Игровой процесс поделён на сессии, между сессиями игрок находится в лагере. Развитие персонажа разделено на 2 составляющие: глобальную (постоянную, которая сохраняется между сессиями) и локальную (после завершения сессии прогресс сбрасывается).
Описание игрового процесса
Игроку на выбор доступно несколько классов со своими уникальными способностями. У персонажа отсутствуют характеристики такие как сила, ловкость, интеллект. Увеличение показателей персонажа происходит внутри дерева развития. Помимо шкалы здоровья каждый класс имеет свой ресурс и механику его расхода и накопления, а также шкалу страха, при заполнении которой, игрок теряет контроль над персонажем.
ратник,
витязь,
стрелец,
казак,
лекарь,
колдун,
богослов,
чернокнижник.
Игра начинается с выбора класса персонажа, после чего игроку предоставляется возможность создания 2х скиллбилдов, между которыми игрок может переключаться вне игровой сессии. У каждого класса своё древо навыков. Сбрасывание скиллбилда осуществляется за игровую валюту. У каждого класса есть своя профессия, дающая уникальный бонус. Профессия имеет отдельное дерево развития.
оружейник (глубокие карманы - позволяет брать больше расходников),
инженер (фортификатор - бонусы к костру и лагерю),
алхимик (пропитка - позволяет пропитывать бинты зельями),
писчий (знание примет - защищает от нападений при сборе ресурсов и тайников).
При достижении максимального глобального уровня, игроку предоставляется возможность создать второго персонажа аналогичного уровня.
Игрок начинает знакомство с миром в лагере наёмников на нечисть. Внутри лагеря выбираются задания, создаются вещи, происходит торговля. После выбора задания начинается игровая сессия, в которой необходимо достигнуть основных целей миссии, а также получить и выполнить побочные задания. Все игровые сюжеты разделены на несколько игровых режимов. За выполнение заданий игрок получает награду.
Игровая сессия (локальная игра) - это изолированная игровая партия с заранее определёнными правилами и конечной целью. Внутри сессии игроки выполняют задания, параллельно отбиваясь от нечисти и враждебных людей. Внутри сессии персонаж может временно усилить свои способности.
У каждого типа противников есть уязвимость, использование которой значительно упрощает его убийство. После убийства противника, его останки необходимо закопать, в противном случае он через некоторое время воскреснет или останки усилят других монстров.
Вся экипировка и расходники, которые есть в игре создаётся и распродаётся игроками либо добывается в игровых сессиях. У всех предметов есть прочность, которая теряется при использовании, таким образом создаётся спрос.
Каждая игровая сессия имеет основные и второстепенные задания. Для успешного завершения сессии необходимо успешно выполнить основные задания. Внутри локальной игры можно получить дополнительные задания. Каждое задание даёт локальный опыт и награду. Локальная игра считается проваленной если не выполнено хотя бы одно основное задание, в таком случае, игроки получают штраф к награде и опыту.
Модель опыта для поднятия уровня персонажа разделена: существуют глобальный и сессионный опыт и уровень.
Глобальный уровень
За каждую игровую сессию, в зависимости от её результата, игрок получает игровой опыт, который заполняет шкалу прогресса уровня. За каждый новый уровень игровой персонаж получает очки развития (5 очков). Глобальный уровень ограничен. За очки развития (ОР) в дереве развития игрок открывает и развивает навыки и умения, которые будут доступны внутри любой игровой сессии. Стоимость открытия навыка или умения - 1 ОР, за каждый следующий уровень стоимость увеличивается на +1 ОР. Максимальный уровень навыка или умения неограничен.
Локальный уровень
Внутри игровой сессии игрок зарабатывает опыт для заполнения шкалы прогресса локального уровня. Локальный уровень ограничен. На каждом новом уровне игрок может модернизировать свои умения и навыки, которые были открыты в рамках глобального уровня, на основании локального древа развития навыков и умений. За каждый локальный уровень, игрок может улучшить только один навык или умение. По завершении игровой сессии открытые улучшения сбрасываются и в новой сессии игрок будет начинать с 1 локального уровня.
Получение опыта
Глобальный опыт получается за счёт перевода локального опыта на основании результатов проведённой игровой сессии. При выполнении всех игровых заданий игроки получают 100% опыта и награды, при провале хотя бы одного задания размер награды и опыта уменьшается на 50%. Выполнение всех дополнительных заданий игровой сессии игроки получают 200% опыта и награды.
Способы получения опыта внутри локальной игры:
выполнение основных и побочных заданий,
участие в убийстве монстров и других (не союзных) игроков,
нахождение кладов и тайников.
"Чёрная метка"
При игре в группе игроки могут инициировать процедуру “Чёрная метка”, в рамках которой игроку может быть выдана чёрная метка и в конце сессии он не получит награду и глобальный опыт, либо размер опыта и награды может быть уменьшен.
Снабжение, соотношение глобальной и локальной экономики
И в локальной и в глобальной сессии одна игровая валюта. Внутри сессии стартовое количество валюты вычитается из глобального количества и ограничена (нельзя всю казну взять в сессию). После завершения сессии полученная в ходе игры валюта добавляется к глобальному количеству, но при этом максимальная, добавляемая, величина ограничена (к примеру: если заработали условно 10000 единиц за сессию, в казну добавится только 100), при этом награда за выполненные задания в лимите не учитывается. Внутри сессии у неигровых персонажей можно приобретать улучшения за валюту, которые после завершения исчезнут. Также за валюту можно заказать снабжение из лагеря - доставить ранее изготовленные расходники. Доставка осуществляется подводой, которая может быть уничтожена, тогда часть расходников получит либо враждебный игрок, либо расходники останутся на месте разграбления.
Ипостась(Сущность)
Каждый класс относится к некоторой ипостаси. У них есть взаимоотношения: неприязнь и дружелюбие. Эффективность способностей против противоположных ипостасей увеличивается. При использовании на союзниках с противоположной ипостасью навыков с положительным эффектом, их действенность уменьшается. Союзники с противоположными ипостасями наносят друг другу повышенный урон, с дружелюбными - пониженный.
вера,
проклятие,
природа,
учёность.
Базовые отношения между сущностями:
вера и проклятие - неприязнь,
вера и учёность - неприязнь,
проклятие и природа - неприязнь,
учёность и природа - дружелюбие,
вера и природа - дружелюбие,
проклятие и учёность - дружелюбие.
Истории
У каждого класса есть несколько историй. Каждая история определяет начальные показатели персонажа и уникальные способности. Истории позволяют выстраивать отношения между классами, нивелируя или усиливая эффекты от взаимоотношений ипостасей (к примеру колдун будет дружелюбен к ратнику несмотря на принадлежность к сущностям с неприязненными отношениями).
Краткая характеристика классов
Ратник
Классовая особенность: оборотень (форма зверя - волка или медведя).
Классовый ресурс: ярость.
Связанные механики: два одноручных топора, использование копий, блокирование урона щитом, перевоплощение, регенерация, увеличение урона/скорости атаки/защиты при потере здоровья, щит и меч, возвращение урона, метание топора, снижение урона.
Витязь.
Классовая особенность: героизм (снижает накопление страха для себя и союзников).
Классовый ресурс: решимость.
Связанные механики: самоисцеление, боевая магия, щит веры, снятие страха, усиливающие защиту заклинания, блокирование урона щитом, использование веры для увеличения защиты/урона, использование двуручных мечей, булава и щит, круговая атака, урон соседним противникам.
Стрелец
Классовая особенность: гренадёр (увеличивает эфективность гранат).
Классовый ресурс: выносливость.
Связанные механики: точность и дальность стрельбы, одновременное использование двуручного стрелкового оружия и бердышей, метание гранат, прострелы, дробь, турели, приманки, зажигательные бомбы и выстрелы.
Казак
Классовая особенность: удаль (нет штрафа к страху вдали от костра или союзников)
Классовый ресурс: энергия.
Связанные механики: невидимость и засада, ловушки, разведка и поиск тайников, игнорирование защиты, уклонение и парирование, использование пистолетов, уменьшение шума, скорость атаки/огромный урон, перегон энергии в здоровье, усыпление, усиление способностей от ударов, метнуть кинжал.
Лекарь
Классовая особенность: первая помощь (увеличивает эффективность бинтов и позволяет применять их на союзников).
Классовый ресурс: концентрация.
Связанные механики: яды, отравления, лечение за счёт микстур, отравленные стрелы, кровотечения, замедление, обездвиживание, отравленное оружие, лечение за счёт нанесения урона исцеляемому, ослепляющие и снотворные порошки, реанимация, снятие кровотечений.
Колдун
Классовая особенность: знахарь (увеличивает эффективность зелий и позволяет применять их на союзников)
Связанные механики: приручение животных, временное обращение в животных, тотемы, целебные отвары, стихийные заклинания, иллюзия, периодическое лечение, исцеление болезней, снятие проклятий, увеличение скорости атаки/урона при уменьшении магии, перекачка здоровья между союзниками.
Богослов
Классовая особенность: благословение (позволяет благословлять землю, источники воды, бинты, зелья)
Классовый ресурс: благочестивость.
Связанные механики: снятие страха, наложение щита за счёт исцеления, воскрешение, призыв демона, лечение за счёт веры, наложение щита веры, наложение защиты от проклятий, нанесение урон за счёт веры, выявление грехов, двуручные молоты, молот и книга.
Чернокнижник
Классовая особенность: тёмная сущность (снятие страха за счёт создания враждебного двойника, чья сила зависит от длительности произнесения заклинания)
Связанные механики: устрашение, контроль разума, проклятия, болезни, высасывание жизни, нанесение урона за счёт здоровья, щит крови, приспешники, самовоскрешение, коса, двуручные булавы, вампиризм, увеличение урона от страха, одержимость, кинжал и книга.
Печень ключевых игровых механик
Страх
Страх - негативный ресурс. Накапливается при наличии монстров и в ночное время суток, если игрок вдали от союзников, костра и источников света. Также страх может повысится благодаря некоторым событиям генерирующим страх. При заполнении шкалы страха на игрока накладывается эффект паники. Действие эффекта паники зависит от класса и связано с потерей контроля над персонажем.
Опьянение
Имеется расходник - алкоголь. Алкоголь может быть найдет внутри сессии, употребление алкоголя уменьшает показатель страха, но накапливает опьянение. При употреблении алкоголя игрок получает вначале эффект "Навеселе", а затем стадию опьянения. Каждая стадия опьянения призывает беса, который накладывает на игрока негативные эффекты и с которым может взаимодействовать игрок. Чем больше стадия тем сильнее призванный бес. Бес не может убить игрока пока не превышен лимит стадий опьянения. Опьянение с течением времени спадает. При превышении лимита стадий опьянения игрок теряет сознание и все бесы могут уже добить игрока.
Погода и время суток
Сменяется дневное и ночное время суток, которое влияет на механику страха и обзора. Также есть различные погодные условия, которые влияют на длительность горения костра и механику шума (к примеру дождь уменьшает радиус распространения шума). Влияние погоды на способности персонажей и эффекты вызванные ими. (Например огонь быстро тухнет в дождь и меньше наносит урона, холод же наоборот; ветер усиливает некоторые негативные эффекты).
Благословение
Можно защитить некоторую часть территории от нечисти при помощи святой воды или заклинаний некоторых классов. Также можно добавить предметам дополнительные эффекты. На карте могут находится источники с обычной водой(её можно благословить), святой водой и святые места. На освящённую территорию не может попасть нечисть. Косвенно влияет на механику страха.
Костёр, лагерь и свет
Собрав древесину можно разжечь костёр (который впоследствии станет центром лагеря) или создать факел. Факелы распространяют свет на некоторой области, в радиусе которой снижается уровень страха, если рядом нет противника. Костры и лагеря всегда уменьшают уровень страха, независимо от наличия или отсутствия противника, а также дополнительно восстанавливают здоровье и ресурсы. Погодные условия влияют на костры и факелы. Факелы сгорают с течением времени, костёр можно пополнить древесиной, чтобы продлить его горение.
Раскопки и захоронения
У игроков имеются лопаты, которые позволяют откапывать тайники и захоранивать нечисть и трупы людей. Тайники можно найти при помощи заклинаний или карт сокровищ. Захоронение является вспомогательной способностью прерывающей некоторые стадии жизни нечисти или не позволяющее нежити усилиться. Поверженные противники оставляют трупы с некоторым временем разложения, захоронение ускоряют разложение.
Сумка, рюкзак, расходники
У игрока имеется сумка, в которую можно поместить различные расходники: зелья, заклинания, флакон со святой водой, гранаты, ловушки, бинты и предметы против существ. Всего доступно 4 слота для расходников. В каждом слоте может размещаться ограниченное число предметов. Также у игрока есть рюкзак, который является инвентарём.
Ранения и добивание
При снижения здоровья до нуля, персонаж получает ранение и теряет возможность использовать умения и атаковать. Единственное доступное ему действие это медленное передвижение(отползание). Когда персонаж ранен, его нельзя исцелить за пределами лагеря(костра), но можно отнести к костру, где начнётся его восстановление. Когда возле костра персонаж полностью восстановит своё здоровье он снимет ранение. Другие игроки могут переносить раненых персонажей. У раненого персонажа появляется некоторый объём здоровья, если его уровень понизить до нуля, то персонаж погибнет.
Сопротивления и уязвимость у противника
Противники в игре имеют сопротивление к повреждениям, которое может быть развеяно при помощи определённых предметов, что значительно упростит убийство. Также у существ есть различные уязвимости, увеличивающие урон. Сопротивления и уязвимости основаны на истории существа, к примеру водяной теряет все сопротивления если его оттащить от берега и получает повышенный урон от огня.
Вообще это конечно же не всё, но уж и так вышло слишком много.
Что есть ещё:
- описание элементов боевой системы,
- описание работы механики страха для каждого класса,
- мини истории для каждого класса (только мужские версии и нужна актуализация),
- описание нескольких игровых режимов.
Кто дочитал большое спасибо, интересно мнение сообщества прикладываю опрос:
К чему я всё это устроил. Цели у меня две:
1. Понять стоит ли мне дальше продумывать концепцию, откапывать старые черновики и пытаться найти единомышленников и запилить таки минимальную демку.
2. Может эта идея зацепит какую команду разработчиков и вдохновит а реализацию.