Рандом в настольных играх1
Пару слов о стратегических и тактических настольных играх.
Пристрастился к настольным играм с мелким сыном. Отсмотрел массу рейтингов, топов, статей. Накупил то, что встречалось в большинстве из них.
И... Погружение в тему показало - подавляющее большинство настолок топа обладают набором общих недостатков, а у авторов топов и обзоров порядком заниженная планка. Причем, некоторые топ-игры настолько разбалансированы, что вообще непонятно, как они стали топом.
Попробуем классифицировать недостатки.
Естественно - в играх, и тактических в т.ч., всем правит его величество Рандом.
Случайные факторы. Понятно, что без рандома игра превращается в что-то для большинства людей нудное и скучное, типа шахмат или го. Но, други мои, рандом должен исключительно разнообразить процесс. А в большинстве игр он по сути задает 80% того, что произойдет.
Вообще, рандом это основа практически всех настольных игр. Поэтому надо немного уточнить.
Проблема - не в самом рандоме. А в архитектуре игрового процесса, которая не позволяет за счет продумывания хода или комбинации ходов скорректировать последствия рандома.
Обычно это выражается в следующем.
1) Выбор ходов слишком мал (Монополия. Звездные Империи. Колонизаторы-Catan. 7 чудес.)
2) Влияние ходов на ход игры мало
Тут есть варианты почему, например
2.1) тактика игрока очень мало влияет на результаты игры. Либо из-за архитектуры игры(Шакал, Нефариус), либо из-за размера игрового поля(Шакал, опять же)
2.2) ход настолько привязан к рандому, что следующая итерация обесценивает все комбинации(таких игр в топе не очень много, но например, от этого здорово страдает Колонизаторы-Catan)
3) игровой процесс неустойчив относительно тактикиРассмотрим подробнее.
1) Выбор ходов слишком мал
Самый злостный пример такого злоедучего процесса - Монополия. Я в курсе, что это давно не топ, но пример отличный. Ты бросаешь кубик, и у тебя всего 2 варианта действия - купить выпавшее поле, если есть деньги, или не купить. Во всех остальных случаях у тебя выбора нет. Поскольку дальнейший процесс - вероятностный тоже, то по сути и выбора как такового нет - для увеличения вероятности выигрыша надо покупать на что встал, если есть деньги. Всё.
Про это знают все, поэтому Монополия уже давно на свалке истории.
Но как вы отнесетесь к тому, что я скажу: весьма популярный Шакал - болеет рандомом как бы не в еще большей степени? Болеет по пункту
2.1) тактика игрока мало влияет на результаты игры. В Шакале все зависит от того, как ляжет карта сокровищ. Ваши ходы почти ни на что не влияют, если ты, конечно, не клинический идиот. Если золото рядом - ты выиграл. Никакая тактика не поможет, потому что её нельзя реализовать - да, у вас огромная карта с возможностью шагнуть куда хошь, однако сочетание того, что за итерацию можно сделать ход только одним пиратом, и только по одним и тем же правилам, делают невозможным комбинационную игру - всё сводится к "двигай фишки по кратчайшей, и не натупи, когда рядом враг". То есть ты можешь бы стоумовым тактиком и комбинатором, но это тебе ничего не даст. Я в шоке от того, что это подается как стратегия, разработанная яйцеголовыми из МГУ. Как это попало в стратегии - загадка полная. Причем - игра позволяет себя довести действительно до играбельного варианта. Дайте возможность ходить несколькими пиратами в зависимости от каких-то условий, дайте им разные способности, как фигурам в шахматах - появится хотя бы минимальная комбинационная составляющая... Странная игра, малообъяснимая популярность.
И, наконец,
3) неустойчивость игрового процесса. Неустойчивость - это когда игра склонна при одном удачном ходе(как правило, недалеко от начала игры) валиться в сторону одного игрока, и вытащить её из пике практически невозможно. Типичный пример - Звездные империи. Как правило, это происходит так: где-то на 4-7-9 ходу, пока у игроков нет большого кол-ва хороших кораблей, одному из них обламывается много денег в ход и как раз удачный рынок с кораблями. Он покупает что-то весьма ценное, например карту Мозгомир, и всё, партию можно заканчивать. Как бы вы не строили тактику, удачный рандом в начале игры у вашего противника силен настолько, что он скорее всего все равно перемелет все ваши изыски.
Теперь по списку популярных игр из тех, во что я играл, и где это прям настолько выражено, что аж мешает:
1) Звездные Империи
Неустойчивость, плюс - маловат выбор ходов, все задается тем, на что у тебя есть деньги.
Вообще, Звездные Империи - это чуть более продвинутый аналог Монополии со всеми её недостатками. Наличие её в топах тактик меня озадачивает. Возможно, она популярная из-за её лёгкости и ощущения комфорта при игре, но обычно такие игры в филлеры определяют.
2) 7 чудес и 7 чудес дуэль
Сильно расхвалена, завсегдатай всех топов. На самом деле сильно больна пунктом 1 - выбор ходов слишком мал, влияние на рандом невелико. Тоже напоминает немного подлеченную Монополию. Построить какую-то комбинационную игру сложно. Наличие её в топах тактик меня озадачивает.
3) Колонизаторы-Catan
Завсегдатай всех топов. Побаливает пунктом 2.2 - ходы очень привязаны к рандому, и пунктом 1 - все зависит от того, сколько у тебя ресурсов(а они задаются рандомом, длины партии обычно недостаточно для того, чтобы включилась в работу тактика, основанная на просчете вероятностей). Но болеет несильно, потому что силен социальный момент - торговля с живыми соперниками. Это здорово сглаживает недостатки, но смещает акцент с тактики на общение. Короче, играбельно - но только если есть с кем поторговать.
4) Нефариус
Болеет почти всеми пунктами. И сделать вы мало что можете, и рандом слишком силен, и в какой-то момент партия валится в пике.
5) Колонизация Марса
В целом неплохо, но побаливает тем, что рандом склоняет игру к пункту 2.1 - игрок слишком привязан к выпавшим картам. И иногда его кидает из варианта "нечем вообще сходить" до "могу сделать аж 10 действий, но из хода в ход одни и те же". Компенсируется только длительностью партии и разнообразностью карт и действий. Но все равно к концу игры ощущаешь некоторую фрустрацию от того, что игра не дает тебе повлиять на то, на что тебе хотелось бы )
6) Шакал
Лидер антитопа. Практически неиграбельно.
Так, а что порекомендуешь, ТС, может быть кто-то спросит? Ну, поскольку пост узкоспециализированный, в рамках именно тактических и комбинационных игр могу перечислить следующие:
1) Запретная пустыня, Запретный остров и Пандемия.
Три игры со схожей механикой. Не совпадающей, а схожей. Кооперативы с нарастающим напряжением. Уже на средней сложности приходится прям реально думать. Спланировать ход, учесть будущий возможный рандом(возможности которого ограничены игрой), минимизировать риски. На мой взгляд - огонь вообще. Особенно Пандемия хороша.
Основной плюс - рандом в очень значительной мере можно скомпенсировать действиями игрока. В этом вопросе баланс очень хороший. Хороший ход вас здорово поднимет в прогрессе, плохой - очень сильно опустит. Во многих играх вот этой пропорциональной связи либо нет, либо не ощущается. Здесь все сразу видно и чувствуется, это рождает определенный азарт.
2) Каркассон дуэльный
Рандом в выбрасывании тебе тайлов для установки компенсируется большим, но ограниченным полем для его установки - есть возможность принять решение, но не тонешь в объеме таковых.
Что за хуйню вы, блять, несете?
Игры создаются для разных целей и разных аудиторий. Кому-то нравится кубик кидать, кто-то хочет просто повеселиться, кто-то хочет подумать, а кому-то просто нравятся красивые компоненты. Попытка создать как-то философский камень, который будет "самой лучшей игрой", равно как и холивары и рассуждения на эту тему, - фуфло, обсуждение которого не стоит даже потраченного времени.
Вас беспокоит избыток ранадома и недостаточное пространство для маневра, хотите поговорить о стратегиях? Так что-то не заметно, что вы вообще в вопрос вникали. Из представленого списка игр заявленной теме соответствует лишь "Марс", который, очень похоже "не понял", но осуждаю. И большая часть его "проблем" решается драфтом карт, о котором тут уже упомянули.
Хочется стратегичных игр без рандома?
Откройте "Гайю", "Сквозь века", "Терру Мистику", "Каверну", "Ганзу", "Кланы Каледонии" и т.п., а затем возвращайтесь и обсудим.
P.S. Отдельно посмеялся с "7 чудесь дуэль - подлеченная монополия"
Какой же лютый треш, как в статье, так и в ответах ТС. Абсолютное незнание темы, поверхностное знакомство играми, и полная уверенность ТС, что он познал истину и у него есть право судить и обличать.
это ж колодострой - да, поначалу ты ограничен в действиях со стартовыми картами, но в этом и смысл игры - собрать оптимальную колоду, исходя из того, что есть, учитывая ходы противника и т.д.
и даже рандом можно контролировать - делаешь упор на фракцию мусорщиков и выкидываешь из колоды откровенно слабые карты.
То, что ТС сравнивает хорошие игры с «Монополией» — уже о многом говорит :)
Забавно, но когда я начинал играть в настолки я рассуждал как вы. Не понимал, как "Колонизаторы", "Шакал", "Диксит", "Манчкин" могут быть так популярны? У них же куча проблем. Но чем больше я играл в различные игры в разных кампаниях тем больше понимал что здесь как с искусством, неправильно оперировать "Плохая" или "Хорошая". Правильнее - "Нравится" или "Не нравится". Есть различные жанры и различные сеттинги. И огромная аудитория любит рандом в играх. Им не интересны очередные шахматы. Они не хотят часами потеть над игрой. Они просто хотят хорошо провести время. Им вот так нравится.
При текущем разнообразии несложно найти настолку на свой вкус. Вы можете играть в "евро" игры. Рандом минимален.
И не согласен с вашим описанием "Колонизация Марса" - влияние карт легко нивелируется системой драфта и возможностью форсировать окончание игры стандартными проектами. При этом я бы уточнил что Марс не дуэльная игра и полностью раскрывается при игре в 4.