Duke Nukem
Art by Laura Ardat Lilitu Nardoni
Art by Laura Ardat Lilitu Nardoni
Пасхалка-отсылка к Duke Nukem 3D в недавно вышедшей Ion Fury (Ion Maiden)
Shake it baby!
Всем привет, друзья, у каждого из нас есть воспоминания о своей первой компьютерной игре, моя же первая игра была Duke Nukem 3d, несмотря на то, что компьютеры не обладали тогда такими же мощностями как сегодня, это не мешало людям создавать интересные игры. Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.
3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.
Интервью со Скоттом Миллером.
Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?
Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987
Можете рассказать про свою модель распространения игр?
Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.
Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?
Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.
Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?
Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.
А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?
Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.
Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?
Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.
Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями.
К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.
Lee Jackson.
До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.
Интервью с Ричардом Греем.
Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего.
Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.
Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?
Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.
Тот самый Enforcer
Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?
Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.
Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?
Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.
Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?
Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив.
Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру. В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием. Надеюсь вам понравилась статья. Джорж Бруссард так же согласился ответить на вопросы, но пока так ничего и не ответил, так что его интервью выложу отдельно.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Вице-президент компании 3DRealms Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) заявил, что версия боевика Duke Nukem Forever на базе Unreal Engine, показанная в 2001 году, была готова на 90%. По словам Шрайбера, версию Duke Nukem Forever 2001 года можно было пройти за 14-16 часов. В проекте была возможность выбирать задания из списка и делать их активными, чтобы они отображались в интерфейсе, как в ролевых играх. В Duke Nukem Forever был и инвентарь, где хранились предметы.
Герой спасал других персонажей, решал загадки и пытался разобраться в происходящем. Шрайбер подтвердил, что эта версия была достаточно мрачной, по крайне мере, по меркам 2001 года. Некоторые локации были окутаны мглой, вдали слышались крики.
В этой версии в распоряжении Дюка был мотоцикл, а после его получения в игре появлялись элементы приключения в открытом мире с локацией-хабом, откуда можно попасть в другие уровни. Различные районы Лас-Вегаса были разделены экранами загрузки, а герой мог посетить, в частности, метро. Ещё Дюку не запрещалось покинуть пределы города.
В Duke Nukem Forever 2001 года было около 25 уровней для одиночной кампании и 12 уровней для мультиплеера (почти все они были закончены).
В качестве доказательства своих слов Фредерик Шрайбер предоставил изображение файлов этой версии Duke Nukem Forever.
По словам Шрайбера, после того как авторы применили новый рендер в 2002 году «все уровни стали чёрными и пришлось переделывать текстуры». Уровни на Unreal Engine были созданы с учётом особенностей статического освещения, и после изменений всё буквально развалилось. Поэтому 3D Realms решила отказаться от предыдущих наработок, как это в своё время произошло с версией Duke Nukem Forever на движке Quake 2, и начать всё сначала.
Что интересно, 3D Realms готова выпустить версию Duke Nukem Forever 2001 года, однако, тут возникают проблемы с лицензированием продукта. Сейчас права на франшизу принадлежат студии Gearbox. В апреле прошлого года Шрайбер и глава Gearbox Рэнди Питчфорд общались по поводу Duke Nukem. Питчфорд сказал, что готов предоставить 3D Realms лицензию на создание игры, но финансировать проект Gearbox не будет.
Ещё один интересный момент заключается в том, что издательство Devolver Digital выпускало альфа и бета-версии оригинальной игры Shadow Warrior от 3D Realms. Похоже, что 3D Realms не хочет (или не имеет возможности) заплатить за лицензию Duke Nukem Forever.
Кроме того, в октябре прошлого года Шрайбер уверял, что у него есть 6 версий боевика Prey, которые были созданы в период с 1995 по 1998 год. Однако эти версии Prey пока недоступны широкой общественности.
[Скорее всего вы не хотите в это играть, а если хотите - нужен геймпад] Обзор игры Bombshell стал настоящим испытанием. Компания 3D Realms издала множество любимых игр моего детства. С Duke Nukem 3D я впервые участвовал в сетевом шутере и даже специальном турнире (в ту пору ещё не было Counter-Strike или Quake III). Но что может показать 3D Realms через 20 лет после DN3D? Изометрический шутер Bombshell, где молодая девушка Шелли уничтожает злобных пришельцев своей кибернетической рукой. Перед нами Duke Nukem в юбке, чью драматическую историю сценаристы так и не смогли нормально раскрыть.
К тому же, игра вылетает каждые два часа, камера в ней не вращается вообще, а управлять с клавиатуры и мышки попросту нереально.
Зато игра отлично подойдёт для гостинной. Нужно кресло, геймпад и хорошая аудиосистема. Тогда можно рубить врагов под безумный тяжелый рок. Вот к саундтреку вообще никаких вопросов - лучше только Flatout 2.