masquerade — Bloodlines.


Я расспросил Тима и Леонарда об их карьерах в разработке РПГ, и какое влияние весь их большой опыт и работа в Obsidian оказывает на их новую игру. Вот их ответы.


Вес Фенлон, PC Gamer: Тим, были ли у вас какие-то наработки по этой игре до того, как Леонард перешел в Obsidian из Blizzard, или вы создали идею совместно?


Тим Кейн: У меня не было никаких наработок. Мы даже еще не выбрали визуальный стиль. Мы только знали, что она будет в жанре научной фантастики.


Леонард Боярски: Obsidian попросили Тима создать новую франшизу и Тим связался со мной, потому что мы хорошо дополняем как сильные, так и слабые стороны друг друга, ну и потом все пошло-поехало. Мы с самого начала определились, что будем делать космооперу. Раньше мы не создавали ничего подобного. Мы делали игры про постапокалипсис, про вампиров, и Арканум в жанре стимпанка.


Еще до того, как мы придумали визуальный стиль, я уже точно знал, что игра будет про альтернативную версию истории, за что мало кто берется. Я думаю, что сейчас дела обстоят немного иначе, но когда мы делали Fallout, мало кто мог оценить постапокалипсис в стиле 1950х годов. Люди не понимали нашей задумки.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Тим: Мы создаем вещи таким образом... например, в Fallout, мы спросили себя: 'что было бы, если транзистор никогда не изобрели?'. Тогда люди бы продолжали использовать радиолампы, и отсюда и пошло все остальное. В случае с этой игрой мы подумали: 'что если космические перелеты были бы возможны вот таким образом'. Тогда мы бы основывали колонии, вроде этих, и все стоило бы очень дорого, поэтому властям и большим корпорациям приходилось бы брать расходы на себя, и дальше уже все идет по накатанной. После этого Леонард начал работать над сюжетом. Я же предпочитаю создавать игровые механики, и мы пытаемся сделать так, чтобы все это работало вместе как надо.


Вес: Когда вы начинали работать над этим проектом и вспомнили все игры, что создавали до тех пор, было ли что-то, что вы хотели сделать в этот раз по-другому? Речь не только о сеттинге, но и об основах дизайна, истории, которую вы хотели рассказать, о том, чем бы игрок смог заниматься в игре. Что вы хотели осуществить в этой игре, чего еще никогда не делали раньше?


Тим: Когда мы делали Fallout, я всегда повторял: 'в основном квесте у тебя всегда должна быть возможность дойти до цели при помощи боя, убеждения или стелса'. С тех пор все это было возможно вместе с компаньонами, и людям нравится иметь компаньонов. Мы не вводим романтические отношения, потому что это уже было сделано раньше. Я хотел сделать упор на то, что игрок может делать вместе с компаньонами. Нужно было, чтобы персонаж игрока оставался главным героем, но компаньоны стали намного более важной частью его путешествия. Отсюда и пришла идея четвертого пути прохождения, через лидерство.


В игре есть навыки, поддерживающие такой стиль игры. То, как вы взаимодействуете к компаньонами, меняется, и это просто очень интересный способ проходить игру. Персонаж становится более разносторонним. Меняя персонажей, вы можете становиться сильнее в разных аспектах. Играть таким персонажем очень интересно, потому что возникают ситуации, типа: 'давай попробуем договорится с этим людьми'. Вы пытаетесь, но ничего не выходит. 'Ладно, вы двое возвращайтесь на корабль, я возьму двух боевых соратников и мы просто всех убьем'. С другим типом персонажа такое невозможно. Вы не можете просто взять и запросто сменить свой билд.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Леонард: С точки зрения повествования, каждый раз, когда мы делаем новую игру, мы просто стараемся повысить качество. Ошибки учат намного большему, чем успехи, и учиться на них нам приходилось далеко не один раз. Я всегда старался придумывать персонажей, которые, несмотря на всю абсурдность ситуаций, в которые они попадают, или абсурдность их мотивации, были глубокими и казались реальными. Несмотря на то, что они кажутся комичными, ты им все равно сопереживаешь. Для меня все сводится к поиску новых способов донести историю.


Тим: Ни один из наших злодеев не является клише, вроде: 'Я злой и строю козни без причины'. Они всегда считают себя добрыми, либо они знают, что творят зло, но ради достойной цели, или они считают, что у них просто нет другого выбора. Поэтому иногда ты думаешь: 'знаешь, а ты прав, давай будем злыми вместе'. Вы можете начать симпатизировать некоторым злым персонажам.


Вес: Очевидно, что в игре не будет аналога светлой/темной стороны из Star Wars, или парагона/ренегата из Mass Effect.


Тим: Только оттенки серого.


Леонард: Мы всегда создаем именно таких персонажей. Мы просто не можем иначе. Мы и не хотим по-другому, такой стиль нам нравится. Когда вы можете принимать собственные решения, которые считаете нужными, но при этом нет такого, что есть очевидный лучший выбор. Вот тут-то игроки и начинают по-настоящему задумываться: 'чего хочет мой персонаж', вместо того, чтобы думать: 'ну, я всегда играю за хороших персонажей, поэтому и тут я буду всегда всем помогать'.


Предположим, что вы помогли одному парню, но было ли это хорошим поступком? Это заставляет думать игроков, который любят поразмышлять о подобных вещах. Некоторые из нашей команды разработчиков предпочитают просто бегать и стрелять во всех, ну и пускай. Можно играть и так. И мы должны сделать такой стиль игры не менее интересным.


Тим: Именно поэтому в конце наших игр мы всегда показываем слайд -шоу, и мы сделаем это снова в этой игре. Таким образом мы предлагаем игроку задуматься обо всем, что он сделал. Мы показываем ему последствия его решений. И зачастую люди думают: 'Я хочу перепройти игру. Я не думал, что был такой сволочью'.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Я хочу вернуться к тому, что вы упомянули минуту назад. Не хочу сыпать соль на рану, но можете ли вы привести пример того, что вы считаете провалом, или того, что вышло не так, как вы надеялись. Что из этого послужило уроком, который вы применили при дизайне The Outer Worlds?


Леонард: Нам очень повезло с оригинальной Fallout. Каждый раз, когда мы сталкивались с какой-то проблемой, ее решение оказывалось лучше, чем то, что мы хотели ввести изначально. Будь то проблемы в стиле 'Боже мой, у нас заканчиваются деньги' или какие-то другие, мы всегда могли их преодолеть. Это случалось повсеместно. Иногда нас постигало случайное озарение, например, когда мы решили, что игра должна быть в стиле 1950х и про постапокалипсис, а не клоном Road Warrior, который мы сделали два месяца назад. Так гладко все почти никогда не проходит, поэтому мы часто получали не те уроки, думая: 'да ладно, все выгорит как обычно'. Имея такой подход мы взялись за Arcanum и решили свалить все в одну кучу, что является ошибкой, которую совершают новички, когда делают игры. 'В этой игре будет все'. С тех пор мы научились быть более сосредоточенными.


При разработке Vampire были свои сложности. Некоторые моменты в Vampire должны были быть более линейными. Но мы взглянули на них и подумали: 'если мы сделаем так, то возможность выбора все равно остается, но если мы сделаем эдак, то это позволит рассказать более глубокую историю'.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Тим: Я считаю, что в Fallout был отличные сюжет и персонажи, и Arcanum был в этом плане не хуже. Он ушел работать над Vampire, а я приступил к Temple of Elemental Evil. И я сказал себе: 'Я смогу справиться в одиночку'. И тут-то я и понял, что не умею писать сюжеты и персонажей. Игра вышла и стала отличным симулятором D&D, но сюжет и персонажи были не на самом высоком уровне. Именно по этой причине, когда Фергус спросил: 'Эй, хочешь сделать новую франшизу?', я ответил: 'Да, но мне нужен кто-нибудь, кто уметь создавать по-настоящему хорошие истории и персонажей'. Подобное я не смог сказать 15 лет назад. Иногда нужно совершить ошибку, чтобы научиться чему-то новому. Я считаю, что теперь я знаю свои сильные и слабые стороны. А лет 20 назад я думал: 'Да я умею все и во всем!'.


Вес: Это ваш первый совместный проект в Obsidian со студией, полной разработчиков РПГ. Они создают подобные игры уже очень долгое время. Как ваш стиль руководства вписался в командную обстановку?


Тим: Я начал работать здесь в 2011 году и участвовал в разработке Stick of Truth и первой Pillars of Eternity. Поэтому я уже был в курсе обстановки в Obsidian, и примерно треть тех, кто работает в Obsidian, раньше трудилась в Black Isle вместе со мной.


Леонард: Я пришел сюда из Blizzard, и работать в Blizzard было очень приятно. Но здесь я вспомнил: 'Ах да, вот как я раньше делал игры', потому что Troika и Obsidian возникли из Interplay и Black Isle. Мы оба хотели сохранить ту атмосферу, что витала в Interplay в те времена. Когда я пришел сюда, то ощутил, будто возвращаюсь домой. Тут были и те, кого я знал и с кем работал 20 лет назад, и те, кто работал в Troika.


Тим: Я помню мой первый день здесь. Вроде начинаешь на новом месте, но уже знаешь треть тех, кто тут работает. Странное ощущение, когда в чужой тебе компании работает так много людей, которые в прошлом были твоими коллегами.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Леонард: За последние 15 лет они совершенствовали свой процесс. У них в распоряжении один из лучших инструментов для диалогов, который мы когда-либо видели. Во времена Arcanum и Vampire мы использовали таблицы Excel, когда писали диалоги. Функциональный инструмент, но, в то же время, сложный в использовании. Они усовершенствовали свой процесс разработки, благодаря чему нам легче создавать тот тип игр, который мы предпочитаем. Мы разрабатываем РПГ одними и те ми же методами, поэтому внутри студии не возникает конфликтов, чего не скажешь о других компаниях. Возникает странное ощущение, когда в новой студии работают точно так же, как ты сам.


Тим: Да, нельзя недооценивать этот момент. Инструменты. Диалоги во всех наших РПГ базировались на множестве связанных условий и состояли из больших объемов текста. Их инструменты делали весь процесс намного проще. Когда вы хотите приступить к локализации, то вы можете нажать на одну кнопку и весь текст ушел к итальянскому издателю, или к испанскому издателю. Еще лет 15-20 лет назад это было большой трудностью, а теперь все делается автоматически при нажатии кнопки. Это удивительно.


Леонард: Кроме того, нам не нужно тратить время, чтобы убеждать наших коллег в том, что тип игры, который мы создаем, будет успешным. Все мы работали вместе в Black Isle и Interplay. То, что у нас не будет озвучки для протагониста, было для всех очевидно и даже не обсуждалось. Все подумали: 'Конечно, мы понимаем, что это делается для того, чтобы предоставить игроку больше опций', что всегда является нашим приоритетом при разработке подобной игры, и это один из основных принципов Obisidian. Они хотят, чтобы вам ничто не мешало отыгрывать вашего персонажа.


Тим: Многие компании больше не считают это приоритетом.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Я заметил один интересный момент в вашей системе диалогов: даже если у персонажа не хватает навыка устрашения, вы все равно показываете ему недоступную опцию, чтобы игрок подумал: 'жалко, что у меня этого нет'. Будет ли возможно провалить попытку убеждения или устрашения из-за того, что у вас не хватает уровня?


Тим: Нет, вас всегда ждет успех, если у вас есть нужный уровень навыка. Одной из причин почему мы показываем, что у вас чуть-чуть не хватает навыка, является то, что вы можете принять стимулятор, улучшающий данный навык. Или же вы можете вернуться на свой корабль и взять с собой компаньона, который усилит ваш навык, или вы можете сказать: 'подождите, сейчас вернусь'. Потом вы пойдете, прокачаете этот навык и вернетесь. Если вам не хватает до успеха совсем немного, то у вас есть множество возможностей получить недостающие очки. Именно поэтому мне так нравится эта система.


Леонард: Когда вы доходите до ключевых моментов в основной сюжетной арке, в девяти случаях из десяти вам придется найти дополнительную информацию, если вы хотите эффективно разобраться с ситуацией, используя разговорные навыки. Возможно, вам придется разузнать что-то о каком-либо персонаже, или найти предмет, который они искали, о чем вы узнали из разговоров с другими людьми. Нельзя просто влить все очки в разговорные навыки, надеясь, что вы гарантированно получите нужные опции в диалогах. Однако если вы открыли нужные опции в диалоге, то они приведут вас к искомому результату.


Отвечая на ваш предыдущий вопрос, это то, чему мы научились за предыдущие годы. Раньше в наших диалогах требовалось выбирать правильные реплики, чтобы открылась опция, позволяющая применить разговорный навык. И получалось так, что если вы потратили все очки на разговорные навыки и выбрали не ту цепочку ответов в разговоре, то вы становились бесполезным. Мы хотели сохранить уровень сложности. Вы все еще чувствуете, что ваши решения имеют вес, но в намного более очевидной форме.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Я думаю, что многие игроки увидят в Outer Worlds тень Mass Effect. Играя в Mass Effect, вы прилетали на планету, выполняли весь контент в хабе, и потом улетали и скорее всего никогда не возвращались туда, если это не была Цитадель. В каком стиле выполнены локации в этой игре? Похоже, что придется частенько возвращаться туда, где вы уже побывали. Вы проводите больше времени в разных зонах на этих двух планетах?


Тим: Придется постоянно возвращаться на планеты, но вы будете посещать новые зоны. В демо мы показали довольно большую локацию. Чтобы пройти ее полностью придется потратить немало времени. Я не знаю, можно ли будет вернуться именно в это зону, но в некоторые другие локации точно можно будет вернуться и увидеть, как ваши решения повлияли на судьбу мира. Повторюсь, мы пытаемся дать игрокам свободу в отыгрыше роли. Возможно, если вы проходите основной квест, то подумаете: 'Мне надо попасть сюда, что потом пройти туда-то, так что я не буду терять время на исследование всей карты'. Это создает ощущение открытости, или, по крайней мере, мы надеемся создать для игрока подобное ощущение.


Вес: Можно ли будет пройти игру за пацифиста? Будет ли возможно пройти игру без единого выстрела?


Леонард: Мы... пока не знаем.


Тим: Если будет можно, то это будет очень тяжело. Наверное, мы добавим правило, что убийство роботов не считается. Мы утверждаем, что роботы в нашем сеттинге не являются разумными существами, и это породило вопросы, типа: 'что вы хотите этим сказать?'. Поэтому мы стали развивать этот вопрос. Они разумны в Звездный Войнах? В тех фильмах есть моменты, когда робота отключают и продают, и если они действительно разумные существа, то это добавляет элемент жестокого черного юмора. Тогда они все рабы.


Леонард: В нашем мире это не вызывает вопросов, всем очевидно, что они просто механические, бездумные машины. Некоторых это может разочаровать, но я считаю, что это абсолютно правильно и нормально, если я бегаю по миру, убивая роботов, и все равно считаюсь пацифистом, потому что я не убиваю живых мыслящих существ.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Вопрос касательно ПК. Будет ли в игре поддержка модов? Если взять за пример Skyrim или другие РПГ от Bethesda, то моды очень значительно продлевают игре жизнь.


Тим: Мы думали об этом. Поскольку мы используем Unreal, мы ограничены возможностями движка. Некоторые элементы в Unreal спрятаны глубоко, а некоторые нет. Мы точно не будет запрещать моды.


Леонард: Мы бы хотели когда-нибудь начать оказывать поддержку модам. Мы не собираемся выпускать вместе с игрой редактор, ничего такого. Как и сказал Tim, нам нужно консультироваться с Epic насчет возможного редактора, и что он сможет затрагивать.


Тим: Один из наших дизайнеров уровней сделал один из самых популярных модов на Skyrim, так что это точно у нас в крови.


Леонард: То, что вы сказали, является чистой правдой. Мы понимаем, что игроки хотят видеть в подобных играх поддержку модов. Но нельзя забывать, что мы создаем абсолютно новую франшизу. Мы используем новый движок. У нас в команде много бывалых разработчиков, но есть и те, кто пришел совсем недавно. Учитывая все это, мы решили сосредоточиться на создании РПГ и только на этом. Конечно, у нас есть далеко идущие планы. Нам хочется, что в нашей игре были моды и прочие продвинутые элементы, но сперва нам нужно сделать первый шаг, создав игру, которая полюбится публике. А уже потом можно будет решить куда развиваться дальше.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: В случае со многими подобными играми, например, с Fallout, игрокам очень нравится ролевая система, но боевка часто оставляет желать лучшего в плане ощущения от стрельбы по сравнению с шутером от первого лица. Расскажите о дизайне боевой системы, и как вы прорабатываете ощущение от ближнего боя или стрельбы из разного типа оружия.


Тим: Мы исследовали множество шутеров, мы прослушали лекцию на GDC, посвященную шутерам от первого лица. Private Division предоставил для нас эксперта по шутерам от первого лица. Он оценил нашу игру и дал нам много ценных советов. Мы хотим, чтобы стрелять было весело, но вдобавок к этому нам нужно было перевести некоторые элементы шутера в навыки, присущие РПГ. Благодаря этому, даже если вы не очень хорошо стреляете, вы сможете прокачать навыки своему персонажу и быть эффективным в бою.


Я часто ставлю в пример наш ближний бой, который получился очень удачным. Чувствуется вес оружия, есть замах, инерция, врагов отбрасывает при ударе. Однако урон от оружия зависит от ваших навыков.


Леонард: С несколькими нашими играми была такая ситуация, когда игроки говорили: 'РПГ-элементы и сюжет конечно очень хорошие, а боевка средняя'. Или даже хуже: 'Придется терпеть плохую боевку, но все остальное сделано отлично'. Мы не хотели, чтобы с этой игрой была та же история. Если игрок хочет сделать боевого персонажа, то играть должно быть весело. Мы хотим, чтобы наша игра была настоящей РПГ, которая предоставляет свободу выбора, и в которой есть хорошая боевая система. Нам нужно было найти баланс между элементами РПГ и шутера, о чем и говорит Тим.


Мы не хотели жертвовать одним ради другого. Конечно, мы не утверждаем, это это будет лучший шутер в мире. Но это не означает, что мы не должны стараться создать боевую систему, которая не будет отставать по качеству от ролевой системы.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Помимо боя и возможности разговаривать с персонажами, как еще игроки могут взаимодействовать с миром игры? Вы показали короткий сегмент со взломом замков, и, судя по всему, нужно будет просто нажать на кнопку и, если навык взлома достаточно велик, замок просто откроется. Будут ли в игре паззлы, мини-игры, или другие способы взаимодействия с окружающей средой?


Леонард: Мы думали о том, стоит ли вводить мини-игру для взлома замков или компьютеров. На это можно взглянуть с разных сторон. Некоторые из наших разработчиков считают, что они еще не встречали ни одной подобной мини-игры, которая была бы интересной и не надоедала со временем. Если я хочу создать скрытного персонажа, который умеет взламывать замки, и мне не нравятся мини-игры со взломом, то как это повлияет на мое ощущение от игры? Поэтому вместо того, чтобы придумывать разные мини-игры, потом дорабатывать и допиливать их, мы решили работать над другими аспектами игры. Лучше отдать силы на создание новой франшизы, нового мира, в который могут влюбиться игроки, нового сюжета и сеттинга. Если вы игре нет мини-игр, то она не становится от этого хуже, в то время как плохие мини-игры могли бы стать грязным пятном на проекте и только бы ухудшили общее впечатление от игрового процесса.


Тим: У нас в игре много паззлов. Например, в игре есть зона, в которой стоит терминал, взломав который вы сможете заставить роботов атаковать друг друга. Но если у вас нет достаточного навыка в хакинге, то вы сможете скрытно пробраться внутрь, найти пароль от терминала, и стравить роботов друг с другом таким способом. А если вы бог стелса и не хотите ничего взламывать, то можете просто пройти мимо роботов. Благодаря такому подходу возникают ситуации, вроде: 'Я пытался скрытно пройти мимо роботов, но у меня не получается. А что это за компьютер? А, вот оно что'. Если вы пытаетесь сделать что-либо, но это оказывается слишком сложным для вас, то всегда существует другой способ достичь цели. И мы попытались избежать трюка из Deus Ex, где всегда была вентиляционная шахта, по которой можно было попасть куда надо. Мы хотим, чтобы игроки обращали внимание на свое окружение. Чтобы они подумали, что, если им не хватает пары очков навыка для взлома компьютера, то они смогут применить бустер, который повышает интеллект, а интеллект повышает мой хакинг.

Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать RPG Повтор, Игры, The Outer Worlds, Компьютерные игры, Obsidian Entertainment, Много букв, Длиннопост

Вес: Насколько тяжело избегать применения костылей, вроде вентиляционных шахт из Deus Ex? К примеру, когда вы создаете интерьер комнаты, вы наверняка часто думаете: 'было бы намного легче просто вставить заднюю дверь'.


Леонард: Мне кажется, что это не обязательно является минусом. Вспомним Dishonored. В той игре подобные элементы были расположены с умом. У нас в игре нельзя перескакивать через препятствия, у нас нет паркура. Тем не менее, будь то вентиляционная шахта или что-то другое, весь секрет в том, чтобы игрокам было интересно находить альтернативные пути.


Тим: Мой ведущий дизайнер Чарли работал ведущим дизайнером уровней New Vegas. В той игре есть одна карта, где в конце перед дверью стоит робот, и из решеток валит пар, наносящий большой урон. Мы думали, что игроки либо скрытно пройдут по мостику сверху, либо подойдут к компьютеру и отключат пар, используя навык инженерии. Но один игрок просто сказал: 'Да ну его', пробежал сквозь дым и вломил роботу.


Ну, можно и так! Если вы играете за чисто боевого персонажа, который не собирается прятаться и использовать компьютеры, то вы можете просто пробежать вперед, выдержать полученный урон и завалить всех, кто стоит у вас на пути. Если вам нравится так играть, то пусть будет так. Иногда забавно наблюдать, как игроки просто идут напролом”.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!