Обзор Комикса "Маус"
Название: «Маус: Рассказ выжившего» (англ. Maus: A Survivor’s Tale), или в русскоязычном издании «Маус».
Автор: Арт Шпигельман.
Сценарист: Арт Шпигельман.
Художник: Арт Шпигельман.
Дата публикации: 1972-1991.
«Маус: Рассказ выжившего» Арта Шпигельмана - это графический роман в виде комикса об истории Холокоста от лица отца автора, Владека Шпигельмана. В романе описывается два отрывка из жизни Владека. Первый - мирная жизнь отца писателя в Польше на границе с Германией. Второй - это начало войны, призыв Владека в армию и начало Холокоста. Далее пойдет описание каждого из отрывков. ВНИМАНИЕ, далее могут быть спойлеры к произведению так, что будете осторожны)
Том 1. Мой отец кровоточит историей.
Комикс начинается с того, что Арт Шпигельман приходит в гости к своему отцу, которого не видел долгое время. После некоторой беседы, отец и сын проходят в бывшую комнату Арти, где Владек под мольбы сына начинает рассказывать о кровавом отрывке своей жизни и в истории в общем. Отец считает, что его истории не будут никому интересны, но Арти настаивает и еще несколько раз приходит к отцу для записи новых подробностей. Владек Шпигельман рассказывает, что до войны он жил в небольшом городке Ченстохове на границе с Германией в Польше. Шпигельман занимался покупкой и дальнейшей перепродажей различных тканей. Жизнь его была довольно обычной, но после знакомства с Анной (матерью Арта) он переезжает в Сосновец, где родители Ани передают ему в управление целую фабрику. Жизнь у него идет очень не плохо, пока не происходит страшное... Начинается война. Нацистская Германия совместно с Советским Союзом вторгаются в Польшу. Владека призывают в армию, но как мы знаем по истории Польша проигрывает обоим державам и капитулирует. Владека берут в плен, но вскоре освобождают и он отправляется обратно в Сосновец. Там уже во всю идет принижение евреев. Аня и Владек договариваются с контрабандистами о побеге в Венгрию, но их обманывают и отправляют в Аушвиц.
Том 2. И тут начались мои неприятности.
Второй том описывает продолжение бесед Арти с отцом, который рассказывает о пребывании в концлагере и освобождении после окончания войны. В это время от Владека уходит его вторая жена, и Арти с его женой Франсуаз приходится чаще бывать у него. В Аушвице Владек и его товарищи переживают страшные пытки, но Шпигельман пытается выкручиваться и налаживать отношения с надзирателями. После освобождения Владек переезжает в Америку и начинает новую жизнь. Аня, его жена, не выдерживает и к сожалению уходит из этого мира.
Заключение.
От себя хочу сказать, что для меня это одно из лучших произведений, которое я прочитал и лучшие из тематики Второй мировой войны. Я очень советую приобрести и прочитать этот замечательный комикс. Вы полюбите данный жанр и в особенности этот графический роман. Он прекрасно описывает те события, потому что был написан со слов очевидца. Для меня это произведение оставило огромный след и я точно его запомню и буду перечитывать.
Спасибо за внимание)
Обзор Серии Книг "Драконья Сага"
Автор: Туи Т. Сазерленд
Жанр: Фэнтези
Страна: США
Язык оригинала: Английский
Издательство: Scholastic
Переводчик: Издательство АСТ (Алексей Круглов, Ирина Романова, Людмила Смилевская)
Иллюстратор: Джой АнгДаты публикации: 1 июля 2012 года — н. в.Даты публикации: на русском языке2016 год — н. в.
Введение:
Эта серия книг была одна из первых, которую я прочитал. Книги написаны простым языком. Так что читать их легко и приятно. В современном мире редко читают книги потому, что их сложно читать, много непонятных слов и растянутое повествование. Сложные книги надо уметь читать, но для новичков подайдут такие книги, как Драконья сага. Сам рассказ повествует о фэнтези мире где всем заправляют драконы. В этом мире есть и люди, но они играют скорее второстепенную роль. Автор, которого мы должны поблагодарить за такие прекрасные произведения, Туи Сазерленд. Далее пойдёт немного об авторе сия произведения.Тай Сазерленд родилась 31 июля 1978 в городе Каракас, Венесуэла. Её семья много раз меняла место жительства: Парагвай, Флорида, Доминикана — пока наконец они не поселились в Нью Джерси, где Тай пошла в среднюю школу и увлеклась театром. Окончив Уильямский колледж в 1998 году, она переехала в Нью-Йорк и начала работу редактора в книжном издательстве, а вскоре и сама начала писать собственные книги. Сейчас Тай живёт в Бостоне с мужем и своей собакой по имени Саншайн. Под псевдонимом Хэзер Уилльямс она написала книгу по сериалу «Маленький домик в прериях». Под псевдонимом Роб Кидд она написала книгу по фильму «Пираты Карибского моря» и серию из пяти книг «Legends of the Brethren Court». Ей также принадлежит новеллизация фильма «Пираты Карибского моря: На краю света», которая в итоге вошла в список бестселлеров, по мнению The New York Times. Под псевдонимом Тамара Саммерс она писала произведения на темы весёлых и романтичных детективов с участием вампиров. Сейчас она вместе с Викторией Холмс, Кейт Кэри и Черит Болдри работает над серией книг «Коты-Воители» под общим для псевдонимом Эрин Хантер.26 июня 2009 года Тай участвовала в знаменитой игре-викторине «Jeopardy!», в первой серии которой выиграла 23 600 долларов. Во второй части она стала двухдневным чемпионом, и её выигрыш достиг 46 200 долларов. В третьей серии она была на втором месте, с хорошими результатами. Тай написала около 40 книг. Драконья сага включает в себя три цикла основных книг и два дополнительных. Первый цикл «Пророчество о драконятах», Второй цикл «Пророчество Яшмовой горы», Третий цикл «Пророчество Затерянных земель» и Цикл «Легенды», а так же Цикл «Крылышки». Далее я кратко опишу каждый из циклов и конечно же, опасайтесь спойлеров)
Цикл первый «Пророчество о драконятах»
Здесь описывается некий материк Пиррия, где и происходит основное действия книг этого цикла, а именно :
«Пророчество о драконятах» (в ориг. «The Dragnet Prophecy»); опубликована 2 июля 2012 года
«Потерянная принцесса» (в ориг. «The Lost Heir»); опубликована 1 января 2013 года
«Скрытое королевство» (в ориг. «The Hidden Kingdom»); опубликована 28 мая 2013 года
«Мрачная тайна» (в ориг. «The Dark Secret»); опубликована 29 октября 2013 года
«Трёхлунная ночь» (в ориг. «The Brightest Night»); опубликована 25 мая 2014 года.
В первой книге «Пророчество о драконятах» одноимённого цикла, пятеро драконят : Глин, Цунами, Солнышко, Звёздокрыл, Ореола, похищенные из своих родных гнёзд, оказываются в некой пещере, где их учат выживать в диком мире. Драконятам это не очень нравится, и некоторые из них, мягко сказать, недолюбливают своих наставников. Сами преподаватели тоже ведут себя ненадлежащим образом, и было бы очевидно, что драконята хотят сбежать. Далее по сюжету у них происходят различные события, которые приводят их в королевство морских драконов, где предположительно правит мать одной из драконов. Причиной масштабного конфликта в Пиррии, который затронул все племена, стала смерть королевы песчаных драконов, окутанная тайной. Дочери королевы начинают борьбу за трон, каждая набирает себе союзников, и начинается масштабная война. В последующих книгах драконята посещают все племена Пиррии, набирают союзников и останавливают войну мирными способами.
Второй цикл «Пророчество Яшмовой горы»
Вот все книги этого цикла :
«Восхождение Луны» (в ориг. «Moon Rising»); опубликована 30 декабря 2014 года
«Сердце Холода» (в ориг. «Winter Turning»); опубликована 30 июня 2015 года
«Преодоление Беды» (в ориг. «Escaping Peril»); опубликована 29 декабря 2015 года
«Когти власти» (в ориг. «Talons of Power»); опубликована 27 декабря 2016 года
«Драконья Тьма» (в ориг. «Darkness of Dragons»); опубликована 25 июля 2017 года)
Протагонистами цикла на сей раз становится чудаковатая по мнению соплеменников ночная Луновзора (или просто Луна) с даром прочтения мыслей и предвидения скорого будущего, полный гордыни ледяной принц Холод, вспыльчивая и опасная небесная дракониха Беда с огненной чешуёй, воспламеняющая всё, к чему только может притронуться, неуверенный в себе морской дракомант Карапакс и очень наблюдательный и старающийся во всём понравиться окружающим песчаный Вихрь. Прошло полгода с момента окончания войны. Герои книг первого цикла пытаются восстановить былой мир в Пиррии. Для того, чтобы укрепить мир племён на материке, спасители мира возводят академию на известной, для саги, Яшмовой горе, где и происходят основные события. Вскоре главные герои второго цикла узнают из видения, что на Пиррию снова надвигается неизвестная угроза, с которой ей и предстоит справиться.
Третий цикл «Пророчество Затерянных земель»
Состав цикла :
«Затерянные земли» (в ориг. «The Lost Continent»); опубликована 26 июня 2018 года
«Королева ульев» (в ориг. «The Hive Queen»); опубликована 26 декабря 2018 года
«Отравленные джунгли» (в ориг. «The Poison Jungles»); опубликована 30 июля 2019 года
«Опасный дар» (в ориг. «The Dangerous Gift»); опубликована 2 марта 2021 года
«Пламя Надежды» (в ориг. «Flame of hope»)
В третьем цикле основные действия сюжета переносятся уже на другой континент драконьей планеты - давно позабытую Панталу. Главные герои следующих пяти книг - послушный и верующий в правильность действий его правительницы шелкопряд Синь, сообразительная и неподдающаяся внушению со стороны правительницы, в отличие от её соплеменников, ядожалиха Сверчок, агрессивная по отношению к племени ядожалов и обладающая способностями к листомантии листокрылка Росянка, ставшая правительницей не по своей воле ледяная Снежна и не желающая мириться с диктатурой своей правительницы, а также сестра Синя - шелкопрядиха Луния. По сюжету над новым материком саги возвышается угроза в виде опасных ядожалов. Опасность заставляет два материка объединится против ядожалов.
Дальше идут мини-цыклы о которых я расскажу в вкратце.
Цикл «Легенды»
В настоящее время данный цикл состоит из двух книг, каждая из которых повествует о трёх поначалу не связанных между собой персонажей, которым спустя некоторое время всё же приходится встретиться друг с другом.В «Мракокраде» повествуется о гибриде ночного и ледяного обладающим дракомантией (драконьей магией) Мракокраде живущем в семье с сестрой Вьюгой , отцом Арктиком и матерью Лютой. Он обладает очень сильным даром к предвидению и чтению мыслей, желающий захватить власть в Ночном королевстве. Мракокрад, очень обеспокоен насчёт будущего ночной драконихи, способной видеть различные варианты будущего Ясновидице и о морском дракоманте Глубине. События происходят за 2000 лет до событий, описанных в первом, втором и третьем цикле.Главными героями же «Драконоборца» выступают воришки, а именно Лиана, Листик и Ласточка с небесным драконом по имени Небо.
Крылышки
«Крылышки» - короткие рассказы, повествующие о второстепенных персонажах, встречавшихся в основных циклах. В настоящее время было выпущено четыре таких произведения.Вот мы кратко прошлись по этой совсем не маленькой саге.
Заключение :
Надеюсь я вас заинтересовал и воодушевил на покупку этих книг, а иначе, этот обзор я сделал зря). Я очень советую издательство АСТ, книги не дорогие и за свою цену, явно заслуживают внимания. В любом случае, спасибо что прочитали и не забудьте поставить лайк, написать комментарий и подписаться на мою группу, чтобы читать больше, лучше и увлекательнее! Спасибо за внимание, пока!
Dragon's Dogma 2, или Как я слил сто часов на тамагочи
Относительно недавно сумрачные японские гении из Capcom явили миру новую экшен-РПГ — Dragon's Dogma 2. Как это обычно и бывает у японцев, в ней все не как у людей. Привычные для западных ролевок элементы по типу крутых диалогов и вариативных квестов сведены к такой примитивщине, что даже как-то и говорить неудобно. Но при этом вещи, на которые обычно белый человек внимания вовсе не обращает, задрочены до столь мелких деталей, что не восхищаться разрабами просто не получается. Все это, как несложно догадаться, дает очень специфичный опыт. И вот о том, почему Dragon's Dogma 2 стала для меня одной из самых запоминающихся игр, мне и хочется поговорить.
Одна из первых вещей, от которой у европейского геймера лопнет шаблон, а с ним и жопа, — это квесты. Я скажу без прикрас: они говно. Большая их часть сведена к элементарному подай-принеси, добудь десять грифоньих анусов, следи за попрошайкой в течение целого игрового дня — и прочим не очень интересным активностям, которые никто даже не пытается разнообразить или нестандартно подать.
Апогеем геймдизайнерского идиотизма лично для меня стал квест со сбором мелкого дворянина в путешествие. Игрока в бедном районе города скриптово стопает служанка из знатного семейства и назначает встречу в поместье богатого района. Ты пилишь через весь город — а он не маленький — до этого поместья, читаешь пять строчек диалога, а потом тебя отправляют в то самое место, где вы говорили в первый раз. Ты пилишь еще раз через весь город, снова читаешь пять строчек диалога и — угадайте что? Правильно — снова пилишь через весь город, но теперь медленнее, потому что на этот раз ты сопровождаешь маленькую девочку, которая не то чтобы очень шустрая. Сказать, что это плохо, — ничего не сказать.
В эту же копилку отправляются и диалоги. Большую часть времени протагонист молчит или делает вид, что что-то говорит. То есть у самого игрока нет реплик, но собеседник ведет себя так, будто бы они были. Выглядит это примерно следующим образом:
«Здравствуй, путник, проходи, не стесняйся! Что? У тебя для меня есть письмо? Давай же его сюда быстрее!»
И так всю игру. Диалоги в Dragon's Dogma 2 пластиковые. Читая их, я невольно чувствовал фальш и просто ждал, когда этот персонаж-функция наконец выдаст мне новое задание.
И вот я уже какой абзац костерю бедную РПГ, а сам между тем просрал на нее больше сотни часов. Как так? Да очень просто — все дело в геймплее.
На самом деле Dragon's Dogma 2 — это тамагочи для взрослых. В начале игры помимо протагониста игрок создаст и его пешку, личного болванчика-раба, цель жизни которого — служить своему господину. И пешку свою надо холить, лелеять, обхаживать и учить жить в этом несправедливом мире, ведь именно от того, сколько внимания уделяется помощнику, и зависит его боевая эффективность.
В мир пешка приходит условно бесполезной. Она обладает самыми базовыми умениями, однако о каком-то творческом подходе к бою не идет и речи. Но она учится. В одной из схваток с гоблинами на краю обрыва я подумал, что хорошей идеей будет не сносить каждому всю полоску хп, а просто одного за одним хватать их и швырять в пропасть. Когда я исполнил этот пируэт, моя пешка произнесла: «Ничего себе! Никогда бы не додумалась до такой тактики!» — а уже спустя каких-то пятнадцать минут я наблюдал, как она мастерски запускает тушку визжащего от паники волка прямиком со скалы.
Или вот другой пример. Я очень не люблю лутаться самостоятельно, поэтому постоянно заставлял своего болванчика собирать все, что не приколочено. Для этого приходилось отдавать специальную команду. Поверьте мне, я никогда в жизни никем так не гордился, как моей зайкой, когда она нашла где-то сундук, который я даже не видел, и сама без дополнительных указаний его облутала. В дальнейшем карманы моего персонажа ломились от алхимических компонентов и всякого барахла для крафта, хотя ничего из этого я не подбирал самостоятельно.
Со своим сподручным вам предстоит гонять всё прохождение, но его могут нанять и другие игроки. Всего в отряде может быть четыре персонажа: главный герой, его личный болванчик и еще два, созданных другими игроками. И чем дольше они таскаются с чужим отрядом, тем больше их хозяевам насыпают камней разлома — специальной валюты, за которую можно нанимать блатных пешек, которые выше протагониста по уровню. Из-за этого очень часто встречается ситуация, когда, напоминаю, почти что раб разодет в топовый шмот, а основной персонаж довольствуется какими-то обносками.
Лично мне встречались как убер-умные пешки, которые бафали меня еще до боя, дамажили как не в себя и в целом вносили кучу импакта, так и абсолютно бесполезные. Была ситуация, когда я пять минут кряду бегал вокруг живой жижи, которая убивается исключительно магией, в то время как чародей делал что угодно, кроме своей прямой обязанности — бахнуть чем-нибудь чародейским побольнее. Надолго он в моем отряде не задержался. В общем, цените свою пешку, мы в ответе за тех, кого приручили.
Все вышеперечисленное становится еще круче за счет системы прогрессии. В отличие от всяких скайримов, в которых лучник может взять двуручный топор и пойти дробить черепушки драугров, в Dragon's Dogma 2 классы — тут они называются призваниями — строго разграничены между собой. Вор быстрый, тыкает всех кинжалами в уязвимые места и вносит кучу урона, но даже от легкого ветерка улетает в партер. Боец агрит на себя всех врагов и, прикрываясь щитом, может пережить и бомбардировку напалмом. Чародей этот напалм, собственно, кастует. Воин на мужика разменивает пять ударов противника на один свой, но такой, что после него никто не встанет. Маг хиляет и бафает. Ну а лучник стреляет из лука. У каждого есть своя роль на поле боя, и комфортное прохождение требует сбалансированной группы.
Но при этом игра подталкивает постоянно тасовать призвания и пробовать новое, так как, помимо уникальных для каждого класса умений, есть и перки, которые применимы в любом из архетипов. Например, магу будет очень полезна пассивка разбойника, делающая персонажа менее приоритетной целью.
И зачастую, начиная играть за класс только ради получения пассивки, я ловил себя на мысли, что искренне получаю фан. И воин, что вначале казался мне медленным и неповоротливым, на деле позволяет, игнорируя большую часть атак противников, выносить толпы врагов одним взмахом молота и ощущать себя непобедимым терминатором. В этот момент ты неиронично задумываешься, а не сделать ли его своим мейном? А для этого пассивки бойца прокачать было бы неплохо…
Ну и, на мой взгляд, очевидно, что подобная резкая смена геймплея очень освежает. За все время прохождения мне ни разу не надоела боевка за счет того, что игра постоянно меня подталкивала скакать по призваниям туда-сюда и так же перекидывать свою пешку из одного класса в другой.
А еще каждый архетип можно собирать в очень разных вариациях. Например, мой вор был заточен на разовое внесение уймы дамага боссам. Для этого я поставил ему два перка на поражение уязвимых точек. Я забирался условному циклопу на голову, втыкал петарду в глаз одним навыком, ковырялся кинжалом в том же глазу при помощи другого навыка, после чего спрыгивал и наслаждался салютом. Но, призвав в свой отряд пешку-вора с умениями на контратаки и быстрые удары в полете, я охренел, насколько разнообразно, не теряя эффективности, можно отыгрывать за один и тот же класс.
Несложно понять из описания, что в Dragon's Dogma 2 продуманная и глубокая боевая система. Но она не была бы и на десятую часть столь увлекательной, если бы не левел-дизайн уровней. Я не знаю, сколько бедным азиатам пришлось кранчить на работе и сколько человекочасов было вложено в каждый уголок этой немаленькой игры. Об этом даже думать страшно, так как настолько проработанного мира я не встречал ни-ког-да.
Открытый мир в Dragon's Dogma 2 всячески подталкивает игрока к исследованию. Например, фаст-тревел требует особого расходника и потому приходится пользоваться своими двоими. И вот ты бежишь по квесту из одного поселения в другое и, проходя мимо горы, замечаешь на ее вершине какую-то статую. Ну интересно же, что там, — нужно подняться! Однако с твоей стороны склон отвесный, забраться невозможно. Начинаешь обходить, попадаешь в какое-то узкое ущелье, и вот на головы вашей гоп-компашки уже падает пятиметровое чудище, с которым предстоит сражаться в очень стесненном пространстве. Одолев его, группа натыкается на тропинку, ведущую-таки на вершину горы к клятой статуе, но по дороге встречается стая гарпий. Одна из них хватает пешку и пускает ее в полет прямо к подножью склона, естественно, с трагичным исходом. Теперь где-то там, внизу, лежит раненый боевой товарищ, который откинется через время и уйдет в небытие. И вот ты вынужден с горящей жопой скатываться по камням, уже наплевав на эту дважды клятую статую. Подняв пешку, ты замечаешь, что стоишь прямо напротив входа в пещеру. Хорошенько ее изучив, намесившись с хобгоблинами и набегавшись от гигантских валунов, которые эти мрази скатывали на тебя с уступов, выясняешь, что пещера — не пещера, а тоннель. Скала пройдена насквозь, и вот ты уже стоишь в десяти метрах от места, где впервые заметил трижды клятую статую. За время «одиссеи» прошел час времени, ты пережил больше приключений, чем некоторые игры могут дать за все прохождение, карманы ломятся от лута, а уже четырежды клятая статуя до сих пор не исследована, и, скорее всего, наверху тебя ждет еще больше захватывающих событий и наград.
И мир Dragon's Dogma 2 такой целиком. Буквально на каждую гору можно и нужно взобраться, в каждую пещеру можно и нужно залезть, везде тебя ждет приз за любопытство, а по дороге к нему с тобой случится миллион и одно приключение, которые гарантированно запомнятся на долгое время.
Клянусь, что очень нескоро забуду, как шел по туманным топям, где в какой-то луже утонули сразу две мои пешки. Мне пришлось, паникуя, в этой чертовой молочной дымке, скрывающей обзор примерно на девяносто процентов, искать камень призыва болванчиков и на скорую руку абы как составлять партию, просто чтобы дотащиться до поселения. И вот таким горе-отрядом я нарвался на местного босса качалки. Первые секунд пять я просто сидел в оцепенении, не зная, что мне делать. Но, собравшись и все же одолев его на последнем издыхании, я испытал такие эмоции, какие ни одна другая игра дать мне не в состоянии. И подобных кулстори за время прохождения со мной случилась уйма.
Ну и последнее, о чем мне не очень хочется говорить, но сказать все-таки нужно, — это сюжет. Дело в том, что я понятия не имел, каких сценарных хитросплетений мне ожидать, и именно незнание сделало для меня историю Dragon's Dogma 2 одной из самых нетипичных и крышесносных за последнее время. Поэтому я выскажусь обтекаемо. Сюжет в игре отличный. А если вам в начале он покажется скучным и клишированными, то знайте — я на тот момент считал так же. Большего я говорить не буду, чтобы не портить впечатление.
Да и в целом, если вы заинтересовались Dragon's Dogma 2, то я настоятельно советую не смотреть гайдов и прохождений, а играть так, как играется. Именно в таком режиме вы получите наибольшее удовольствие.
В итоге Dragon's Dogma 2 стала для меня одним из самых запоминающихся проектов за долгое время. Я искренне люблю классические европейские РПГ. Мне нравится закопаться в тонны текста и решать сложные моральные дилеммы. Но коварные японцы смогли доказать, что с головой нырнуть в мир посредством геймплея мне нравится не меньше, а впечатлений такой подход может принести даже больше.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Петров. Оригинальная статья – тут.
Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Древнее зло или Ogre в Tekken 3
Что за босс этот орк и как за него играть вообще:
Топор - это хорошо, топор - это сила
Сегодня состоится релиз нового приключенческого платформера Just Axe и, спасибо разработчикам, мне повезло пощупать и пройти игру до релиза наряду с такими топовыми авторами и блогерами, как @MorGott)
Для ЛигиЛени сразу скажу, что это очень милая, но довольно простая геймплейно игра, атмосферой отправляющая нас к... чёрт, а вот тут вот сложно. С одной стороны окружение, диалоги и музыка ламповые и прям веют наивностью игр серии "Кузя". С другой стороны тут присутствует претензия на серьёзность как в Бесконечном Лете. Но всё-таки это больше первое, чем второе, да ещё и платформер. И вот почему это ближе к Кузе...
Монстры в игре порабощают мир и захватывают местных жителей себе в услужение. Но ни о каком насилии тут речи не идёт. Издевательства, насмешки - пожалуйста. А вот кровь, кишки - этого в игре вы не найдёте, также как и сцен сексуального характера. Обойдёмся милыми девочками в стиле пионерок и тончайшими намёками)
Границы дозволенного определены: детям играть можно и даже нужно. Сюжет сказочный, без каких-либо претензий на глубину погружения, существует, чтобы дать игроку стартовую мотивацию и увязать события игры. Окружение яркое, биомы разнообразные и поделены на два типа:
- мир инопланетян-монстров;
- наш родной мир.
Наш мир - это выдуманная планета с вайбами СССР, где присутствуют до боли знакомые панельки, заборы с плитками, доски объявлений и вывески. Однако всё это сделано в постапокалиптической манере. И если мир пришельцев сделан в едином "токсичном" стиле, то родные земли будут представлены лесом, водопадами, горами и городом. Всего в игре 8 больших локаций, которые будут открываться нам поочерёдно:
На первых уровнях нас будут знакомить с основными механиками, учить сражаться против разных монстров, решать головоломки и открывать секреты. А под конец появятся полноценные квесты из разряда "приди-принеси", когда нужно понять, что требуется некоторым NPC, чтобы они отдали тебе ключевой предмет. Но все эти задачи решаются буквально за пару минут, так что крупного бэктрекинга тут нет, если только ради ачивок.
Основной проблемой станут не враги, а окружение и прыгательные упражнения. В первую очередь это платформер, а во вторую уже экшен. Забить вас в чистом поле монстры вряд ли смогут, даже некоторых боссов можно запинать закликиванием. Вываливающаяся из них субстанция с лёгкостью восстановит потраченный запас здоровья. А вот столкнуть вас в обрыв или на острые шипы - за милую душу. Поэтому кажущиеся в первые полчаса безобидными враги начнут вас напрягать совсем скоро. И не только они. Упасть с высоты и провалиться между звеньями моста под силой своего веса? Опустить мост и получить им по башке, да так, что тебя вобьёт в землю до смерти? Легко!
И с одной стороны, механики вводятся довольно планомерно. Сначала учат прыгать на хлысте аки Индиана Джонс и подтягивать вещи, затем скакать по стенам словно Принц Персии. В какой-то момент разрешат делать рывок и даже пошутят, что "почему не сказали об этом раньше". Для меня, правда, это оказалось довольно затянуто. Не люблю, когда "обучение" новым фишкам растягивается на пол игры.
Мне больше нравится интерактивная смена обстановки, когда нужно старые умения применить по-новому. Но тут такого практически нет. Научился - делай как сказано. И для детской игры это замечательно. Был бы сейчас мой сын в категории 8-14 лет - я бы дал ему поиграть в Just Axe за милую душу, и он получил бы огромное удовольствие.
Не поймите неправильно, я тоже получил свою порцию удовольствия. Но это сродни тому, когда ты приходишь в аптеку и покупаешь на сдачу аскорбинку. Приятно, но уже не то, что было в детстве. Сейчас уже ты хочешь бифштекс, шашлык с квасом, жареные суши. Твой опыт стал богаче и есть с чем сравнивать.
Поэтому Just Axe как аскорбинка. Сама по себе она хороша, приятные задники, милая спокойная музыка на фоне, интересные и не слишком сложные головоломки и враги. Но взрослому дядечке за 30 этого уже мало. Поэтому оценивать такие проекты всегда сложно, но тут скорее нужно трезво подходить к оценке самой оценки)
Плюсы:
- красивые фоны;
- мемы, отсылки, ностальгия;
- приятное и понятное управление;
- колоритная героиня;
Норм:
- музыка приятная, но довольно однообразная;
- боевая система есть, но слишком простая;
- платформинг и головоломки на уровне;
- коллектаблс имеется, хорошо оформлены, не нужны для полного прохождения;
Не понравилось:
- растянутое введение во все механики;
- хлыст плохо срабатывает, когда нужно зацепиться, и местами начинает бесить.
- последний босс не сбалансирован (призыв шипов, когда он наверху, слишком быстрый, не успеваешь подтянуться на платформу, чтобы ударить хлыстом)
Что в итоге?
Как-то так, если вы ищите милый небольшой платформер с мотивацией к реиграбельности - Just Axe самое то. Но если вам нужно что-то новое в жанре с глубоким сюжетом - эта игра точно не для вас.
Страница игры в Steam для тех, кто заинтересовался.
Официальный трейлер с игровым процессом:
DOOM в мире бесконечного лета
Почему-то так вышло, что игры-платформеры в среде моих знакомых считаются или малопопулярными, или нишевыми и хардкорными играми явно не для всех. Я вообще долгое время думал, что "платформер" - это что-такое ультрамегахардкорное, как чемпионат мира по тетрису, пока до меня вдруг не дошло - все наши любимые и игры из детства, с первых компов и Денди - это как раз именно они. Олды тут? Загибайте пальцы.
Марио, Контра, Чип и Дейл, Принц Персии - это только, во что играл я, будучи буквально пиздюком, Марио вообще стала второй после танчиков игрой в моей жизни, а принца Персии я вообще затирал до дыр и даже позже, когда на сэкономленные от не помню уже чего рубли тратил на лицензию "Принц Персии: Два Трона". Ох, как я матерился, когда проходил её, потому что кривые руки - это у меня с рождения. В общем, жанр на деле в свое время бомбил от души, 80 и 90 были для него просто маной небесной, потому что не было удобней создавать игры для консолей, чем платформер.
И чтобы вы понимали - игры серии Марио заработали суммарно больше 45 миллиардов долларов и ещё 10 - мерч по нему же. Однако все же в конце нулевых и большую часть десятых годов жанр как-то отошел на второй план - пока остальные жанры игр летели вперед семимильными шагами, изобретая все новые поджанры (исключая стратегии в реальном времени, которые умерли на руках у геймеров), то платформеры, имея стабильную аудиторию, почти не хайповали. Они перешли в 3Д, потом в изометрию даже, но как-то не взлетали. И тут наступил 2017 год.
Именно в этот год вышли две игры, которые, как говорят некоторые, переизобрели жанр платформеров. Первая - это классическая метроидвания Hollow knight, в которой ты играешь, собственно, "полым рыцарем". И знаете что? Зубодробительная сложность могла бы похоронить игру, но вот совершенно внезапно атмосфера, стиль и саундтрек просто взорвали фанатскую базу, обильно выливаясь и на остальных игроков. И в принципе все понятно с первого взгляда:
Вторая же игра, которая добавила жиру в этот костер - это Cuphead, раннер, который известен, во-первых, по мемам с цветочком, а во-вторых - тем, что он своей стилистикой голливудских мультфильмов 30-х годов загазлайтил половину интернета. Я долгое время думал, что Капхед - это персонаж из древних мультиков, по которому сделали игру, и я прям сильно удивился, узнав, что все герои игры - придуманы были вот, совсем недавно.
Опять же кроме весьма непростой сложности (да не горит у меня!) игра цепляет в первую очередь стилем, музыкой и атмосферой. И как бы всё. Больше го нам, как оказалось, и не нужно в этом жанре:
Если это и не идеально, то близко к этому. Вот только я писал, что руки у меня кривые, и мой обычный максимум - это платформинг в DOOM Eternal. За последние двенадцать лет это был почти весь мой платформинг, исключая разве что Ghostrunner, который не менее прекрасен в своем мрачном киберпанковском великолепии, но о нем я когда-нибудь сделаю большой пост любви больше.
А вот классические платформеры я избегал - что полый рыцарь, что чашкоголовый пронеслись мимо меня, как мимо рандомной локации, потому что я знал, что руки мои кривые, а получать удовольствие от страдания, как фанаты Дарк Соулса - извините, не так воспитан. И все же, если вы хотите открыть для себя жанр и въехать в него без прикладывания морожки к жопе, есть, как оказывается, достаточно простой способ. Попробуйте что-нибудь попроще.
И так получилось, что мои знакомые заслали мне на пробу такую игру. Представьте себе главного героя, который в одиночку убивает орды демонов, спасая человечество от вторжения, закрывает порталы и балуется модными ныне рывками в движении, а противники поле смерти оставляют сферы, которые восстанавливают герою здоровье.
Ну, вообще я описал DOOM, но в данном случае это описание подходит и для Just Axe, в котором пионерка с топором и такой-то матерью прорубается через демонов, платформинг и развалины старого мира.
По сюжету некие "Новые Советы" жили в мире и гармонии, пока в один прекрасный день не открысись порталы, из которых полезла всякая лавкрафтианская нечисть и начала порабощать мирное население, отбирать результаты их трудовой деятельности и обращать народную собственность в капитал. Кого-то просто в рабство прислуживать и обслуживать новых хозяев, кого-то - на мороз. Естественно, люди боролись с ними, но безуспешно, врагов было больше и в итоге население пало под гнетом завоевателей
Главная героиня, пионерка Марта, переселилась со своей сестрой подальше в лес, но их нашли и там - сначала отобрали еду, а позже забрали и сестру, заставляя жить в ожидании, когда заберут и её. Но тут одним утром пионерка начала получать сообщения от неизвестного благодетеля, что избавиться от демонов можно, если уничтожить машины, создающие порталы. Ну буквально Дум. Вооружившись топором (единственное, что было в доме) и с кличем "Всегда готов!" девочка ринулась спасать человечество.
И в принципе на этом с сюжетом всё - нам выдали топор и отправили в лес, где мы встречаем упоротого шмеля по имени Домико Бум-Бум, который дает дохуя ценные советы и с покерфейсом "на этом мои полномочия все" улетает в закат.
Теперь геймплей. Сама игра - это восемь уровней разной степени продолжительности и сложности. Одни уровни проходят через леса, горы и города новых советов, в которых нужно найти камни-порталы, другие - находятся по ту сторону портала черт знает где (да, локации так и называются), где нужно находить машины, создающие эти порталы и отключать их в лучших традициях Думгая - парой тяжелых ударов.
Уровни представляют собой ряд платформ и пропастей, по которым нужно перемещаться, ряд секретных локаций, которые можно найти и в некоторых случаях - обходные пути и некоторые плюшки. Также на уровнях разбросаны разные ништяки, сбор которых либо лечит игрока, либо позволяет открыть скрины на героя и топор. У пионерки есть собственно топор, которым можно рубить противников, хлыст, которым она как Индиана Джонс орудует чтобы достать противников либо преодолеть некоторые препятствия, а также Лис - помощник, который может откапывать на локациях разные коллекционные предметы. По ходу игры также расположены небольшие мини-квесты и закрытые двери, к которым нужно найти ключ
Противников существует несколько типов, от самых слабеньких, избежать которых достаточно просто, и до сложных групп, где требуется жонглировать всем арсеналом, чтобы не получить люлей. Некоторые боссы после победы над ними переводятся в разряд обычных бойцов и встречаются на следующих локациях.
Некоторые из них достаточно сложные (в частности, финальный буквально Босс), но только до тех пор, пока ты не понимаешь, что с ними делать - Сколопендра, на которой у меня сгорела жопа, как оказалось, ломается оч даже легко, если отражать в неё её же снаряды. Но в остальном игра достаточно простая и полностью с обучением проходится за шесть часов, из которых час-полтора нужно на привыкание к платформингу, а дальше уже на геймплей.
При этом игра довольно красочная и у неё есть именно то, что нужно платформеру сегодня (кроме вменяемого управления) - это узнаваемый стиль. Красные плакаты, узнаваемые заборы и дома на фоне - при всей минималистичности эти штуки узнаются вполне хорошо.
Единственное, что выбивается из общей картинки - это звук. Музыкальных композиций немного, и они повторяются на разных уровнях в разных вариациях, из-за чего спустя полчаса она начинается приедаться, а через пять часов - сильно надоедать.
Так что в сухом остатке мы имеем простой, но узнаваемый платформер, который можно пройти за несколько часов. Он достаточно простой для тех, кто в этот жанр не умеет, но душиться в хардкорных играх не хочет. То есть для новичков, чтобы попробоваться - вполне себе то, что нужно. Теперь, после шести часов игры, можно и в Капхеде пробоваться)
Большое спасибо всем моим подписчикам, которых я попросил поскидывать игры, о которых они хотели б рассказать и другим. Ко мне пришли даже авторы собственных игр, и я о них планирую в ближайшее время (как пощупаю сам) написать. Мне это импонирует и нраица. Спасибо вам)
А также спасибо всем тем, кто поддерживает выход новых постов - комментом, плюсом, подпиской, чем угодно. Эти посты выходят только благодаря вам.