Ностальджи-гейминг, пост № 1 - Как правильно нарезать демонов
Between heaven and hell, there is always pain.
2009 год. Мне тогда купили мой первый комп, который я клянчил для "учёбы". И тогда я даже не знал во что начать играть, так как, тогда ещё действовали в моём маленьком городе компьтерные клубы и в них я переиграл во много классических игр. Но потом приехал мой брат и сказал, что есть игруха интересная, которая ему очень понравилась. Ну старший брат имеет авторитетное мнение и врядли посоветует фигню всякую. И вот, мы зашли в один из компьтерных магазинов и он купил такую громосткую коробку состоящая аж из 3 дисков, который стоил тогда аж 3000 тенге, тогда эта сумма была немаленькая, можно было купить аж 3000 жевачек-арбузиков, если кто помнит. И тогда поехала жара. Но перед жарой, была потная установка,тогда ещё с этим Starforce'м, и всегда боялся, что что-то пойдёт не так. А игра была - созданная в 2004 году от польских разработчиков People can fly и издательством Dreamcatcher под перевод Акеллы - Painkiller.
Ну раз три диска в коробке, то должно быть крутая игра, думал я и блин я не ошибся, игра и в правду оказалась бомбезной. Игра была использовала движок PainEngine для основы и Havoc для физики и это ей дало только преимущества. Rag-doll модели и куча мяса делали своё дело. Разработчики неоднократно говорили, что они вдохновлялись Doom и Quake.
Предыстория рассказывается в виде ролика, в котором показывают, что главный герой - Дэниел Гарнер и его жена решили поехать в ресторан, дабы отметить её день рождения. Замечтавшись и засмотревшись друг на друга, в дождивую погоду и блин, на не маленькой скорости они влетают в грузовик и оба погибают.
Почти 30 лет спустя к Дэниелу приходит неизвестный бледный тип с белыми волосами и кожей и представился как Самаэль и говорит, что Дэниель застрял в чистилище и это "ЖЖЖ" не с проста и предлагает сделку. Наш ГГ должен убить 4ех генералов Люцифера и тогда он сможет воссоедениться со своей возлюбленной. Конечно у Гарнера начинаются подозрения, почему он должен доверять ему и даже делает предупредительный выстрел в туловище Самаэлю, но выбирать не приходится и он соглашается. Самаэль даёт ему карту и указывает путь к первому генералу.
Типичный любитель группы Otto dix.
Ну делать нечего и отправляемся на наш первый уровень, который сразу вспоминается при названии игры - Кладбище. О эти ощущения, что щас буит мясо и оно будет! Уже с первым оружием - Painkiller'ом ты начинаешь крошить противников. Уровни сделаны вроде простенько, но с очень большим вкусом. Каждый уровень отличается от другого и вам будет интересно все осмотреть, конечно после кромсания противников. Вы побудете и в храмах, и в катакомбах и в прибрежном городе и даже в тюрячке. И это не все уровни. Вся игра делится на 5 актов в котором по несолько уровней. В зависимости от сложности вам будут доступны определённые уровни. Так например на сложности Травма(самая сложная) вам будет доступен уровень Лес, а на сложности Дрёма и Бессоница будет доступен уровень Тюрьма. А уровень Военная база не доступен на Дрёме. Вот такие движухи. Почему? я не знаю. Меня больше всего напрягал уровень Лечебницы, ну страшно там, что поделать.
Не давайте бабкам открывать рот, а то они начнут всех называть проститутками и наркоманами, что аж в глазах темнеть начнёт.
На каждом уровне вам будут попадаться разношёрстные враги, которые оформлены в стиле уровня, на котром вы находитесь, ну или более менее приближённы к ним. И скелеты, и рыцари, и байкеры, монахи, солдаты, огнемётчики и многие многие другие, за что разрабам отдельный плюс. Видно что они очень старались сделать что-то своё. Эти же противники появлялись кучами и задорно разлетались от выстрелов по ним. Расчленёнка и кровь здесь в изобилии. Меня больше бесили ведьмы на мётлах и скелеты-монахи с оружием, которые или замедляют движения или отравляют.
Оружия помимо Пэйнкиллера здесь не особо много, но функционал их закрывает этот недостаток. Это и дробовик, который имеет альтернативный огонь - заморозку, которая позволяет крошить врагов одним выстрелом и коломёт, который стреляет гранатами и пулемёт+ракетница и Электродрайвер, который стреляет сюрикенами и они сильнее наносят урон если летят дальше, они загораются а альтернатива стрелять током. Но и комбинации есть. Например тот же электродрайвер. Вы зажимаете альтернативу и потом нажимете обычный выстрел и оружие выпускает звезду, которая втыкается во врага или в поверхности и несколько врагов, которые близко находятся бьются током от неё. Коломёт мне нравился, что им можно приколачивать врагов в поверхности и с физикой это выглядело ещё лучше. Пэйнкиллер же может вращать лезвием разрубая всех кто попался по пути, пускать часть во врага, которая наносит урон, а если прицепить к поверхности и навести оружием на часть, то появляется луч, который наносит урон противникам попавшим на него, а можно вообще раскрытить лезви и пустить его в полёт, чтобы разрубало всех по пути. Определённое оружие будет более эфективно против определённых противников.
С читом на оружие можно было получить ещё другие пушки, которые изначально не доступны в игре, но о них чуть позже.
В некоторых моментах игроку даже приходится подумать, чтобы пройти то или иное место, как например на уровне Катакомбы, где в конце вам не дадут никаких подсказок, как победить монстра, а он бессмертный. Подсказывать не буду. Или в начале уровня Опера. Я помню, что не сразу смекнул, что там надо делать.
На уровнях вы можете собирать золото, которое скрыто в всях контейнерах и секретных местах. А секретные места.... уууууууу лучше не спрашивайте. Их бывает много на уровнях, но то что их много это не самое сложное. Самое сложное, как их найти, а потом как их достать, ведь разрабы с их дикой фантазией умудрились так их запрятать и засунуть куда подальше, что не каждый догадается. Золото можно ещё трясти с противников с помощью Пэйнкиллера. То есть вы убиваете врага и постоянным пусканием части оружия вы начинаете жонглировать им и с него будет сыпаться монетки, пока труп не исчезнет.
Для чего нужно собственно золото. Для карт Таро. Карты Таро это этакие бустеры, которые дают плюшки за их использование. Есть золотые карты и серебрянные. Для каждых есть отдельные ячейки. Чтобы открыть карты вам будут давать задание, которое вы можете просматривать ещё до начала уровня кнопкой TAB. Условия бывают разные, например использовать только коломёт или только Пэйнкилер, убить всех врагов, найти все секреты и т.п. Некоторые карты облегчат вам прохождения, а некоторые нафиг не нужны. Собственно можно игру и вообще без карт пройти.
Также в игре вам помогут души, которые появляются после противников. Каждая зелёная душа восполняет 1 ХП и даёт одну душу, красная же даёт 5. При накоплении 66 душ вы превратитесь в демоническую сущность, выстрелы которой разносит всё и вся на своём пути. Кстати есть задания на карту, чтобы собрать определённое количество или не собирать их вовсе, что не так бывает и легко.
Да и чуть не забыл стрелку вверху экрана, которая указывает на ближайшего врага или же на чекпойнт. Чекпойнтов на каждом уровне достаточно, но и сейвиться вам никто не запрещает. В конце же уровня вам показывют статистику по уровню и показывают сделали ли вы условия для получения карты Таро.
Боссов в игре 5 к каждому нужна определённая тактика. Скорее вам придётся пару раз погибнуть, чтобы смекнуть, что к чему. Но когда поймёте - они не станут большой проблемой. Ну может быть только Аластор, который меня капец как бесил. После окончания каждого акта вам будет показываться кат-сцена в которой продвигается сюжет. Сначало вы познакомитесь с Евой, той самой. Потом познакомитесь с другом-демоном Дэниеля, который расскажет, как он нашёл Дэниеля раненного после битвы с демонами. И много чего ещё узнаете.
В зависимости от сложности игры есть две концовки. На сложности Травма вы закончите игру после 4-ого акта.
Ну музыка в игре просто жемчужинка в игре. Польская группа Mech и композиторы Адам Скорупа и Мартин Чартинский сделали, как надо делать музыку в подобных играх. Между боями нагнетающий эмбиент, а во время мочилова тяжёлый рокешник, который даёт желание кромсать врагов с ещё большим удовольствием. Советую вам послушать.
Всё в том же 2004 году разрабы выкатили аддон для игры - Painkiller: Battle Out of Hell, который продолжает сюжет основной игры.
Оказывается Аластор не был окончательно убит, а только отправился обратно в Ад и уже собирался убить Дэниела и Еву, но Ева собрав силы открыла портал и они сбежали. Но Гарнер не хочет оставлять Аластора в живых, но и врата в ад уничтожены и теперь он в поисках альтернативного пути опять будет пробираться через полчища монстров. И в этом ему поможет Ева.
В аддоне сделали дополнительных 10 уровней среди которых я бы выделил второй по напряжённости уровень для меня - Детский приют и всем понравившийся уровень Ленинград во время Второй Мировой под постоянно повторяющийся гимн СССР, который выбешивал уже на третьем прослушивании.
В игру завезли также 2 новых оружия, о которых я говорил сверху - автомат с огнемётом и болтомёт с гранатками, который как по мне одно из мощнейших оружий. Огнемёт при зажатии огнемёта и выстрела мог выкинуть балон который можно было взорвать.
Босса тут всего два - Панцирный демон и сам Аластор для убийства которых надо будет подумать.
Игра и аддон были очень высоко оценены критиками. Они называли игру отличным примером шутера от первого лица. IGN повыпендривались и говорили, что игра очень сильно напоминает Quake. Сама игра на Metacritic получила и до сих пор держит 81/100, а аддон 75/100 что очень неплохие оценки. Но потом началось, более-менее Overdose была средненькой игрушкой. Мне она понравилась уровнями и изменённым оружием, а в остальном последующий"кал" я даже не играл потому что игру начали перекидывать разным разработчикам, которые ничего нового не придумали и катились на одном и том же "велосипеде", собственно и оценки полетели в тартарары.
В 2012 году выкатили так сказать HD издание игры с немного изменённым сюжетом и режимом коопа, что немного разогрело интерес игроков, но не сильно. Так как игра была урезана и многие уровни были покупными в виде DLC, из-за чего у любителей серии знатно подгорело. Вот относительно недавно объявили, что выкатят очередного Painkiller, что будет там я не знаю. Будем посмотреть.
Сам я не так недавно переигрывал первую часть и скажу я вам мне она также зашла, как и в первый раз, поэтому я вам советую перепройти игру, а тот кто не играл попробовать её на вкус и насладиться визуалом и музыкой. Надеюсь вам понравятся такие посты в будущем. И подскажите считается ли сейчас Ретро-игрой?
И You pity, you picked the wrong side my friend, the wrong side.
Смешарики и игры
Witchfire: внутреннее Demo
Witchfire — новая игра от создателей The Vanishing of Ethan Carter. Напоминает Painkiller и Bulletstorm.
Студия The Astronauts, разрабатывающая сейчас мистический шутер от первого лица Witchfire, объявила о том, что на официальном сайте игры отныне каждую неделю будут выходить новостные посты, в которых они будут информировать всех о ходе работы. Первый вышел этой ночью.
Witchfire — шутер от первого лица, который, как кобещают разработчики, потребует настоящего умения владеть мышкой. При этом авторы отдельно отмечают, что они стараются сделать так, что в игре всегда будет множество различных путей к победе — но какой бы из них вы не выбрали, вам всё придётся доказать, что охотиться на ведьм вы действительно умеете. Так что на халяву и лёгкую игру не надейтесь.
Для начала вам нужно понять одну вещь: Witchfire — это не сюжетная игра. Здесь есть множество того, чему вы можете научиться, но нет кат-сцен. Некоторые из авторов Witchfire работели над шутером 2011 года Bulletstorm, и там использовался тот же принцип. Но в этот раз они хотят сделать "сердце игры где-то в другом месте" (что бы это ни значило). Больше обещают рассказать, когда будет, что рассказывать.
Самые адские игры
Пока вы играете или не играете в Agony, собрали в новом видео самые адские игры в прямом смысле слова. То есть не самые упоротые и неудачные (хотя не без этого), а те, где присутствует сера, пламень, мучения, дьявол и прочие неприятные элементы. От DOOM до Hellblade, но если что пропустили – пишите свои варианты в комментариях.
[Игры-2000] PAINKILLER -Зачистка чистилища!
Привет всем любителям игр. Сегодня мы откроем рубрику в которой поговорим о старых играх. Нет, это будут не Марио, Черный Плащ и прочие Соники, а те игры , что спустя 10 или больше лет если и не стали признанной классикой, то, по крайней мере, заслуживают пристального внимания.
Кому удобен видеоформат - мотаем в самый конец поста. Текстовый пост практически ничем не отличается от видео, так что решайте сами.
В наше время FPS – шутеров от первого лица выходит не так много, а подавляющее большинство отличается развитой системой мультиплеера и являются, по факту, сессионными шутерами. Даже некогда зубодробительно кровавый синглплеерный Дум и тот обзавелся многопользовательским режимом. Кстати о нем. Не знаю как вам, а мне катастрофически не хватает подобных шутеров в стиле «убивай всех и вся, ты тут главный герой». И поэтому сегодня мы и поговорим с вами о чем- то сверх динамичном, полном монстров, ужаса, крови, необычного оружия и мясистого рока в качестве саундтрека. Встречайте – Painkiller.
Ад, демоны, коломет, кровь, кишки, распи….—кхм-кхм, брутальный главный герой в черном кожаном плаще – это все про Painkiller. Тактика, планирование, командное взаимодействие реалистичность – совершенно не про него. Это мочилово увидело свет 1 января 2004 благодаря ребятам из Польши с поэтическим названием People Can Fly. Ииииии…. Игра моментально получила восторженные отзывы от всех критиков.
Давайте же попробуем разобраться почему?
По сюжету главным героем игры является Дэниэл Гарнер. В первой части игры о нем ничего не известно и фанаты игры считают, что Дэниэл действительно был самым обычным человеком, можно сказать, практически, домохозяйкой, несмотря на то, что в ремейке под названием Hell and Dimension новые разработчики изо всех сил пытались намекнуть нам, что мистер Гарнер - на самом деле наемный убийца. Но большинство фанов игры (а есть и такие), как один поддерживают версию об обычности Гарнера. Итак, Дэниэл Гарнер вместе со своей красавицей женой едут в ресторан, но сидящий за рулем муж не замечает летящей на них фуры… Жуткая авария, все погибли, Game Over.
Ан нет, и после смерти есть жизнь – Кэтрин, жена Дэна нежится в райских кущах, а вот сам он прозябает в Чистилище по непонятным причинам. Но вот к нему спускается сам архангел Самаэль и говорит: "Парень, у тебя крутая кожанка и брутальная внешность . Давай ты убьешь генералов Ада, а я выпишу тебе билетик в Рай. Ну, просто же. Вот зелье, выпей и сможешь души поглощать. Да, души. Да, поглощать. Что странного. Да, я ангел, а не демон, будь уверен". И наш отважный герой берет в руки убердевайс под названием Painkiller и идет крошить нечисть.
Да, сюжет крайне тривиален, но зачем напрягать мозги лишней информацией, когда вотпрямщас необходимо намотать внутренности вон того зарвавшегося демона на лезвия Пэйнкиллера.
К слову, поговаривают, что на ранних этапах протагонист игры мог быть наемником-охотником на демонов или даже плейбоем латиноамериканского происхождения по имени Оскар Херерра. Кто знает, мне кажется, дамский угодник весьма забавно смотрелся бы, убивая орды скелетов адовым шотганом.
Кстати про оружие. Выбор тут не так огромен, зато оригинален.
Визитная карточка игры – Painkiller, который можно саркастично перевести как Болеутоляющее. Бешено вращающиеся лезвия для ближнего боя, испепеляющий луч и метатель этих самых лезвий для дальнего – превосходная уберрубилка, которая будет с вами от начала и до конца.
Лично мне безумно понравился Коломет. Обладая огромной мощностью, можно ваншотать большинство монстров, намертво прибивая их безжизненные тушки к стене. Поглядите, как забавно болтается этот кусок мяса.
Кстати, физическая составляющая тут на высоте и смотрится выигрышно и по сей день. Все рушится, взрывается, безжизненные трупики злодеев летают, как тряпичные куколки – КРА-СО-ТА. А на вступительной заставке NVidia нам в комичной манере показывают это оружие в действии.
Также в вашем арсенале есть электропушка, стреляющая сюрикенами, плод любви пулемета и ракетницы (sic!), ну, и конечно же, классический для этого жанра шотган. ведь ничто не успокаивает супостата лучше чем разряд раскаленной дроби в лицо.
Ах да, и еще один способ расправиться с монстрами - Режим демона.
Время замедляется, зрение становится монохромным, зато враги буквально разуплотняются от одного вашего взгляда. Вердикт – ШИКАРДОС. Но у нашего истребителя демонов есть и другие спецспобоности, которые можно получить с помощью, так называемых, Карт Таро. Все просто – закончили уровень, выполнив требования, получили карту, вставили в слот – профит. Просто приятное дополнение к безумному геймплею, когда вы крошите монстров из всех стволов без остановки.
Точно, монстры. Вот уж где ребята из People Can Fly разгулялись….
Воины-скелеты и банши с длинными когтями, мерзкие ползуны и огромные палачи, летающие ведьмы и прыткие демоны-ниндзя - это даже не одна десятая всех врагов Дэниела.
Только вы перестроились на убийство банши, подобравшейся слишком близко, как на вас уже летит ведьма, а сзади топает палач, готовый разделать вас, аки молодого бычка. В общем, скучать в этой игре точно не придется. Ах, да, есть же еще боссы. Болотная, тварь, Некрогигант, Демон-Страж, с огромным молотом (нет, не Тор), в котором сосредоточен вся его сила, (привет, Тор), Аластор – огромный огнедышащий крылатый демон, Люцик, он же Люцифер – владыка ада, которого убить можно (спойлер!!!) только в режиме демона. Боссы тут, увы, не в каждой главе. Да и, если честно, я бы вздернулся, будь оно так. Ибо простым поливанием свинцом этих огромных тварей не обойтись, вам наверняка придется пробовать снова и снова, когда очередной торнадо взбешенного Некродемона снесет вас с ног.
И последняя вещь, которую я хотел затронуть в этом посте. Последняя, но для многих он важнее графики, физики и обликов монстров, вместе взятых. Это саундтрек. Для каждой главы уникальный трек, наполненный электроникой и тяжелющщщщими качающими риффами. Буду с вами честен – это единственный игровой саундтрек, надолго поселившийся в моем плеере. Вот даже сейчас не смогу вспомнить рифофый замес из последнего Дума, но с легкостью сыграю на воздушной гитаре музон из тюрьмы или основную тему сражения на кладбище. Настоятельно рекомендую к ознакомлению.
К слову к игре вышло немало дополнений и один ремейк, которые развивают (может и зря) сюжетную линию, а также добавляют Дэниелу оружия, способностей, и, конечно же, врагов. Но для меня запомнилась именно первая часть, ведь музыка, сеттинг и оригинальные методы аннигиляции вражин начались именно оттуда.
Что мы имеем в итоге – достойный идейный продолжатель Doom, Serious Sam и Quake, с простецким сюжетом, но крайне динамичным и мрачно кровавым геймплеем, необычным оружием и просто ТОЛПАМИ разнообразных врагов. Всем, кому надоели тактические, командные шутеры, интерактивные истории или survival’ы – бегом устанавливать
А с вами был KingdomsInside, удачи вам и побольше проткнутых колами демонов. Просто играйте!
Хорошо разбираетесь в звездах и юморе?
Тогда этот вызов для вас! Мы зашифровали звездных капитанов команд нового юмористического шоу, ваша задача — угадать, кто возглавил каждую из них.
Переходите по ссылке и проверьте свою юмористическую интуицию!
Легенды прошлого. Painkiller- обезболивание смертью.
В далекие времена (начало нулевых) у меня был компьютер неплохой на тот момент комплектации. И на нем было много игр разных жанров, но я начну с одной из самых запомнившихся . Сейчас этот жанр находится в состоянии упадка, только новый Doom более-менее похож на старые добрые кровавые пляски, но давайте расскажу вам о приемнике Doom и Serious Sam, который показал что поляки могут в игры.
Очень интересно бывает наблюдать за тем, как развитие видеоигр подтверждает теорию, по которой наш мир - спираль, и какие-то особые события будут повторяться из раза в раз, лишь меняя свой внешний вид, но не суть. Смотрите - древние времена компьютерных игр, эпоха квестов и тут - БАХ! - весь мир потряс великий и ужасный DooM. Затем ему на смену пришёл Duke Nukem 3D. После был Serious Sam. Видите систему? Каждый раз должно пройти немного времени, прежде чем внезапно не появится очередной, казалось бы, простой как доска мясной шутер, от которого будут без ума как критики, так и простые игроки. Можно считать, что это правило пока ещё работает - встречайте "дум" нашей эпохи, Painkiller!
У парня не особо выдался денек.
Параллели с со своими источниками вдохновения "Обезболивающее" (именно так переводится название игры на русский) проводит с самого начала. Сюжетом вас не слишком обременяют, хотя он есть. Жил да был на свете некий Дэниeл Гарнер. У него в гараже стоит хорошая спортивная машина, дома ждёт любящая жена - идиллия! Однажды протагонисту взбредает в голову отметить годовщину свадьбы в ресторане, и, не смотря на дождь стеной и поздний час, он отправляется в путь. Превышение скорости во время ливня на узкой тёмной дороге и одновременно с этим ласки с женой - что может быть безопасней? Оказавшись (вполне заслужено - не хватало только принять чего-нибудь крепкого на дорожку и болтовни по мобильнику для полного комплекта нарушений правил вождения) на том свете, Дэниел внезапно обнаруживает, что тот не совсем похож на Рай или Ад. Скорее что-то посерединке. Тут ситуацию разъясняет любезно появившийся ангел не совсем ангельского вида по имени Самаэль. Занесло нашего протагониста в Чистилище, и чтобы попасть к жене в рай, ему придётся поработать защитником добра и справедливости - вы угадали - взяв в руки пушку по-больше и устроив всему живому вокруг небольшой конец света. Собственно, это всё. Ну да, есть какая-то интрига, демоны-друзья, всё такое... Но давайте на чистоту - сюжетные ролики скучны и удивительно некрасивы (чего не сказать об остальной игре), да и собрались мы тут чистить всякие места нечисти - неужели действительно необходимо как-то оправдывать грядущий экшен? Я думаю, что нет, ну да ладно.
Blood simple
24 уровня доверху наполнены кровищей и жестокостью. Вы не найдете в Painkiller «чернухи» Postal, но сможете всласть полюбоваться на забрызганные кукурузным сиропом стены и рассмотреть останки, которыми будут завалены особенно «мясные» уровни. А если наберете в консоли волшебные слова PKKEEPBODIES и PKKEEPDECALS, то при соответствующей мощности вашего компьютера почувствуете, каково ходить по чавкающему от крови полю битвы.
Здесь нет психоделических тварей а-ля KISS: Psycho Circus и примитивных врагов в духе Serious Sam. Облик жителей Ада и его предместий укладывается в общепринятые рамки готических романов и примкнувших к ним трэш-«ужастиков» — вооруженные топорами монахи-культисты; сардаукары, размахивающие мечами; ниндзя, плюющиеся бумажными шариками; милые собачки, парящие в огненном вихре, и еще пара дюжин подобных типчиков. Особое блюдо — хитрые скелеты, прикрывающие свои хрупкие косточки тушками младших «собратьев». Выглядят отменно, затекстурированы на пять, мозгами, как и положено, обделены. То бишь двигаются обычно строго по прямой, иногда включая крошечный ИИ и отбегая с линии огня. Впрочем, недалеко.
Процесс прохождения прост до неприличия и напоминает, не к ночи будь помянуты, Devil May Cry и Chaos Legion. Зашли в комнату (будем называть так некое пространство, ограниченное стенами или дверьми), замучили до смерти три десятка уродцев — открыли двери в другие «комнаты» — проследовали по «рельсам» дальше.
Казалось бы, примитивней некуда, но «мясо» и физика творят чудеса. Убиение гадливых скопищ полигонов поставлено в Painkiller на широкую ногу — тряпичная модель кукол, как и вся прочая физика от Havok 2.0, «прикручена» к игре мастерски, да так, что Max Payne 2 и DMH могут только позавидовать. О коломете, осиновые поленья из которого прикалывают к стенам зомбиков и прочую нечисть не хуже булавок маньяка-энтомолога, не рассказали в своих рецензиях только ленивые.
он просто ШОКИРОВАН!!!!!
Если смотреть на голые факты, то игровой процесс Painkiller идентичен любому мясному экшену. Секреты, прямая дорога без всяких вариантов перемещения из начала в конец, куча разного оружия, толпы монстров... Но на деле это играется так активно и весело, что диву даёшься! Этому есть несколько причин. Первая из них - визуальная презентация. В самые яростные моменты на вашем экране будет твориться натуральная вакханалия - шустрые чудища бегают вокруг и пытаются убить вас, пока вы нарезаете круги по уровню. Вот один выстрел попал в бочку с порохом и началась цепная реакция - половина арены через секунду взлетает на воздух кровавым облаком ошмётков и орошает ещё целых противников дождиком конечностей. Один из них, кстати, только что получил заряд дроби в грудь и улетел в стенку, безвольно болтая ведущими себя по всем законам физики частями тела. Дело в том, что разработчики не стали просто накручивать всему подряд полигонов и спецэффектов (что тоже имеет место), но и заставили с помощью небезызвестного Havok всё вокруг натурально жить! Каждый уровень имеет сотни разрушаемых объектов, не говоря уж о врагах, и благодаря этому во время драки натурально ощущаешь себя частью действия.
Кроме того, Painkiller часто радует сменой пейзажей. Католические кладбища, кафедры и соборы первой части кампании сменяются современной оперой и мостом где-то в горах во время снежной бури, после чего вас зашвырнёт на военную базу времён второй мировой, а оттуда... Чудища меняются вместе с окружением, и потому минуту назад складывая штабелями зомби-ниндзя, вы вполне можете встретиться с пехотой, которая попытается посадить вас на парочку штыков. Таким образом процесс изведения нечисти не будет приедаться, и да - порой уровни оказываются очень даже красивыми! Приятный бонус - всё это настолько отлично оптимизировано, что игра будет шустро бегать на практически любой конфигурации.
ЩА БУИТ МЬЯСО!! Точнее было
Оружием вас обделять не станут - местный арсенал состоит из пушек, каждой из которых есть своё применение. Мало того, у всех их есть альтернативные режимы стрельбы, которые комбинируются с основными! Скажем, сюрикеномёт-электропушка может выстрелить большой железной звёздочкой, которая будет несколько секунд потчевать амперами всех вокруг себя. Но лично я бы хотела отметить два образца доступного вооружения - дробовик и коломёт. Первый - просто Лучший в своём роде. Каждый его выстрел почти что чувствуешь рукой, сжимающей мышку, а от издаваемых бабахов соседи будут стучать вам через стенки. Коломёт же является, наоборот, вещью, требующей аккуратности и точности. Сложно описать словами процесс стрельбы из этой штуки - такое надо испытать самим. Скажу лишь то, что ни в каком ином шутере не было столь занимательной и приятной вещицы.
Наконец, когда начинается побоище, медленные амбиентные мотивы, под которые можно хоть медитировать, внезапно сменяются суровым металлом (который музыкальный жанр), грохочущим в такт тому, как вы сеете вокруг смерть и разрушение. Треки в большинстве случаев идеально вписываются в дух каждого уровня и играют очень большую роль в том, как ощущается местный экшен. Обязательно дойдите до этапа "Cathedral" - здешняя боевая тема мне кажется лучшей во всём Painkiller.
Ах этот взгляд..
Про боссов надо сказать отдельно. Помните, как вы пугались финального противника Serious Sam: TFE? Так вот - здесь первый же босс уделывает его ростом. Четыре генерала армии Люцифера и он сам занимают тушами добрые половины экрана и требуют к себе особого подхода. Не буду спойлерить, но методы убиения этих титанов довольно занимательны. Кстати, совсем забыла сказать - у протагониста есть ещё одна способность: собирая души поверженных демонов, он может превращаться в одного из них на короткий промежуток времени. В этот момент вы становитесь неуязвимы, а чтобы убить даже самого жирного гада, надо только посмотреть на него и щёлкнуть мышкой, чтобы тот лопнул как воздушный шарик.
И это не самый большой!!
Если же в какой-то момент покажется, что всего этого мало, то как вам такие пирожки - на каждом уровне Painkiller кроме первоочередной цели извести всех и вся с лица Чистилища есть дополнительное задание. Скажем, разрушить всё, что можно. Или найти все тайники. Или использовать только определённое оружие. За выполнение и соблюдение таких условий в конце каждого этапа вас будут награждать Картами Таро, которые наделяют пользователя особыми способностями. Разделяются они на серебряные и золотые. Первые действуют всю игру, стоит их лишь только экипировать (за плату золотом, которое собственно только для этого и существует), а вот вторые можно активировать на короткий срок в десять секунд. Тут есть и неуязвимость, и замедление времени, и увеличение цены каждой подобранной монетки и так далее. Впрочем, не так уж они и важны...
...пока кто-то из вас не решится сыграть на максимальной сложности. От душ демонов не останется и следа, но с другой стороны вам будут доступны все закрытые уровни (да-да, не все они доступны на более лёгких режимах). Пройдя игру на "травме", вы откроете истинную концовку, и, что более важно, сможете в полной мере испытать свои рефлексы и силы. Я понимаю, что не все читатели такие энтузиасты шутеров, как я, но честно - Painkiller лучше всего чувствуется именно в таком виде.
Дизайн уровень шикарный, каждая локация уникальна
Однако это не та история, которую я хотел рассказать.
Перед вами выдержка из оригинального дизайн-документа:
«Painkiller - это прозвище достаточно необычного наёмника, который разбирается со сверхъестественными силами. На Земле существуют места, где мертвецы и прочая нечисть сформировали свои гнездовья: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие горные пещеры, экстравагантные колонии, скрытые в джунглях… «Зачистка» этих мест приносит неплохие деньги, которые очень нужны нашему герою, т.к. он любит пожить на всю катушку. Однажды он получает, казалось бы, простое задание: украсть некий артефакт, находящийся в одном из гнёзд нечисти. Однако после кровавой битвы он понимает, что ввязался в войну между двумя противоборствующими кланами нежити, и решает играть по своим правилам.»
Такой была завязка. Так или иначе, в определенный момент разработки стало ясно, что если мы хотим сделать хорошую и особенную игру, нам понадобится еще один год. Изначально, Painkiller должен был быть гораздо меньше и сделан всего за 12 месяцев при минимальном бюджете в 500 тысяч долларов – но, после того как игру просмотрел издатель, он выделил нам еще 500 тысяч и дополнительные 12 месяцев на разработку.
Правда за это пришлось заплатить. «У вас крутой сюжет, но он слишком запутанный для американской аудитории» – услышали мы в ответ. «Мы инвестируем в игру больше средств, но только при условии, что вы перепишете сценарий».
Не имея другого выбора, мы согласились. Но, к чести Dreamcatcher, у нас была почти абсолютная свобода действий, будь то визуальный стиль или геймплей.
ГЕРОЙ БЫЛ АБСОЛЮТНО ДРУГИМ.
Вместе с другим сценарием, у нас был и совершенно другой главный герой. Не такой сильный и немногословный, как Дэниель Гарнер, а, как мы описали в дизайн-документе, эдакий латинский дамский угодник по имени Оскар Херрера. «Большой золотой браслет на руке и золотая цепь на шее. Распахнутая красная шелковая рубашка, прилизанные гелем волосы, испанский акцент и остроконечные туфли. Крайне остроумный, с полусерьезными взглядами на жизнь. Абсолютный профессионал, и живая машина для убийств. […] Если вам понравилась вторая часть "От заката до рассвета", тогда вы хорошо поймете, каким мы хотим видеть нашего героя.»
Первоначальный персонаж
ЛОГОТИП БЫЛ СОВЕРШЕННО ДРУГИМ.
Мы сделали финальный логотип, и он нам нравится.
Но, забавы ради, показываем вам два ранних (плохих) эскиза логотипов, сделанных еще в те времена, когда главным героем был Оскар Херрера.
СЮЖЕТ ПОДАВАЛСЯ ГРАФИЧЕСКИМИ НОВЕЛЛАМИ.
Мы не могли позволить себе качественные видеоролики, поэтому решили, что можем обойтись графическими комиксами а-ля Max Payne. Irek Konior, 2D-художник, который тогда работал с нами, сделал несколько страниц набросков, но потом сюжет поменялся, и у нас появились другие идеи касаемо того, как подать историю.
АНИМИРОВАННЫЕ КОМИКСЫ.
Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы попытались самостоятельно сделать видеоролики. Тем не менее, финальный результат нас не устраивал, поэтому к нам пришла идея создания анимированных комиксов. Честно говоря, мне кажется, это была очень забавная идея. Однако нам пришлось её отбросить, чтобы на 100% сфокусироваться на геймплее.
Перед вами фрагмент с отрендеренной сценой и двумя её анимированными комикс-версиями. Сейчас всё это, разумеется, выглядит устаревшим, но в 2004 году смотрелось шикарно.
НА МГНОВЕНИЕ НА СТОРОННЕМ ДВИЖКЕ.
Изначально, еще в 2001 году (вместе с другими левел-дизайнерами) мы попытались сделать Painkiller на базе некоего движка под названием Shine Engine, который был подозрительно похож на движок Quake 3. В конечном счете, мы решили написать свой собственный движок, с нуля, назвав его PAIN Engine, и даже умудрились продать лицензию на него паре других студий (хотя это скорее было дружеской услугой, т.к. мы никогда активно не работали в плане продажи лицензий).
Вот так игра выглядела на движке Shine в 2001 году.
Я не могу найти у этого чуда каких-то особых недостатков, ну может кроме парочки слегка скучноватых пещерных уровня. Хотя нет, один минус есть - мультиплеер был рождён мёртвым и с тех пор ситуация не слишком изменилась. Остальные же проблемы, какие могут быть у вас с этой игрой, растут из её смысла и дизайна. Не любите бездумные стрелялки и испытания на скорость реакции? Ищите чего-то замысловатого и с глубинным Смыслом? Увы, не в этот раз. Всем же, кто любит (или обожает, как я) жанр рельсовых FPS аля DooM - добро пожаловать в местное Чистилище. Демонов хватит на всех, обещаю...
А вот вам сборка боевой музыки из игры. Самое оно для перестрелок или жестокого кача в тренажерке